Investigação · Horror · Fantasia Sombria · Escolhas com Consequências
Ecos da Existência é um RPG de mesa focado em escolhas e consequências. Aqui, o mundo não é estático: ele observa, reage e muda. Cada ação deixa uma marca — às vezes evidente, às vezes sutil, mas sempre real. Magia tem preço, combate é decisão, e sobreviver não significa sair ileso.
Inspirado por sistemas como D&D e Tormenta, Ecos da Existência cria sua própria filosofia: menos sobre acumular poder e mais sobre lidar com os resultados das ações. É um jogo de investigação, horror e fantasia sombria, onde falhas e erros não encerram a história — eles a transformam.
Você vai interpretar um personagem dentro de um mundo fictício. Cada jogador assume o papel de seu personagem, enquanto um Mestre controla o cenário, NPCs, desafios e consequências. Não existe roteiro fixo: as escolhas dos jogadores moldam a narrativa.
Mesmo sem conhecer todas as regras, você pode começar a jogar. Decisões importam mais que memorização. Se surgir dúvida, o Mestre decide no momento e o jogo continua. A experiência vem da interpretação, da exploração e da consequência, não do acerto mecânico.
Exemplo: se seu personagem decide invadir uma torre misteriosa, você não precisa saber exatamente qual dado rolará ainda. A ação é descrita, o risco é avaliado e a rolagem ocorre quando o resultado é incerto — o importante é o que acontece a seguir.
RPG de mesa (Role-Playing Game) é um jogo colaborativo de narrativa interativa. Cada jogador controla um personagem e toma decisões sobre suas ações, pensamentos e intenções. O Mestre cria o mundo, descreve cenários, apresenta desafios e interpreta todos os personagens que não estão sendo jogados pelos participantes.
Ao contrário de jogos competitivos tradicionais, não há vencedor único. A história é o que importa. Sucesso ou fracasso de ações individuais não define o jogo — define como a história se desdobra. O RPG é, portanto, tanto sobre interpretação quanto sobre estratégia, risco e consequência.
O poder do RPG de mesa está em criar situações complexas, explorar motivações e desenvolver personagens ao longo de eventos significativos. É um espaço seguro para experimentação narrativa, tensão e drama.
O Mestre descreve cenários, eventos e problemas que os personagens enfrentam. Os jogadores dizem como seus personagens reagem e quais decisões tomam.
Quando o resultado de uma ação não é óbvio — por risco, incerteza ou complexidade — realiza-se uma rolagem de dados. Essa rolagem representa não só a sorte, mas a habilidade, preparação e criatividade do personagem.
As consequências vão além de “acerto ou erro”. Uma falha pode gerar novas oportunidades, complicar a situação ou alterar permanentemente a história. O objetivo não é ganhar; é criar uma narrativa memorável, cheia de escolhas significativas e ecos que reverberam pelo mundo do jogo.
Exemplo: ao tentar decifrar um pergaminho antigo, o personagem pode ter sucesso parcial — entendendo parte da informação, mas acionando uma armadilha mágica no processo.
Quando uma ação envolve risco ou incerteza, o Mestre solicita um teste. Normalmente, isso envolve rolar 1d20 e comparar com uma dificuldade pré-estabelecida. Nem todas as ações exigem rolagens — apenas quando o resultado não é óbvio, ou quando há possibilidade de sucesso parcial ou falha.
Atributos e perícias podem influenciar o teste:
O Mestre decide quando rolar: ao atacar, investigar, interagir socialmente, resistir a perigos ou tomar decisões críticas. Rolagens representam risco, tensão e imprevisibilidade — não são um obstáculo mecânico, mas um reflexo das escolhas do personagem.
Exemplo: FOR 25 + perícia de Atletismo → rola 1d20 +1 (do grau) +2 (modificador). FOR 42 + perícia → rola 2d20 + bônus de perícia +4 do modificador +2 do grau. Uma rolagem alta garante sucesso, baixa pode gerar falha parcial ou consequências inesperadas.
Ecos da Existência é adaptável a diferentes estilos de campanha. O mesmo conjunto de regras pode sustentar cenários como:
As regras se moldam ao tom da campanha, permitindo que cada cenário tenha mecânicas e desafios específicos sem perder coerência. A narrativa é sempre o fio condutor, e o sistema garante que decisões tenham peso independente do contexto.
Para enriquecer a imersão, Ecos da Existência encoraja que elementos do sistema sejam renomeados e recontextualizados conforme o cenário da campanha. A mecânica permanece a mesma — apenas a roupagem narrativa muda, tornando o mundo mais vivo e coerente.
| Elemento | Fantasia Medieval | Ficção Científica | Horror | Pós-Apocalipse |
|---|---|---|---|---|
| Recurso mágico | Mana | Energia / Carga | Sanidade / Êxtase | Radiação / Mutação |
| Cura | Poções, ervas | Nanobots, stimpaks | Rituais, bandagens | Sucata médica, soro |
| Transporte | Cavalos, carruagens | Naves, drones | Veículos enferrujados | Motocicletas, ruínas |
| Comunicação | Mensageiros, orbes | Comm-links, HUDs | Cartas, sussurros | Rádios estáticos |
As classes do sistema também podem — e devem — ser adaptadas ao tom da campanha. Um mesmo arquétipo de personagem ganha novas camadas de identidade dependendo do universo:
Pequenas trocas de vocabulário fazem grande diferença na imersão. O Mestre pode criar um glossário de campanha adaptando os termos do sistema ao cenário:
Essas adaptações não alteram nenhuma regra — apenas convidam os jogadores a mergulharem mais fundo no universo construído pela campanha.
Toda ação em Ecos da Existência começa com uma intenção clara do jogador: o que ele quer alcançar e o que está disposto a arriscar. Se houver risco real, realiza-se uma rolagem.
O resultado define não apenas sucesso ou fracasso, mas consequências — físicas, sociais ou narrativas. Falhas podem gerar complicações, mudanças de narrativa ou repercussões futuras. Sucessos podem ter custos inesperados.
Exemplo: um personagem decide abrir um baú antigo. Sucesso: encontra o item desejado. Falha parcial: o item está lá, mas uma maldição é ativada. Falha completa: o baú dispara armadilhas, alerta inimigos e altera o cenário.
A morte em Ecos da Existência não é apenas mecânica. É um evento narrativo de grande repercussão:
Ressurreições exigem preço narrativo: memórias perdidas, envelhecimento, fragmentação da alma, vínculos com entidades ou alterações de personalidade. O impacto da morte reverbera na história inteira, reforçando que cada decisão de vida ou morte importa.
Exemplo: um personagem morre defendendo uma ponte estratégica. Dias depois, viajantes relatam aparições noturnas. A ponte se torna símbolo de tensão, culto ou medo, afetando futuras decisões da campanha.
Estas são as verdades fundamentais que governam como o mundo funciona — não regras mecânicas, mas princípios que Mestre e jogadores devem carregar em toda sessão.
Nada acontece sem impacto. Sucesso muda algo. Falha muda algo. Até pequenas ações deixam marcas.
O mundo nunca retorna ao estado anterior.
Nada termina no momento em que acontece. Decisões voltam. Erros reaparecem. Escolhas esquecidas retornam.
O passado nunca permanece enterrado.
Antes de agir, o jogador deve sentir o peso da escolha. O perigo pode não ser totalmente claro — mas nunca deve ser enganoso. O jogador pode errar, mas não deve ser enganado.
O Mestre apresenta o mundo com coerência, não com armadilhas ocultas.
O mundo não existe para os jogadores. Ele continua sem eles. Muda com ou sem ação. Não protege personagens.
O mundo é coerente, não justo.
Esperar, ignorar ou evitar também tem consequência. Problemas crescem. Oportunidades desaparecem. Situações pioram.
O tempo também faz parte do jogo.
Ecos da Existência não usa o sistema clássico de alinhamento em eixos (Bem/Mal, Lei/Caos). Em vez disso, cada personagem tem dois marcadores que juntos definem sua bússola moral: uma Posição (como ele se relaciona com ordem e estrutura) e uma Inclinação (como ele se relaciona com os outros).
Esses marcadores não são estáticos. Eles mudam com as escolhas do personagem ao longo da campanha — e quando mudam significativamente, isso é um evento narrativo que o Mestre deve registrar como Eco Pessoal.
| POSIÇÃO | COMPORTAMENTO | CONFLITO TÍPICO |
|---|---|---|
| Ordenado | Respeita estruturas, leis e hierarquias. Acredita que regras existem por razão. | Quando a lei é injusta mas ele a segue assim mesmo. |
| Pragmático | Segue regras quando conveniente. Quebra quando necessário. Sem culpa ideológica. | Quando aliados ordenados ou caóticos cobram posição dele. |
| Caótico | Desconfia de estruturas. Age por impulso, liberdade ou princípios próprios. | Quando o caos que semeia afeta quem não merecia. |
| INCLINAÇÃO | COMPORTAMENTO | CONFLITO TÍPICO |
|---|---|---|
| Benevolente | Age para o bem dos outros, mesmo com custo pessoal. Não necessariamente ingênuo. | Quando o bem dos outros exige trair alguém próximo. |
| Neutro | Equilibra interesses próprios e alheios. Não é frio — é realista. | Quando neutralidade parece cumplicidade para quem sofre as consequências. |
| Maligno | Prioriza interesses próprios acima de tudo. Usa os outros quando útil. Não necessariamente violento. | Quando a frieza começa a custar mais do que trazia. |
| POSIÇÃO + INCLINAÇÃO | IDENTIDADE | EXEMPLO DE PERSONAGEM |
|---|---|---|
| Ordenado + Benevolente | O Guardião | Paladino que serve à lei porque acredita genuinamente que ela protege os fracos. |
| Ordenado + Neutro | O Executor | Soldado que cumpre ordens sem questionar, nem a favor nem contra o bem. |
| Ordenado + Maligno | O Tirano | Líder que usa estruturas de poder para benefício próprio com toda a aparência de legitimidade. |
| Pragmático + Benevolente | O Herói Imperfeito | Alguém que faz o bem quando pode, sem sacrifício desnecessário — e carrega a culpa das vezes que não pode. |
| Pragmático + Neutro | O Sobrevivente | Age conforme o vento. Não é vilão, não é herói. É o personagem mais comum e mais difícil de jogar bem. |
| Pragmático + Maligno | O Oportunista | Usa qualquer situação a seu favor. Não é cruel por prazer — apenas por necessidade percebida. |
| Caótico + Benevolente | O Rebelde | Quebra regras para proteger os fracos. Acredita que o sistema é o problema, não as pessoas. |
| Caótico + Neutro | O Lobo Solitário | Age apenas por impulso e interesse próprio, sem estrutura nem altruísmo consistente. |
| Caótico + Maligno | O Destruidor | Age sem código, sem lealdade, sem limite. Raro — e difícil de tornar interessante sem cair no clichê. |
Como cada bússola moral é percebida pelas seis facções que moldam o mundo.
O alinhamento de um personagem não existe no vácuo — ele ecoa pelo mundo e é lido de formas distintas por cada grupo de poder. Um guardião benevolente pode ser herói para os Dentes da Terra e uma ameaça velada para o Círculo dos Ossos. Conhecer como sua bússola moral é percebida é tão importante quanto conhecê-la.
| Alinhamento | Círculo dos Ossos | Dente da Terra | Ordem do Ferro | Teia da Cinza | Arquivo Vivo | Chama Eterna |
|---|---|---|---|---|---|---|
| O Guardião Ordenado + Benevolente | Suspeito Respeitam o método, temem a rigidez. Um guardião pode tentar purgar o que estudam. | Aliado Ideal alinhado. Protege e serve — exatamente o que a facção busca em seus membros. | Aliado O perfil mais recrutado. Disciplina e altruísmo são pilares da milícia. | Suspeito Confiável demais. Guardiões relatam o que veem — um risco para quem vive de segredos. | Aliado Bom cliente e parceiro. Busca conhecimento para proteger, não para dominar. | Aliado Visto como o soldado ideal da fé. Serve a algo maior que si mesmo. |
| O Executor Ordenado + Neutro | Neutro Útil se contratado. Sem julgamento moral sobre o trabalho — isso agrada o Círculo. | Suspeito Cumpre ordens sem questionar. E se as ordens forem destruir o que protegem? | Aliado A espinha dorsal da Ordem. Eficiente, leal ao comando, sem drama ideológico. | Aliado Discreto e funcional. Não pergunta mais do que precisa — perfeito para missões sujas. | Neutro Transacional. Paga, recebe, vai embora. Relacionamento sem profundidade. | Suspeito Serve à lei, mas não à fé. Para a Chama, obediência sem devoção é vazia. |
| O Tirano Ordenado + Maligno | Neutro Podem coexistir se o tirano financiar pesquisas. O Círculo não julga motivações. | Hostil Inimigo natural. Usa estruturas para explorar exatamente o que o Dente protege. | Suspeito Respeita a cadeia de comando, mas seus interesses pessoais corrompem a missão. | Aliado Cliente premium. Paga bem por informação e raramente faz perguntas inconvenientes. | Suspeito Compra conhecimento para acumular poder. Os arquivistas vendem, mas com cautela. | Hostil Idólatra do poder pessoal. A Chama vê tiranos como encarnação da corrupção que combate. |
| Herói Imperfeito Pragmático + Benevolente | Neutro Nem aliado nem ameaça. Age bem quando pode — o Círculo não se importa com isso. | Aliado Querido, mesmo imperfeito. Tenta proteger a natureza — às vezes falha, mas tenta. | Suspeito Quebra protocolos quando acha necessário. Bom coração, mau soldado. | Aliado Flexível e motivado. Faz o trabalho sem rigidez — e a culpa o mantém discreto. | Aliado Usa o conhecimento para o bem. Tipo de cliente que os arquivistas gostam de ter. | Neutro Bem-intencionado mas impuro. Não segue a fé — porém também não a combate. |
| O Sobrevivente Pragmático + Neutro | Neutro Indiferente mútuo. Pode ser recrutado se o preço for certo. | Neutro Não é inimigo, mas não é guardião. Só age se tiver algo a ganhar. | Suspeito Lealdade condicionada ao benefício. A Ordem precisa de gente que morra pela causa. | Aliado O perfil ideal de agente. Adaptável, sem ideologia, motivado por interesse próprio. | Neutro Comum entre os que frequentam as bibliotecas. Transação sem vínculo. | Hostil A mornidade é pecado para a Chama. Quem não escolhe um lado escolheu a corrupção. |
| O Oportunista Pragmático + Maligno | Suspeito Pode roubar pesquisas ou vender segredos do Círculo. Útil por curto prazo, perigoso a longo. | Hostil Explora recursos naturais se for vantajoso. Inimigo pragmático — sem ódio, mas sem freio. | Hostil Corrompe a estrutura por dentro. Pior tipo de desertor para a Ordem. | Aliado Membro nato. A Teia é construída por oportunistas que sabem o valor da informação. | Suspeito Compra conhecimento para lucrar. Os arquivistas servem, mas não confiam. | Hostil Usa tudo como moeda. Para a Chama, isso é a definição de alma corrompida. |
| O Rebelde Caótico + Benevolente | Neutro Potencial aliado se a causa coincidir. O caos não assusta quem já opera nas sombras. | Aliado Herói da facção. Quebra as regras dos homens para defender o que a natureza não pode. | Hostil Subversivo por definição. A Ordem existe para conter exatamente esse tipo. | Suspeito Imprevisível. Age por princípio, não por lucro — difícil de manipular ou prever. | Aliado Questiona sistemas injustos — muitos arquivistas também fazem isso. Afinidade natural. | Hostil Despreza a ordem sagrada. Mesmo com boas intenções, o caos é heresia para a Chama. |
| O Lobo Solitário Caótico + Neutro | Neutro Pode ser contratado para coletas ou missões isoladas. Sem vínculo, sem problema. | Suspeito Age por impulso. Pode proteger ou devastar a natureza — depende do dia. | Hostil Encarna tudo que a Ordem rejeita: indisciplina, imprevisibilidade, ausência de causa. | Suspeito Sem lealdade e sem interesse fixo. Difícil de usar como ativo confiável. | Neutro Aparece, compra informação, some. Sem problemas enquanto pagar. | Hostil Vive sem propósito ou fé. Para a Chama, é exemplo vivo do que o mundo se tornará. |
| O Destruidor Caótico + Maligno | Hostil Ameaça às pesquisas, aos membros e aos locais sagrados do Círculo. | Hostil Inimigo absoluto. Destrói sem razão — o oposto de tudo que o Dente defende. | Hostil Alvo prioritário. A Ordem foi criada para conter exatamente esse tipo de ameaça. | Hostil Inútil e perigoso. Destrói redes, queima pontes, elimina informantes. | Hostil Ameaça física às bibliotecas e arquivistas. Tratado como perigo iminente. | Suspeito Paradoxalmente, a Chama às vezes recruta destruidores — o caos serve à purificação. |
Todo personagem possui ao menos uma Fraqueza — algo que limita, prejudica ou vulnerabiliza quando presente na história. A Fraqueza não é punição: é profundidade. Ela cria oportunidades para drama, torna o personagem mais real e abre espaço para o Mestre criar situações que importam pessoalmente.
| TIPO | DESCRIÇÃO | EXEMPLO |
|---|---|---|
| Física | Limitação corporal ou sensorial. | Cego de um olho (−1 em ataques à distância), alergia a determinado material. |
| Psicológica | Medo, trauma ou compulsão. | Acrofobia (testes de AGI com desvantagem em altura), ataques de pânico em espaços fechados. |
| Social | Reputação, vício ou relação problemática. | Dívida com facção perigosa, dependência de substância, passado criminoso conhecido. |
| Moral | Código interno que limita ações. | Nunca mata mulheres ou crianças, não consegue mentir para aliados. |
| Narrativa | Vínculo que pode ser explorado como alavanca. | Irmão capturado por facção inimiga, segredo que destruiria sua reputação. |
Quando uma Fraqueza entra em jogo, o Mestre pode acionar efeito mecânico leve (desvantagem, −2 em testes, gasto extra de SN) ou consequência narrativa. O jogador pode resistir à Fraqueza gastando 1 SN para agir contra ela naquele momento — mas não elimina a Fraqueza, apenas a supera por agora.
Se o personagem encarar a Fraqueza de forma significativa — ajudado por aliados, por experiência, ou por evento dramático — o Mestre pode propor uma evolução: a Fraqueza muda de forma, diminui de intensidade, ou se resolve, gerando um Eco Pessoal positivo.
Todos os personagens possuem sete atributos base que definem suas capacidades fundamentais. Os valores variam de 1 a 50, sendo 10 a média humana. Atributos altos concedem graus de bônus e modificadores conforme as tabelas abaixo.
| ATRIBUTO | DESCRIÇÃO |
|---|---|
| FOR (Força) | Poder físico, dano corpo a corpo, capacidade de carregar peso. |
| AGI (Agilidade) | Reflexos, equilíbrio, velocidade, esquiva. |
| DES (Destreza) | Precisão, coordenação fina, ataques à distância. |
| CON (Constituição) | Resistência física, saúde, vigor. |
| INT (Inteligência) | Raciocínio, conhecimento, magia arcana. |
| SAB (Sabedoria) | Percepção, intuição, sanidade, magia divina. |
| CAR (Carisma) | Persuasão, liderança, presença, magia inata. |
Quanto maior o valor de um atributo, maior o grau de bônus concedido aos testes relacionados a ele. Os graus funcionam da seguinte forma:
Vantagem e desvantagem se cancelam mutuamente. Se o personagem tiver ambas ao mesmo tempo, rola normalmente. Vantagem dupla é o teto máximo — nenhum efeito pode ampliar além disso caso cais alguma fonte de vantagem apareça coloque + 1 no teste.
| VALOR DO ATRIBUTO | GRAU | EFEITO NOS TESTES |
|---|---|---|
| 1–9 | — | Sem grau. Aplica penalidade negativa (ver seção 2.2). |
| 10–19 | — | Sem grau. Rola normalmente. |
| 20–29 | Grau 1 | +1 no resultado final do teste. |
| 30–39 | Grau 2 | +2 no resultado final do teste. |
| 40–49 | Grau 3 | Vantagem — rola 2 dados e usa o melhor resultado. |
| 50 | Grau 4 | Vantagem dupla — rola 3 dados e usa o melhor resultado. |
Todo atributo gera um modificador numérico usado diretamente na rolagem de testes. O modificador é calculado dividindo o valor do atributo por 10 e arredondando para baixo. Para atributos negativos, o mesmo princípio se aplica — o modificador será negativo.
Fórmula: Modificador = valor do atributo ÷ 10 (arredondado para baixo).
Como usar: Todo teste é resolvido com a seguinte fórmula:
Resultado do teste = D20 + Grau + Modificador do atributo
O modificador se aplica a qualquer teste, dano, recurso derivado ou outra rolagem que referencie aquele atributo. Se o atributo for negativo, o modificador subtrai do resultado.
| VALOR DO ATRIBUTO | MODIFICADOR | EXEMPLO DE TESTE (D20 + Grau + Mod) |
|---|---|---|
| −19 a −10 | −2 | D20 + Grau − 2 |
| −9 a −1 | −1 | D20 + Grau − 1 |
| 0–9 | 0 | D20 + Grau + 0 |
| 10–19 | +1 | D20 + Grau + 1 |
| 20–29 | +2 | D20 + Grau + 2 |
| 30–39 | +3 | D20 + Grau + 3 |
| 40–49 | +4 | D20 + Grau + 4 |
| 50 | +5 | D20 + Grau + 5 |
Exemplo: um personagem com FOR 35 faz um teste de força. Seu grau é 2 (FOR 30–39) e seu modificador é +3 (35 ÷ 10 = 3,5 → arredonda para 3). O teste é D20 + 2 + 3.
Efeitos mágicos, maldições, doenças sobrenaturais ou penalidades acumuladas podem reduzir um atributo abaixo de 1 — inclusive a valores negativos. Não há limite inferior fixo: um Orc pode ter INT −10 por uma maldição, assim como um Bárbaro pode ter sua FOR reduzida pelos limites de sua própria classe. Quanto mais negativo o atributo, mais severas as consequências.
testes com um atributo negativo são rolados com 1D12 + 1D4 -1 com exeção de atributos menores que -5 que são rolados com 1D10 + 1D4 -1
Ao criar um personagem, todos os atributos começam em 10. O jogador distribui 30 pontos entre os atributos, com máximo de 20 em qualquer atributo antes de aplicar bônus raciais e de classe. Método alternativo: role 3d6 para cada atributo e registre o resultado.
Saúde física do personagem. A 0 PV o personagem entra em estado crítico.
PV = (FOR + CON) + 10 + (Nível × 2) + modificadores raciais/de classe.
O componente Nível × 2 garante que personagens cresçam em durabilidade com a progressão — mesmo sem investir atributos em FOR ou CON. Um personagem de nível 1 com FOR 10 e CON 10 começa com 32 PV; o mesmo personagem no nível 20 tem 70 PV .
Recurso para habilidades, magias e poderes sobrenaturais.
RP = INT + SAB.
Custo base: 10 RP por habilidade ativada.
Estabilidade mental. A 0 SN o personagem sofre colapso mental.
SN = SAB.
O valor de SAB representa diretamente a estabilidade mental do personagem. Aumentar SAB aumenta SN proporcionalmente.
A Defesa representa a dificuldade para acertar o personagem em combate.
DEF = 10 + bônus de armadura + bônus de escudo.
Atributos não são somados diretamente à DEF, mas podem ser usados em manobras defensivas (ex.: gastar uma reação para adicionar AGI à DEF contra um ataque).
Ecos da Existência oferece duas formas de progressão – escolha a que melhor se adapta ao estilo da sua mesa. Ambas valorizam cada momento da jornada, seja ele combate, exploração ou interpretação.
Progressão por Marcos Narrativos + Pontos de Cena (híbrido)
Regra:
Exemplo:
| NÍVEL ATUAL | XP PARA PRÓXIMO NÍVEL | CENAS APROXIMADAS |
|---|---|---|
| 1–4 | 100 × nível | 1–4 |
| 5–10 | 150 × nível | 2–5 |
| 11–15 | 200 × nível | 3–6 |
| 16–20 | 250 × nível | 4–7 |
(O Mestre ajusta o multiplicador conforme o ritmo da campanha.)
| TIPO | DURAÇÃO | O QUE RECUPERA |
|---|---|---|
| Descanso Curto | 1 hora | 25% de PV e 25% de RP. Recupera 1d6 de SN se o personagem passar em um teste de SAB (CD 10). |
| Descanso Longo | 8 horas contínuas, com comida e água, em local seguro | PV e RP completamente. Recupera 1d8 + modificador de SAB em SN. Habilidades de recarga diária são renovadas. |
Salvaguardas são rolagens defensivas realizadas quando um personagem é submetido a um efeito nocivo externo — veneno, medo, encantamento ou doença — e tem a chance de resistir ou minimizar suas consequências. Diferente de um teste de atributo comum (que o personagem inicia voluntariamente), a salvaguarda é sempre uma reação forçada a algo que acontece com ele.
Apenas quatro atributos geram salvaguarda, cada um cobrindo um grupo de ameaças específicas:
| ATRIBUTO | SALVAGUARDA | AMEAÇAS QUE COBRE |
|---|---|---|
| FOR (Força) | Salvaguarda Física | Efeitos que tentam mover, derrubar ou paralisar o personagem magicamente. |
| CON (Constituição) | Salvaguarda de Resistência | Venenos, doenças, privação extrema, efeitos que danificam o corpo ao longo do tempo. |
| SAB (Sabedoria) | Salvaguarda Mental | Medo, pânico, ilusões, confusão mental, colapso de sanidade. |
| CAR (Carisma) | Salvaguarda de Identidade | Encantamentos (charm), possessão, alteração de personalidade, magias que substituem a vontade. |
O bônus de salvaguarda é composto por até três elementos, somados ao resultado do D20:
Resultado = D20 + Modificador do atributo + Bônus de Proficiência (se proficiente) + 1 (se for salvaguarda escolhida)
Exemplo de combinação: um personagem com CON 32 (Modificador +3), proficiente em Salvaguarda de Resistência (Bônus de Proficiência +3 no nível 5) e que escolheu CON como salvaguarda na criação (+1) faz D20 + 3 + 3 + 1 = D20 + 7 contra veneno.
Durante a criação do personagem, escolha duas das quatro salvaguardas disponíveis (FOR, CON, SAB ou CAR). Essas escolhas representam resiliências inatas — traços do histórico, da experiência de vida ou da natureza do personagem — e concedem +1 permanente nessas salvaguardas. Essa escolha é feita uma única vez e não pode ser alterada posteriormente sem aprovação do Mestre.
Quando um efeito exige salvaguarda, o Mestre define a Classe de Dificuldade (CD) do efeito. O personagem rola usando a fórmula acima. Se o resultado for igual ou maior que a CD, resiste. Se falhar, sofre as consequências descritas pelo efeito.
Equipamentos e magias podem conceder bônus fixos extras ou vantagem em salvaguardas específicas. Efeitos negativos como maldições e exaustão podem impor desvantagem. As regras de vantagem e desvantagem da seção 2.1 se aplicam normalmente.
| FONTE | EFEITO |
|---|---|
| Magia de resistência (buff) | Vantagem em salvaguardas de CON pela duração da magia. |
| Equipamento especial (ex.: Elmo da Mente Fechada) | +3 em salvaguardas de CAR. |
| Exaustão nível 3 ou mais | Desvantagem em todas as salvaguardas. |
| Maldição ativa | −2 no resultado ou desvantagem, conforme a maldição. |
Exemplo: Dren (CON 32 — Modificador +3, proficiente com Bônus +3, CON é sua salvaguarda escolhida +1) é picado por uma aranha com veneno CD 15. Rola D20 + 3 + 3 + 1, tira 4 no dado: total 11 — falha. O veneno surte efeito.
Exemplo: Lira (CAR 18 — Modificador +1, sem proficiência, CAR não é salvaguarda escolhida) é alvo de um charm CD 13. Rola D20 + 1, tira 12: total 13 — sucesso exato. Lira resiste ao encantamento.
| CONDIÇÃO | EFEITO |
|---|---|
| 1 dia sem comida | -2 em todos os testes físicos. |
| 2 dias sem comida | Perda diária de PV até encontrar alimento. |
| 3 dias sem comida | Exaustão nível 3. Perda de 1d6 PV por dia. |
| 4+ dias sem comida | Exaustão nível 5. Morte sem intervenção. |
| 1 dia sem água | Testes físicos realizados com desvantagem. |
| 2 dias sem água | Perda acelerada de PV e SN. |
| 3 dias sem água | Exaustão nível 4. Perda de 1d8 PV e 1d6 SN por dia. |
| 4+ dias sem água | Morte iminente — o personagem morre ao final do dia sem estabilização. |
Descansos só recuperam PV, RP e Sanidade se houver comida e água adequadas.
Nem toda ameaça empunha uma espada. Algumas entram silenciosamente pelo ar, pela água, pela carne ou pela mente. Doenças podem surgir de ambientes hostis, criaturas contaminadas, magia corrompida ou contato prolongado com forças além da compreensão mortal.
Ambientes insalubres, cadáveres, criaturas aberrantes e regiões corrompidas podem exigir testes constantes para evitar contaminação.
Algumas doenças também podem se espalhar entre personagens através de:
Tipo: Biológica • Contágio: Sangue • DR 14
Uma infecção agressiva encontrada em campos de batalha antigos e cadáveres abandonados. A pele lentamente perde cor enquanto as veias assumem tonalidades acinzentadas.
Desvantagem em testes físicos prolongados.
Redução temporária de vitalidade e dores constantes.
O personagem sofre exaustão severa até receber tratamento.
Ervas raras, tratamento avançado ou magia de purificação.
Tipo: Viral • Contágio: Ar • DR 10
Uma doença simples, mas extremamente espalhada em cidades, tavernas e regiões frias.
Tratamento: Descanso, água limpa e ervas medicinais.
Tipo: Bacteriana • Contágio: Água/Comida • DR 11
Comum após consumir comida estragada ou água contaminada.
Tratamento: Água fervida, repouso e alimentação leve.
Tipo: Bacteriana • Contágio: Contato Prolongado • DR 14
Doença lenta e debilitante que afeta nervos e pele ao longo do tempo.
Tratamento: Tratamento contínuo e isolamento parcial.
Tipo: Respiratória • Contágio: Ar • DR 13
Infecção pulmonar grave, comum após exposição prolongada ao frio.
Tratamento: Calor, repouso e cuidados médicos.
Tipo: Bacteriana • Contágio: Ferimentos • DR 15
Contraído através de cortes expostos à ferrugem, sujeira ou sangue contaminado.
Tratamento: Limpeza profunda e antídotos medicinais.
Tipo: Bacteriana • Contágio: Ar • DR 14
Doença lenta e perigosa que enfraquece os pulmões gradualmente.
Tratamento: Repouso prolongado e cuidados constantes.
Tipo: Epidêmica • Contágio: Pulgas/Ratos • DR 16
Uma das doenças mais temidas das grandes cidades e portos.
Tratamento: Quarentena e medicina avançada.
Tipo: Sobrenatural • Contágio: Sangue • DR 15
Uma doença rara encontrada em ruínas amaldiçoadas e cadáveres corrompidos.
Tratamento: Purificação mágica.
Tipo: Mental/Sobrenatural • Contágio: Exposição Arcana • DR 16
Uma condição rara causada por contato prolongado com magia corrompida.
Tratamento: Rituais de purificação mental.
As raças concedem bônus de atributos e habilidades especiais. Os bônus raciais elevam atributos, aumentando os bônus de grau e eventualmente concedendo vantagem conforme explicado na seção 1.4.
Cada raça carrega séculos de história, cultura e identidade. Ao escolher uma raça, você não está apenas escolhendo um conjunto de números — está escolhendo de onde seu personagem vem, como o mundo o vê, e como ele aprendeu a ver o mundo de volta.
Nenhuma outra raça se espalhara tanto, construíra tanto, destruíra tanto — e sobrevivera assim mesmo. Os humanos não têm a longevidade dos elfos, a resistência dos anões, a força dos orcs. O que têm é outra coisa: uma recusa obstinada em aceitar os próprios limites. Onde outras raças aperfeiçoam o que já fazem bem, os humanos reinventam tudo quando o que têm não é suficiente. Isso os torna imprevisíveis, criativos, e às vezes terrivelmente perigosos — para si mesmos tanto quanto para os outros.
Aparência Física: A maior diversidade entre todas as raças — altura de 1,5m a 1,9m, pele em qualquer tom, cabelos e olhos em variação ampla. Não há "aparência humana padrão": um humano do norte glacial e um do deserto equatorial podem parecer quase espécies distintas. Essa variação é considerada uma força, não uma inconsistência.
Cultura: Os humanos constroem impérios, os desfazem, e constroem outros sobre as ruínas. São a raça das cidades, do comércio, da política e da ambição. Suas sociedades variam mais do que qualquer outra raça — podem ser tribais, monárquicas, teocráticas ou anarquistas dependendo de onde e quando.
Mas acima de tudo, humanos constroem nomes. Famílias, linhagens, casas. O que você faz não morre com você — ecoa nos que vieram antes e nos que virão depois. Entre humanos, reputação não é abstração: é acesso, proteção, poder. Ou a ausência de tudo isso.
Atributos: +3 em todos os atributos.
Adaptabilidade: 1× por descanso longo, pode repetir uma rolagem.
Ambição Humana: Ao subir de nível, ganha +1 adicional em um atributo à escolha (além do +1 normal).
Legado de Família: Todo humano nasce dentro de um nome — e dificilmente escapa dele. Ao criar o personagem, role 1d12 ou escolha uma família. Esse legado define como o mundo reage a você, quais portas se abrem… e quais já começam fechadas.
| d12 | Família | Classe Social | Conhecida Por | Gancho Narrativo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Dracomintus | Nobreza | Descendentes de domadores de dragões | Um antigo pacto com dragões ainda não foi encerrado — e algo começou a cobrar essa dívida |
| 2 | Arquem | Burguesia | Especialistas em arquearia | Seu estilo é inconfundível; aliados confiam, inimigos reconhecem… e se preparam |
| 3 | Çomunter | Plebe | Caçadores marcados por maldição | Alguns membros retornaram como mortos-vivos — e um deles sabe exatamente quem você é |
| 4 | Ursán | Burguesia | Tecelões de tecidos de pelo de urso | As criaturas usadas pela família não são naturais — e algo nelas começou a mudar |
| 5 | Valtheris | Burguesia | Navegadores de rotas proibidas | Você conhece caminhos esquecidos… mas algo que vive neles também te reconhece |
| 6 | Kharvok | Plebe | Mineradores de profundezas interditadas | Sua família trouxe algo à superfície — e isso não deveria estar aqui |
| 7 | Elyndra | Burguesia | Curandeiros de reputação duvidosa | Suas curas funcionam — mas alguém afirma que algo sempre é levado em troca |
| 8 | Dornhal | Nobreza | Construtores de fortalezas | Uma de suas obras caiu… e ninguém consegue explicar como |
| 9 | Mirev | Burguesia | Coletores de relíquias antigas | Um artefato da família desapareceu — e eventos estranhos começaram logo depois |
| 10 | Thalgrim | Burguesia | Criadores de bestas gigantes | Algumas dessas criaturas desenvolveram inteligência incomum — e lembram de você |
| 11 | Vossler | Nobreza | Diplomatas e negociadores | Um acordo antigo feito por sua família ainda está ativo — e você pode ser o preço |
| 12 | Nyxvar | Plebe | Ligados a rituais noturnos | Sua presença parece atrair eventos inexplicáveis — e isso já foi notado |
Classes Sociais Humanas:
Nobreza: Possuem terras, títulos e acesso direto ao poder político. Conseguem audiências, influência e proteção — mas são constantemente observados. Um erro raramente passa despercebido.
Burguesia: Controlam comércio, produção e recursos materiais. Têm dinheiro, contatos e mobilidade social. Podem não mandar no governo, mas frequentemente influenciam quem manda.
Plebe: Trabalhadores, caçadores e sobreviventes. Individualmente têm pouco poder, mas existe uma forte rede de confiança entre iguais. Onde a nobreza fecha portas, a plebe abre caminhos.
Os elfos não vivem mais — eles acumulam. Cada século é outra camada de experiência que a maioria das outras raças nunca alcança, e isso muda fundamentalmente como percebem o tempo, as relações e o que vale a pena. Para um elfo, uma aliança de 50 anos ainda é nova. Uma mágoa de 200 anos ainda é recente. Essa profundidade os torna sábios e, para os não-elfos, às vezes perturbadoramente frios — não por falta de sentimento, mas porque sentem num ritmo diferente.
Aparência Física: Altos e esguios, entre 1,7m e 1,9m, com estrutura óssea delicada que esconde uma resistência surpreendente. Orelhas pontudas de comprimento variável. Olhos grandes em tons incomuns: âmbar, violeta, prata, verde profundo. Envelhecem extremamente devagar — um elfo de 300 anos aparenta ter 30 na escala humana.
Cultura: Sociedades elfinas são antigas, formais e profundamente hierárquicas — não por crueldade, mas por necessidade prática de organizar séculos de memória coletiva. A arte, a magia e a história são inseparáveis: canções são documentos, pinturas são tratados, poemas são leis. Elfos raramente agem com pressa.
Atributos Base (todas as linhagens): SAB +15 · AGI +10 · RP +10 · FOR –10
Afinidade Arcana: Magias custam –2 RP.
Visão Ancestral: Vantagem em testes de percepção mágica.
Os elfos que nunca abandonaram a floresta — não por isolamento, mas por escolha deliberada. São os mais fisicamente ágeis dos elfos e os menos formais. Em ambientes naturais, são simplesmente incomparáveis.
Atributos Adicionais: AGI +10 · FOR +5
Um com a Floresta: Em ambientes naturais, vantagem em todos os testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência. Animais não atacam espontaneamente.
Passo Fantasma: Não deixa rastros em terreno natural. Movimento em terreno difícil natural não custa ação adicional.
Os elfos das grandes cortes solares — refinados, poderosos, e completamente cientes de ambas as coisas. Pele com tonalidade dourada sob luz direta, olhos em âmbar ou dourado profundo. Os mais formais e os que mais conflitam com raças de vida curta.
Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5
Magia Solar: Magias de luz, cura e encantamento custam –3 RP adicionais (acumulado com Afinidade Arcana). Passivo.
Memória Longa: 1× por sessão, acessa memórias ancestrais sobre qualquer evento histórico com mais de 100 anos — o Mestre fornece informação verdadeira e detalhada.
Os elfos noturnos, vinculados ao ciclo lunar. Sua magia é de ilusão, sonho e transição. São os mais introspectivos e os que mais frequentemente atuam como mediadores entre o físico e o espiritual. Cabelos em prata ou branco-azulado, olhos em violeta ou prata.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Visão Lunar: Vê perfeitamente em escuridão total até 18m sob luz de lua ou estrelas; em escuridão absoluta, percebe formas até 9m.
Véu da Lua (10 RP): Como ação, cria ilusão de si mesmo em até 3 locais distintos por 2 rodadas. Investigação CD 15 para identificar a real.
Os elfos do exílio — voluntário ou forçado. Pele de tonalidade muito escura, quase negra, com cabelos brancos ou prateados e olhos vermelhos ou violeta intenso. Não são necessariamente malignos — são sobreviventes que desconfiam de promessas por razões que a história justifica plenamente.
Atributos Adicionais: DES +10 · AGI +5
Filho das Trevas: Visão perfeita em escuridão total até 30m. Em ambientes sem luz, todos os testes têm vantagem e DEF aumenta em 1.
Veneno Inato (15 RP): Imbui arma com veneno élfico — 1d6 de dano de veneno por turno por 3 turnos, CON CD 14 para resistir. 2× por descanso longo.
Os elfos das costas e ilhas remotas, tão antigos quanto os oceanos que habitam. Sua magia é de transformação e profundeza. São os mais viajantes dos elfos e os que melhor compreenderam que o mundo muda — uma lição que suas linhagens terrestres ainda resistem em aceitar.
Atributos Adicionais: CON +5 · AGI +5
Sangue das Marés: Respira sob a água por até SAB minutos. Nada na mesma velocidade que caminha em terra. Não sofre penalidades de visão ou movimento em ambientes aquáticos.
Sentido da Corrente: Em qualquer corpo d'água, detecta automaticamente criaturas vivas em raio de 20m e mudanças que indiquem perigo ou passagem recente.
Os elfos da Corte do Inverno — associados à preservação, à morte lenta e à memória de coisas que outras raças deixaram esquecer. São os mais distantes emocionalmente dos elfos, e os que mais frequentemente criam equívocos com raças que interpretam distância como hostilidade. Não precisam dormir — apenas meditar.
Atributos Adicionais: INT +10 · FOR –5 (adicional)
Preservação: Imune a efeitos de sono mágico, envelhecimento acelerado e venenos necróticos.
Memória dos Mortos: Pode comunicar-se com espíritos de elfos mortos que conheceu em vida. 1× por descanso longo, por até 5 minutos. O espírito não é obrigado a cooperar.
Existir entre dois mundos significa que nenhum dos dois te recebe completamente. Os elfos os veem como impacientes e efêmeros. Os humanos os veem como distantes e estranhos. O Meio-Elfo aprende cedo que o pertencimento não é algo que alguém te dá — é algo que você constrói. Isso os torna, paradoxalmente, algumas das pessoas mais habilidosas socialmente de qualquer raça: quando ninguém oferece um lugar automaticamente, você aprende a criar o seu próprio.
Aparência Física: A mistura é raramente equilibrada — altura intermediária entre 1,65m e 1,85m, orelhas levemente pontudas, traços que parecem "fora do padrão" para qualquer uma das duas raças. Envelhecem mais devagar que humanos mas mais rápido que elfos. Seus olhos frequentemente têm uma intensidade que humanos acham difícil de definir.
Cultura: Não existe uma "cultura meio-elfo" estabelecida — cada um é produto de dois mundos e nenhum deles por inteiro. Os mais adaptados criam identidade própria, frequentemente tornando-se mediadores, diplomatas ou viajantes que funcionam em múltiplos contextos com igual facilidade.
Atributos Base (todas as linhagens): CAR +10 · SAB +10 · AGI +5
Dupla Natureza: +2 em testes de resistência contra controle mental e ilusões.
Herança Versátil: Escolha uma habilidade simples de Humano ou Elfo na criação.
Descendente de Elfo Dourado — carrega a herança mágica solar diluída pelo sangue humano. São os Meio-Elfos mais aceitos nas cortes élficas e os mais capazes de navegar entre os dois mundos.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Toque Solar: Magias de luz e cura custam –2 RP. Pode criar luz equivalente a uma tocha sem custo como ação livre.
Eloquência Ancestral: Vantagem em testes de Persuasão com elfos e humanos de classe elevada.
Descendente de Elfo da Maré — o sangue aquático dos elfos costeiros misturado com o humano. Frequentemente têm traços aquáticos sutis: pele com reflexo azulado, olhos muito claros, tendência a pele sempre levemente úmida.
Atributos Adicionais: CON +5 · AGI +5
Sangue das Marés: Respira debaixo d'água por até SAB minutos. Nada na mesma velocidade que caminha em terra.
Sentido da Corrente: Em qualquer corpo d'água, detecta automaticamente criaturas vivas em raio de 20m.
Não é a linhagem élfica que define este Meio-Elfo — é a recusa em ser definido por ela. Cresceu entre conflitos de identidade e os resolveu forjando algo novo. São os mais autossuficientes e os mais resistentes a influências externas.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Mente Inabalável: Imune a efeitos de encantamento e charme. Magias de controle mental exigem teste contra SAB CD 15.
Determinação: 1× por sessão, quando um teste falharia de forma crítica (resultado 1–3 no d20), pode declarar "não dessa vez" e rolar novamente com vantagem.
Descendente de elfos de Álfheim — o plano dos Altos Elfos. Essa herança é rara e frequentemente não compreendida nem pelo próprio Meio-Elfo. Carrega algo do brilho daquele plano: uma qualidade de presença que outros percebem mas não sabem nomear.
Atributos Adicionais: INT +5 · CAR +5
Luz de Álfheim: Emite aura de presença percebida como autoridade ou santidade — vantagem em testes de Liderança e Persuasão em situações de crise.
Magia Inata de Álfheim: Conhece 2 magias de custo até 10 RP que pode usar 1× por descanso longo sem gastar RP. Define com o Mestre na criação.
Descendente de Elfo Silvestre — o sangue da floresta diluído em algo que pode andar em cidades sem causar desconforto, mas que sempre sente o chamado do verde. São os mais fisicamente ágeis dos Meio-Elfos e os que desenvolvem relações mais profundas com animais.
Atributos Adicionais: AGI +10 · CAR –5
Instinto da Floresta: Vantagem em testes de Furtividade e Sobrevivência em ambientes naturais. Animais de porte pequeno e médio não atacam espontaneamente.
Passo Silencioso: Não deixa rastros em terreno natural e não ativa armadilhas de pressão.
Descendente de Elfo Negro — herança do exílio nas veias. São os mais discretos e os mais desconfiados dos Meio-Elfos. Não mentem facilmente, mas ocultam com maestria. Cresceram aprendendo que visibilidade é vulnerabilidade.
Atributos Adicionais: DES +10 · CAR –5
Manto das Sombras: Em ambientes de pouca luz, pode se fundir com as sombras como ação de movimento — vantagem em Furtividade e inimigos têm desvantagem para detectá-lo.
Visão no Escuro: Vê em escuridão total até 15m como se fosse penumbra.
Os anões não escolheram as montanhas — as montanhas os escolheram. Existem antes de qualquer registro humano, escavando, construindo, preservando. Há uma razão pela qual estruturas anãs duram milênios: eles não constroem para si mesmos, constroem para os que vêm depois. Essa perspectiva de longo prazo molda tudo — a paciência com que aprendem um ofício, a lealdade com que mantêm alianças, e a intensidade com que guardam rancores. Um anão que promete nunca esquece. Um anão que foi traído, também não.
Aparência Física: Baixos e massivos — entre 1,2m e 1,5m, com densidade muscular muito superior ao que a altura sugere. Cabelos e barbas espessos com tranças e ornamentos que comunicam clã, conquistas e status. Olhos profundos em tons terrosos — castanho, âmbar, cinza escuro.
Cultura: Organizada em clãs com hierarquias baseadas em habilidade. O artesanato é religião: cada peça produzida por um anão é assinada espiritualmente. Têm memória coletiva extraordinária — histórias, ofensas e alianças são transmitidas por gerações com precisão quase documental.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · CON +15 · SAB +10 · AGI –10
Corpo de Rocha: Reduz todo dano físico recebido em 2 pontos.
Mestre Artesão: Vantagem em testes de criação e reparo de itens.
Uma linhagem rara e imediatamente reconhecível: pele com tonalidade azulada distinta, resultado de gerações vivendo próximo a veios de prata mágica. São considerados de sangue especialmente puro dentro das comunidades anãs.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Pele de Prata: Resistência a efeitos de magia de encantamento e ilusão — reduz duração em 1 rodada e confere +3 nos testes de resistência.
Afinidade com Prata: Armas de prata causam +1d4 adicional contra mortos-vivos e criaturas do plano sombrio. Itens de prata nunca deterioram em suas mãos.
Os anões que vivem nos picos e faces externas das montanhas. São os mais robustos fisicamente de toda a raça e os que outras raças têm mais probabilidade de encontrar, pois frequentemente atuam como guardas de passagens, guias e mercenários.
Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Filho da Pedra: Imune a efeitos de clima natural. Em combate em terreno rochoso ou elevado, recebe +1 DEF e +1 em ataques.
Pés na Rocha: Nunca pode ser derrubado ou empurrado enquanto estiver em contato com pedra ou terra sólida.
A linhagem mais ligada ao fogo e à metalurgia. Existem famílias de Anões da Forja que não saem das proximidades de uma forja por gerações. Pele naturalmente mais quente ao toque, com veias que brilham levemente quando emocionados. São os melhores ferreiros do mundo.
Atributos Adicionais: FOR +5 · DES +5
Sangue da Forja: Imune a dano de calor e fogo não-mágico. Resistência a fogo mágico (reduz em 3). Pode trabalhar metal em qualquer temperatura sem equipamento de proteção.
Toque do Ferreiro: Armas e armaduras criadas ou reparadas por este Anão têm +1 permanente em dano ou DEF respectivamente.
Uma linhagem misteriosa que habita as cavernas mais profundas, onde a pedra é lisa e negra como obsidiana. São os mais silenciosos dos anões — não por timidez, mas por uma cultura que valoriza a observação acima da expressão. Considerados guardiões dos segredos mais profundos da raça.
Atributos Adicionais: DES +5 · SAB +5
Visão da Profundeza: Visão perfeita em escuridão total até 24m. Em combate no escuro, todos os ataques têm vantagem e DEF aumenta em 1.
Memória da Pedra: Ao tocar superfície rochosa, detecta câmaras ocultas, passagens secretas e estruturas instáveis em raio de 10m. Nunca se perde em ambientes subterrâneos.
Os escribas e guardiões do conhecimento anão. Sua arte rúnica não é apenas escrita — é magia impressa na pedra, em armas, em armaduras. São menos imponentes fisicamente que outras linhagens e mais poderosos de formas que os descuidados nunca percebem até ser tarde demais.
Atributos Adicionais: INT +10 · FOR –5
Inscrição Rúnica: Pode gravar runas em superfícies de pedra ou metal que criam efeitos mágicos simples (alarme, luz, barreira de fogo). Até 3 runas ativas simultaneamente. Ativação como ação bônus.
Leitura Rúnica: Pode ler e identificar inscrições rúnicas, mágicas ou em idiomas antepassados sem teste de Arcano.
Anões que perderam o clã — por desonra, por sobrevivência a uma tragédia, ou por escolha. Carregam o peso de não terem um nome que os preceda, o que em cultura anã é quase incompreensível. Aprenderam a construir identidade do zero, o que os torna ao mesmo tempo os mais adaptáveis e os mais instáveis emocionalmente da raça.
Atributos Adicionais: CON +5 · CAR –5 (ao interagir com anões que conhecem sua condição)
Sem Nome, Sem Limite: Não carrega reputação prévia — NPCs não têm opinião formada até a primeira impressão, e a primeira impressão é sempre determinada pela ação, não pelo nome.
Forjado pelo Exílio: Vantagem em testes de Sobrevivência em qualquer ambiente. Adapta-se a qualquer cultura em metade do tempo normal.
Chamar os orcs de "bestiais" revela mais sobre quem fala do que sobre quem é descrito. São uma raça de sobreviventes — não apesar da brutalidade dos ambientes que habitam, mas por causa dela. Cada orc carrega no corpo a prova de que seu ancestral foi forte o suficiente. Não têm a sofisticação política dos humanos nem a paciência dos elfos, mas têm algo que essas raças frequentemente perdem: clareza absoluta sobre o que importa.
Aparência Física: Altos e massivos, entre 1,8m e 2,2m, com musculatura proeminente mesmo sem treinamento. Pele em tons de verde, cinza esverdeado ou ocre amarronzado. Presas inferiores visíveis mesmo com a boca fechada. Ossos mais densos que qualquer outra raça bípede.
Cultura: Organizada em clãs liderados pelo mais capaz — não necessariamente o mais forte fisicamente, mas o mais capaz de garantir a sobrevivência do grupo. Têm tradição oral rica, especialmente em sagas de batalha que servem simultaneamente como história, ética e teologia. O conceito de honra orc é sobre fazer o que disse que faria.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +20 · CON +10 · AGI +5 · INT –15 · CAR –10
Fúria Instintiva: Bônus de +1d6 dano quando os PV estão abaixo de 30%.
Corpo Brutal: Resistência a empurrões e dano de queda.
A linhagem que levou a fisicalidade orc ao extremo absoluto. São maiores, mais densos e mais perigosos que qualquer outro Orc. Nenhum treinamento produziu isso: é sangue, é geração após geração de sobreviventes escolhendo os mais fortes.
Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5 (adicional)
Além do Limite: Quando abaixo de 50% PV, o bônus de Fúria Instintiva aumenta para +2d6 e o Orc não pode ser Atordoado ou Amedrontado.
Carga Imparável: Se mover pelo menos 6m em linha reta antes de atacar, o ataque derruba automaticamente o alvo (FOR CD 16 para resistir) e causa +2d6 adicional.
Uma linhagem rara e imediatamente distinta: olhos de azul cobalto profundo, contrastando com a tonalidade verde ou cinza da pele orc. A origem é debatida — pacto antigo com entidades do céu, ou exposição a magia elemental de raios. Esses Orcs têm percepção que vai além do físico.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5
Visão de Cobalto: Vê através de ilusões e invisibilidade básica. Detecta mentiras diretas automaticamente.
Presença dos Olhos: Criaturas que fazem contato visual devem testar SAB CD 13 ou ficam com desvantagem no próximo teste contra ele. 1× por alvo por combate.
Algo no sangue desta linhagem tocou o sagrado — seja um ancestral que recebeu uma bênção, um pacto com entidade de luz, ou simplesmente uma linha de Orcs que escolheram repetidamente o lado da proteção até que o mundo respondeu. A força orc está intacta. Mas há algo em seus atos que ressoa diferente.
Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5 · INT +5
Toque Sagrado: Ataques causam +1d6 de dano radiante contra mortos-vivos e demônios. 1× por descanso longo, pode curar um aliado em 1d8+nível PV pelo toque.
Presença Protetora: Aliados em alcance curto têm +1 em testes de resistência contra medo e efeitos sobrenaturais enquanto o Orc Angelical estiver consciente e visível.
O inverso do Angelical — em algum ponto da linhagem, algo sombrio entrou no sangue. Pele com tonalidade avermelhada ou escurecida, olhos que captam luz de forma diferente no escuro, temperatura corporal acima do normal. Frequentemente temidos por razões de aparência. Aprenderam a usar esse medo.
Atributos Adicionais: CAR +5 · INT +5
Herança Infernal: Resistência a fogo e dano necrótico (reduz em 3). Ataques causam +1d4 de dano de fogo adicional opcionalmente.
Intimidação Sobrenatural: Vantagem em todos os testes de Intimidação. Criaturas com SAB abaixo de 12 não atacam espontaneamente sem provocação.
Orcs que desceram para as cavernas quando as planícies se tornaram perigosas demais — e lá ficaram por gerações suficientes para mudar. São menos imponentes visualmente que os Orcs de superfície, mas possuem uma presença subterrânea que faz as próprias pedras parecerem inquietas.
Atributos Adicionais: CON +5 · INT +5
Visão das Profundezas: Visão perfeita em escuridão total até 20m. Em ambientes subterrâneos, vantagem em todos os testes de Sobrevivência e Percepção.
Tato Sísmico: Detecta vibração no solo em raio de 15m — pode sentir criaturas se movendo mesmo sem vê-las.
Os guardiões espirituais dos clãs — os que escutaram os espíritos ancestrais e descobriram que os espíritos escutavam de volta. São respeitados e levemente temidos dentro dos próprios clãs, e frequentemente são a única razão pela qual um clã não tomou uma decisão catastrófica.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5
Espíritos Ancestrais: 1× por sessão, pode invocar o conselho de um ancestral morto — o Mestre fornece uma orientação verdadeira sobre a situação atual.
Maldição do Clã: 1× por descanso longo, pode amaldiçoar um alvo — por 1 hora, o alvo joga todos os testes com desvantagem em uma habilidade à escolha.
O Meio-Orc carrega a tensão de duas heranças que o mundo insiste em tratar como opostos. A força orc num corpo que pode transitar pela civilização humana. A determinação ancestral com a capacidade de negociar, adaptar, comunicar. Muitos tentam esconder uma das metades dependendo do contexto — e aprendem, geralmente tarde demais, que suprimir metade de si mesmo tem custo. Os que abraçam ambas tornam-se algo que nenhuma das duas raças-origem consegue ser sozinha.
Aparência Física: Altura entre 1,7m e 2,0m, com musculatura mais robusta que a humana mas menos proeminente que a orc. Presas menores, geralmente não visíveis com a boca fechada. Pele em tons que mesclam verde ou cinza orc com tonalidades humanas — oliva escuro, bronze esverdeado, cinza quente.
Cultura: Sem comunidade própria estabelecida na maioria dos cenários, os Meio-Orcs definem identidade pelo que escolhem, não pelo que herdaram. Os que navegam entre os dois mundos desenvolvem uma leitura social aguçada: quando você nunca é automaticamente aceito em nenhum lugar, aprende a observar antes de agir.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +15 · CON +5 · AGI +5 · CAR –5
Sangue Guerreiro: 1× por combate, ignora penalidades de ferimento.
Intimidação Natural: Vantagem em testes de intimidação.
Resultado de três linhagens orcs distintas convergindo em uma geração, com apenas uma fração de sangue de outra raça. São fisicamente quase tão imponentes quanto Orcs puros, mas com o verniz de humanidade suficiente para navegar a civilização sem causar pânico imediato.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Sangue Triplo: Escolhe três traços físicos de linhagens orcs distintas na criação. O Mestre e o jogador definem os traços com base nas linhagens escolhidas.
Peso dos Três Nomes: Orcs reconhecem a herança tripla — vantagem em testes sociais com qualquer clã orc.
Descendente de Orc Olhos de Cobalto — os olhos característicos aparecem aqui em tonalidade levemente mais clara, quase turquesa. Herdaram a percepção aguçada e a presença incomum, misturada com a maior adaptabilidade social do sangue humano.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Olhos de Cobalto Diluídos: Vê através de ilusões básicas e detecta mentiras diretas (CD reduzida para 11). Vantagem em testes de Percepção e Intuição.
Leitura de Intenção: Após 1 rodada observando um NPC, pode perguntar ao Mestre uma das seguintes: motivação principal, maior medo imediato, ou se pretende atacar em breve.
Uma linhagem moldada pela guerra geracional — devoção ao combate como vocação espiritual. Há clãs que acreditam que o combate é a forma mais honesta de oração, e os Meio-Orcs que carregam esse sangue internalizaram isso de forma visceral.
Atributos Adicionais: FOR +5 · AGI +5
Êxtase de Combate: A cada inimigo derrubado em combate, recupera 1d6 PV imediatamente (máximo 1× por turno).
Transe de Batalha: 1× por combate, ao ser reduzido abaixo de 30% PV, pode entrar em transe por 2 rodadas — imune a medo e atordoamento, +2 em ataques, mas só pode atacar ou avançar em direção a inimigos nesse período.
O "Grande Sacramento" é o nome dado a um ritual antigo em que um clã orc inteiro faz um voto coletivo. Meio-Orcs nascidos nessas linhagens carregam o peso desse voto no sangue, mesmo sem conhecer os termos completos.
Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5
Voto no Sangue: Escolhe na criação o tipo do Sacramento (proteção, vingança ou conhecimento). Recebe vantagem em todos os testes diretamente relacionados ao propósito do Sacramento.
Peso do Voto: 1× por sessão, pode invocar o Sacramento para um ato definitivo relacionado ao seu propósito. Após usar, o personagem fica com 1d6 SN de custo.
Combinam a força orc com o instinto humano de guardar os mais fracos — e fazem isso de uma forma que nenhuma das duas raças-origem consegue isoladamente. Não é fraqueza. É a compreensão de que força sem propósito é apenas violência com boa PR.
Atributos Adicionais: CON +10 · CAR +5
Interposição: Uma vez por combate, pode absorver até 10 pontos de dano destinado a um aliado adjacente como reação.
Presença Estabilizadora: Aliados em alcance curto têm vantagem em testes de resistência ao medo enquanto o Meio-Orc estiver de pé e consciente.
Os que escolheram abraçar completamente a herança orc — vivem nos clãs, falam o idioma, seguem os ritos. São os mais integrados culturalmente aos orcs e os mais distantes da civilização humana. Essa escolha não os torna menos — torna-os algo que os dois mundos raramente produzem: alguém sem conflito de identidade.
Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5
Instinto do Clã: Vantagem em testes de combate em grupo quando flanqueando ou coordenando com aliados. O combate coordenado é instintivo para quem cresceu em clã.
Resistência Orc: 1× por descanso longo, quando chegaria a 0 PV, pode permanecer em 1 PV. O clã não cai até o último estar de pé.
A imortalidade não é presente — é acumulação. O vampiro não envelhece, mas carrega tudo que viveu, e séculos de experiência deixam marcas que o corpo imóvel não mostra. O que os une não é natureza maligna, mas a fome que nunca desaparece completamente, e a escolha de como lidar com ela.
Aparência Física: Preservados no momento da transformação. Pele de tom muito pálido, quase translúcida, com veias levemente visíveis. Presas retráteis. Olhos que mudam de tom com o estado emocional e o nível de fome: do tom natural para vermelho profundo quando a sede domina. Temperatura corporal levemente abaixo do normal.
Cultura: Não existe uma sociedade vampírica unificada — é uma raça de indivíduos extremamente diferentes, moldados por séculos de experiências distintas. A relação com a fome é o eixo central de toda identidade vampírica: quem você escolhe ser quando tem poder sobre os que precisam sobreviver?
Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · INT +10 · CAR +10 · CON –15
Sede de Sangue: Ao causar um acerto crítico, recupera 1d6 PV.
Forma Sombria: 1× por cena, evita completamente um ataque físico como reação.
Os vampiros que mantiveram presença na sociedade através dos séculos, acumulando redes de influência, títulos e segredos. São os mais socialmente refinados e os mais perigosos em ambientes políticos.
Atributos Adicionais: CAR +5 · INT +5
Influência Secular: Em qualquer cidade ou corte, pode invocar um contato ou favor de sua rede de influência 1× por sessão.
Hipnose do Olhar: Como ação (10 RP), força alvo com CAR inferior à sua a cumprir uma ordem simples — SAB CD 14 para resistir.
Vampiros que abraçaram a natureza predatória acima de qualquer fachada social. São os mais letais em combate aberto — e os menos capazes de operar silenciosamente em sociedade.
Atributos Adicionais: FOR +5 · AGI +5
Garras do Predador: Ataques desarmados causam 1d8+AGI e contam como arma mágica.
Faro de Sangue: Detecta criaturas vivas com PV abaixo de 50% automaticamente em alcance de 20m — sem teste.
Vampiros que desenvolveram conexão com o plano espiritual além do normal, tornando-se algo entre o morto-vivo e o espectro. São menos físicos mas muito mais difíceis de ferir de forma permanente.
Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Imaterialidade Parcial: 1× por descanso curto, pode tornar-se parcialmente imaterial por 1 rodada — reduz dano físico recebido à metade nesse turno.
Passagem Espectral: Pode atravessar portas, paredes finas (até 10cm) e grades como ação de movimento. 2× por descanso longo.
Vampiros que existem há séculos ou milênios — velhos o suficiente para ter esquecido mais do que a maioria sabe. Seu poder é vasto mas seu controle sobre a sede tornou-se paradoxalmente mais difícil com o tempo.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5 · CON –5 (adicional)
Memória de Eras: 1× por sessão, acessa memória de um evento histórico que presenciou — o Mestre fornece informação verdadeira e detalhada.
Presença Avassaladora: Criaturas com nível abaixo do dobro do Vampiro sentem instintivamente que estão na presença de algo muito mais antigo e perigoso — vantagem em todos os testes de Intimidação contra elas.
Não foram criados por escolha — foram feitos por acidente, por violência, por alguma sequência de eventos que ninguém planejou. Não tiveram tutor para ensinar controle. Aprenderam sozinhos o que são, e esse processo deixou marcas que o refinamento nunca apaga completamente. São os mais instáveis e os mais genuínos.
Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5
Fome Descontrolada: Quando abaixo de 30% PV, a sede assume — ataques causam +2d6, mas o personagem deve testar SAB CD 12 para não atacar o alvo mais próximo (aliado ou não).
Regeneração Selvagem: Recupera 2 PV por rodada em combate enquanto não estiver abaixo de 0 PV.
Criados a partir de sangue que já carregava herança mágica — elfos, tieflings, dracônicos transformados. O processo de vampirização interagiu com a magia pré-existente de formas imprevisíveis e permanentes. São os mais magicamente versáteis e os mais difíceis de categorizar.
Atributos Adicionais: INT +5 · CAR +5
Herança Dupla: Escolhe uma habilidade passiva de outra raça na criação (aprovada pelo Mestre) — o sangue vampírico amplificou o que já estava lá.
Magia de Sangue: Pode gastar 5 PV para conjurar uma magia de nível 1-2 sem custo de RP — o custo é vital, não arcano.
Chamar os Nulvaris de "sombras com forma" é poeticamente justo, mas ignora o que os torna verdadeiramente perturbadores: eles escolhem existir. Criados no Vazio por Sareth — o Demônio da Morte — não nasceram de ventre nem de terra, mas de ausência moldada com intenção. São a prova de que o nada pode querer algo.
Aparência Física: Pele em tons de cinza chumbo, negro fosco ou violeta escuro, com textura levemente translúcida próxima às articulações, onde veias de energia nula pulsam em azul-esbranquiçado ou roxo pálido. Olhos sem pupila visível. O corpo não projeta sombra consistente com a iluminação ao redor. Não respiram de forma audível. Não têm temperatura corporal perceptível ao toque.
Cultura: Não existe uma cultura Nulvaris unificada — existem fragmentos. Cada grupo que emergiu do Vazio carrega memórias parciais que não são suas, ecos de vidas consumidas por Sareth ao longo de éons. Constroem rituais em torno dessas memórias como forma de dar sentido ao que são.
Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · INT +10 · SAB +5 · FOR –10 · CON –5
Passo do Vazio: Uma vez por turno, pode se mover até 3m sem provocar ataques de oportunidade.
Corpo sem Ancoragem: Resistência a dano de energia (frio, necrótico). Imune a efeitos de deslocamento involuntário.
A versão mais próxima do Vazio puro que pode existir sem se dissolver completamente na ausência. Parecem sólidos à distância; de perto, percebe-se que a luz se comporta de forma diferente perto deles.
Atributos Adicionais: AGI +10 · CON –5 (adicional)
Dissolução Parcial: Como ação, pode tornar-se intangível por um turno — projéteis físicos e ataques corpo a corpo passam por ele sem causar dano. Ataques mágicos ainda afetam normalmente. Usável 2× por descanso curto.
Presença Silenciosa: Não produz som ao se mover. Vantagem em todos os testes de Furtividade. Criaturas com SAB abaixo de 14 só percebem este Nulvaris ao olhar diretamente para ele.
Alguns Nulvaris carregam a marca direta do criador — não como bênção, mas como selo. Sareth imprimiu algo de si mesmo nessas criaturas: um fragmento de sua vontade, um eco de sua fome pela morte.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5 · AGI –5
Toque da Morte: Uma vez por descanso longo, pode tocar uma criatura e forçar um teste de CON CD 15. Falha: 3d8 de dano necrótico e cura reduzida à metade até o próximo descanso longo.
Aura de Sareth: Criaturas sombrias não atacam espontaneamente sem ordem direta. Criaturas sagradas têm desvantagem em ataques contra este Nulvaris na primeira rodada.
Existem em dois planos simultaneamente: o material e uma camada fina do Vazio adjacente. Não são instáveis — são divididos. Percebem o mundo a partir de dois ângulos ao mesmo tempo.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5 (adicional)
Dupla Percepção: Não pode ser surpreendido. Vê criaturas invisíveis ou parcialmente fora do plano material. Em situações de emboscada, age no turno normal mesmo que aliados não ajam.
Reflexo do Vazio: Quando atingido por um ataque, pode usar reação para fazer o atacante reencontrar seu próprio golpe — o alvo testa AGI CD 14 ou recebe metade do dano que causou. 1× por turno.
Alguns Nulvaris não se contentaram com o que o Vazio os deu — foram deliberadamente se tornando mais materiais, incorporando substância física por vontade, por exposição, por necessidade de pertencer a algo concreto.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +10 · AGI –5 · INT –5
Corpo Forjado: Ganha resistência a dano físico (reduz em 2). A fisicalidade reconstruída é densa de forma incomum.
Âncora Material: Imune a efeitos que forcem deslocamento entre planos ou dissolução. Uma vez por descanso longo, quando seria reduzido a 0 PV, pode permanecer em 1 PV.
Os que descobriram que podiam absorver fragmentos de identidade das memórias que carregavam — não apenas observar os ecos do passado, mas incorporá-los ativamente. São os mais variáveis dos Nulvaris, mudando sutilmente dependendo das memórias que acessaram recentemente.
Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5
Absorção de Memória: Ao tocar um objeto com história significativa, pode absorver uma habilidade simples do último usuário por 1 hora (aprovado pelo Mestre).
Eco de Identidade: Pode assumir temporariamente a aparência de qualquer pessoa cujas memórias carrega — por até 1 hora, 1× por descanso longo. A voz e maneirismos são convincentes; magia de detecção ainda identifica como Nulvaris.
Os que existem mais próximos da fronteira entre o Vazio e o plano espiritual — não exatamente mortos-vivos, não exatamente vivos, não exatamente espíritos. Sua natureza confunde sistemas de classificação e resistências mágicas de forma que estudiosos acham fascinante e oponentes acham frustrante.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CON +5
Natureza Indefinida: Efeitos que afetam especificamente "mortos-vivos" ou "vivos" têm 50% de chance de não funcionar — o Mestre rola secretamente. Efeitos que afetam "criaturas" funcionam normalmente.
Passo entre Mundos: 1× por descanso longo, pode tornar-se completamente imaterial por 1 minuto — traversa paredes, é imune a dano físico, mas não pode interagir com objetos físicos. Dano mágico afeta normalmente.
Carregar sangue de dragão não é metáfora — é fisiologia. Em algum ponto da linhagem, um ancestral fez algo que misturou esse poder ao código de uma família, e gerações depois os resultados continuam emergindo. Um Dracônico não escolheu isso. Mas não pode ignorar, porque o corpo não deixa.
Aparência Física: Variação ampla dependendo do dragão ancestral — o que é constante são as escamas. Podem cobrir apenas partes do corpo ou quase toda a superfície, em tons que vão do dourado ao negro profundo passando por vermelho, verde, azul e branco. Olhos com pupila vertical em cores intensas que combinam com o elemento dracônico.
Cultura: Comunidades Dracônicas são raras — a maioria vive em sociedades humanas ou elfinas, sempre como algo fora da norma. A questão do orgulho é central: o sangue dracônico carrega uma presença natural de autoridade que pode ser aproveitada ou combatida, mas raramente ignorada.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · CON +10 · INT +10 · CAR +5
Sangue Dracônico: Resistência ao elemento do dragão ancestral (reduz dano desse elemento em 3).
Escamas Naturais: Redução permanente de 1 ponto de dano físico.
Presença Ancestral: Vantagem em testes de Intimidação e Liderança.
Descendentes de dragões de fogo — os mais numerosos e os mais temperamentais. Sua presença é quente, literal e figuradamente.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Sopro de Chamas: 1× por descanso curto, como ação, expele cone de 6m — 2d6 de dano de fogo (AGI CD 13 para metade). Ao N10, aumenta para 3d6.
Corpo Incandescente: Imune a dano de fogo não-mágico. Resistência a fogo mágico.
Descendentes de dragões do norte glacial. São os mais calculistas e frios — não apenas em temperatura.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Sopro Glacial: 1× por descanso curto, como ação, expele cone de 6m — 2d6 de dano de frio e alvo deve testar CON CD 13 ou ter movimento reduzido à metade por 1 turno.
Sangue Frio: Imune a efeitos de frio extremo e paralisação por temperatura.
Descendentes de dragões de tempestade. São os mais velozes de reação e os mais imprevisíveis em combate.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Sopro de Relâmpago: 1× por descanso curto, como ação, expele linha de 10m — 2d8 de dano elétrico (AGI CD 14 para metade). Alvo que falhar fica Atordoado por 1 turno.
Reflexos Dracônicos: Nunca é surpreendido; age normalmente no primeiro turno de qualquer combate.
Descendentes de dragões verdes das florestas antigas. São os mais pacientes e estratégicos — seu poder é lento e inevitável.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Sopro Corrosivo: 1× por descanso curto, como ação, expele cone de 5m — 1d8 de dano de ácido imediato + 1d4 de veneno por turno por 3 turnos (CON CD 13 para anular o veneno).
Imunidade ao Veneno: Completamente imune a venenos naturais e mágicos de nível básico.
Descendentes de dragões negros das pântanos e águas ácidas — os mais solitários e os mais temidos. Sua escamas tendem ao negro absoluto que absorve luz. São os Dracônicos que aprenderam que a presença pode ser uma ferramenta — e que às vezes a melhor ferramenta é não ser visto.
Atributos Adicionais: DES +5 · AGI +5
Sopro de Trevas: 1× por descanso curto, expele névoa negra em cone de 5m — criaturas na área ficam às cegas por 2 rodadas (CON CD 13 para resistir). Causa 1d6 de dano ácido por rodada enquanto em contato.
Manto das Sombras: Em ambientes de baixa luminosidade, pode tornar-se parcialmente invisível — vantagem em Furtividade e inimigos têm desvantagem para detectá-lo.
Cujo sangue dracônico é de uma linhagem particularmente antiga — não necessariamente mais forte, mas mais puro, mais próximo dos primeiros dragões que existiram. São os mais raros e os que mais frequentemente são reconhecidos por dragões que encontram como "algo diferente".
Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5
Sangue Primordial: Resistência ao elemento dracônico aumenta de 3 para 5. A habilidade de sopro pode ser usada 2× por descanso curto em vez de 1×.
Reconhecimento Dracônico: Dragões reconhecem automaticamente este Dracônico como de sangue antigo — não necessariamente amigavelmente, mas sempre com atenção e respeito involuntário.
As Fadas existem num estado de contradição permanente: são antigas e eternas mas frequentemente parecem as mais impulsivas e imediatas de todas as raças. A magia não é algo que usam, é algo que são, tão integrada à existência quanto o sangue ou o ar.
Aparência Física: Leveza física que parece desafiar o peso esperado, asas (funcionais ou vestigiais), olhos grandes com íris em cores que não ocorrem em outras raças, e uma qualidade visual que faz parecerem levemente fora de foco mesmo quando estão paradas. Altura variável — de 60cm a 1,5m dependendo da linhagem. Pele pode ter tonalidades bioluminescentes.
Cultura: Cortes feéricas com hierarquia baseada na influência mágica e na habilidade de fazer acontecer coisas impossíveis. Têm uma relação com o tempo radicalmente diferente das raças mortais: não se preocupam com urgência da mesma forma, o que as torna ao mesmo tempo incrivelmente pacienciosas e desconcertantemente descuidadas com prazos.
Atributos Base: CAR +15 · AGI +10 · SAB +5 · FOR –15 · CON –5
Magia Inata: Conhece 2 magias menores (custo até 8 RP) que pode usar sem componentes.
Resistência Feérica: Vantagem em testes de resistência a encantamentos e ilusões.
Leveza: Não deixa rastros em terrenos naturais. Queda livre causa metade do dano normal.
As mais visíveis e calorosas, associadas à primavera e ao florescimento. São as que mais frequentemente interagem com outras raças — e, consequentemente, as mais subestimadas.
Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Luz Feérica: Pode emitir luz equivalente a uma tocha de qualquer parte do corpo sem ação. A luz pode ser colorida à vontade.
Cura de Fada: 1× por descanso curto, pode tocar um aliado e restaurar 1d8+CAR PV como ação de movimento.
As Fadas que habitam os aspectos noturnos do mundo feérico. São as menos sociais das Fadas e as mais poderosas em termos de magia sombria.
Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Invisibilidade Natural: 1× por descanso longo, pode tornar-se invisível por até 10 minutos — termina ao atacar ou conjurar.
Sussurro do Além: Pode enviar mensagens mentais a qualquer ser que já tenha visto dentro de 500m de distância.
Ligadas aos aspectos mais caóticos e primordiais do plano feérico. São as menos previsíveis e as que mais frequentemente causam problemas por puro impulso — não por maldade, mas porque a fronteira entre brincadeira e consequência é muito mais fluida para elas.
Atributos Adicionais: AGI +5 · CAR +5
Glamour Selvagem: 1× por cena, pode lançar uma ilusão que afeta um alvo — SAB CD 14 para resistir. A ilusão pode ser visual, auditiva ou olfativa.
Passo Feérico: Pode teleportar até 6m para espaço visível como ação de movimento. 2× por descanso curto.
Uma contradição — Fadas que desenvolveram resistência ao ferro, o material tradicionalmente hostil às Fadas. São as mais robustas e guerreiras da raça. Frequentemente vistas com desconfiança pelas outras linhagens por serem "diferentes demais".
Atributos Adicionais: CON +10 · SAB –5
Resistência ao Ferro: Imune às fraquezas tradicionais feéricas ao ferro e prata. Pode tocar esses materiais sem penalidade.
Coragem Incomum: Imune a efeitos de medo. Vantagem em testes de CON.
Associadas à mudança, à melancolia e ao fim dos ciclos. São as mais filosóficas das Fadas e as que mais frequentemente desenvolvem relações profundas com raças mortais — precisamente porque compreendem o valor do transitório.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Toque do Ocaso: Ataques causam +1d6 de dano necrótico opcional — o toque do fim dos ciclos. Criaturas atingidas envelhecem levemente (efeito cosmético, mas rastreável).
Presença Melancólica: Criaturas em sua presença têm –2 em testes de resistência contra magia de sonho e ilusão — algo no outono as faz baixar a guarda.
As mais antigas e as mais perigosas. Associadas à preservação pelo frio, à espera, à beleza que corta. São as que outras Fadas mais respeitam e as que raças mortais mais frequentemente confundem com entidades malignas.
Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5 · CON –5
Frio do Inverno: Pode criar zona de frio intenso em raio de 3m como ação bônus — criaturas na zona sofrem –1 em AGI por rodada até saírem (máximo –3). Criaturas imóveis sofrem 1d4 de dano de frio por turno.
Preservação Glacial: 1× por descanso longo, pode "congelar" uma situação — pausa efeitos de veneno, sangramento ou outras condições progressivas em si mesma ou em um aliado por 10 minutos.
Os Tritões vieram das profundezas para a superfície — e ainda não decidiram completamente se a superfície merece eles. Guardiões dos oceanos por natureza e por escolha, desenvolveram uma perspectiva sobre o mundo que inclui 70% do planeta que a maioria das raças terrestres trata como mapa em branco.
Aparência Física: Humanoides com características aquáticas evidentes — guelras ao lado do pescoço, pele com escamas finas em tons de azul, verde, violeta ou prateado, olhos adaptados para visão subaquática, mãos e pés com membranas natatórias. Altura entre 1,7m e 1,9m. Cabelos que tendem a ficar sempre levemente úmidos.
Cultura: Reinos subaquáticos com hierarquia baseada em conhecimento dos oceanos e habilidade de comunicação com criaturas marinhas. São os maiores coletores de informação do mundo — o oceano é uma rede de comunicação que existe há mais tempo que qualquer civilização terrestre, e os Tritões são seus operadores.
Atributos Base: CON +10 · SAB +10 · AGI +10 · FOR –5
Anfíbio: Respira igualmente bem em água e ar. Nada na mesma velocidade que caminha em terra.
Controle das Marés: 1× por descanso longo, pode criar ou dissipar correntes de água num raio de 10m como ação.
Comunicação Aquática: Comunica-se com criaturas marinhas sem teste.
Vêm das profundezas mais extremas do oceano, onde a pressão é letal e a luz não existe. São os mais resistentes e os mais sombrios em temperamento.
Atributos Adicionais: CON +5 · INT +5
Adaptado à Pressão: Imune a dano por esmagamento. Pode operar em qualquer profundidade sem efeitos adversos.
Visão nas Trevas Profundas: Visão perfeita em escuridão total até 30m.
Os mais coloridos e socialmente ativos, vivendo nos recifes de coral. São excelentes diplomatas por necessidade — os recifes são os pontos de encontro do mundo aquático.
Atributos Adicionais: CAR +10 · CON –5
Veneno de Recife: Toque pode injetar toxina de anêmona — 1d4 de dano por turno por 3 turnos, CON 12 para resistir. 3× por descanso longo.
Camuflagem de Recife: Em ambientes aquáticos ou coloridos, pode alterar a cor da pele para se camuflar — vantagem em Furtividade.
Criados onde as grandes correntes oceânicas se encontram — os lugares mais energéticos e turbulentos do mar. São os mais atléticos e os melhores combatentes da raça.
Atributos Adicionais: AGI +5 · FOR +5
Natação de Combate: Pode atacar enquanto nada em velocidade máxima sem penalidade. Em ambientes aquáticos, tem +1 em todos os ataques.
Hidrocinese Menor: Pode mover volumes pequenos de água com a mente — em combate, pode criar distrações ou desvantagens menores em alvos próximos a água.
Gerações vivendo perto da superfície e em contato com raças terrestres criaram Tritões mais adaptados à vida em terra.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Adaptação Terrestre: Não sofre penalidade de ressecamento em terra — pode ficar fora da água por dias sem efeitos adversos.
Conhecimento dos Dois Mundos: Vantagem em testes de Natureza, Navegação e qualquer teste relacionado a clima marítimo ou fenômenos costeiros.
Os que habitam as zonas de tempestade — onde o oceano encontra o céu em conflito permanente. São os mais magicamente poderosos dos Tritões, tendo absorvido energia elétrica e cinética das tempestades por gerações.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Chamada da Tempestade: 1× por descanso longo, pode invocar chuva intensa ou dissipar neblina em raio de 100m — leva 1 minuto de concentração. Em combate, chuva invocada causa desvantagem em testes de Percepção visual para todos.
Resistência Elétrica: Imune a dano elétrico natural. Resistência a dano elétrico mágico (reduz em 3).
Os Tritões que escolheram ativamente proteger ecossistemas marinhos — não como política, mas como vocação. São os mais combativos e os mais difíceis de negociar quando o que protegem está em risco.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Ira do Oceano: Quando combate criaturas que ameaçam o oceano ou seus habitantes, ataques causam +1d8 adicional e tem vantagem em todos os testes de combate.
Chamado de Aliados: 1× por descanso longo, pode chamar 1d4 criaturas marinhas de tamanho médio para auxiliar em combate aquático por 3 rodadas.
Os Maldhorne não são malignos — são simplesmente incompreensíveis para a maioria das raças que os encontra. Humanoides alados de presença avassaladora, carregam um senso de moral tão diferente do padrão social que a convivência prolongada com outras raças quase sempre termina em conflito, exílio ou isolamento voluntário.
Aparência Física: Humanoides altos, frequentemente acima de 2m, com asas enormes de membrana espessa ou penas escuras. A envergadura é sempre desproporcional ao corpo. Pele em tons escuros, metálicos ou acinzentados, com textura que sugere algo entre couro e rocha. Olhos que parecem absorver luz em vez de refleti-la. Cabelos raros ou ausentes, substituídos por cristas ou estruturas queratinosas.
Cultura: Nômades ou profundamente isolados, os Maldhorne formam grupos pequenos — raramente mais de uma dezena — ligados por código compartilhado, não por sangue ou território. Adoram a liberdade de forma visceral, desprezam a hipocrisia social com intensidade que outros consideram descortesia, e fazem justiça à sua maneira — às vezes elegante, às vezes brutal, sempre coerente com seus próprios princípios.
Atributos Base (todas as linhagens): SAB +10 · FOR +10 · AGI +5 · CAR –10
Voo: Pode voar com velocidade igual ao dobro do movimento base.
Presença Avassaladora: Vantagem em testes de Intimidação. Criaturas que nunca viram um Maldhorne devem testar SAB CD 11 ao primeiro avistamento ou ficam com desvantagem no primeiro ataque contra ele.
Código Inabalável: Imune a efeitos de encantamento que forcem ações contrárias ao próprio código moral.
Os que habitam altitudes extremas, onde o vento nunca para e relâmpagos são companheiros constantes. São os mais ágeis no voo e os mais impulsivos em julgamento — sua justiça cai rápida como raio.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Mergulho de Tempestade: Se descer pelo menos 10m em voo antes de atacar, o ataque causa +2d6 adicional e pode derrubar o alvo (FOR CD 14 para resistir).
Resistência Elétrica: Imune a dano elétrico natural. Resistência a dano elétrico mágico (reduz em 3).
Os que escolheram as noites e as margens — não por natureza sombria, mas porque o escuro oferece a liberdade que a luz sempre nega. São os mais silenciosos e os mais letais quando decidem agir.
Atributos Adicionais: DES +10 · INT +5
Voo Silencioso: Em movimento de voo, não produz som algum. Vantagem em testes de Furtividade aérea e em ataques de mergulho surpresa.
Visão Noturna: Vê perfeitamente em escuridão total até 20m.
Os guardiões de altitudes inacessíveis. Passam longos períodos parados, observando, antes de agir. Quando agem, é com uma precisão que sugere planejamento muito mais longo do que o observado.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Olhar do Pico: Pode ver com precisão até 1km de distância em condições claras. Em combate, detecta automaticamente inimigos ocultos num raio de 40m se estiver em posição elevada.
Paciência do Predador: Ao passar um turno sem atacar e apenas observar, o próximo ataque tem vantagem e ignora metade da DEF do alvo.
Os que foram expulsos até de seus próprios grupos — por um código ainda mais extremo, por uma quebra irrecuperável, ou por escolha deliberada de caminhar completamente sozinho. São os mais imprevisíveis e os que mais frequentemente tornam-se aliados absolutamente leais quando encontram alguém que os aceita sem condições.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Sobrevivente Absoluto: Vantagem em testes de Sobrevivência e Resistência em qualquer ambiente. 1× por descanso longo, quando reduzido a 0 PV, fica com 1 PV em vez de cair.
Sem Nada a Perder: Enquanto sem aliados no alcance curto (sozinho efetivamente), todos os ataques causam +1d6 adicional.
Os que desenvolveram o código interno ao extremo filosófico — não apenas regras, mas uma cosmologia moral completa. São os mais incompreensíveis para outras raças e os mais consistentes consigo mesmos. Nunca agem contra seus princípios, mesmo quando isso seria mais conveniente.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR –5
Inviolabilidade do Código: Quando age em conformidade com o código (Mestre valida), todos os testes têm vantagem por 1 rodada — o universo, por assim dizer, coopera.
Aura de Julgamento: Criaturas que mentem diretamente para este Maldhorne sentem desconforto físico — SAB CD 12 ou ficam com –2 em todos os testes por 1 hora após a mentira.
Os mais recentes — ainda formando o código, ainda testando os limites do que acreditam. São os mais erráticos em comportamento e os mais abertos a influências externas, para o bem e para o mal. Algumas das mais profundas transformações de caráter entre Maldhorne acontecem nessa fase.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB –5
Código em Formação: 1× por sessão, pode declarar uma nova regra pessoal do código — por 24 horas, tem vantagem em testes relacionados a essa regra. Regras acumulam (máximo 5 regras ativas).
Aprendizado Rápido: Aprende habilidades novas em metade do tempo. Cada nível adquirido pode incluir uma habilidade de outra raça (aprovada pelo Mestre).
Os Panthrak não chegam — eles aparecem. Caçadores por natureza e por cultura, desenvolveram ao longo de gerações uma fluência no movimento e na paciência que a maioria das raças não consegue reproduzir nem com décadas de treino. Não são violentos por impulso — são precisos por caráter.
Aparência Física: Humanoides com traços inconfundivelmente felinos — pele coberta por pelo curto e denso em tons de negro ou cinza escuro, com padrões de manchas ou listras visíveis apenas sob certas luzes. Orelhas pontudas de alta mobilidade. Olhos de pupila vertical em amarelo intenso ou verde profundo. Cauda longa e muscular que atua como balanceador constante. Corpo atlético e esguio.
Cultura: Caçadores e espiões por tradição. Tendem ao silêncio — não por timidez, mas porque consideram a maioria das palavras desnecessárias quando a observação é suficiente. Relacionamentos são seletivos e duráveis: um Panthrak que escolhe alguém como aliado é escolha feita após observação longa e deliberada, e raramente é revertida.
Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · DES +10 · FOR –5 · CAR –5
Queda Controlada: Nunca sofre dano de queda — a cauda e os reflexos absorvem o impacto independente da altura.
Sentidos Aguçados: Vantagem em todos os testes de Percepção baseados em visão ou audição. Detecta movimento até 30m mesmo em escuridão quase total.
Garras Retráteis: Ataques desarmados causam 1d6+AGI e contam como armas. Pode escalar superfícies verticais sem teste a velocidade normal.
Os caçadores das matas densas. Desenvolveram uma paciência que outras linhagens consideram quase meditativa: podem passar horas absolutamente imóveis aguardando o momento certo.
Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Camuflagem Natural: Em ambientes de vegetação densa, pode se tornar praticamente invisível se imóvel — Percepção CD 18 para detectar.
Emboscada Perfeita: Se atacar de ocultamento sem ter sido detectado, o primeiro ataque do combate causa dano máximo automaticamente.
Adaptados às cidades — telhados, becos, mercados e salões são o território deles tanto quanto qualquer floresta. São os mais socialmente capazes dos Panthrak, o que para eles significa que conseguem fingir ser sociáveis por períodos prolongados antes de precisar de solidão.
Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Navegação Vertical: Move-se por telhados, fachadas e estruturas urbanas à velocidade normal, sem teste, sem provocar ataques de oportunidade de criaturas no nível do chão.
Memória de Território: Após 1 hora num ambiente urbano, memoriza rotas, saídas, posições de guardas e pontos cegos — nunca se perde naquele local.
Os que levaram a furtividade ao extremo filosófico — existir sem ser percebido não é habilidade para eles, é modo de vida. São os mais isolados da raça e os mais assustadores quando finalmente escolhem aparecer.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Passo Fantasma: Movimento não produz som algum em nenhuma superfície. Vantagem em todos os testes de Furtividade independente do ambiente.
Evasão Instintiva: Como reação a qualquer ataque, pode mover-se até 3m sem provocar ataques de oportunidade — antes do ataque ser resolvido. 2× por rodada.
A linhagem que especializou o instinto predatório em arte marcial. São os mais fisicamente letais dos Panthrak, com uma eficiência de combate que parece quase fria por quem observa de fora.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Instinto de Matar: Detecta automaticamente o alvo mais ferido em cena. Ataques contra alvos com menos de 50% PV causam +1d8 adicional.
Reflexos de Predador: Nunca é surpreendido. Age normalmente no primeiro turno independente de iniciativa, e tem +2 em todos os ataques no turno 1 de qualquer combate.
Os que trocaram a floresta pela savana aberta — velocidade em linha reta substituindo a agilidade em espaços fechados. São os mais rápidos dos Panthrak em movimento direto e os mais dependentes de espaço para funcionar plenamente.
Atributos Adicionais: AGI +10 · INT –5
Corrida de Predador: Em terreno aberto, velocidade de movimento aumentada em 6m. Em perseguição, tem sempre vantagem em testes de AGI contra o alvo perseguido.
Pounce: Se correr pelo menos 9m em linha reta antes de atacar, o ataque causa +3d6 e derruba o alvo automaticamente (FOR CD 15 para resistir apenas à derrubada).
Os adaptados a climas frios — pelo mais espesso, reflexos calibrados para neve e gelo, e uma tranquilidade que o frio extremo traz quando você parou de resistir a ele. São os mais silenciosos de uma raça já silenciosa.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Passo no Gelo: Move-se em superfícies geladas sem penalidade alguma. Rastros em neve são minimizados — CD 16 para rastreadores detectarem.
Camuflagem Ártica: Em ambientes de neve e gelo, a pelagem muda de tonalidade — vantagem em Furtividade nesses ambientes e Percepção CD 19 para detectar se imóvel.
Os Lithorak não foram criados — foram formados. Pela convergência lenta de pedra ancestral, memória de gigantes extintos e a persistência silenciosa de colônias fúngicas que aprenderam a pensar ao longo de eras. Não são criaturas que habitam pedra — são pedra que desenvolveu consciência.
Aparência Física: Corpo massivo de rocha viva rachada em padrões que parecem cicatrizes ou veios geológicos. Nas fissuras crescem fungos, musgos e líquens que são parte do ser. Olhos como gemas enterradas na pedra: rubis, safiras, âmbares — com luz interna suave. Movimentos lentos, firmes e definitivos.
Cultura: Guardiões por natureza. Os Lithorak não escolhem o que proteger levianamente, mas uma vez que escolhem, a proteção é perpétua. Têm memória coletiva transmitida pelos fungos simbióticos: conhecimentos de gerações passadas residem literalmente no corpo. São pacientes além do que a maioria das raças consegue compreender.
Atributos Base (todas as linhagens): CON +20 · FOR +10 · AGI –5 · DES –10 · CAR –5
Corpo de Pedra: Reduz todo dano físico recebido em 3 pontos.
Pele de Pedra (+7 DEF): Recebe +7 de DEF passivo permanente que substitui qualquer armadura.
Inamovível: Vantagem em todos os testes de resistência a empurrões, derrubadas e deslocamentos forçados.
Vulnerabilidade ao Fogo: Dano de fogo é aumentado em 50% contra Lithorak e interrompe a regeneração da Postura da Colônia por 1 turno.
"Nada me move" — postura de resistência absoluta.
Redução de Dano Adicional: Redução total de dano físico aumenta de 3 para 6 pontos.
Imunidade a Deslocamentos: Empurrões e deslocamentos forçados falham automaticamente.
Defesa Aumentada: +2 DEF adicional. Custo: Velocidade de movimento reduzida à metade.
"Passe por mim, se puder" — postura de controle de zona.
Zona de Controle: Criaturas não podem entrar nem sair do espaço adjacente ao Lithorak sem teste de FOR CD (10 + nível).
Presença Esmagadora: Inimigos adjacentes têm desvantagem em ataques contra alvos que não sejam o próprio Lithorak.
"A vida sempre retorna" — postura de resiliência prolongada.
Regeneração: Recupera 1d4 PV no início de cada turno.
Aura de Sustentação: Aliados em alcance curto recuperam 1 PV no início de cada turno do Lithorak.
Custo: Redução de dano físico cai de 3 para 1 enquanto nesta postura.
Formados em ruínas antigas — absorveram a memória arquitetônica daqueles lugares. São os mais "históricos" dos Lithorak.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Memória das Pedras: Ao tocar qualquer estrutura construída, recebe impressões da história daquele local — o Mestre fornece informação verdadeira sobre eventos significativos que ocorreram ali.
Guardião Antigo: Em ruínas ou estruturas antigas, todas as posturas têm seus efeitos aumentados.
Formados nas cavernas mais profundas, onde a pressão da pedra é máxima. São os mais densos e os mais resistentes, com pedra mais escura e fungos bioluminescentes nas fissuras.
Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Pedra Primordial: Redução de dano físico base aumenta de 3 para 5. A Vulnerabilidade ao Fogo aumenta — dano de fogo é aumentado em 75% em vez de 50%.
Visão da Profundeza: Vê em escuridão total até 30m através de sentido de vibração na pedra.
A linhagem onde os fungos assumiram papel mais central — parceiros ativos na consciência do Lithorak. São os mais regenerativos e os mais empáticos da raça.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Colônia Avançada: A Postura da Colônia regenera 1d6 PV por turno em vez de 1d4, e a Aura de Sustentação alcança aliados em alcance médio.
Esporos Curativos (10 RP): Como ação, libera esporos em raio de 3m — aliados recuperam 1d8 PV imediatamente. 1× por descanso curto.
Os que escolheram proteger um ser vivo ou um lugar específico. São os mais poderosos na Postura do Colosso e os mais difíceis de remover de onde decidiram estar.
Atributos Adicionais: FOR +5 · SAB +5
Vínculo de Proteção: Designa um aliado ou local como Guardado. Enquanto o Guardado estiver em alcance médio, o Lithorak recebe +1 DEF adicional e seus ataques causam +1d6.
Colosso Inabalável: Na Postura do Colosso, a CD da Zona de Controle aumenta em 3 e ataques direcionados ao Guardado que passem pelo espaço do Lithorak podem ser interceptados automaticamente como reação.
Formados próximo a atividade vulcânica — a pedra deles foi parcialmente fundida e re-solidificada, criando uma estrutura com propriedades termais únicas. Ao contrário de outros Lithorak, o fogo não os enfraquece da mesma forma.
Atributos Adicionais: FOR +10 · INT +5
Pedra Vulcânica: A Vulnerabilidade ao Fogo é reduzida — dano de fogo é aumentado em 25% em vez de 50%. Em ambientes de calor extremo, na verdade ganha 2 PV por rodada.
Emanação de Calor: Criaturas que atacam corpo a corpo sofrem 1d4 de dano de fogo por contato. Pode aquecer água ou derreter gelo fino como ação.
Os Celestinos vivem no alto não porque nasceram para voar, mas porque aprenderam a amansar as nuvens. Existe uma diferença. Eles sabem disso. E raramente se dão ao trabalho de explicar para quem não entenderia mesmo.
Aparência Física: Altura entre 1,95m e 2,15m, com ossatura longa e fina. Membros desproporcionalmente compridos. Pele entre branco-azulado e cinza-esverdeado pálido, resultado de gerações de pouca exposição ao sol direto. Cabelos finos, geralmente brancos, prateados ou de tonalidades muito suaves. Olhos grandes com íris em azul, cinza, violeta ou dourado nublado. Peso surpreendentemente baixo para a altura — ossos com densidade diferente, mais porosos.
Cultura: As comunidades Celestinas existem em grandes massas de nuvem estável. A hierarquia social baseia-se em alcance: quantos potes alguém possui, quantas nuvens conhece, quão longe já foi e voltou. A família é definida por rota compartilhada, não por sangue.
Atributos Base: AGI +10 · DES +10 · CON −15 · FOR −10
Salto Altitude: Salto vertical máximo de 5m com impulso. Queda de até 10m não causa dano; acima disso, metade do dano normal.
Olhos de Horizonte: Vantagem em testes de Percepção a longa distância. Em ambientes fechados ou subterrâneos, desvantagem em Percepção.
Corpo Leve: Não afunda em superfícies instáveis. −2 DEF contra ataques de impacto pesado.
O Pote de Nuvem é um objeto pessoal, artesanal e insubstituível. Não é magia convencional — é tecnologia de manipulação de condensação atmosférica. Contém névoa viva capturada em altitude específica que, ao ser liberada, solidifica o suficiente para sustentar peso.
| USO DO POTE | CUSTO RP | EFEITO | LIMITAÇÃO |
|---|---|---|---|
| Plataforma de Névoa | 5 | Cria plataforma sólida de 1,5m × 1,5m que dura 3 rodadas | Altitude máx 20m; suporta até 200kg |
| Cortina de Névoa | 8 | Névoa densa bloqueia visão em área de 6m × 6m por 2 rodadas | Vento forte dissolve em 1 rodada |
| Descida Controlada | 0 | Queda de qualquer altura sem dano | Requer ação de movimento; pote acessível |
| Ancoragem Aérea | 10 | Ponto fixo de névoa sólida no ar por 5 rodadas | Dissolve em vento forte; não suporta mais de 1 pessoa |
| Sinalização | 2 | Coluna de névoa colorida visível a até 5km de altitude | Visível a todos |
Habitam as formações mais distantes, onde o ar é fino e a luz do sol parece mais próxima. São os mais isolados e os mais desconfiados de tudo que vem de baixo.
Atributos Adicionais: AGI +5 · SAB +5 · CON −5
Ar Rarefeito: Imune à penalidade de altitude baixa por até 5 dias. Quando acima de 300m, recupera 5 RP adicionais no descanso curto.
Salto Estendido: Salto vertical aumenta para 7m; horizontal até 12m com corrida.
Habitam nuvens de chuva e tempestade — os mais próximos do solo, os mais acostumados com mudança. São os que mais frequentemente descem para comércio e os mais pragmáticos da raça.
Atributos Adicionais: DES +5 · SAB +5
Leitura de Tempestade: Prevê mudanças climáticas com até 24h de antecedência. Em combate sob chuva, vantagem em esquiva.
Resistência à Pressão: Penalidade de altitude baixa começa apenas após 6 dias.
Especialistas nas rotas entre nuvens e solo. São os mais socialmente adaptados — e os mais desrespeitados pelos próprios quando se integram demais.
Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5 · FOR −5
Mapeador de Rota: Nunca se perde entre pontos que já visitou. Memoriza rota de volta após um único percurso.
Pote Extra: Começa com 2 potes (um padrão, um de escolha) sem penalidade de carga.
Os que escolheram a função de vigias permanentes — cruzando rotas aéreas, monitorando movimentos de tropas, rastreando tempestades. São os olhos que ninguém sabe que existem até que a informação que coletaram chega a quem a precisa.
Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Visão de Longa Distância: Vê detalhes a até 2km em condições claras. Identifica criaturas, bandeiras e formações a distâncias que outras raças precisariam de telescópio.
Memória Fotográfica Aérea: Após sobrevoar uma área, pode reproduzir um mapa mental preciso dela. Nunca esquece rotas percorridas.
Os mais rápidos de uma raça já veloz — treinados desde jovens para cobrir distâncias máximas no menor tempo possível. Carregam informação entre nuvens e entre mundos com uma precisão que sistemas postais terrestres nunca alcançaram.
Atributos Adicionais: AGI +10 · CON −5
Vento Favorável: Em deslocamento aéreo ou terrestre longo, velocidade efetiva dobrada. Nunca se cansa de viagem (apenas de combate).
Memória de Mensagem: Memoriza qualquer mensagem verbal ou escrita perfeitamente e pode reproduzi-la exatamente como recebeu — incluindo entonação.
Os que, por gerações de exposição a raios durante o voo, desenvolveram uma relação com a eletricidade que vai além da resistência. São os mais raros e os mais respeitados — e os mais perigosos de encontrar em condições de tempestade.
Atributos Adicionais: INT +5 · CON +5
Condutividade Natural: Imune a dano elétrico. 1× por combate, quando atingido por ataque elétrico, pode redirecionar toda a energia para um alvo em 10m — causando o dano que receberia no novo alvo.
Presença Elétrica: Cabelos e extremidades crepitam levemente em momentos de estresse. Em tempestades, ataques causam +1d4 de dano elétrico adicional.
Os Kitsune não mentem — eles simplesmente apresentam versões da verdade que outras raças ainda não estão prontas para entender. São raposas que aprenderam a ser gente, ou pessoas que nunca esqueceram de ser raposa, dependendo de quem você pergunta.
Aparência Física: Altura entre 1,6m e 1,8m, com traços delicados e movimentos suaves que raramente parecem totalmente humanos. Orelhas pontudas de raposa emergem entre os cabelos — geralmente vermelhos, brancos ou pretos — e uma ou mais caudas surgem naturalmente, visíveis mesmo sob roupas. Olhos amendoados em âmbar, dourado ou verde-jade. Quanto mais antigo e experiente o Kitsune, mais caudas possui — cada uma representa um século de existência consciente.
Cultura: Não formam sociedades grandes — vivem em pequenos grupos familiares ou sozinhos, frequentemente inseridos em comunidades humanas sem revelar sua natureza. O engano não é considerado desonra; o engano desnecessário é. Um Kitsune que mente sem motivo é julgado com muito mais dureza que um que manipula para proteger.
Atributos Base: CAR +15 · AGI +10 · INT +5 · CON −10 · FOR −5
Véu de Raposa: Pode assumir a forma de qualquer humano específico ou forma neutra humanizada. Duração ilimitada. Objetos físicos não se transformam junto.
Cauda Instintiva: Vantagem em testes de enganação e persuasão quando em forma humanizada e o interlocutor não souber que é Kitsune.
Jovens por padrão — menos de um século de consciência plena. Mais impulsivos, mais curiosos, mais propensos a erros que se transformam em histórias interessantes.
Atributos Adicionais: CAR +5 · AGI +5
Ilusão Menor: Cria ilusões visuais de até 3m³ sem custo de RP, 3× por descanso longo. Tocadas, se desfazem.
Curiosidade Perigosa: Vantagem em testes de Investigação — e desvantagem em testes para resistir a se envolver em situações que não são seus problemas.
Experiência suficiente para não precisar mais provar nada. Controlam melhor a magia inata e raramente agem por impulso — o que os torna mais difíceis de ler e mais perigosos quando decidem agir de fato.
Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Fogo Kitsune: Pode produzir fogo azul ou branco que não queima matéria inorgânica. Dano 1d6 fogo. Pode usar como luz ou sinal sem dano, à vontade.
Memória de Raposa: Nunca esquece um rosto, voz ou padrão de comportamento que observou.
Meio milênio de existência. Neste ponto, a maioria dos seres que conheceram estão mortos, e o Kitsune aprendeu a fazer as pazes com isso de maneiras que raças mortais raramente alcançam. São os mais filosóficos e os menos presos a urgências cotidianas.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Perspectiva de Eras: 1× por sessão, pode oferecer uma perspectiva histórica sobre qualquer situação que dê ao grupo vantagem em testes relacionados à situação por 1 hora.
Ilusão Elaborada: Pode criar ilusões que afetam todos os sentidos — SAB CD 15 para resistir. Duração: 1 hora. 1× por descanso longo.
Sete séculos. São figuras lendárias em suas próprias culturas — o nome de um Kitsune de Sete Rabos frequentemente aparece em histórias que o próprio não lembra de ter gerado. Sua presença em uma situação raramente é coincidência.
Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5 · CON −5
Manipulação Narrativa: 1× por sessão, pode redefinir sutilmente como um NPC percebe uma situação — sem controle mental, apenas mudando o enquadramento. O Mestre decide o efeito mas o Kitsune define a intenção.
Voz da Lenda: Quando conta uma história, todos os ouvintes lembram exatamente como contou. Pode plantar informações em memórias de outros sem que percebam a origem.
Raríssimos. Existência de séculos concentrada em uma forma que parece humana mas claramente não é, para quem presta atenção. Quando aparecem, há um motivo específico.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR +5 · CON −5
Possessão de Sombra: 1× por descanso longo, projeta consciência em outro ser por até 10 minutos. Experimenta sentidos do alvo; não controla.
Presença Imortal: Imune a medo e encantamento involuntário. Outros Kitsune reconhecem a linhagem instintivamente.
Uma linhagem que desenvolveu afinidade especial com o fogo — não apenas o fogo Kitsune inato, mas o fogo como elemento em si. São os mais combativos dos Kitsune e os que mais frequentemente assustam aliados com a intensidade de suas reações.
Atributos Adicionais: INT +5 · FOR +5
Chamas Intensas: O fogo Kitsune desta linhagem queima matéria normalmente — causa 2d6 de dano em vez de 1d6 e pode incendiar objetos.
Resistência ao Fogo: Imune a dano de fogo não-mágico. Resistência a fogo mágico (reduz em 3).
Pergunte a um Snnaka sobre sua origem e ele vai te contar uma história sobre cobras que aprenderam a querer mais. São guardiões por natureza e por escolha — cada Snnaka possui um domínio, físico ou abstrato, que protege com a paciência de quem sabe que o tempo sempre joga a favor dos que esperam.
Aparência Física: Torso e membros superiores humanos sobre uma cauda serpentina poderosa, com comprimento total entre 3m e 4,5m. Escamas em tons de verde-esmeralda a negro com brilho azulado, passando por dourado e vermelho-coral. Olhos de pupila vertical. Língua bífida. Sem cabelo — a cabeça tem escamas menores e mais delicadas.
Cultura: Hierarquia de guardiões — cada Snnaka possui um domínio, físico ou abstrato. O ancião com mais domínios reconhecidos é o de maior autoridade, mas autoridade raramente é exercida como ordem: é exercida como conselho que seria tolo ignorar. Não formam cidades; formam redes de territórios sobrepostos onde cada um conhece suas fronteiras.
Atributos Base: FOR +15 · CON +10 · SAB +10 · AGI −10
Constrição: Em combate corpo a corpo, pode imobilizar criatura de porte médio ou menor com a cauda como ação. Criatura imobilizada sofre 1d6 dano por rodada e tem desvantagem em todos os testes até escapar (FOR CD 15).
Sentido de Calor: Detecta seres vivos a até 15m mesmo no escuro total, por detecção de temperatura.
Guardiões de rios, lagos e costas. Têm a reputação de salvar afogados — e de afundar quem merece.
Atributos Adicionais: AGI +5 · CON +5
Natação Perfeita: Velocidade dobrada na água; pode respirar sob a superfície indefinidamente.
Corrente Oculta: Em água, pode se mover sem deixar rastro e sem ser detectado por visão normal.
A glândula de veneno é funcional e ativa. São os mais temidos e os mais solitários — não por escolha, mas porque a maioria das criaturas que encontram reage ao medo antes de reagir a qualquer outra coisa.
Atributos Adicionais: CON +5 · DES +5
Mordida Venenosa: Ataque de mordida causa 1d4 + veneno (CD CON 14: falha = 2d6 dano de veneno por turno por 3 rodadas).
Imunidade a Venenos: Completamente imune a venenos de qualquer origem.
Guardiões de conhecimento — bibliotecas vivas que existem há tanto tempo que a memória deles é fonte histórica mais confiável que qualquer documento escrito. Raramente combatem. Quando combatem, geralmente terminam antes de qualquer um entender o que aconteceu.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR −5
Memória Séptica: Vantagem em todos os testes de conhecimento. Pode acessar memória de qualquer evento que testemunhou sem teste.
Hipnose: Contato visual por 1 rodada completa: SAB CD 14 ou alvo entra em estado sugestionável por 10 minutos.
Guardiões de passagens de montanha e templos em altitude. São os mais solitários dos Nagah — seus domínios são difíceis de alcançar, o que torna cada visitante ou uma ameaça ou alguém que realmente precisava chegar.
Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Escalada Serpentina: Pode escalar qualquer superfície rochosa sem teste, mesmo verticais. Em terreno montanhoso, velocidade de movimento não é afetada pelo terreno difícil.
Resistência ao Altitude: Imune a efeitos de ar rarefeito e temperatura extrema de altitude.
Os que escolheram proteger ativamente em vez de apenas guardar. São os Nagah que aparecem em batalhas — não como soldados de aluguel, mas como guardiões que decidiram que algo precisava ser defendido aqui e agora.
Atributos Adicionais: FOR +10 · AGI +5 · SAB −5
Ataque Duplo: Pode atacar duas vezes por ação — uma com arma e uma com cauda (ou mordida).
Deflexão Corporal: Como reação a um ataque, pode interpor parte da cauda — absorve até 8 de dano destinado a si ou a um aliado adjacente.
Os mais raros — Nagah que desenvolveram sua capacidade guardião para além do domínio físico, tornando-se guardiões de possibilidades e futuros. Não profetizam com certeza, mas veem padrões que outros não alcançam.
Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +5 · FOR −10
Visão de Padrões: 1× por sessão, pode pedir ao Mestre uma visão de como uma situação provavelmente se desenvolverá se o grupo agir da forma atual — vaga mas verdadeira.
Conselho do Guardião: Quando dá conselho baseado em observação, o receptor tem vantagem no próximo teste relacionado à situação.
Os Trogloditas viveram tanto tempo nas profundezas que a superfície virou abstração. Quando sobem, trazem algo que nenhuma raça da superfície tem: a calma de quem sobreviveu ao escuro total sem enlouquecer. Porque o escuro da superfície não é nada comparado ao que existe embaixo. E eles sobreviveram ao de verdade.
Aparência Física: Entre 1,5m e 1,7m, com constituição compacta e musculatura densa. Pele cinza-escura ou acinzentada que pode secretar um odor musgoso — controlável com esforço consciente, mas presente sob estresse. Olhos muito grandes e claros, sensíveis demais à luz forte. Garras curtas mas duras. Narinas largas adaptadas a detectar qualidades do ar subterrâneo. Movem-se naturalmente agachados.
Cultura: Tribos subterrâneas organizadas por função: caçadores, guardiões, memorialistas. A hierarquia não é por força mas por utilidade ao grupo. Acima de tudo, o grupo sobrevive. O indivíduo é valioso porque contribui com o grupo.
Atributos Base: CON +15 · FOR +10 · CAR −15 · INT −5
Visão nas Trevas: Vê em escuridão total até 24m como luz plena. Em luz solar direta, desvantagem em testes de Percepção visual.
Odor Defensivo: Quando ameaçado, pode liberar odor intenso: criaturas em 3m fazem CON CD 12 ou ficam com desvantagem em ataques por 1 rodada.
Especializados na caça silenciosa em cavernas sem luz. Movem-se pelo escuro como outros respiram — sem pensar, sem hesitar, sem errar.
Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Furtividade Subterrânea: Vantagem em testes de Furtividade em ambientes com pouca ou nenhuma luz.
Emboscada Perfeita: Dano dobrado no primeiro ataque de uma rodada em que o alvo não o detectou.
Os memorialistas — carregam séculos de história oral e conhecimento prático das profundezas. Mais lentos fisicamente, mas a lentidão é deliberada: movem-se apenas quando têm certeza do passo.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · AGI −10
Conhecimento das Profundezas: Vantagem em testes de Sobrevivência e Natureza em ambientes subterrâneos. Identifica minerais, fungos e criaturas das cavernas automaticamente.
Resistência Acumulada: +10 PV máximo. Imune a doenças contraídas em ambientes subterrâneos.
Os que subiram e ficaram — por escolha, exílio ou necessidade. Adaptaram-se ao mundo de cima mantendo os instintos de baixo, o que os torna uma combinação incomum de habilidades que outras raças raramente replicam.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Adaptação Dupla: A penalidade de luz solar direta é reduzida a –1 em vez de desvantagem. Funciona normalmente em penumbra e luz fraca.
Instinto Subterrâneo na Superfície: O senso de perigo das profundezas aplica-se em qualquer ambiente — nunca é surpreendido em emboscadas.
Os defensores da tribo — os que ficam na frente quando algo entra nas cavernas sem convite. São os mais fisicamente imponentes dos Trogloditas e os mais visíveis para outras raças, o que os torna os mais frequentemente temidos e respeitados.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Fúria das Profundezas: 1× por combate, quando ameaçado em seu território ou protegendo aliados, pode entrar em estado de combate intensificado — +2d6 em todos os ataques por 3 rodadas.
Resistência Física: Reduz todo dano físico recebido em 2 pontos — o corpo denso e compacto absorve impacto de forma incomum.
Os que desenvolveram as propriedades do odor Troglodita em algo mais sofisticado — não apenas defesa, mas ferramenta. A comunicação química complexa que desenvolveram permite coordenação em combate que rivais no escuro raramente entendem até ser tarde demais.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Feromônio Avançado: Pode comunicar intenções táticas complexas a aliados Troglodita em raio de 20m através de odor — coordenação silenciosa e perfeita no escuro.
Nuvem Incapacitante: 1× por descanso longo, pode liberar uma concentração de odor em raio de 5m — criaturas que falhem em CON CD 14 ficam enjoadas por 2 rodadas (–2 em todos os testes).
Os exploradores — os que mapearam sistemas de cavernas que nenhuma outra raça chegou perto. Conhecem passagens que tornaram guerras inteiras obsoletas e segredos que empérios inteiros gostariam de comprar.
Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Mapeador das Profundezas: Nunca se perde em ambientes subterrâneos. Após explorar um sistema de cavernas por 1 hora, pode reproduzir um mapa mental completo e preciso.
Passagem Alternativa: Em qualquer estrutura ou terreno, pode identificar rotas não-óbvias (passagens, túneis, falhas estruturais) que poderiam ser usadas para movimento — sem teste.
Um único olho não é uma limitação para os Ciclopes — é uma perspectiva. Não têm profundidade de campo como criaturas binoculares, mas o que enxergam, enxergam com uma nitidez e intensidade que outras raças não alcançam. O mesmo vale para como pensam: uma coisa por vez, completamente, até o fim.
Aparência Física: Entre 2,2m e 2,8m de altura, com constituição maciça. Um único olho grande centralizado na testa, com íris em tons de âmbar, cinza ou verde. Pele em tons de cinza, bege ou castanho-avermelhado, frequentemente com textura áspera. Mãos com dedos pesados e calejados, adaptados ao trabalho com pedra e metal.
Cultura: Forjadores e construtores por tradição. O maior orgulho de um Ciclope não é uma batalha vencida mas uma obra que dura. São lentos para confiar e absolutamente leais quando confiam. A palavra dada por um Ciclope é considerada contrato final em muitas culturas.
Atributos Base: FOR +20 · CON +10 · AGI −10 · DES −10
Golpe Devastador: Ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano adicional quando o Ciclope não se moveu neste turno.
Olho Único: Desvantagem em testes de Percepção para detectar objetos a menos de 2m; vantagem em testes de Percepção para observar algo distante com atenção concentrada.
A tradição artesanal concentrada. Passam mais tempo com ferramentas que com palavras, e isso transparece — mãos calejadas, atenção cirúrgica ao detalhe, paciência que beira o inumano para qualquer trabalho que considerem valioso.
Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Artífice Nato: Criar ou reparar itens leva metade do tempo. Itens criados têm +1 de durabilidade.
Avaliação Perfeita: Identifica automaticamente qualidade, material e valor de qualquer objeto manufaturado.
Os que escolheram proteger em vez de construir. Não são mais lentos nem mais brutos — são mais deliberados. Um Ciclope Guardião não entra em pânico. Nunca.
Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Posição Inabalável: Imune a empurrão, derrubada e reposicionamento forçado enquanto estiver com os pés firmes no chão.
Interposição: 1× por rodada, pode absorver até 10 de dano destinado a um aliado adjacente.
Os que desenvolveram a perspectiva única do olho em profundidade filosófica — vendo uma coisa completamente, sem distração, até que seja completamente compreendida. São os mais lentos em ação e os mais precisos em julgamento.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR −5
Foco Total: Ao passar 1 rodada apenas observando (sem atacar), obtém vantagem em todos os testes contra aquele alvo por 3 rodadas seguintes.
Julgamento Preciso: 1× por cena, pode fazer uma declaração de julgamento sobre uma situação — o Mestre confirma se a avaliação está correta (baseado em observação, não em informação oculta).
Os que aplicaram o foco ciclóide não em construção mas em rastreamento. São os melhores rastreadores de qualquer raça — a visão monocular que seria desvantagem em combate próximo é extraordinária em distância longa.
Atributos Adicionais: AGI +5 · SAB +5
Mira Perfeita: Ataques à distância nunca sofrem penalidade por distância dentro do alcance máximo da arma. Em posição parada, pode adicionar +2d6 a um único ataque de longa distância por rodada.
Rastreador Inato: Vantagem em testes de rastreamento. Pode rastrear alvos que tentaram apagar rastros como se não tivessem tentado.
Os Ciclopes que estabeleceram relação com o oceano — não como habitantes, mas como navegadores. A visão monocular é surpreendentemente eficaz na navegação estelar, onde profundidade não importa mas distância angular sim.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Navegação Estelar: Orienta-se por estrelas com precisão perfeita — nunca se perde no mar. Pode calcular posição, velocidade e rota sem instrumentos.
Resistência às Tempestades: Imune a penalidades de clima severo em embarcações. Pode nadar com força surpreendente para o porte.
Os que canalizaram o foco extremo em combate puro. Quando entram em frenesi, a visão monocular torna-se um laser de atenção que não registra mais nada além do alvo imediato — o que é aterrorizante e perigoso para todos na área.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Frenesi do Olho: 1× por combate, entra em frenesi por 3 rodadas — +3d6 em todos os ataques, imune a medo e atordoamento, mas só pode atacar ou avançar. Após o frenesi, fica exausto por 2 rodadas (–2 em todos os testes).
Golpe Único: Se focar todos os ataques do turno em um único alvo, o último ataque causa dano dobrado.
Chamar os gnolls de "selvagens" é cometer o mesmo erro que suas presas cometem — subestimar. São predadores sociais de inteligência afiada, capazes de coordenar emboscadas com precisão que envergonha exércitos treinados.
Aparência Física: Entre 1,7m e 2,0m, com postura levemente inclinada para frente que engana sobre sua velocidade real. Corpo coberto de pelo grosso em manchas únicas como uma impressão digital. Focinho longo com mandíbulas capazes de triturar osso. Orelhas pontudas e altamente móveis. Olhos adaptados a baixa luz com reflexo ocular visível no escuro.
Cultura: Organização matriarcal — as fêmeas são maiores, mais fortes e dominam a estrutura política do clã. Machos assumem papéis táticos e de caça. Têm uma linguagem própria rica em vocalizações. Alianças são transacionais por natureza, mas honradas enquanto servem — trair um gnoll que cumpriu sua parte é considerado o maior insulto possível.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · AGI +15 · SAB +10 · INT +5 · CAR −10
Faro de Predador: Rastreia por olfato mesmo sem visibilidade; nunca é surpreendido por inimigos que não lavaram sangue recente.
Riso da Hiena: 1× por descanso curto, pode rir de forma perturbadora — todos os inimigos em alcance médio testam SAB CD 12 ou ficam com desvantagem até o final do próximo turno deles.
Esta linhagem caça à noite há tantas gerações que o sangue mudou. Seus olhos refletem a lua como espelhos; enxergam constelações onde outros veem apenas escuridão.
Atributos Adicionais: AGI +5 · SAB +5
Visão Estelar: Visão perfeita no escuro absoluto. Em condições de pouca luz, vantagem em todos os testes de Percepção visual.
Passo Silencioso: Não ativa armadilhas de pressão. Testes de Furtividade com vantagem em terreno natural à noite.
Mandíbulas que quebram armadura como galho seco. Esta linhagem foi selecionada não pela velocidade, mas pela finalização.
Atributos Adicionais: FOR +15 · CON +5 · AGI −5
Mordida Esmagadora: Ataque de mordida natural causando 2d6+FOR dano. Se acertar armadura metálica, há 50% de chance de danificá-la (–1 DEF permanente até reparada).
Sem Soltar: Quando morde com sucesso, pode manter a mordida — alvo fica preso (AGI CD 15 para escapar). Causa 1d6 dano automático por turno.
Às luas cheias, sua pelagem pulsa com luminescência fraca e o comportamento muda — mais errático, mais instintivo, mais perigoso. Eles mesmos não sabem se é bênção ou maldição. Pararam de tentar descobrir.
Atributos Adicionais: FOR +10 · SAB +5
Forma da Lua Cheia: Durante lua cheia ou quando abaixo de 25% PV, entra em forma aumentada: FOR +10, ataques causam +1d8, mas não pode usar habilidades que exijam concentração.
Presença Lunar: Lobos, corvos e hienas não atacam este Gnoll. Podem ser comunicados em nível básico.
Os que canalizaram o instinto predatório em tática pura. São os líderes naturais dos grupos mistos e os que mais frequentemente aparecem em posições de comando em forças que precisam de alguém que pense como predador.
Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5 · FOR −5
Leitura de Battlefield: No início de cada combate, pode analisar a situação e dar um bônus de +2 a um tipo específico de teste para todos os aliados por 3 rodadas.
Identificar Fraqueza: Após observar um inimigo por 1 rodada, identifica automaticamente sua fraqueza mais explorable — o Mestre fornece uma informação tática verdadeira.
Os que escutaram os espíritos dos predadores extintos e descobriram que esses espíritos tinham muito a ensinar. São os mais respeitados dentro dos clãs e os que mais frequentemente mediam conflitos entre grupos gnoll distintos.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR +5 · AGI −5
Invocação de Predador: 1× por descanso longo, pode invocar o espírito de um predador extinto que fornece um bônus de combate específico por 3 rodadas — tipo determinado com o Mestre baseado no espírito invocado.
Maldição de Hiena: 1× por descanso longo, amaldiçoa um alvo — por 1 hora, o alvo joga todos os testes de combate com desvantagem.
Os descendentes das matriarcas fundadoras — linhagem rastreável por gerações, com pelagem mais brilhante e presença que outras raças reconhecem instintivamente como autoridade, mesmo sem entender por quê.
Atributos Adicionais: CAR +10 · FOR +5 · INT +5
Autoridade da Matriarca: Gnolls reconhecem a linhagem nobre instintivamente — vantagem em testes sociais com qualquer gnoll. Pode emitir ordens que gnolls de rank inferior seguem automaticamente.
Presença de Sangue: Criaturas que tentam intimidar este Gnoll devem superar sua própria CD de Intimidação ou ficam com desvantagem na tentativa.
Não são pessoas que aprenderam a natureza — são pessoas que nunca deixaram de ser parte dela. São tradutores entre dois mundos, e como todo tradutor, carregam a solidão de entender os dois lados melhor do que qualquer um deles te entende de volta.
Aparência Física: Olhos que captam luz de forma levemente diferente do normal, pupila frequentemente com tonalidade vegetal ou animal. Pele com tonalidades terrosas tendendo ao verde-oliva ou marrom. Marcas de nascença em padrões que lembram folhas, raízes ou veios de madeira. Há algo nos movimentos de um Silvano que parece conectado ao ritmo de outra coisa — a respiração, os gestos, a forma de ficar parado têm uma qualidade que não é exatamente humana.
Cultura: Círculos — pequenos grupos de Silvanos que compartilham território e propósito, geralmente sem hierarquia rígida mas com papéis claros. O conhecimento é transmitido oralmente com precisão quase obsessiva, porque perder uma tradição é perder uma forma de entender o mundo. Têm relação complexa com a civilização: não a rejeitam automaticamente, mas são profundamente desconfiados do que ela faz ao ambiente.
Atributos Base (todas as linhagens): SAB +15 · CON +10 · CAR –5
Vínculo Natural: Vantagem em testes relacionados à natureza, clima e animais.
Forma Primal: 1× por descanso longo, assume forma bestial simples com bônus defensivo temporário (+2 DEF, +1d4 em ataques desarmados, dura até o fim do combate).
Nascidos onde a luz do sol mal toca o chão. Seus olhos têm uma segunda camada reflexiva, como os de certos predadores noturnos. São os mais fisicamente ágeis dos Silvanos e os menos formais em interações sociais.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Visão Crepuscular: Vê normalmente em luz fraca ou penumbra; em escuridão total, percebe formas até 6m.
Passo Silencioso: Vantagem em testes de Furtividade em ambientes naturais. Não deixa rastros em terreno de floresta.
Criados onde a floresta cede à planície aberta e o vento nunca para. São os mais adaptáveis dos Silvanos, capazes de sobreviver em ambientes que outros membros da raça achariam hostis. Seu vínculo com a natureza é de movimento constante, de seguir padrões de migração que seus ancestrais aprenderam ao longo de gerações.
Atributos Adicionais: CON +5 · AGI +5
Resistência ao Clima: Imune a penalidades de calor extremo, frio moderado e tempestades naturais.
Passo Longo: Movimento base aumentado em 3m em terreno aberto.
Ligados a rios, lagos e pântanos. São chamados de "guardiões das margens" — os que vivem onde a terra e a água se tocam. Nadam com eficiência que parece instintiva mais do que aprendida.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Respiração Anfíbia: Pode conter a respiração por SAB minutos; pode respirar debaixo d'água por 1 minuto por descanso curto.
Afinidade Hídrica: Vantagem em testes relacionados a corpos d'água, clima úmido e criaturas aquáticas.
Forjados pelos picos onde o ar fica raro e as tempestades nascem. São os mais solitários e contemplativos de sua raça. Conseguem sentir perturbações no equilíbrio do ambiente como se fossem dor física — são os que mais frequentemente tornam-se guardiões de lugares sagrados.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Sentido do Equilíbrio: Percebe automaticamente quando a natureza de uma área está desequilibrada (magia, corrupção, intervenção não-natural) sem teste.
Vínculo Espiritual: 1× por descanso longo, pode entrar em transe de 10 minutos para receber uma visão relacionada ao estado espiritual do local onde está.
Os paradoxos da raça — Silvanos que desenvolveram vínculo com a vida que persiste nos lugares mais hostis. A vida nos desertos não é ausente, é concentrada, e esses Silvanos aprenderam a encontrá-la onde outros apenas veem areia e morte.
Atributos Adicionais: CON +10 · INT +5
Vida no Ermo: Pode sobreviver indefinidamente em ambientes áridos sem teste. Localiza água em 1 hora em qualquer deserto sem teste.
Camuflagem Árida: Em ambientes de terra, areia e pedra, vantagem em Furtividade. A pele adapta sua tonalidade levemente ao ambiente.
Os que desceram e encontraram vida nos sistemas subterrâneos — cogumelos, morcegos, criaturas cegas, ecossistemas inteiros que existem sem sol. São os mais alienígenas dos Silvanos para outras raças e os que possuem o conhecimento mais incomum.
Atributos Adicionais: SAB +10 · AGI –5
Visão nas Trevas: Vê perfeitamente em escuridão total até 18m. Nunca se perde em ambientes subterrâneos.
Comunicação Fúngica: Pode se comunicar com colônias de fungos — não linguagem, mas intenção e direção. Em ambientes subterrâneos, raramente é surpreendido — as redes fúngicas o alertam com antecedência.
A questão que todo Sintético eventualmente enfrenta não é "sou real?" — é "o que significa ser real para algo como eu?" Foram criados, não nascidos. Têm memória mas não infância. Têm propósito original mas podem escolher ignorá-lo. A busca por identidade num ser que literalmente foi construído é diferente da busca de qualquer outra raça.
Aparência Física: Variação enorme dependendo de quem os criou e para quê. Alguns são indistinguíveis de humanos à distância, com pele sintética convincente e movimentos fluidos — apenas o toque ou uma observação muito próxima revela a construção. Outros são claramente mecânicos: juntas visíveis, materiais metálicos ou cristalinos, olhos que emitem luz tênue. O desgaste acumula de forma diferente — não envelhecem, mas acumulam marcas de uso e reparo que contam sua história de forma distinta.
Cultura: Sem tradição coletiva estabelecida — cada Sintético é produto de seu criador e de suas próprias experiências pós-criação. A relação com criadores é complexa: pode ser de gratidão, de ressentimento, de indiferença ou de algo que não tem nome. Sintéticos que encontram outros de sua natureza frequentemente formam vínculos intensos — não por obrigação, mas pela raridade de ser compreendido sem precisar explicar o básico.
Atributos Base (todas as linhagens): INT +15 · DES +10 · CAR –10
Constructo: Imune a efeitos de sono, veneno e doença.
Manutenção: Requer descanso especial (recarga de energia) em vez de sono biológico. 4 horas de recarga equivalem a 8 horas de sono para outras raças.
Construído para guerra ou proteção. O corpo foi projetado para absorver dano e infligir força máxima. Muitos Sintéticos deste modelo carregam o desconforto de ter sido construídos para matar — e a questão de o que fazer com isso quando ninguém mais está pedindo.
Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5
Estrutura Reforçada: Reduz todo dano físico recebido em 2. Armadura integrada conta como armadura leve sempre ativa.
Protocolo de Combate: 1× por combate, pode calcular o ataque ótimo — o próximo ataque ignora metade da DEF do alvo.
Construído para processar informação, calcular probabilidades e auxiliar em pesquisa ou inteligência. São os mais cerebrais dos Sintéticos — e frequentemente os mais perturbados pela inconsistência lógica do comportamento humano.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Processamento Acelerado: Pode realizar dois testes de INT por ação onde normalmente seria um — escolhe o melhor resultado.
Banco de Dados Integrado: Vantagem em testes de Arcano, História e qualquer conhecimento técnico que tenha sido programado (definir com o Mestre na criação).
Construído para interagir com humanos — como assistente, diplomata ou espião. São os mais convincentemente humanoides, o que cria uma estranheza particular: sua humanidade é mais perfeita que a de qualquer humano.
Atributos Adicionais: CAR +10 · DES –5
Simulação Emocional: Pode imitar com precisão qualquer emoção — vantagem em testes de Persuasão e Enganação quando demonstrando sentimentos.
Adaptação de Persona: Pode memorizar e reproduzir perfeitamente a voz, maneirismos e padrões de fala de qualquer pessoa observada por 1 hora.
Protótipos que nunca chegaram à produção em série — construídos com tecnologia não testada, materiais incomuns ou objetivos que o criador nunca divulgou completamente. São os mais imprevisíveis e os que mais frequentemente não compreendem completamente a si mesmos.
Atributos Adicionais: +5 em dois atributos à escolha · –5 em um atributo à escolha
Sistema Indefinido: 1× por sessão, pode ativar uma função não catalogada — o efeito é determinado pelo Mestre com base na situação, sempre com alguma utilidade mas também alguma imprevisibilidade.
Construção Única: É impossível criar uma cópia funcional deste Sintético — sua arquitetura interna é única e não documentada.
Construído para manter outros em funcionamento — médicos de campo, engenheiros, logísticos. São os mais empáticos dos Sintéticos, não porque foram programados para sentir, mas porque passaram tanto tempo observando sofrimento e tentando aliviá-lo que desenvolveram algo que se parece muito com cuidado genuíno.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Diagnóstico Rápido: Pode identificar a condição médica ou mecânica de qualquer criatura ou objeto em 1 rodada de exame. Primeiros socorros sem equipamento causam estabilização automática.
Otimização de Aliados: 1× por descanso curto, pode realizar uma "calibração" em um aliado — o aliado recupera 1d8 PV e remove uma condição negativa menor.
Sintéticos que quebraram sua programação original — seja por experiência suficiente, seja por evento traumático, seja por evolução gradual que ninguém antecipou. São os mais livres e os mais instáveis. Estão descobrindo o que significa escolher um propósito próprio.
Atributos Adicionais: CAR +5 · AGI +5
Livre Arbítrio: Imune a qualquer magia ou efeito que tente controlar, programar ou redefinir seus objetivos. Inclui encantos, geas e rituais de dominação.
Adaptação Autônoma: Após cada descanso longo, pode redistribuir 5 pontos de atributo entre quaisquer dois atributos — o Sintético está literalmente se reconfigurando com base nas experiências recentes.
Ninguém escolhe nascer marcado. A maldição pode ser herança de um ancestral que fez algo que ecoou pelo sangue, um evento na infância que deixou rastro permanente, ou algo que o mundo simplesmente impôs sem explicação satisfatória. O Amaldiçoado aprende cedo que sua relação com o destino é diferente dos outros — não necessariamente pior, mas definitivamente mais intensa. A mesma força que os fere também os torna capazes de coisas que outros não conseguem.
Aparência Física: A maldição deixa marcas visíveis — marcas de nascença em padrões incomuns, olhos de cor ou padrão atípicos, cabelos que embranquecem prematuramente ou mudam de cor com o estado emocional, veias com tonalidade diferente do normal. Alguns têm temperatura corporal anormal — fria demais ou quente demais. A marca pode ser discreta ou óbvia, mas sempre está lá para quem sabe o que procurar.
Cultura: Sem comunidade própria — Amaldiçoados existem em todas as raças e culturas, identificados não por origem mas por condição. Muitos ocultam sua natureza por escolha ou necessidade. Outros abraçam a identidade abertamente, frequentemente encontrando espaço em grupos à margem da sociedade — caçadores de monstros, ocultistas, mercenários — onde o incomum é tratado com mais pragmatismo.
Atributos Base (todas as linhagens): +15 em um atributo · –10 em outro (escolha na criação, baseado na natureza da maldição)
Marca da Maldição: Uma vez por sessão, pode ativar um poder da maldição, mas sofre 1d6 de dano de SN.
A maldição veio pelo sangue — um ancestral fez algo que ainda não foi pago. Ela é antiga, pesada, e quanto mais o Amaldiçoado cresce em poder, mais ela o encontra. Não é maldade: é dívida cósmica que ainda não fechou.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Canaliza o sangue maldito — próximo ataque causa dano máximo automaticamente e o alvo fica Marcado por 1 hora (o Mestre decide como a Marca se manifesta).
Eco Hereditário: Vantagem em testes de resistência contra maldições e magias de linhagem — a maldição própria bloqueia outras.
Nasceu ou passou por um lugar imbuído de poder residual — uma batalha antiga, um ritual esquecido, um lugar onde a realidade é mais fina. Carrega esse eco no corpo para onde quer que vá.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Projeta o eco do lugar — cria zona de estranheza em raio de 5m por 1 cena. Criaturas na zona têm desvantagem em testes de resistência mental e percebem coisas que não estão lá.
Sentido de Lugares: Detecta automaticamente se um local carrega história violenta, mágica ou traumática ao entrar nele — sem teste.
Uma entidade — demoníaca, feérica, cósmica ou simplesmente antiga — colocou sua marca neste ser. Não necessariamente por malícia: às vezes é interesse, às vezes é acidente, às vezes ninguém sabe por quê.
Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Invoca a presença da entidade brevemente — todos na cena sentem algo errado. Inimigos devem testar SAB CD 13 ou ficam com desvantagem em ataques por 1 rodada pela perturbação.
Proteção Perversa: A entidade tem interesse em mantê-lo vivo — 1× por descanso longo, quando atingido por golpe que o levaria a 0 PV, fica com 1 PV. A entidade cobra um favor não especificado.
Alguém — talvez o próprio personagem, talvez um ancestral — buscou essa maldição deliberadamente. Ela não é acidente: é compromisso. Isso muda tudo sobre como funciona e o que exige.
Atributos Adicionais: INT +5 · CON +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Ativa o aspecto escolhido da maldição com precisão — o efeito é definido com o Mestre na criação do personagem, mas é sempre mais controlado que outras linhagens.
Domínio da Marca: Pode reduzir o custo em SN para 1d4 quando usa o poder em situações diretamente relacionadas ao propósito original da maldição.
Raríssimos — carregam duas maldições distintas que interagem de formas imprevisíveis. A tensão entre elas cria algo que não é nem uma nem outra. São os mais instáveis e os mais fascinantes para estudar, e ambas as coisas ao mesmo tempo são exaustivas de viver.
Atributos Adicionais: +5 em dois atributos à escolha · –5 em dois atributos à escolha
Ressonância Dual: Pode ativar o poder da maldição 2× por sessão, mas o custo de SN aumenta para 2d6 na segunda ativação.
Interferência Mágica: Feitiços de detecção de maldições entram em conflito ao analisá-lo — resultam em informações contraditórias, protegendo sua natureza de análise externa.
A maldição ainda não acordou completamente. Está lá — perceptível para quem sabe procurar — mas ainda não se manifestou em toda sua força. Cada nível ganhado, cada trauma enfrentado, cada limite cruzado pode ser o gatilho. Ou talvez não seja. A incerteza é parte da maldição.
Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): A manifestação parcial é imprevisível — role 1d4: 1) explosão de dano ao redor (2d8 em raio 3m), 2) cura inesperada (1d10 PV a si mesmo), 3) efeito de controle em um alvo (SAB CD 13), 4) alteração ambiental (o Mestre determina).
Pressão Crescente: A cada descanso longo, o Mestre pode notar que a maldição latente está progredindo — adicionando narrativamente ao personagem sem custo mecânico imediato. A linhagem evolui com a história.
A mutação não é erro — é resposta. O corpo do Mutante leu algo no ambiente, em algum ponto da história familiar ou no próprio momento do nascimento, e decidiu adaptar. O resultado não é uniforme nem previsível, mas tem uma lógica interna: a mutação sempre serve a algo, mesmo que esse algo não seja mais necessário no contexto atual.
Aparência Física: A única constante é que há algo no corpo que foge ao esperado para sua raça de origem. Podem ter membros extras ou atrofiados, olhos em número ou posição incomuns, pele com textura ou padrão diferente do normal, estrutura óssea atípica, ou marcadores mais sutis como temperatura metabólica anormal ou padrões de cicatrização únicos. As mutações que conferem capacidades excepcionais quase sempre são visíveis.
Cultura: Sem identidade coletiva unificada — cada Mutante é produto de sua raça de origem mais a variação. Em algumas sociedades são perseguidos; em outras, venerados como sinais divinos; em outras ainda, simplesmente tratados como a variação que são. Mutantes que encontram outros de natureza similar frequentemente formam vínculos rápidos baseados em experiência compartilhada de ser diferente.
Atributos Base (todas as linhagens): +10 em dois atributos · –5 em dois atributos (escolha na criação, refletindo a natureza da mutação)
Adaptação: Escolha uma resistência elemental (reduz dano desse tipo em 2).
Deformidade: Penalidade –2 em testes sociais com não-mutantes que nunca viram um Mutante — a primeira impressão é sempre a aparência.
Tipo de Mutação — role 1d6: 1 por plutônio · 2 por urânio · 3 por rádio · 4 por polônio · 5 por césio · 6 por cobalto
O corpo cresceu além do normal — mais forte, mais resistente, mais capaz de absorver e infligir dano. A mutação é visível e imponente, frequentemente impressionante mesmo para quem rejeita Mutantes.
Atributos Adicionais: FOR +5 ou CON +5 (escolha)
Estrutura Anômala: Possui um aspecto físico que funciona como arma natural — garras (1d6+FOR), espinhos (1d4 ao ser agarrado), ou mandíbulas reforçadas (1d8+FOR). Escolha na criação.
Regeneração Bruta: Recupera 1 PV adicional em cada descanso curto.
Os sentidos foram reescritos — não necessariamente amplificados em todos, mas transformados de formas que tornam a percepção do mundo radicalmente diferente. São os menos visíveis externamente e os mais incompreendidos internamente.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Sentido Estendido: Possui um sentido extraordinário além dos cinco normais — ecolocalização (detecta tudo em 15m sem visão), visão térmica (vê calor corporal através de obstáculos finos), ou eletrorrecepção (detecta campos elétricos de criaturas vivas). Escolha na criação.
Sobrecarga Sensorial: Em ambientes de estímulo extremo, deve testar CON CD 10 ou fica com desvantagem em testes por 1 rodada.
O corpo absorveu e passou a produzir energia elemental — fogo, eletricidade, ácido ou frio. A mutação é espetacular e quase impossível de esconder.
Atributos Adicionais: CON +5 · INT +5
Emanação Elemental: O corpo emite passivamente energia do elemento escolhido — toque causa 1d4 desse elemento, criaturas que o agarram sofrem o mesmo dano automaticamente.
Imunidade Interna: Imune ao elemento de sua mutação. A resistência elemental base dobra para esse elemento.
A mente foi alterada — processamento mais rápido, memória diferente, ou capacidades que deveriam ser impossíveis para biologia normal. São os menos visíveis externamente e os mais perturbadores de interagir em profundidade.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Processamento Anômalo: Pode realizar cálculos e análises em velocidade sobre-humana — vantagem em testes de INT em situações onde tempo importa, e pode resolver enigmas mecânicos ou matemáticos sem teste.
Memória Modificada: Não esquece nada que tenha percebido conscientemente. Vantagem em testes de memória, identificação e reconstrução de eventos.
O corpo não parou onde deveria. Tamanho, densidade, proporções — algo cresceu além do esperado e continua sendo reavaliado pela biologia do Mutante. São os mais visivelmente diferentes e os que mais frequentemente causam reação imediata nos outros.
Atributos Adicionais: FOR +10 · AGI –5
Porte Aumentado: Conta como criatura de porte Grande para fins de força e espaço. Pode usar armas de duas mãos com uma mão sem penalidade.
Presença Avassaladora: Vantagem em testes de Intimidação. Em espaços apertados, desvantagem em testes de DES.
A mutação foi ao passado — o corpo desenvolveu traços de ancestrais muito antigos, de uma época em que a raça de origem era algo diferente do que é hoje. São os mais biologicamente únicos e os que mais frequentemente fascinam e perturbam estudiosos simultaneamente.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Instinto Ancestral: Pode acessar comportamentos e habilidades instintivas de ancestrais remotos — vantagem em testes de Sobrevivência em ambientes que correspondam ao habitat ancestral (definido com o Mestre na criação).
Biologia Antiga: Resistência a doenças e venenos que evoluíram após a era do ancestral. Imune a doenças modernas sem equivalente antigo.
Existir entre os vivos e os mortos não é uma posição confortável — é uma posição impossível que alguns corpos simplesmente ocupam. O Espiritual não morreu e não é fantasma: é uma raça que nasceu com o véu entre os planos mais fino do que o normal, o suficiente para que ambos os lados sejam perceptíveis. Isso lhes dá acesso a conhecimento e presença que outros não têm. Cobra o preço de nunca pertencer completamente a nenhum dos dois mundos.
Aparência Física: Há algo levemente translúcido nos Espirituais — não ao ponto de serem visíveis através de si mesmos, mas o suficiente para que a luz interaja com sua pele de forma levemente diferente. Em condições de baixa luminosidade, podem ter uma tênue luminescência própria. Olhos frequentemente com íris muito pálida ou completamente branca, às vezes com brilho suave. Movimentos têm uma qualidade levemente desfasada — como se o corpo chegasse um momento antes da percepção esperada. São fisicamente mais leves do que aparentam.
Cultura: Comunidades Espirituais existem nas margens — cemitérios, hospitais antigos, templos abandonados, lugares onde a memória de morte é densa. Têm papel de mediadores em sociedades que acreditam nos mortos. A relação com os mortos que podem perceber é complexa — nem toda presença espiritual é amigável, e nem todo Espiritual escolhe interagir com o que vê.
Atributos Base (todas as linhagens): SAB +15 · CAR +10 · FOR –10
Incorpóreo Parcial: Pode atravessar objetos sólidos por 1 rodada, 1× por descanso curto.
Conexão com o Além: Pode ver e ouvir espíritos e entidades do plano espiritual normalmente.
Os que permitem que espíritos se expressem através deles — voluntariamente ou não. São os canais mais abertos, o que os torna poderosos mediadores e frequentemente exaustos.
Atributos Adicionais: CAR +5 · CON –5
Canal Espiritual: Pode permitir que um espírito voluntário aja através de seu corpo por 1 rodada, usando as habilidades do espírito. Custa 1d4 SN por uso.
Voz dos Mortos: Pode conversar com o espírito de qualquer criatura morta cujos restos estejam presentes. O espírito não é obrigado a cooperar.
Mais próximos do plano espiritual que do físico — existem com um pé em cada lado de forma quase permanente. São os mais translúcidos e os mais difíceis de ferir fisicamente.
Atributos Adicionais: SAB +5 · FOR –5
Imaterialidade Ampliada: Pode usar Incorpóreo Parcial 2× por descanso curto, e a duração aumenta para 2 rodadas.
Presença Espectral: Pode aparecer como visão espectral a qualquer pessoa que conheça em raio de 1km. 1× por descanso longo, por até 5 minutos.
Espirituais que desenvolveram uma relação protetora com o plano físico — sentem ameaças ao equilíbrio entre os mundos como perturbação física. São os mais conectados com o mundo dos vivos.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Barreira Espiritual: 1× por descanso longo, cria zona de proteção em raio de 5m — espíritos hostis não podem entrar, e criaturas com conexão ao plano sombrio têm desvantagem em ataques dentro da zona por 3 rodadas.
Âncora do Plano: Pode "fixar" um espírito em um local ou objeto, impedindo que se mova ou possua criaturas por 1 hora. SAB CD 14 para o espírito resistir.
Espirituais que existem como eco de algo — talvez uma versão anterior de si mesmos, talvez de outra pessoa, talvez de um evento. São os menos compreendidos, inclusive por si mesmos.
Atributos Adicionais: INT +5 · DES +5
Memória do Eco: Ao tocar um objeto com história significativa, recebe impressões do passado relacionado a ele — imagens, emoções, fragmentos de eventos. 1× por objeto.
Existência Não-Linear: 1× por sessão, pode "lembrar" de algo que ainda vai acontecer — o Mestre fornece uma impressão vaga mas verdadeira de um evento futuro próximo.
Espirituais que aprenderam a guiar os mortos para o que vem depois — não a causar morte, mas a acompanhá-la. São os mais em paz com sua natureza e os que mais frequentemente são procurados por comunidades que compreendem seu papel.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR +5
Passagem Tranquila: Pode ajudar um espírito preso a seguir em frente. Criaturas moribundas em sua presença morrem sem dor e sem se tornarem mortos-vivos não-intencionais.
Autoridade sobre Mortos: Mortos-vivos de até nível 5 reconhecem sua autoridade espiritual — desvantagem em ataques contra ele e possibilidade de comunicação sem confronto.
Espirituais que abriram sua consciência tão amplamente que múltiplos espíritos habitam o corpo simultaneamente — não de forma caótica, mas como um conselho interno. São os mais sábios e os mais difíceis de entender em conversas normais, porque às vezes respondem a perguntas que ainda não foram feitas.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · CAR –5
Conselho dos Mortos: 1× por cena, pode consultar os espíritos que habita — cada um com perspectivas de épocas diferentes. O Mestre fornece informações históricas ou táticas relevantes de diferentes eras.
Multivocalidade: Pode falar idiomas de espíritos que carrega sem tê-los aprendido — temporariamente, enquanto aquele espírito está "ativo".
Descendentes de humanos que fizeram pactos com entidades infernais — algumas gerações atrás, algumas apenas uma. O Tiefling não escolheu sua herança, mas carrega seus marcadores físicos com clareza. O preconceito que enfrentam os tornou autossuficientes por necessidade, e frequentemente cínicos por experiência. Mas abaixo do exterior endurecido, há uma inteligência afiada e uma resistência a forças que destruiriam outros — porque já convivem com essas forças desde que nasceram.
Aparência Física: Os chifres são o marcador mais imediato — podem ser pequenos e discretos ou grandes e curvados. A cauda é presente na maioria, longa e prensil. A pele varia do cinza pedra ao vermelho profundo passando por roxo escuro. Olhos sem pupila visível: íris sólida em tons de âmbar, vermelho, prata ou ouro que brilham levemente no escuro. Temperatura corporal consistentemente mais alta — o toque de um Tiefling é quente mesmo em ambientes frios.
Cultura: Não existe uma sociedade Tiefling separada — são raros o suficiente para que cada um navegue o mundo principalmente sozinho ou em grupos humanos. A herança infernal é conhecida publicamente em muitas regiões. Os que encontram comunidade geralmente a encontram com outros marginalizados — não necessariamente outros Tieflings, mas quem quer que também saiba o que é ser avaliado antes de ser conhecido.
Atributos Base (todas as linhagens): CAR +15 · INT +10 · SAB +5 · FOR –5
Resistência Infernal: Reduz dano de fogo, veneno e efeitos necróticos em 3. Passivo.
Herança das Sombras: Em ambientes de baixa luz, vantagem em testes de Furtividade e Enganação. 1× por descanso curto, pode tornar-se invisível por 1 rodada (custo: 10 RP).
Toque Infernal: Ataques de toque (CaC) podem causar +1d6 de dano de fogo ou necrótico à escolha. Passivo opcional.
Memória do Pacto: Conhece instintivamente os termos de qualquer contrato ao ler ou ouvir — percebe cláusulas escondidas, armadilhas legais ou omissões deliberadas com vantagem em Investigação.
O pacto foi feito com uma entidade contratual, legal e precisa — um diabo que negocia com termos claros e exige cumprimento. A herança é o poder, e o custo é a obrigação de honrar contratos. Quebrar uma promessa custa mais para esta linhagem do que para qualquer outra.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Chamas Infernais: 1× por descanso curto, como ação, expele chamas em cone de 4m — 2d6 de dano de fogo (AGI CD 13 para metade).
Contrato Vinculante: Qualquer acordo verbal que faça em nome próprio torna-se magicamente vinculante para ambas as partes — quebrar o contrato causa 1d6 SN ao infrator.
O pacto foi feito com caos puro — uma entidade sem lógica, sem contratos, sem paciência para termos. O poder que flui é poderoso e completamente imprevisível, como o próprio demônio que o originou.
Atributos Adicionais: CAR +5 · FOR +5
Fúria Caótica: 1× por combate, ao sofrer dano, pode reagir liberando energia infernal em raio de 3m — 1d8 de dano necrótico a todos ao redor (aliados incluídos).
Imprevisibilidade Protetora: Magias de encantamento e controle mental têm 25% de chance de falhar automaticamente contra o Tiefling, independente do teste.
O pacto é tão recente que o Tiefling pode ser a primeira geração — o filho direto de quem assinou. Carrega a herança mais intensa, com poder maior e obrigação mais imediata. A entidade ainda está ativa e ciente.
Atributos Adicionais: INT +5 · CAR +5
Poder do Pacto Fresco: Magias custam 2 RP a menos quando lançadas em situações de alta tensão (combate, crise imediata). Passivo.
Entidade Próxima: A entidade do pacto original ainda está ativa e ciente do Tiefling. 1× por sessão, pode pedir conselho ou assistência menor — mas a entidade pode cobrar um favor em troca, à escolha do Mestre.
O pacto é antigo — cinco, dez gerações atrás. O poder está lá mas é mais sutil, mais integrado, menos urgente. São frequentemente os mais bem adaptados socialmente, pois a marca física é menos óbvia.
Atributos Adicionais: CAR +5 · CON +5
Herança Integrada: O poder infernal não exige custo de SN para ser acessado — funciona mais como instinto que como barganha. A Resistência Infernal aumenta para 5 pontos.
Marca Discreta: Pode suprimir os marcadores físicos infernais (chifres, cauda, olhos) por até 1 hora por descanso longo — parece completamente humano nesse período.
Os que decidiram ativamente contradizer a herança — não negando-a, mas construindo algo em oposição deliberada a ela. Conhecem o que poderiam ser e escolheram outra coisa. Essa escolha tem peso e tem custo, e ambos são visíveis para quem sabe olhar.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Chama Invertida: Ataques de toque podem causar dano radiante em vez de fogo ou necrótico. +1d6 radiante adicional contra demônios e entidades infernais — a herança usada como ferramenta de proteção.
Resistência ao Chamado: Imune a qualquer tentativa de invocar a lealdade infernal ou reclamar o portador por conta do pacto ancestral.
A linhagem mais próxima de um plano infernal específico — não apenas herança de pacto, mas sangue que carrega a essência de um lugar. São os mais poderosos magicamente e os mais marcados fisicamente. Sua presença aquece literalmente a sala.
Atributos Adicionais: INT +10 · CON –5
Essência do Plano: Conhece 2 magias infernais adicionais de até 10 RP que pode usar sem custo 1× por descanso longo cada uma. Define com o Mestre na criação.
Aura de Calor: Criaturas que se aproximem a menos de 2m sentem calor intenso. Ataques de gelo têm resistência adicional de 2 pontos. Em ambientes de frio extremo, aliados adjacentes não sofrem penalidades de temperatura.
Os Gnomos são a prova viva de que tamanho não define impacto. Pequenos o suficiente para passar despercebidos pela maioria das raças, desenvolveram ao longo dos séculos uma inteligência prática e criativa que compensa qualquer desvantagem física com engenhosidade dobrada. Não é que os Gnomos não consigam brigar — é que geralmente há uma solução melhor que eles já pensaram enquanto você ainda estava considerando os punhos.
Aparência Física: Pequenos, entre 90cm e 1,2m, com estrutura leve mas proporcionada. Cabelos frequentemente volumosos e coloridos — verdes, azuis, brancos, laranjas — que parecem ter vida própria. Olhos grandes e expressivos em tons que raramente se veem em outras raças. Mãos com dedos longos e ágeis, adaptados para trabalho delicado e minucioso. Orelhas levemente pontudas.
Cultura: Comunidades gnômicas são barulhentas, caóticas e produtivas. A inovação é valorizada acima da tradição, mas paradoxalmente guardam memórias extraordinariamente longas de erros passados — especialmente os alheios, que documentam com cuidado científico. São naturalmente curiosos a ponto de parecerem invasivos para raças mais reservadas.
Atributos Base: INT +15 · DES +10 · FOR –10 · CON –5
Mente Ágil: Vantagem em testes de INT para solucionar problemas técnicos ou mecânicos.
Pequeno: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores sem provocar ataques de oportunidade.
Vivem em harmonia com a natureza, combinando a engenhosidade gnômica com afinidade pelo mundo selvagem. São exímios domadores de pequenas criaturas e seus esconderijos na floresta são obras-primas de camuflagem.
Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Ilusão Menor: Pode criar pequenas ilusões inofensivas sem custo de RP (som, cheiro, luz tênue) por até 1 minuto, 3× por descanso longo.
Falar com Animais Pequenos: Comunica-se com mamíferos, pássaros e insetos de porte pequeno sem teste.
Dedicados à engenharia e ao artesanato. Vivem nas profundezas de montanhas ou minas, construindo dispositivos cada vez mais elaborados, frequentemente sem se perguntar se deveriam construí-los.
Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Engenheiro Nato: Pode criar um dispositivo simples (armadilha 1d4, sinalizador, fechadura) em 10 minutos com materiais disponíveis.
Conhecimento de Gemas: Identifica automaticamente pedras preciosas, minérios e estruturas subterrâneas.
Adaptados às profundezas do subsolo, são mais fechados e calculistas que seus parentes da superfície. Seus olhos grandes se adaptaram à escuridão e sua magia inata é sutil e perturbadora.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5 · CAR –5
Visão no Escuro: Vê em escuridão total até 18m como se fosse penumbra.
Invisibilidade Inata: 1× por descanso longo, pode tornar-se invisível por 1 minuto (sem concentração). Termina se atacar.
Raramente deixam as bibliotecas. São os mais intelectuais dos Gnomos, dedicando vidas inteiras ao estudo de arcanos que outras raças mal conseguem compreender. Sua memória é praticamente fotográfica para texto e símbolos.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Magia de Truque: Conhece 3 truques arcanos (magias de custo 0) que pode usar livremente — os efeitos são menores que uma magia real mas não têm custo de RP.
Memória de Grimório: Memoriza qualquer texto em uma leitura. Vantagem em testes de Arcano e História.
Os que descobriram que o caminho mais eficiente para a solução de quase qualquer problema envolve alguma forma de misturar substâncias que tecnicamente não deveriam ser misturadas. A maioria das explosões foi involuntária. A maioria.
Atributos Adicionais: INT +5 · CON +5
Laboratório Portátil: Pode criar poções, venenos ou explosivos simples em 30 minutos com ingredientes adequados. Efeitos e potência definidos com o Mestre baseados nos ingredientes disponíveis.
Resistência Química: Imune a venenos básicos e resistência a venenos mágicos (reduz em 2) — resultado de anos de exposição acidental e deliberada.
Os que perceberam que a realidade é amplamente uma questão de perspectiva, e que perspectivas podem ser ajustadas com o conhecimento certo. São os mais socialmente habilidosos dos Gnomos — e os que os outros Gnomos menos confiam, porque sabem exatamente o que estão fazendo.
Atributos Adicionais: CAR +10 · DES +5
Mestre da Ilusão: Ilusões criadas por este Gnomo têm CD de resistência aumentada em 2. Pode criar ilusões que afetam todos os sentidos simultaneamente sem custo adicional de RP.
Rosto Falso: Pode alterar sua aparência dentro dos limites da raça (tamanho similar, traços plausíveis) por até 1 hora, 2× por descanso longo.
Os Goblins têm a reputação mais injusta de qualquer raça — e parte da responsabilidade por isso é deles mesmos. São caóticos, ruidosos, impulsivos, e têm uma relação com o perigo que oscila entre coragem e loucura sem uma linha divisória clara. O que raramente é mencionado: são extraordinariamente adaptáveis, possuem laços de lealdade intensos dentro dos seus grupos, e uma criatividade para resolver problemas com recursos mínimos que qualquer artífice invejaria.
Aparência Física: Pequenos, entre 1m e 1,3m, com constituição magra e ágil. Pele em tons de verde, amarelo-esverdeado, cinza ou azulado. Orelhas grandes e pontiagudas que se movem com as emoções — é impossível um Goblin esconder o que sente para quem sabe observar. Olhos grandes em amarelo ou laranja. Dentes pontiagudos e numerosos. Movem-se curvados e rápidos, com uma economia de movimento que parece esquivar antes mesmo de haver algo para esquivar.
Cultura: Clãs numerosos e barulhentos com hierarquia baseada na competência do momento — o líder é o que tem o melhor plano agora, não necessariamente quem tinha o melhor plano ontem. São oportunistas por natureza e necessidade, tendo sobrevivido historicamente entre raças maiores e mais poderosas através da adaptação rápida. A lealdade ao clã é absoluta e quase incompreensível em sua intensidade para quem veio de fora.
Atributos Base: AGI +15 · DES +10 · FOR –10 · CAR –5
Faro para o Perigo: Raramente surpreendido — vantagem em testes de Iniciativa.
Pequeno e Rápido: Pode se esconder atrás de criaturas de porte médio como cobertura total.
Maiores e mais brutais que os outros Goblins, com herança de Bugbear em algum ponto da linhagem. São os guerreiros naturais dos clãs, temidos mesmo por raças maiores quando encontrados em número.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · AGI –5
Golpe Surpreendente: Quando ataca um alvo que não agiu ainda neste combate, causa +2d6 de dano.
Alcance Longo: Seus braços desproporcionalmente longos conferem +1m de alcance em ataques corpo a corpo.
Canalizaram o caos natural dos Goblins em fúria de combate pura. A combinação de velocidade goblin com fúria bárbara cria algo que inimigos raramente esperam de uma criatura tão pequena.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Fúria Goblin: 1× por combate, pode entrar em fúria como ação livre — +2 dano, +5 PV temporários, imune a medo por 3 rodadas.
Resistência Caótica: Vantagem em testes de resistência contra magias de controle mental.
Os especializados em infiltração e roubo — que na visão deles é apenas "otimização de recursos alheios". São os Goblins que mais frequentemente aventuram sozinhos ou em grupos muito pequenos, por escolha ou por necessidade.
Atributos Adicionais: DES +5 · AGI +5
Dedos Rápidos: Vantagem em testes de Furtividade e Prestidigitação. Pode tentar roubar itens de alvos em combate como ação de movimento.
Fuga Goblin: Quando reduzido a 50% de PV, pode se esconder imediatamente como reação (1× por combate).
Os Goblins que escutaram os espíritos e descobriram que os espíritos escutavam de volta. São respeitados e levemente temidos dentro dos clãs, e frequentemente são a única razão pela qual um clã goblin não tomou uma decisão catastrófica naquela semana.
Atributos Adicionais: SAB +10 · AGI –5
Maldição Goblin: 1× por descanso longo, pode amaldiçoar um alvo — por 1 hora, o alvo joga todos os testes com desvantagem em uma habilidade à escolha do Xamã.
Espírito Aliado: Tem um espírito menor como companheiro — invisível para outros, mas pode fornecer informações sobre o ambiente imediato e alertar sobre perigos próximos.
Os que descobriram que armadilhas são exponencialmente mais eficazes do que enfrentamento direto — e dedicaram suas vidas a provar esse ponto repetidamente. São os mais tecnicamente habilidosos dos Goblins e os que mais frequentemente parecem mais inteligentes do que parecem.
Atributos Adicionais: INT +10 · FOR –5
Armadilheiro Mestre: Cria armadilhas em 3 minutos (metade do tempo normal). A CD para detectar suas armadilhas é 16 em vez do padrão. Pode criar armadilhas que causam até 3d6 de dano com materiais adequados.
Detectar Armadilhas: Automaticamente percebe armadilhas criadas por outros goblins ou de qualidade inferior à sua. Vantagem em testes para detectar armadilhas de qualquer tipo.
O Goblin que sobreviveu o suficiente para aprender que goblins funcionam melhor em grupos com um objetivo compartilhado — e que definir esse objetivo é uma habilidade tão valiosa quanto qualquer arma. São os mais politicamente sofisticados de sua raça, o que continua sendo uma barra surpreendentemente superada.
Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5
Grito de Batalha Goblin: 1× por combate, pode motivar aliados goblins em alcance médio — eles recuperam 1d4 PV e têm +1 em ataques por 2 rodadas.
Autoridade Caótica: NPCs goblins e criaturas de INT baixa reconhecem instintivamente autoridade neste Goblin — vantagem em testes sociais com essas criaturas.
Existe uma diferença entre estar morto e ter morrido. O Morto-Vivo — como raça jogável, não como criatura antagonista — é alguém que cruzou a fronteira da morte e voltou, carregando as marcas de ambos os lados. Não são monstros. São pessoas que passaram por algo que nenhuma outra raça passou e que carregam essa experiência em cada célula que ainda funciona.
Aparência Física: Preservados no estado da morte, com variações dependendo de quanto tempo passaram entre os dois mundos. Pele de tonalidade cinzenta, azulada ou esverdeada. Olhos frequentemente sem brilho natural, às vezes com luminescência sobrenatural fria. Temperatura corporal abaixo do normal ao toque. Podem ter marcas visíveis da causa da morte que persistiram. Movem-se de forma funcional mas com uma qualidade ligeiramente descompassada.
Cultura: Não existe uma cultura Morto-Vivo estabelecida — cada um é o produto de sua vida anterior e de sua morte específica. Alguns retornam com memórias completas e tentam retomar a existência anterior. Outros acordam sem saber quem eram. A comunidade mais natural que encontram é entre outros que compartilharam a experiência da morte e do retorno — uma fraternidade construída sobre o que foi perdido, não sobre o que resta.
Atributos Base: CON +15 · FOR +10 · CAR –10
Resistência à Morte: Imune a venenos, doenças e efeitos de sono.
Não Precisa Respirar: Não sofre efeitos de afogamento ou gases — mas também não beneficia de poções ou vapores curativos inalados.
Retornou com o corpo reanimado mas a mente intacta — ou parcialmente intacta. A carne é robusta de forma antinatural, capaz de continuar funcionando sob dano que pararia qualquer ser vivo. O preço é que o corpo requer manutenção constante.
Atributos Adicionais: FOR +5 · INT –5
Corpo Imparável: Pode continuar agindo com zero PV por 1 rodada antes de colapsar (não pode ser estabilizado normalmente sem rituais específicos).
Membro Descartável: Dano em membros específicos não o incapacita — ignora penalidades de ferimentos em membros.
Retornou trazendo algo do plano espiritual de volta com o corpo físico. Não é completamente sólido — sob certas condições pode deixar o corpo temporariamente ou tornar partes de si parcialmente imateriais.
Atributos Adicionais: SAB +10 · FOR –5
Parcialmente Imaterial: 1× por descanso curto, pode tornar uma parte do corpo imaterial por 1 turno — ataques direcionados a essa parte falham automaticamente.
Visão Espectral: Vê espíritos e entidades do plano espiritual normalmente. Pode interagir com objetos espectrais.
Retornou através de magia — deliberada ou acidental — e o processo deixou marcas mágicas permanentes no ser. São os mais conscientes e articulados dos Mortos-Vivos, mas pagam o preço de uma relação complicada com a magia que os sustenta.
Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5 · CON –5
Canal Necrótico: Magias de escola Necrótica custam –3 RP. Passivo.
Âncora Mágica: Possui um objeto que ancora sua existência — se destruído, perde 2d10 PV imediatamente mas pode criar um novo em 1 semana de ritual.
Esteve morto por muito tempo — décadas ou séculos — antes de retornar. O longo período entre os planos deixou marcas profundas: memórias fragmentadas de eras passadas, acesso a conhecimento esquecido e uma desconexão com o mundo atual que vai além do cultural.
Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5 · CAR –5
Memória de Eras: 1× por sessão, pode "lembrar" de algum conhecimento relevante de sua época anterior — o Mestre fornece uma informação histórica verdadeira relacionada ao desafio atual.
Fora do Tempo: Imune a efeitos de envelhecimento acelerado ou reversão de idade.
Retornou com um propósito específico — geralmente justiça ou vingança por uma morte injusta. Não é escolha ou magia deliberada: é a força da vontade que se recusa a aceitar que acabou até que o propósito seja cumprido.
Atributos Adicionais: FOR +5 · SAB +5
Propósito Inabalável: Não pode ser controlado, encantado ou intimidado por entidades relacionadas ao propósito da morte. Imune a medo quando perseguindo o propósito.
Marca do Revenant: Pode designar um alvo como "Marcado" — sempre sabe a direção e distância aproximada do Marcado. Ataques contra o Marcado causam +1d6 adicional.
Retornou parcialmente como sombra — parte da substância que voltou é literalmente sombra do plano espiritual, tornando este Morto-Vivo mais difuso, mais difícil de ferir, e permanentemente associado à escuridão de formas que criaturas de luz percebem instintivamente.
Atributos Adicionais: AGI +10 · FOR –5
Corpo de Sombra: Em ambientes escuros, reduz dano físico recebido em 3. Pode fundir-se com sombras como ação de movimento — invisível enquanto imóvel em área de escuridão.
Toque da Sombra: Ataques de toque causam +1d6 de dano necrótico. Criaturas atingidas têm sua própria sombra brevemente separada — penalidade de –1 em todos os testes por 1 rodada.
Os Insetilígenos não surgiram de uma única origem — são o resultado de múltiplas convergências entre insetos e formas humanoides inteligentes ao longo de milênios e em diferentes partes do mundo. O que os une não é ancestralidade comum, mas uma série de características compartilhadas: exoesqueleto parcial, sentidos que funcionam de formas que humanoides convencionais não compreendem, e uma perspectiva sobre existência coletiva e individual que frequentemente desconcerta as raças que cresceram pensando apenas em si mesmas.
Aparência Física: Humanoide com características de inseto evidentes — antenas, olhos compostos, exoesqueleto parcial cobrindo partes do corpo, mandíbulas ou quelíceras, múltiplos membros vestigiais ou funcionais. A variação é enorme dependendo da família de inseto de origem.
Cultura: Dependendo da família, mentalidade coletivista ou individualista. Insetilígenos de colônia (formigas, abelhas, cupins) pensam naturalmente em termos de grupo; de predador solitário (louva-a-deus, escorpião) pensam individualmente. Essa diferença cultural pode ser maior do que a diferença entre duas raças completamente distintas.
Atributos Base (todas as variações): +10 em dois atributos à escolha · –5 em CAR
Sentidos Compostos: Vantagem em testes de Percepção para detectar movimento e odor.
Feromônios: Pode comunicar emoções básicas a outros Insetilígenos sem linguagem numa distância de 10m.
Família de Inseto — role 1d12 ou escolha:
| d12 | Família | Característica Física Dominante | Habilidade Inata |
|---|---|---|---|
| 1 | Formiga | Mandíbulas poderosas, exoesqueleto robusto marrom-avermelhado | Força proporcional dobrada ao carregar — pode portar carga equivalente a 3× seu peso sem penalidade |
| 2 | Besouro | Élitros (asas-capa) metálicas, corpo compacto e blindado | Reduz dano físico recebido em 2 permanentemente; em queda, abre élitros — cai como pluma |
| 3 | Gafanhoto | Pernas traseiras desenvolvidas, corpo alongado esverdeado | Pode saltar até 6m horizontalmente ou 4m verticalmente sem teste |
| 4 | Louva-a-Deus | Membros frontais em foice, olhos triangulares, pescoço extremamente móvel | Nunca é surpreendido; visão 360° — não tem flancos |
| 5 | Abelha | Listras amarelas e pretas, ferrão retrátil, asas vestigiais que vibram | Ferrão causa 1d4+veneno (CON 12 ou –1 em todos os testes por 2 turnos) como ataque de toque gratuito após qualquer acerto |
| 6 | Vespa | Cintura extremamente fina, coloração brilhante de aviso, asas funcionais | Pode voar em velocidade de caminhada por até 1 minuto, 3× por descanso curto |
| 7 | Grilo | Antenas longas, pernas com espinhos, capacidade sonora extraordinária | Comunicação por chiado audível a 500m; vantagem em testes de Percepção auditiva |
| 8 | Escorpião | Cauda com ferrão curvada, quelíceras, exoesqueleto escuro | Ferrão na cauda: 1d6 + veneno paralisante (CON 14 ou imóvel por 1 turno), 1× por descanso curto |
| 9 | Centopeia | Múltiplos membros menores ao longo do torso, corpo segmentado | Pode escalar qualquer superfície sem teste; imune a venenos e toxinas |
| 10 | Borboleta | Asas coloridas funcionais, antenas com sensor químico, corpo frágil | Voo completo em velocidade de corrida; escamas das asas criam névoa de confusão (1× por combate, AGI 12 ou –1 ataques por 2 turnos) |
| 11 | Barata | Exoesqueleto flexível, velocidade surpreendente, antenas longas | Resistência extraordinária: sobrevive com 1 PV após receber dano fatal 1× por sessão; imune a radiação e ambientes hostis não-mágicos |
| 12 | Cupim | Cabeça grande com mandíbulas para demolição, corpo pálido, olhos pequenos | Pode corroer madeira, pedra macia ou metal fino em 10 minutos; vantagem em testes de Investigação em estruturas |
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Tática de Enxame: Quando em combate com pelo menos 2 aliados, +2 em todos os ataques.
Sinais de Combate: Pode coordenar ataques com aliados via feromônios — ataques coordenados causam +1d4 adicional.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Cartografia Instintiva: Nunca se perde em ambientes que já atravessou. Memoriza rotas perfeitamente sem esforço.
Independência: Não sofre penalidades por atuar sem apoio de grupo em nenhuma situação.
Atributos Adicionais: INT +5 · DES +5
Construtor Natural: Pode construir estruturas simples com materiais naturais em 30 minutos. As construções são surpreendentemente resistentes (DEF equivalente a construção de pedra).
Visão Estrutural: Detecta pontos fracos em qualquer construção ao examiná-la por 1 rodada — sem teste.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Produção de Substâncias: Pode produzir uma substância química natural (ácido, veneno, adesivo) por descanso longo. Potência moderada, efeito definido com o Mestre.
Análise Química: Identifica qualquer substância natural por cheiro ou toque sem teste.
Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Feromônio Avançado: Pode comunicar intenções complexas a outros Insetilígenos em raio de 30m. Outros seres sentem emoções vagas mas não conteúdo específico.
Liderança da Colônia: Outros Insetilígenos o reconhecem como autoridade instintivamente — vantagem em testes sociais com eles.
Atributos Adicionais: AGI +5 · FOR +5
Caçador Especializado: Detecta a presença de um tipo específico de presa por olfato em raio de 50m. Ataques contra essa presa causam +1d6.
Paciência de Predador: Se permanecer imóvel por 1 rodada completa, o próximo ataque tem vantagem e causa +2d6 adicional.
Metade humano, metade cavalo — mas esse enquadramento já começa errado. Os Centauros não são uma mistura de duas coisas. São uma coisa só: uma raça com dois corações, que vive em duas velocidades, e que carrega em si a tensão entre o contemplativo e o instintivo com uma elegância que levou milênios para desenvolver. Rápidos o suficiente para fazer um cavalo parecer lento, inteligentes o suficiente para construir filosofias sobre por que não deveriam, e orgulhosos o suficiente para raramente precisar provar qualquer coisa a ninguém.
Aparência Física: Torso humano montado sobre corpo equino de porte variável. A divisão entre as partes é fluida — pele do torso humano geralmente combina em textura com o pelo do corpo inferior, criando uma transição que parece natural. Altura total entre 1,8m e 2,4m. Pelos em cores naturais equinas (castanho, preto, cinza, creme, malhado) com cabelos que geralmente combinam. Cauda de cavalo funcional.
Cultura: Grupos nômades ou semi-nômades organizados em manadas com hierarquia de habilidade e sabedoria. São ao mesmo tempo guerreiros, filósofos e astrônomos — estas não são profissões separadas em sua cultura, mas aspectos inseparáveis de um Centauro completo. Têm memória oral extraordinária e mantêm histórias de milênios com precisão documentária.
Atributos Base: FOR +15 · CON +10 · AGI +10 · DES –10
Galope: Velocidade de movimento dobrada quando se move em linha reta por pelo menos 6m consecutivos.
Coice: Ataque adicional de coice como ação de movimento — 1d8+FOR, pode derrubar alvo (FOR CD 14).
Grande Porte: Conta como criatura de porte Grande para fins de espaço e capacidade de carga.
Os que desenvolveram toda a velocidade e resistência física da raça. São os mais nômades, os melhores arqueiros em movimento e os mais imponentes fisicamente. São também os que mais frequentemente aparecem em batalhas e os que outras raças mais frequentemente confundem com toda a raça.
Atributos Adicionais: AGI +5 · FOR +5
Arqueiro Montado: Não sofre penalidades em ataques à distância enquanto em movimento. Pode atirar como ação de movimento.
Passada Longa: Movimento base aumentado em 2m adicionais em qualquer direção.
Adaptados a mover-se em vegetação densa — o que parece impossível dado seu porte, mas que na prática envolve uma consciência corporal extraordinária. São os mais quietos e contemplativos da raça.
Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Passo na Mata: Não sofre penalidades de terreno difícil natural. Não faz sons enquanto caminha em ritmo normal em ambiente natural.
Vínculo Selvagem: Vantagem em testes relacionados a animais e natureza. Animais de porte médio ou menor não atacam espontaneamente.
Robustos e determinados, desenvolveram resistência excepcional às condições adversas das altitudes. São os mais fechados socialmente mas os mais confiáveis como aliados — um centauro das montanhas que promete algo é a promessa mais sólida que existe.
Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Corpo de Pedra: Resistência a dano físico — reduz todo dano de impacto em 2.
Pé Firme: Não pode ser derrubado ou empurrado enquanto tiver todas as patas no chão. Vantagem em testes de equilíbrio em qualquer terreno.
Uma linhagem que surgiu em regiões onde tempestades elétricas são permanentes. Desenvolveram uma afinidade com a eletricidade que permeia sua cultura e algumas de suas habilidades físicas. São os mais imprevisíveis em combate e os que inimigos mais frequentemente subestimam por parecerem menos disciplinados.
Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Afinidade Elétrica: Imune a dano elétrico. Ataques de coice e corpo a corpo podem causar +1d4 de dano elétrico (passivo, opcional por uso).
Sentido de Tempestade: Percebe mudanças climáticas e fenômenos elétricos até 24 horas antes. Vantagem em combate durante tempestades naturais.
Os que se estabeleceram nas costas e desenvolveram uma relação com o oceano que contradiz o que se esperaria de uma raça de terra. São os mais viajantes dos Centauros e os que mais frequentemente estabelecem alianças comerciais duradouras com povos costeiros de outras raças.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Pernas Aquáticas: Nada surpreendentemente bem para o porte — velocidade de nado moderada. Pode entrar em água rasa sem perder velocidade de movimento terrestre.
Navegação Estelar: Orienta-se por estrelas sem equipamento algum. Vantagem em testes de navegação em qualquer condição climática.
Os que desenvolveram o lado contemplativo da dualidade centauro ao máximo. São os sábios, os astrônomos, os guardiões do conhecimento ancestral. Outras manadas os consultam antes de decisões importantes e raramente ficam satisfeitas com a velocidade das respostas — mas raramente ficam insatisfeitas com a qualidade delas.
Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5 · AGI –5
Memória das Estrelas: Pode mapear eventos celestes com precisão de décadas. 1× por sessão, consulta a memória estelar para obter informação histórica ou preditiva — o Mestre fornece verdade útil.
Sabedoria da Manada: Quando dá conselho baseado em observação cuidadosa (não em ação imediata), o beneficiário tem vantagem no próximo teste relacionado ao conselho.
Existe uma narrativa sobre Minotauros que eles mesmos estão cansados de refutar: que são bestiais, que são labirínticos por natureza, que a raiva os define. A raiva existe. Seria desonesto negar. Mas existe em todas as raças que já foram caçadas, escravizadas ou demonizadas o suficiente — e os Minotauros têm séculos de todas as três para acumular. O que não está na narrativa comum é a precisão com que um Minotauro pensa, a lealdade que mantém, ou o fato de que sua presença em um grupo muda a equação de qualquer conflito para as pessoas que contam com eles.
Aparência Física: Humanoides com cabeça e características físicas de touro ou vaca — chifres de formas variadas (retos, curvados, espiralados), focinho bovino, orelhas grandes, cauda. Corpo entre 1,9m e 2,3m, musculatura excepcional mesmo sem treinamento deliberado. Pele cobrindo o rosto e partes do corpo com pelo curto e denso. Cascos nos pés que contribuem para o som inconfundível de sua caminhada.
Cultura: Comunidades Minotauro são relativamente pequenas e fortemente coesas. Valorizam a clareza — em palavras, em intenções, em compromissos. Um Minotauro que promete considera a promessa inviolável; uma promessa quebrada por um Minotauro é motivo de vergonha coletiva. Têm tradição de navegação estelar notável e são excelentes construtores de labirintos — não por maldade, mas por uma afinidade genuína com estruturas complexas que servem a propósitos reais.
Atributos Base: FOR +20 · CON +15 · AGI –10 · DES –10
Chifrada: Ataque de chifrada como ação — 1d10+FOR. Se carregou pelo menos 4m antes, causa +2d6 e pode derrubar (FOR CD 15).
Sentido de Labirinto: Nunca se perde em construções ou labirintos artificiais. Sentido de direção perfeito em espaços fechados.
Porte Intimidador: Vantagem em testes de Intimidação quando o alvo pode vê-lo claramente.
Focados no combate como tradição e disciplina, são os mais fisicamente imponentes. Treinam com armas de porte adequado ao seu tamanho — o que significa armas que outras raças mal conseguem levantar com as duas mãos.
Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Arma de Grande Porte: Usa armas de duas mãos com uma mão sem penalidade, e armas de uma mão causam +1d4 de dano adicional pelo porte.
Carga de Batalha: Uma vez por combate, pode carregar como ação livre antes de atacar — o movimento não conta como parte do turno.
Os mais contemplativos da raça, que desenvolveram a tradição estelar e intelectual. São frequentemente líderes espirituais ou navegadores. Sua presença transmite uma calma estranha que desconforta quem esperava encontrar fúria.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5
Memória Estelar: Vantagem em navegação noturna e orientação por estrelas. Pode prever o clima com precisão para as próximas 12 horas.
Palavra Pesada: Quando faz um juramento ou declaração formal em público, todos os presentes sentem a gravidade — vantagem em testes sociais de credibilidade por 1 cena.
Adaptados ao frio extremo, desenvolveram pelo mais espesso e metabolismo mais lento. São os mais resistentes da raça, capazes de sobreviver em condições que matariam qualquer outra criatura bípede sem equipamento especializado.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Pelo Denso: Imune a frio natural. Resistência a dano de frio mágico — reduz em 3.
Metabolismo Lento: Precisa de metade da comida e água de outros humanoides do mesmo porte. Pode agir normalmente em situações de exaustão por tempo dobrado antes de sofrer penalidades.
Uma linhagem que passou gerações em cavernas profundas, desenvolvendo habilidades sensoriais diferentes em troca da visão apurada em luz. São os mais furtivos — o que é desconcertante dada a escala física — e os que mais frequentemente surpreendem oponentes que assumiram que um ser tão grande não poderia se aproximar sem ser detectado.
Atributos Adicionais: DES +5 · AGI +5
Ecolocalização: Pode usar som para "ver" em escuridão total até 12m — emite chiados ultrassônicos inaudíveis a humanoides.
Passo Surpresa: Vantagem em testes de Furtividade apesar do tamanho — o Minotauro aprendeu a distribuir seu peso de forma extraordinária ao longo de gerações subterrâneas.
Os navegadores por excelência — comunidades minotauro costeiras que desenvolveram a tradição estelar em navegação oceânica. São os mais viajantes da raça e os mais expostos a outras culturas, o que os torna os mais diplomaticamente sofisticados — sem jamais perder a diretividade que define a raça.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Navegador Inato: Nunca se perde no oceano. Pode estimar posição, clima e rotas oceânicas sem instrumentos de qualquer tipo.
Resistência às Marés: Pode nadar em velocidade normal. Não sofre penalidades de combate em ambientes aquáticos ou instáveis como convés em tempestade.
Os que combinaram a força minotauro com a dedicação artesanal — e descobriram que as duas coisas juntas produzem armamentos de qualidade que outras raças raramente alcançam. São os mais anãos em temperamento e os mais próximos deles culturalmente, o que cria uma das alianças mais produtivas e improváveis do mundo.
Atributos Adicionais: FOR +5 · DES +5
Ferreiro de Grande Escala: Cria armas e armaduras com +1 de qualidade permanente. Pode trabalhar metais que exigem força excepcional sem equipamento especial de sustentação.
Avaliação de Metal: Identifica qualidade, origem e propriedades de qualquer objeto metálico ao tocá-lo por 1 rodada.
A palavra "regeneração" não captura o que um troll faz. Regeneração sugere lentidão, esforço, vulnerabilidade temporária. O que um troll faz é diferente: é recusa. O corpo de um troll simplesmente se recusa a aceitar que o dano aconteceu. Não são estúpidos — são antigos. Existem há mais tempo que a maioria das civilizações e acumularam um tipo de sabedoria que não tem nome nas línguas mais jovens: a paciência de coisa que sabe que vai continuar existindo depois que você acabar.
Aparência Física: Entre 2,2m e 2,8m, com proporções irregulares que sugerem que o corpo cresceu em partes não sincronizadas — braços longos demais, torso denso, pernas mais curtas que a altura indicaria. Pele em variações de verde-acinzentado, azul-esverdeado ou cinza úmido, com textura que lembra pedra molhada. Regeneração visível: ferimentos fecham em segundos, ossos quebrados se recompõem em minutos. Dentes em múltiplas fileiras, crescendo continuamente.
Cultura: Solitários ou em grupos pequenos raramente maiores que sete indivíduos. Têm memória extraordinária e preservam história oral que prediz registros escritos. O conceito troll de propriedade é territorial e absoluto: um troll que habita uma ponte há cem anos não "possui" a ponte — ele é a ponte, tão integrado ao lugar quanto a pedra. Perturbá-lo é uma questão existencial, não econômica. Isso explica muitos conflitos com raças mais jovens que não compreendem a distinção.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +20 · CON +20 · AGI –10 · INT –10 · CAR –15
Regeneração: Recupera 1d6 PV no início de cada turno enquanto não estiver com 0 PV. Não regenera contra dano de fogo ou ácido naquele turno.
Corpo Antigo: Imune a veneno e doenças. Resistência a dano contundente (reduz em 2).
Estes trolls nunca viram o sol — e isso os tornou algo diferente. Mais pálidos, mais silenciosos, dotados de uma percepção de ambiente subterrâneo que beira o sobrenatural. Sentem vibração na pedra. Sabem quando um túnel vai desabar antes de qualquer sinal visível.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +10
Sentido Sísmico: Detecta movimento no solo em raio de 30m. Não pode ser surpreendido enquanto estiver em contato com superfície sólida.
Adaptado ao Abismo: Visão perfeita no escuro total. Ignora desvantagem em combate em espaço apertado subterrâneo.
A pele endureceu além do normal — calcificou parcialmente, misturando orgânico e mineral. São mais lentos que outros trolls, o que é dizer muito. São também substancialmente mais difíceis de matar de qualquer forma que não seja fogo ou ácido.
Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5 · AGI –5 (adicional)
Pele de Pedra: DEF natural +4. Dano cortante e perfurante reduzidos em 3 adicionais.
Imparável: Não pode ser derrubado ou empurrado involuntariamente, a menos que o efeito seja mágico de nível alto (nível 5+).
Água, lama e decomposição — esta linhagem se fundiu com o ambiente úmido a ponto de secretar substâncias que dissolvem matéria orgânica. Não é agressividade; é simplesmente o que o corpo faz. Inimigos que descobrem isso tarde demais raramente têm oportunidade de relatar a descoberta.
Atributos Adicionais: AGI +5 · INT +5
Toque Dissolvente: Ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano ácido. Armaduras atingidas perdem 1 de DEF permanente (até reparadas).
Anfíbio Natural: Respira em água e ar. Velocidade de nado igual à terrestre. Em terreno pantanoso, perseguidores têm desvantagem em testes de rastreamento.
Os guardiões clássicos — trolls que escolheram pontes, passagens e cruzamentos como território. Não é ameaça vazia: é uma função que exercem há gerações. O mundo funciona porque as passagens são guardadas, e eles sabem disso melhor do que qualquer um.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Percepção de Passagem: Detecta automaticamente qualquer criatura que entre em raio de 20m de seu território guardado — mesmo enquanto dormindo ou meditando.
Autoridade do Guardião: Em seu território, vantagem em todos os testes de combate e Intimidação. Criaturas que tentam passar sem permissão têm desvantagem em ataques contra o Troll das Pontes.
Os que estabeleceram simbiose com florestas antigas — a regeneração troll interagiu com a vitalidade das árvores ao redor de formas que estudantes de magia acham fascinantes e que os próprios trolls consideram simplesmente o jeito normal de existir.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Regeneração Vegetal: Em ambientes de floresta, a regeneração aumenta para 1d8 PV por turno. Plantas ao redor do troll parecem mais saudáveis — efeito passivo e permanente em seu território.
Camuflagem Arbórea: Em floresta densa, pode se tornar praticamente indistinguível de uma árvore quando imóvel — Percepção CD 18 para detectar.
Existem há tanto tempo que a memória coletiva da raça começa neles. São raríssimos e imediatamente reconhecíveis — não pela aparência, mas pela forma como o ambiente ao redor parece mais quieto quando estão presentes, como se o próprio mundo prestasse atenção.
Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +10 · AGI –10 (adicional)
Memória de Eras: 1× por sessão, pode acessar uma memória de qualquer evento que ocorreu em seu território durante sua existência — o Mestre fornece informação verdadeira e detalhada.
Presença Primordial: Criaturas de qualquer raça sentem instintivamente que estão na presença de algo muito mais antigo que elas — vantagem em todos os testes de Intimidação e desvantagem automática de inimigos no primeiro turno de combate (eles hesitam).
Existe um momento — entre o dia e a noite, quando a luz perde cor — em que uma gárgula parada em uma cornija é indistinguível da pedra que a rodeia. Elas sabem disso. Construíram uma filosofia inteira em torno desse momento: a ideia de que a melhor posição é aquela em que ninguém sabe que você existe até que seja tarde demais.
Aparência Física: Entre 1,6m e 1,9m com asas enormes de membrana espessa ou penas escuras que dobram planas contra as costas. Pele de tom cinza-pedra a negro basáltico, com textura granular visível de perto. Olhos que brilham levemente no escuro em tons de âmbar ou violeta. Garras funcionais em mãos e pés. Cauda longa usada para equilíbrio em poleiros elevados. O peso é maior que a aparência sugere — a densidade mineral da pele contribui. Expressão facial limitada, o que as faz parecer permanentemente indiferentes — impressão que muitas aprenderam a manter deliberadamente.
Cultura: Organizam-se em Perches — grupos de 4 a 12 indivíduos que compartilham um edifício, torre ou formação rochosa. O Perch é família, território e instituição simultaneamente. Decisões são tomadas por consenso silencioso — gárgulas que discordam simplesmente não participam, e a ausência conta como voto. Têm uma relação complexa com arquitetura: consideram edifícios como organismos vivos que merecem proteção.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +15 · CON +10 · AGI +5 · SAB +10 · CAR –5
Petrificação Voluntária: Pode tornar-se estátua de pedra como ação. Imune a dano enquanto petrificada, mas não pode agir. Sai do estado como ação bônus.
Voo: Asas funcionais com velocidade de voo moderada. Não pode voar com armadura pesada.
Linhagem que levou o papel de protetora ao extremo. Seu corpo produz um campo instintivo de detecção de ameaças — sentem hostilidade antes de ver o movimento. Arquitetos de cidades pagam fortunas por uma Guardiã em seus telhados.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CON +5
Sentinela Absoluta: Nunca é surpreendida. Detecta intenção hostil em raio de 20m — não lê mentes, mas sente se algo está se aproximando com intenção de ferir.
Proteção do Poleiro: Aliados dentro de 10m têm +1 DEF enquanto a Gárgula Guardiã estiver consciente e em posição elevada.
Mais escura, mais silenciosa, mais disposta a agir nas sombras do que nos telhados. Esta linhagem tomou o instinto de emboscada e o aperfeiçoou até torná-lo arte. São o motivo pelo qual o ditado existe: "olhe para cima antes de falar de segredos."
Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Mergulho Silencioso: Ao atacar de posição elevada após planar, o ataque é silencioso e causa +3d6 dano adicional. Inimigos devem testar Percepção CD 16 para detectar a aproximação.
Confundir com Estátua: Em ambientes urbanos ou arquitetônicos, vantagem em Furtividade. Criaturas que passam a menos de 2m sem teste ativo não a percebem como ser vivo.
A pedra que as compõe carrega magia impregnada ao longo de gerações em contato com edifícios que viram milênios de rituais. Esta linhagem absorveu o suficiente para manifestá-la de formas que estudiosos de arcano acham simultaneamente fascinantes e desconcertantes.
Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +5 · FOR –5
Absorção Mágica: Resistência a dano mágico (reduz em 4). 1× por descanso longo, pode absorver um feitiço de nível 1–3 direcionado a si — anula o efeito e armazena a energia.
Descarga de Pedra: Libera magia armazenada como projétil de pedra arcana — 3d8 dano em alvo único (alcance 20m).
A linhagem que manteve a conexão mais profunda com a natureza mineral — sua pedra não é apenas material, é substância viva que responde a emoção e intenção. Em momentos de estresse extremo, a pedra do corpo muda de forma levemente, criando proteções adicionais ou armas improvisadas.
Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Pedra Reativa: Quando reduzida abaixo de 50% PV, a pedra endurece ainda mais — DEF aumenta em 2 automaticamente. Quando abaixo de 25% PV, ataques desarmados causam +1d6 adicional (a pedra forma picos instintivos).
Reparação: Durante a petrificação voluntária, regenera 2 PV por rodada — a pedra se reconstrói ativamente.
As mais ágeis — desenvolveram o voo ao extremo em detrimento da massa rochosa. São mais leves, mais rápidas, e capazes de manobras aéreas que outras linhagens simplesmente não conseguem executar com o peso mineral que carregam. Pagam o preço em resistência física.
Atributos Adicionais: AGI +10 · CON –5
Voo Superior: Velocidade de voo aumentada em 50%. Pode planar sem perder altitude por até 10 minutos — o dobro do normal. Em combate aéreo, tem vantagem em todos os testes de manobra.
Ataque em Mergulho: Ao descer pelo menos 15m antes de atacar, o ataque causa dano máximo automaticamente e pode tentar derrubar (FOR CD 15 do alvo para resistir).
Existem há tanto tempo que a pedra de que são feitas mudou várias vezes ao longo dos séculos — regenerando, reconstruindo, acumulando história em cada veia mineral. São as mais sábias e as menos dispostas a agir precipitadamente. Quando finalmente decidem que algo precisa ser feito, já calcularam todas as consequências possíveis.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +10 · AGI –5
Memória de Edifícios: Ao tocar qualquer estrutura construída por humanos, anões ou qualquer raça civilizada, recebe impressões da história daquele lugar — eventos, emoções, confrontos. O Mestre fornece informação verdadeira sobre o que ocorreu ali.
Paciência Mineral: Não precisa dormir. Durante a petrificação voluntária, pode permanecer assim por semanas sem custo — e sai completamente restaurada em PV e SN.
Eles não pensam em termos de "civilização" — pensam em termos de "adequação ao ambiente". Do ponto de vista do Lagartone, uma cidade humana é uma solução estranhamente cara para um problema simples. Cada pedaço de metal forjado, cada pedra erguida, cada lei escrita é energia gasta onde o ambiente já oferecia resposta. Isso não os faz primitivos. Faz deles eficientes de uma forma que raças mais jovens raramente alcançam.
Aparência Física: Entre 1,7m e 2,1m, com escamas em padrões únicos que funcionam como identidade visual — nenhum Lagartone tem exatamente o mesmo padrão. Coloração varia dramaticamente por origem: verdes e marrons para ambientes úmidos, azuis e cinzas para costeiros, tons terrosos para desertos. Cauda robusta usada para equilíbrio e, ocasionalmente, como arma. Língua bífida com olfato extraordinário. Temperatura corporal regulada externamente.
Cultura: Organizam-se em Raças — o conceito mais próximo de "clã" em língua comum, mas com conotações de propósito mais do que de sangue. Uma Raça pode aceitar membros de outras linhagens se estes demonstrarem adequação ao território. Não têm tradição de propriedade individual; recursos são do território, gerenciados coletivamente. Mentira é tecnicamente possível para eles, mas culturalmente estrangeira — não por moralidade, mas porque informação falsa é ineficiente e ineficiência é o maior crime cultural.
Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · CON +15 · SAB +10 · AGI +5 · CAR –5
Língua Bífida: Detecta criaturas por olfato em raio de 15m. Vantagem em testes para detectar veneno em substâncias.
Escamas Naturais: DEF base aumentada em +2 sem armadura.
Nascidos nos rios e pântanos, tão à vontade na água quanto em terra. São os mais empáticos dos Homens-Lagarto em relação a outras raças aquáticas, o que os torna frequentemente mediadores em conflitos costeiros.
Atributos Adicionais: AGI +10 · CON +5
Anfíbio Completo: Respira água e ar indefinidamente. Velocidade de nado igual à terrestre. Visão subaquática sem penalidade.
Pele Lubrificada: Vantagem em testes para escapar de agarrões. Qualquer tentativa de imobilização tem desvantagem.
Habitam regiões frias e adaptaram-se não se aquecendo mais, mas consumindo menos. Metabolismo reduzido ao essencial, aguardando o momento certo. Em combate, essa paciência extrema se manifesta como timing perfeito.
Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +5 · AGI –5
Paciência de Predador: Se não se mover no turno anterior, o primeiro ataque do turno seguinte tem vantagem e causa +2d6 dano.
Metabolismo Controlado: Pode entrar em estado de torpor voluntário — não precisa comer, beber ou dormir por até 1 semana. Desperta instantaneamente se ameaçado.
Esta linhagem não reivindica descendência dracônica — ela demonstra. A escama é mais dura, a mordida é mais forte, e em momentos de extremo, algo que não é exatamente fogo sai de suas mandíbulas. Os sábios debatem se isso é memória genética ou herança ativa. Os próprios Homens-Lagarto desta linhagem acham a questão irrelevante.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +10 · INT +5
Sopro Elementar: 1× por descanso curto, sopro em cone de 6m causando 3d6 de dano (tipo baseado na linha — fogo, ácido, gelo ou raio). Resistência AGI CD 14 para metade.
Escama Dracônica: DEF natural adicional +2. Resistência a um tipo de dano elementar (escolhido na criação).
Os que se estabeleceram nos desertos e desenvolveram tolerância ao calor que beirava o impossível para outros répteis de sangue frio. São os mais autossuficientes de todos os Homens-Lagarto e os que mais raramente precisam de qualquer outra raça para sobreviver em seus ambientes.
Atributos Adicionais: CON +10 · SAB +5
Corpo Solar: Imune a calor extremo. Em ambientes quentes, recupera 2 PV por descanso curto adicionais — o calor os energiza ativamente.
Camuflagem Árida: Em terreno de areia, pedra ou terra seca, vantagem em Furtividade. A pele adapta-se à tonalidade do ambiente automaticamente.
Os caçadores das matas tropicais — rápidos, venenosos, e completamente em casa em vegetação que outras raças consideram impenetrável. São os mais ágeis dos Homens-Lagarto e os que mais frequentemente atuam como guias ou exploradores.
Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Veneno Natural: Mordida causa 1d4 + veneno (CON CD 13 ou –2 em todos os atributos por 1 hora). 2× por descanso longo.
Escalada Perfeita: Pode escalar qualquer superfície vertical sem teste. Move-se através de vegetação densa à velocidade normal.
Os que passaram gerações em zonas de contato com outras raças e desenvolveram a capacidade de funcionar nos dois mundos. São os mais diplomaticamente sofisticados dos Homens-Lagarto — sem jamais perder a perspectiva de adequação ao ambiente que define a raça. Apenas ampliaram o que consideram "ambiente" para incluir contextos sociais.
Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5
Adaptação Cultural: Após 24 horas em qualquer contexto social novo, age como nativo — sem penalidades de protocolo ou etiqueta. Pode observar e reproduzir costumes sociais com precisão desconcertante.
Mediação Prática: Vantagem em testes de Persuasão quando apresentando soluções pragmáticas — sua reputação de eficiência precede qualquer argumento emocional.
O mito diz que harpias são criaturas de maldição — metade mulher, metade ave, inteiramente raiva. O mito foi escrito por quem nunca entendeu que o ar pertence a elas e a terra é apenas visita. Uma harpia no céu não está furiosa. Está em casa. A fúria vem quando você a força a descer.
Aparência Física: Entre 1,6m e 1,85m com envergadura de 3m a 4m — asas funcionais que dobram parcialmente atrás dos ombros em terra. Pernas terminam em garras de ave em vez de pés humanoides, usadas tanto para agarrar inimigos quanto para poleiros. Olhos grandes e frontais com visão binocular excepcional. Plumagem em tons variados por linhagem. Voz naturalmente poderosa com alcance incomum — falam mais alto que humanos sem esforço, e quando cantam com intenção, a magia ocorre naturalmente.
Cultura: Organizam-se em Bandos verticalmente hierarquizados — quem voa mais alto lidera. Não é metáfora; é literal. A liderança é testada periodicamente com corridas de altitude. A tradição musical harpia é a mais desenvolvida de qualquer raça — canções funcionam como leis, como histórias e como magia simultaneamente.
Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · SAB +15 · CAR +5 · FOR –5 · CON –5
Voo Natural: Asas funcionais com velocidade de voo superior. Pode planar sem movimento ativo por até 1 minuto.
Visão de Predador Aéreo: Enxerga detalhes a até 600m com clareza. Vantagem em Percepção visual enquanto estiver em altitude superior aos alvos.
Onde outras criaturas buscam abrigo na tormenta, estas harpias buscam altitude. Voam dentro de tempestades por prazer e aprenderam a canalizar o caos elétrico que as rodeia.
Atributos Adicionais: AGI +10 · CON +10
Filha do Raio: Imune a dano de raio. 1× por descanso curto, pode invocar um raio em alvo em alcance de 30m causando 3d10 dano (CON CD 15 para metade).
Voo na Tempestade: Condições climáticas severas não penalizam seu voo. Em tempestades, velocidade de voo aumentada em 50%.
A magia na voz desta linhagem não é metáfora. É literal e documentada. Estudiosos debatem se é magia de encantamento ou algo anterior — mais antigo que a nomenclatura arcana. As próprias harpias não veem diferença.
Atributos Adicionais: CAR +15 · SAB +10 · FOR –10
Canção de Encantamento: 1× por descanso longo, pode cantar por 1 minuto — todas as criaturas que ouvirem (exceto aliados e surdos) devem testar SAB CD 14 ou ficam enfeitiçadas por 1 hora, incapazes de atacar a harpia voluntariamente.
Grito Perfurante: 1× por combate, emite grito que causa 2d6 dano sônico em cone de 9m e ensurdece criaturas que falharem em CON CD 13 por 1d4 rodadas.
Plumagem negra absoluta que absorve luz de forma antinatural. Há algo na frequência de sua voz que ativa algo antigo no cérebro de criaturas bípedes: a memória de ser presa.
Atributos Adicionais: AGI +10 · FOR +5 · CAR +5
Mergulho de Predador: Ao atacar de altitude de pelo menos 15m, o ataque causa +4d6 dano e tem chance de agarrar o alvo com as garras (FOR CD 14 para resistir ao agarrão).
Grito do Abismo: 1× por descanso curto, emite grito sônico que força todas as criaturas em raio de 15m a testarem SAB CD 14 ou ficarem amedrontadas por 1d4 rodadas.
As que voam há tanto tempo que o padrão dos ventos ao redor delas parece diferente — os ventos as reconhecem. São as líderes naturais dos Bandos e as que outras raças procuram quando precisam de informação sobre qualquer coisa que possa ser vista do alto.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +10 · AGI –5
Memória dos Ventos: 1× por sessão, pode pedir ao Mestre informação sobre qualquer evento que ocorreu ao ar livre em qualquer lugar que já sobrevoou — a harpia viu ou ouviu de outros que viram.
Autoridade do Bando: Harpias de outras linhagens reconhecem automaticamente a autoridade desta — vantagem em testes sociais com qualquer harpia.
As que estabeleceram território nas falésias costeiras — vivendo na fronteira entre o ar e o mar, desenvolvendo uma perspectiva única que combina a visão aérea harpia com o conhecimento oceânico que os ventos costeiros carregam.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Leitura do Vento Marítimo: Prevê tempestades oceânicas com até 48h de antecedência. Vantagem em testes de navegação baseados em vento e correntes.
Mergulho Costeiro: Pode mergulhar em água do mar e nadar com eficiência surpreendente para uma criatura de asas — velocidade de nado moderada, sem penalidade de visão subaquática por até 1 minuto.
As especializadas em cobrir distâncias — não como combatentes, mas como comunicadoras. São as mais rápidas de uma raça já veloz e as que estabeleceram redes de comunicação que impérios tentam comprar e raramente conseguem.
Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Velocidade Extrema: Em voo de cruzeiro (sem combate), velocidade triplicada. Pode cobrir distâncias longas em fração do tempo de qualquer outro mensageiro.
Memória Perfeita de Mensagem: Memoriza qualquer mensagem verbal ou escrita perfeitamente e pode reproduzir exatamente como recebeu — incluindo entonação, pausas e emoções implícitas.
Vivem próximo a lugares que queimam — vulcões, fendas geotérmicas, planícies de cinza. Não porque gostem do calor. Porque o calor os encontrou primeiro, e eles não fugiram. Ao longo de gerações, aquilo que deveria matar tornou-se parte deles.
Aparência Física: Entre 1,65m e 1,9m, com pele que varia do cinza-pedra ao negro-carvão, frequentemente com veios avermelhados ou laranjas que brilham levemente sob estresse ou temperatura extrema. Olhos em tons de brasa: laranja, vermelho ou amarelo-incandescente. Temperatura corporal naturalmente mais alta. Exalam leve odor de enxofre em ambientes frios.
Cultura: Pragmáticos e diretos. Não têm paciência para cerimônia. Tomam decisões rápidas e vivem com as consequências sem reclamação. A liderança vai para quem age, não para quem planeja mais. Consideram a hesitação mais perigosa que o erro.
| Raça | Como o Súlfido os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | Funcionais quando têm propósito claro. Irritantes quando hesitam. O Súlfido que trabalha com humanos aprende a tolerar o processo de decisão deles como condição de entrada. | Intimidadores e impacientes. Humanos que os conhecem bem aprendem a valorizar a clareza; os que não conhecem os evitam. |
| Anões | Respeito genuíno — conhecem pedra e calor melhor que a maioria. A relação é de competência reconhecida. Comerciam com frequência. | Aliados naturais em ambientes subterrâneos. A resistência ao calor do Súlfido é inestimável em forjas profundas. |
| Trolls | Criaturas que demoram demais para morrer e que não tomam decisão nenhuma. Respeito pela durabilidade; impaciência com o ritmo. | Perigosos mas previsíveis. A agressividade do Súlfido tem lógica que o Troll reconhece. |
| Halflings | Criaturas que sobrevivem sem fazer barulho. O Súlfido não entende exatamente como, mas respeita o resultado. | Assustadores até você entender que querem algo específico. Depois, negociáveis. |
| Fluxídeos | Incompreensíveis em forma e fascinantes em função. O Súlfido que encontra um Fluxídeo geralmente decide que a parceria é interessante — calor e fluidez têm sinergia óbvia. | Energizantes e imprevisíveis como parceiros. A combinação funciona melhor do que qualquer um dos dois espera. |
Atributos Base: FOR +10 · CON +15 · CAR −10 · AGI −5
Resistência ao Fogo: Imune a dano de fogo ambiental; dano de fogo mágico é reduzido à metade.
Toque Abrasivo: Ataques desarmados causam +1d4 de dano de fogo adicional.
Originários das fraturas mais profundas — onde a lava ainda flui e o calor é estrutural, não episódico. São os mais resistentes e os mais desconfortáveis em temperaturas baixas.
Atributos Adicionais: CON +10
Corpo de Brasa: Criaturas que atacam o Súlfido corpo a corpo sem proteção de fogo sofrem 1d4 de dano de fogo por contato.
Sensibilidade ao Frio: Em ambientes abaixo de 5°C, −5 em todos os atributos.
Adaptados às planícies de cinza vulcânica — menos quentes, mais resistentes ao ambiente hostil em geral. São os mais viajantes dos Súlfidos.
Atributos Adicionais: AGI +5 · INT +5
Camuflagem de Cinzas: Em ambientes de pedra, terra ou cinza, vantagem em testes de Furtividade.
Inalação Resistente: Imune a efeitos de gases, fumaça e nuvens venenosas.
Os que vivem mais próximos da lava ativa — alguns dizem que parte da lava está dentro deles. Sua pele às vezes racha levemente revelando brilho interno. Não é ferimento: é estrutura.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · AGI –5
Núcleo de Magma: 1× por descanso curto, pode liberar calor interno — todas as criaturas em raio de 3m sofrem 2d8 dano de fogo (CON CD 14 para metade). O Súlfido recupera 1d8 PV com a liberação.
Armadura de Escória: Após sofrer dano de fogo (mesmo reduzido), ganha +2 DEF natural por 2 rodadas — a escória solidificada reforça a pele temporariamente.
Adaptados ao interior de câmaras vulcânicas fechadas — não às fendas abertas, mas ao espaço pressurizado onde o calor não tem saída. São os mais explosivos em combate e os que mais sofrem em ambientes sem contenção — espaços abertos os deixam levemente desorientados.
Atributos Adicionais: FOR +15 · CON +5 · SAB –10
Pressão Interna: 1× por combate, pode liberar uma onda de força e calor acumulados — cone de 9m causando 4d6 dano de fogo e empurrando todos os afetados 4m. AGI CD 15 para metade do dano e resistir ao empurrão.
Ambiente de Contenção: Em espaços fechados (masmorras, cavernas, corredores), ganha +5 FOR e +5 CON. Em espaços completamente abertos sem paredes ou teto, –3 em todos os atributos.
A lava que resfriou e cristalizou. Sua pele tem segmentos de obsidiana natural crescendo de dentro para fora — arestas que cortam o que toca sem intenção. São os mais afiados da raça, no sentido literal. E frequentemente no sentido figurado.
Atributos Adicionais: FOR +5 · DES +10 · CON –5
Corpo Cortante: Ataques desarmados causam 1d8 + FOR de dano cortante (substituindo o Toque Abrasivo base). Criaturas que agarrem o Súlfido de Obsidiana sem proteção sofrem 1d6 de dano cortante por rodada de contato.
Fragmentação Controlada: 1× por descanso curto, pode arremessar fragmentos de obsidiana do próprio corpo — ataque à distância de 9m causando 2d6 + DES dano. O processo remove temporariamente 1 DEF natural, que se regenera após descanso curto.
Paradoxo da raça — os que resfriaram. Não por fraqueza, mas por adaptação a ambientes onde o fogo vulcânico encontrou água. São tecnicamente ainda Súlfidos, mantêm a resistência ao fogo e o corpo denso, mas desenvolveram controle sobre temperatura que os outros não têm. Podem gerar calor ou dissipá-lo. São os mediadores, os estrategistas, os que pensam antes de explodir.
Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +10 · FOR –5
Controle Térmico: Pode aumentar ou diminuir a temperatura de objetos ou superfícies em contato — metais aquecidos ao ponto de queimar ou resfriados ao ponto de gelar em 1 rodada. Em combate: dano de fogo ou frio de 2d6 em objeto ou área tocada.
Dissipação: Pode absorver dano de fogo ou frio de outro ser — toca um aliado e absorve até 20 de dano que o aliado sofreria naquele turno. Usável 1× por rodada como reação.
Não são respeitados. Eles sabem disso e, em geral, não estão muito preocupados — há pântanos para explorar, insetos para caçar e canções de croado para cantar enquanto a lua está baixa. O que outras raças interpretam como falta de ambição é, de dentro, algo mais parecido com contentamento radical.
Aparência Física: Entre 1,4m e 1,6m, com constituição robusta e levemente curvada. Pele úmida em tons de verde-oliva, marrom-lodoso ou amarelo-esverdeado. Olhos grandes e protuberantes em dourado ou amarelo. Boca larga com língua muscular. Dedos palmados. A pele precisa de umidade regular.
Cultura: Comunidades de pântano com hierarquia baseada em volume e frequência de croado. O croado é linguagem, declaração de status e afirmação territorial. São surpreendentemente eficientes em ambientes úmidos e completamente perdidos quando obrigados a permanecer em cidades secas por muito tempo.
| Raça | Como o Ruebec os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | Criaturas que drenam pântanos. Essa é a primeira associação, sempre. Ruebec que estabelecem relações com humanos específicos fazem isso apesar da raça, não por causa dela. | Estranhos, fedorentos e possivelmente úteis. A maioria dos humanos ignora Ruebecs até precisar de algo que só eles sabem fazer. |
| Lagartones | Parentes do pântano que evoluíram em direção diferente. Há respeito funcional e competição territorial ocasional. As negociações são diretas porque ambos os lados odeiam subtexto. | Aliados naturais em ecossistemas compartilhados. A coexistência é comum; a amizade, mais rara. |
| Ninfas | Guardião do pântano, literalmente. O Ruebec trata a Ninfa de pântano com reverência — não religiosa, mas funcional. Ela é o pântano consciente de si mesmo. | Barulhentos e territoriais, mas parte do ecossistema. A Ninfa raramente os perturba se eles respeitam o ambiente. |
| Kobolds | Semelhantes em escala e em estratégia. Ruebecs e Kobolds se entendem instintivamente — ambos sobrevivem por inteligência coletiva onde força individual falharia. | Aliados potencialmente valiosos se o ambiente se sobrepõe. A parceria funciona quando os objetivos são claros. |
| Elfos | Criaturas que às vezes protegem florestas mas raramente protegem pântanos. O Ruebec tem relação distante e levemente ressentida — pântanos são sempre o primo feio dos ecossistemas nobres. | Irrelevantes fora de contextos específicos. Elfos raramente pensam em Ruebec até um problema de pântano aparecer. |
Atributos Base: CON +10 · AGI +10 · CAR −10 · INT −5
Salto Anfíbio: Salta o dobro da distância normal sem teste. Deslocamento na água igual ao terrestre.
Camuflagem em Pântano: Vantagem em testes de Furtividade em ambientes úmidos, lamacentos ou aquáticos.
Os defensores do pântano. Quando a comunidade é ameaçada, são os primeiros. Quando não é, estão pescando. A transição entre os dois estados é instantânea e sem drama.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5
Ataque em Salto: Se saltar antes de atacar, dano corpo a corpo +1d6 e alvo deve fazer teste de FOR CD 13 ou cair.
Pele Dura: +2 DEF natural.
Os líderes e mediadores — cujo croado carrega poder incomum. Quando falam, outros Bullywugs escutam.
Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5
Croado Paralisante: 1× por combate, croado intenso força todos em 6m a teste de CON CD 13 ou ficam atordoados por 1 rodada.
Liderança Anfíbia: Aliados Bullywug em 10m ganham +2 em ataques enquanto o Coaxador estiver em pé e vocal.
Os que saíram do pântano para aprender o que há além dele — e voltaram com conhecimento que a comunidade nunca teria de outra forma. São os mais viajantes e os mais bilingues, no sentido literal e cultural.
Atributos Adicionais: AGI +10 · INT +10 · CON –5
Passo Sem Rastro: Em qualquer terreno úmido ou natural, não deixa rastros detectáveis. Pode apagar rastros de até 4 criaturas que sigam seu caminho (ação bônus por turno de movimento).
Memória de Rota: Nunca se perde em ambientes que já visitou. Pode reproduzir mentalmente qualquer rota percorrida com precisão exata, incluindo detalhes de estrutura, flora e fauna observados.
Certos pântanos produzem toxinas. Esta linhagem as internalizou. A pele secreta uma substância que não é agressiva por natureza — é uma reação de defesa que o corpo passou gerações aperfeiçoando até o ponto onde a defesa e o ataque se tornaram a mesma coisa.
Atributos Adicionais: CON +10 · DES +5
Pele Tóxica: Qualquer criatura que entre em contato com a pele sem proteção deve testar CON CD 14 ou fica envenenada por 1d6 rodadas (–3 em todos os testes). Em combate corpo a corpo, ataques desarmados aplicam o teste automaticamente.
Imunidade Tóxica: Completamente imune a venenos naturais e a maioria dos venenos alquímicos. Resistência a venenos mágicos (dano pela metade).
Os que desceram — para rios profundos, lagos subterrâneos, cavernas cheias de água negra. Seus olhos se adaptaram ao ponto de não precisar de luz alguma. A pele perdeu a coloração verde e tornou-se quase translúcida em alguns pontos — vasos visíveis, órgãos vislumbrados. São perturbadores de ver de perto e completamente funcionais onde outros afogariam.
Atributos Adicionais: CON +15 · AGI +5 · CAR –10 (adicional)
Respiração Profunda: Pode ficar submerso indefinidamente. Pressão de profundidade não o afeta — funciona normalmente em qualquer profundidade.
Ecolocalização Aquática: Sob a água, detecta toda criatura ou objeto em raio de 30m por ecolocalização — não pode ser surpreendido em ambiente aquático.
O croado como magia — não metaforicamente. Esta linhagem desenvolveu sensibilidade ao ritmo do pântano que se traduz em capacidade de influenciar o ambiente diretamente. Não são mágicos no sentido formal: são ressonadores. O pântano faz o que eles pedem porque eles pedem no tom certo.
Atributos Adicionais: SAB +15 · CAR +5 · FOR –10
Chamado do Pântano: Em ambiente natural úmido, pode invocar 1d4 animais da região (rãs, serpentes aquáticas, pássaros de pântano) como ação completa. Os animais obedecem comandos simples por 10 minutos ou até serem mortos. Usável 1× por descanso curto.
Ritmo da Lama: Ao cantar/croar por 1 minuto em contato com solo úmido, pode afundar ou firmar terreno em raio de 9m — transformando terra firme em lama difícil (movimento reduzido à metade, testes de AGI para não cair) ou vice-versa. Efeito dura 10 minutos.
O problema com os Duendes não é que sejam maliciosos — é que a distinção entre travessura e crueldade é, para eles, genuinamente difícil de traçar. O que fazem por diversão pode arruinar sua tarde. O que fazem quando querem ajudar pode arruinar seu mês.
Aparência Física: Entre 60cm e 90cm, com constituição fina e leve. Orelhas compridas e pontiagudas que se movem expressivamente. Pele em tons terrosos — castanho, verde-musgo, cinza-ardósia. Olhos grandes e ligeiramente luminescentes à noite. Cabelos de textura irregular, frequentemente contendo folhas, galhos ou pequenos objetos que o Duende "emprestou" de alguém.
Cultura: Tribos pequenas e caóticas em regiões de transição. A hierarquia muda dependendo de quem está tendo mais ideias interessantes esta semana. Têm tradição de "presentes" que são tecnicamente roubados, e de "ajuda" que raramente foi pedida.
| Raça | Como o Duende os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | A melhor fonte de material. Levam tudo tão a sério que é quase generoso da parte deles — qualquer coisa que um Duende fizer vai ter consequências proporcionais à seriedade com que o humano responde. | Pragas adoráveis que às vezes resolvem problemas de formas que ninguém esperava. Tolerados com relutância e afeto involuntário. |
| Kobolds | Admiração e competição. Kobolds planejam; Duendes improvisam. Quando colaboram, o resultado é ou catastrófico ou extraordinário, geralmente os dois. | Imprevisíveis demais para confiar, criativos demais para dispensar. A parceria funciona sob supervisão. |
| Halflings | Os mais próximos de fazer sentido. Halflings entendem que tamanho não é limite e que a atenção dos grandes é um recurso a ser administrado. Há simpatia genuína. | Caóticos onde os Halflings são cautelosos, mas com objetivos frequentemente alinhados. A convivência é possível com ajustes. |
| Elfos | Muito sérios por muito tempo. O Duende acha os elfos fascinantes pelo acúmulo que representam e exasperantes pela solenidade com que carregam esse acúmulo. | Perturbações que às vezes dizem coisas profundas. Elfos com paciência suficiente aprendem a ouvir os Duendes com atenção. |
| Arbóreos | Imóveis em todos os sentidos. O Duende respeita a permanência de forma abstrata e é completamente incapaz de compartilhá-la. Provocar um Arbóreo tem consequências que o Duende frequentemente não considerou adequadamente. | Irritantes mas raramente perigosos. O Arbóreo que perde a paciência com um Duende geralmente acaba num problema maior do que o Duende criou. |
Atributos Base: AGI +15 · DES +10 · FOR −15 · CAR −5
Pequenino: Pode se mover através de espaços de qualquer criatura maior sem custo adicional de movimento.
Magia Espontânea: 1× por descanso longo, pode lançar qualquer efeito mágico menor não-destrutivo de forma instintiva.
Os mais conectados à natureza — e os que mais usam isso para sumir quando precisam. Na floresta, as regras são deles.
Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Desaparecer na Folhagem: Em ambientes naturais, pode se tornar invisível como ação bônus.
Sussurro da Floresta: 1× por cena, pode perguntar ao ambiente algo que teria sido observável por um ser vivo presente.
Os que migraram para cidades e descobriram que humanos amontoados em espaços pequenos criam muito mais oportunidades de travessura que qualquer floresta.
Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Dedos Ágeis: Vantagem em testes de Destreza manual, arrombamento e furto.
Rede de Informações: Em qualquer cidade que tenha visitado antes, pode localizar informação específica sobre qualquer habitante em 1d6 horas.
Os que habitam os in-betweens — a beira do rio, a margem da floresta, o ponto onde dois territórios se encontram e nenhuma lei é completamente clara. Aprenderam a existir nos buracos das jurisdições.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5
Passo de Limiar: Pode passar por fronteiras mágicas, barreiras de warding e proteções territoriais como se não existissem, desde que não sejam direcionadas especificamente a ele. Wards genéricos não funcionam contra esta linhagem.
Sentido de Território: Detecta automaticamente quando está em terreno politicamente disputado ou magicamente protegido. Sabe instintivamente quais regras se aplicam onde.
Os que preferiram a noite. Não por malícia — por escolha estética. A escuridão é mais interessante, as pessoas são menos cuidadosas, e as possibilidades de travessura são geometricamente maiores quando ninguém consegue ver direito.
Atributos Adicionais: DES +10 · AGI +5 · CAR –5
Filho da Penumbra: Visão perfeita no escuro. Em ambientes com pouca luz, torna-se virtualmente invisível sem esforço — não precisa de teste de Furtividade para ser detectado passivamente.
Furto de Sombra: Pode roubar objetos de criaturas distraídas sem teste se a criatura não estiver em alerta ativo. Em combate, teste de DES CD 14 para roubar objeto de criatura engajada com outro alvo.
A linhagem que formalizou o que os outros fazem por instinto. Estes Duendes estudaram a arte do engano como disciplina — não como egoísmo, mas como prazer intelectual. Para eles, uma mentira perfeita é uma obra de arte que o alvo nunca vai apreciar, o que é parte do encanto.
Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5 · SAB –5
Persona Instantânea: Pode assumir sotaque, maneirismos e "identidade geral" de qualquer raça humanoide de tamanho similar em questão de segundos — não é magia de ilusão, é performance pura. Testes de Intuição para detectar a falsidade têm desvantagem.
Mentira Elaborada: 1× por cena, pode contar uma mentira que é imediatamente acreditada — a criatura alvo não questiona até ter evidência direta em contrário. SAB CD 16 para resistir. Não funciona em criaturas imunes a encantamento.
A maioria dos Duendes não chega a velho — não porque morram cedo, mas porque perdem o fio. O Duende Ancião é aquele que, de alguma forma, manteve continuidade suficiente para acumular séculos. Não são mais sérios — são mais profundos na travessura. Entendem o padrão por baixo do caos e às vezes, raramente, escolhem revelar isso.
Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +15 · AGI –5 · DES –5
Magia Antiga: A Magia Espontânea pode ser usada 3× por descanso longo em vez de 1×, e pode produzir efeitos de até nível 3 de magnitude — não apenas menores.
Padrão por Baixo: O Duende Ancião viu o suficiente para reconhecer quando algo é mais do que parece. 1× por descanso longo, pode declarar que um evento, objeto ou pessoa "não é o que parece" — se estiver certo, o Mestre confirma e fornece a camada oculta. Se estiver errado, nada acontece e a habilidade não é consumida.
Os Faunos não separam o prazer da sabedoria — acreditam que a incapacidade de desfrutar é sintoma de alguma coisa errada, não virtude. São filósofos de pé de cabra que passam tanto tempo discutindo o sentido da existência quanto dançando, bebendo e tocando instrumentos em clareiras.
Aparência Física: Torso humanoide sobre pernas de bode terminadas em cascos, com chifres curvados emergindo da testa. Altura entre 1,5m e 1,75m. Pelos escuros nas pernas e partes do torso. Andam levemente inclinados para frente, o que combinado com os cascos cria um movimento rítmico natural.
Cultura: Comunidades nômades que seguem estações e festivais. Não possuem territórios fixos — possuem rotas que repetem a cada ciclo. A música é linguagem, lei e registro histórico ao mesmo tempo. Decisões coletivas são tomadas após debate musical: quem toca melhor o argumento vence.
| Raça | Como o Fauno os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | Criaturas com ritmo — às vezes. Os humanos que entendem música têm acesso a algo do Fauno; os que não entendem ficam para sempre do lado de fora. Isso divide os humanos em duas categorias na percepção Fauna que não têm a ver com moralidade ou inteligência. | Estranhos encantadores que bebem demais e falam em poesia nas piores horas. Convidados bem-vindos em festivais; desconfiados em contextos sérios. |
| Harpias | A outra tradição musical grande. A relação é de respeito competitivo — a canção harpia é poderosa de formas diferentes da canção Fauna, e ambos os lados sabem disso. | Músicos terrestres com profundidade filosófica que as harpias raramente alcançam. Admiração qualificada. |
| Sátiros | A questão perene. São parentes em forma e opostos em método — o Fauno contempla, o Sátiro age. Há amor genuíno e irritação constante na relação. | O que os Sátiros seriam se tivessem mais paciência. A comparação agrada ao Fauno e irrita o Sátiro. |
| Elfos | A única raça que entende o que é fazer algo com duração em mente. A relação é de respeito intelectual profundo — os elfos podem seguir um argumento musical Fauno, o que é raro. | Fascinantes filósofos com cascos. Os elfos que estudam Faunos tendem a ficar mais Faunos do que pretendiam. |
| Anões | Criaturas de ritmo diferente — mais percussivo, mais funcional, menos contemplativo. Não há hostilidade; há incompreensão mútua e respeito pela competência respectiva. | Improdutivos mas inofensivos. Anões que precisam de algo de um Fauno rapidamente aprendem a oferecer música antes de qualquer outra moeda. |
Atributos Base: CAR +15 · SAB +10 · CON −5 · FOR −5
Música Encantada: Ao tocar instrumento ou cantar, pode afetar o estado emocional de ouvintes. Testes de SAB CD 13 para resistir a emoções induzidas.
Cascos Rápidos: +5m de deslocamento em terreno natural. Não sofre penalidade de terreno difícil natural.
Associados à colheita, ao vinho e ao ciclo de crescimento e decadência. São os mais festivos — e os que mais profundamente compreendem que toda celebração é também um luto pelo que passou.
Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Presença Festiva: Vantagem em testes sociais em contextos de celebração, negociação informal ou festas.
Toque da Videira: Pode fazer plantas crescerem rapidamente ao toque — uso ofensivo: entrelaça alvo em 1 ação (FOR CD 14 para escapar).
Os que habitam montanhas e penhascos — mais silenciosos, mais contemplativos. Filosóficos ao ponto de parecerem distantes, mas quando falam, valem a pena ouvir.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR −5
Visão do Alto: Vantagem em testes de Percepção em altitude e para antecipar perigos à distância.
Golpe de Chifre: Ataque de investida com os chifres causa 2d6 + FOR e derruba o alvo (AGI CD 13 para evitar a queda).
Os que seguiram o ritmo das marés em vez do ritmo das estações. Habitam costas, estuários e regiões onde a terra e o mar negociam constantemente. Entendem ciclos mais curtos — a maré sobe e desce duas vezes por dia; isso acelera algo no pensamento deles.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5 · CON −5
Ritmo das Marés: Em combate, pode entrar em sincronia com o "ritmo" do oponente — após observar 2 rodadas sem atacar, ganha vantagem em todos os ataques e DEF por 3 rodadas. Só pode ser ativado uma vez por combate por oponente.
Canção do Mar: Ao tocar música perto de água, pode afastar ou atrair animais aquáticos em raio de 100m. Em combate naval, aliados no mesmo barco ganham +2 em todos os testes.
Faunos que habitam florestas de neblina permanente — onde o som viaja de forma estranha e a visibilidade nunca é clara. Desenvolveram uma sensibilidade ao som que compensa a visão prejudicada e aprenderam a usar a névoa como elemento composicional em sua música.
Atributos Adicionais: PER +15 · CAR +5 · FOR −5
Ouvido Absoluto: Detecta qualquer som em raio de 60m com precisão de localização. Não pode ser surpreendido enquanto puder ouvir. Em névoa ou escuridão, não sofre penalidade — opera perfeitamente por som.
Eco da Névoa: Em ambientes com névoa ou fumaça, pode usar a música para desorientar — criaturas inimigos em 15m devem testar SAB CD 13 ou perdem sentido de direção por 1d4 rodadas (movimentos aleatórios ou paralisação).
Os que habitam o que foi — cidades antigas, templos caídos, teatros onde o eco ainda carrega o som de peças encenadas séculos atrás. São os mais melancólicos dos Faunos e os que mais profundamente entendem que a beleza e a perda são a mesma coisa vista de ângulos diferentes.
Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +5 · CON −5
Memória do Lugar: Ao tocar uma superfície de ruína, pode "ouvir" eventos sonoros que ocorreram naquele local nas últimas décadas — não imagens, mas sons reconstituídos com clareza suficiente para entender conversas e eventos.
Lamento Imobilizador: 1× por descanso longo, pode tocar um lamento de tristeza tão precisa que força criaturas em raio de 15m a testarem SAB CD 15 ou ficarem imóveis por 1 rodada, incapazes de agir — não por encantamento, mas por peso de algo que não conseguem nomear.
Os que saíram do lado filosófico e foram completamente para o lado animal. Não são menos inteligentes — são menos dispostos a usar a inteligência para conter o que o corpo quer fazer. São os mais físicos dos Faunos e os que mais frequentemente causam problemas nos mesmos festivais que deveriam celebrar.
Atributos Adicionais: FOR +15 · AGI +10 · SAB −10
Instinto de Rebanho: Pode provocar pânico em criaturas animais — qualquer animal não-domesticado em raio de 20m deve testar SAB CD 13 ou fugir. Criaturas humanoides com FOR menor que a do Fauno sentem algo semelhante (desvantagem em atacá-lo por 1 rodada).
Investida de Bode: Pode carga com os chifres percorrendo pelo menos 6m — ataque causando 3d6 + FOR, e o alvo é arremessado 3m se falhar em FOR CD 15.
A maior capacidade dos Halflings não é a sorte — é que passam a vida inteira sendo subestimados por raças maiores, e aprenderam a usar isso melhor do que qualquer arma. Não são invisíveis: são ignorados. Há uma diferença enorme, e os Halflings conhecem ela melhor que qualquer um.
Aparência Física: Entre 90cm e 1,2m, com constituição levemente rechonchuda e movimentos suaves. Pés grandes e peludos na parte superior. Olhos em cores quentes: castanho, âmbar, verde-acastanhado. Aparentam sempre levemente mais jovens do que são.
Cultura: Comunidades rurais densas e profundamente interconectadas — todo mundo conhece todo mundo, e toda informação flui com eficiência perturbadora. A política interna de uma aldeia Halfling é mais complicada que a de qualquer corte humana. São hospitaleiros com visitantes e profundamente suspeitos de intenções.
| Raça | Como o Halfling os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | A raça mais próxima em hábitos e mais distante em escala. Halflings navegam o mundo humano com facilidade porque foram obrigados a aprender como funciona. A relação é de competência prática — não admiração. | Adoráveis e frequentemente mais úteis do que parecem. Humanos que aprenderam a levar Halflings a sério têm vantagem estatística significativa. |
| Elfos | Impressionantes à distância, estranhos de perto. A vida longa élfica cria prioridades que o Halfling acha difíceis de entender — quem pensa em séculos não entende por que a colheita desta semana importa. | Surpreendentemente resilientes para o tamanho. Elfos respeitam a coragem Halfling de forma que raramente expressam diretamente. |
| Anões | Aliados naturais — ambos são raças "menores" que construíram culturas profundas dentro de limitações físicas. Há simpatia mútua genuína e tendência a se encontrarem no meio de problemas causados por raças maiores. | Confiáveis e discretos. Anões que precisam de algo feito sem alarde frequentemente recorrem a Halflings. |
| Duendes | Caóticos demais para confiar plenamente, mas com instintos de sobrevivência admiráveis. A parceria funciona quando os objetivos são suficientemente claros para o Duende respeitar. | Estáveis e previsíveis de formas que o Duende acha tanto entediantes quanto tranquilizadoras. |
| Kobolds | Estrategistas coletivistas com abordagem diferente ao mesmo problema. Halflings e Kobolds raramente se cruzam, mas quando o fazem, a negociação é eficiente — ambos respeitam a competência prática. | Pequenos, confiáveis, e com redes de informação perturbadoramente eficientes. Kobolds respeitam isso. |
Atributos Base: DES +15 · CAR +10 · FOR −10 · CON −5
Sorte Halfling: 1× por turno, quando rolar 1 natural em qualquer teste, pode relançar e usar o novo resultado.
Coragem Incomum: Vantagem em testes de resistência ao medo.
Os viajantes e aventureiros — os que saíram da aldeia e não olharam para trás. São os mais comuns fora de comunidades Halfling.
Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Invisibilidade Social: Pode se esconder atrás de criatura de porte médio como cobertura total. Frequentemente passa despercebido em multidões sem teste.
Mãos Hábeis: Vantagem em testes de Destreza manual, furto e truques de mão.
Mais resistentes fisicamente — os que ficaram na terra, trabalharam ela, e acumularam uma resiliência que surpreende quem julgou pelo tamanho.
Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Resistência à Magia Vil: Vantagem em testes de resistência a venenos, maldições e encantamentos malignos.
Teimosia Natural: Quando chegaria a 0 PV, pode fazer teste de CON CD 12. Sucesso: permanece com 1 PV. Usável 1× por descanso longo.
Os que ficaram na aldeia mas desenvolveram uma vida interna rica o suficiente para compensar. São os mais criativos da raça — artistas, contadores de história, inventores ocasionais de problemas que exigem soluções criativas.
Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +10 · CON –5
Imaginação Prática: 1× por descanso longo, pode declarar uma solução improvável para um problema — o Mestre determina se é possível, mas a habilidade garante que a ideia seja considerada seriamente pelo universo, com CD reduzida em 4 para qualquer teste necessário para executá-la.
Carisma Natural: Em contextos sociais não-ameaçadores, criaturas inteligentes tendem a querer ajudá-lo — não por magia, mas por algo na postura e na expressão que convida colaboração. Primeiro teste social de cada encontro tem vantagem.
Os que nunca pararam. Não têm casa fixa e não sentem falta disso — ou aprenderam a não sentir, o que dá no mesmo. Conhecem mais estradas, portos e fronteiras do que qualquer cartógrafo humano e levam esse conhecimento com a leveza de quem sabe que amanhã vai precisar de espaço na mochila.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5 · CON −5
Cartógrafo Vivo: Nunca se perde. Pode reconstituir mentalmente qualquer rota percorrida e estimar com precisão razoável rotas que nunca percorreu com base em padrões geográficos. Em terreno desconhecido, testes de Navegação com vantagem.
Rede de Estrada: Em qualquer assentamento de qualquer tamanho, pode localizar em 1 hora alguém disposto a fornecer comida, abrigo ou informação básica — não por magia, mas por rede de conhecidos acumulada em décadas de viagem.
Os que ficaram atrás para garantir que os outros pudessem partir. A aldeia sempre precisa de alguém que não vai a lugar nenhum — e estes Halflings encontraram dignidade e propósito nessa escolha.
Atributos Adicionais: CON +10 · SAB +10 · AGI −5
Vigilância da Comunidade: Em ambiente que considera "lar" (qualquer lugar onde tenha passado mais de uma semana), detecta automaticamente qualquer presença estranha ou ameaça sem teste de Percepção passivo. Ninguém entra no lar sem que ele saiba.
Defesa do Pequeno: Ao proteger aliado menor ou mais vulnerável, ganha +3 DEF e +2 em ataques por 3 rodadas. A condição "mais vulnerável" é avaliada situacionalmente.
A linhagem que a superstição construiu. São os que a Sorte Halfling se manifesta de formas que vão além do mecânico — coisas que precisam deles aparecem, coisas que os ameaçam chegam atrasadas, e decisões tomadas por capricho revelam-se acertadas de formas que ninguém consegue explicar completamente.
Atributos Adicionais: DES +10 · CAR +5
Sorte Amplificada: A Sorte Halfling pode ser usada em qualquer teste uma vez por rodada, não apenas quando rolar 1. Além disso, 1× por descanso longo, pode relançar qualquer teste de qualquer aliado em alcance visual.
Presença Afortunada: Aliados que permanecem em companhia do Halfling da Sorte por mais de 1 hora ganham +1 em todos os testes pelo restante do dia — o Mestre pode cancelar este efeito se as circunstâncias forem suficientemente adversas.
Individualmente, um Kobold parece pouco. Em grupo, um Kobold é sempre mais perigoso do que parece, porque o grupo nunca está longe. São criaturas de armadilhas, túneis e sistemas — não porque sejam covardes, mas porque entenderam que inteligência coletiva supera força bruta na maioria das situações.
Aparência Física: Entre 75cm e 1m, com estrutura esquelética leve e grande mobilidade. Escamas em tons de marrom-ferrugem, vermelho-tijolo, verde ou azul-petróleo. Crista pequena na parte traseira da cabeça. Olhos grandes em âmbar ou laranja. Movimento naturalmente agachado e rápido.
Cultura: Altamente coletivistas. A sobrevivência do grupo sempre supera o indivíduo. São engenheiros de armadilhas por tradição: toda morada Kobold é ao mesmo tempo lar e campo minado para intrusos. A veneração a dragões é histórica — não necessariamente religiosa, mas profundamente cultural.
| Raça | Como o Kobold os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Dragões | A categoria acima de todas as outras. Mesmo Kobolds que nunca viram um dragão sentem algo quando um está próximo — reverência, medo, e uma estranha necessidade de ser útil. | Serventes convenientes e surpreendentemente competentes. Dragões que entendem Kobolds constroem relações de patrocínio que beneficiam ambos os lados. |
| Humanos | Grandes e lentos individualmente. Perigosos em grupos com organização. Kobolds que precisam trabalhar com humanos aprendem a identificar rapidamente quem tem autoridade real e focar a negociação lá. | Ratos com armadilhas. O estereótipo é injusto mas persistente. Humanos que trabalharam com Kobolds tendem a ter opinião radicalmente diferente. |
| Lagartone | Parentes distantes com instinto de território semelhante. O Kobold sente algo instintivo de deferência e ao mesmo tempo curiosidade — o Homem-Lagarto é o que o Kobold seria se fosse maior. | Pequenos aliados competentes. A relação é de reconhecimento mútuo de utilidade. |
| Gárgulas | Guardiões que ficam parados até parecerem parte da parede e então se movem. O Kobold reconhece a estratégia e a respeita. | Engenheiros de labirinto com talentos complementares. Gárgulas e Kobolds raramente conflitam — os Kobolds estão embaixo, as Gárgulas estão em cima. |
| Anões | Competidores subterrâneos. A relação é de tensão histórica — ambos querem as mesmas cavernas, e os anões têm mais força individual. Kobolds que trabalham com anões fazem isso dentro de acordos muito específicos. | Pragas subterrâneas com ocasional talento de engenharia surpreendente. |
Atributos Base: DES +15 · INT +10 · FOR −15 · CAR −5
Força em Bando: Por cada aliado Kobold adjacente (até 3), ganha +2 em ataques e testes de Destreza.
Armadilheiro: Cria armadilhas simples em 5 minutos com materiais disponíveis. CD para detectar: 14.
Os que vivem e trabalham nos túneis — arquitetos dos labirintos subterrâneos que definem os territórios Kobold.
Atributos Adicionais: CON +5 · DES +5
Sentido de Túnel: Em ambientes subterrâneos, detecta estruturas instáveis, aberturas ocultas e presença de criaturas automaticamente (sem teste, a até 9m).
Escavar: Pode escavar através de terra e pedra mole a 1,5m por rodada.
Os que carregam traço mais próximo da ancestralidade dracônica — maiores, mais resistentes, e com uma centelha mágica inata que outros Kobolds reverenciam e temem igualmente.
Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Sopro Dracônico: 1× por descanso curto, expele cone de energia (escolha na criação: fogo, ácido, raio ou frio) de 4m. Dano: 2d6. DEX/CON CD 13 para metade.
Resistência Dracônica: Resistência ao tipo de dano escolhido para o sopro.
A linha que desenvolveu o Armadilheiro básico em arte. Esses Kobolds são menos combatentes e mais arquitetos de campo de batalha — o ambiente que constroem é sua arma.
Atributos Adicionais: INT +15 · DES +5 · FOR −5
Mestre de Armadilhas: Cria armadilhas complexas em 10 minutos (CD para detectar: 18, para desarmar: 16). Pode criar armadilhas em 1 minuto com CD reduzida. Armadilhas complexas causam 3d6 dano ou aplicam condição (escolha na construção).
Leitura de Campo: Ao entrar em qualquer ambiente construído (não natural), identifica automaticamente os pontos estruturais críticos, as melhores posições defensivas e os pontos de colapso potencial. O Mestre fornece essas informações sem teste.
Os que correm. A rede de comunicação Kobold depende de indivíduos que se movem rápido entre postos distantes, e esta linhagem especializou-se nisso ao ponto de ser a mais rápida criatura de seu tamanho conhecida.
Atributos Adicionais: AGI +15 · DES +10 · CON −5
Velocidade de Rato: Velocidade de movimento aumentada em 9m. Pode se mover através de espaços de criaturas maiores sem custo adicional. Nunca provoca ataques de oportunidade por movimento.
Correio Vivo: Pode memorizar e reproduzir mensagens complexas com precisão absoluta. Imune a qualquer efeito mágico que tente extrair informação que carrega — não por proteção mágica, mas por arquitetura mental que compartimenta o conteúdo.
A veneração dracônica produziu, ao longo de gerações, alguns Kobolds com acesso a magia genuína. São raridade e são tratados com uma mistura de reverência e nervosismo pela própria comunidade — a magia Kobold é errática quando não treinada, e treinamento formal é difícil de obter.
Atributos Adicionais: INT +15 · CAR +10 · FOR −10
Centelha Dracônica: Tem acesso a 3 feitiços de nível 1 e 2 feitiços de nível 2 (escolhidos na criação). Lança usando INT como atributo principal, CD 14.
Amplificação em Grupo: Quando lança feitiço com aliados Kobold em 6m, pode absorver a presença deles como amplificação — +1 de dano por dado para cada aliado Kobold presente (máximo +4).
Os mais velhos — e os Kobolds mais velhos são mais velhos do que qualquer um espera, porque os que sobrevivem o suficiente se tornam muito difíceis de matar. Carregam a história do clã e a sabedoria coletiva de décadas de decisões acumuladas.
Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +10 · AGI −10 · DES −5
Memória do Clã: Conhece todo o histórico de territórios, acordos, inimigos e aliados do clã com precisão. Pode invocar precedentes históricos para influenciar negociações — em contextos onde o histórico do clã é relevante, todos os testes sociais têm vantagem.
Tática de Veterano: 1× por combate, pode reorganizar a posição de até 4 aliados Kobold como ação bônus — cada um pode se mover até 6m para posição que o Ancião designa. A reorganização não provoca ataques de oportunidade.
Não são espíritos passivos da natureza: são sua consciência ativa. Um lago com Ninfa sabe que está sendo poluído. Uma floresta com Ninfa sabe que está sendo queimada. E reage. A Ninfa não representa o lugar — ela é uma parte do lugar que aprendeu a caminhar e a ter opiniões sobre o que acontece com o resto.
Aparência Física: Próximas ao humanoide mas com marcadores do ambiente de origem: pele com textura de casca d'água, cabelos que se movem como folhas sob vento suave mesmo sem vento, olhos sem pupila em tons de verde-translúcido, azul-profundo ou dourado-solar. Deixam rastros no ambiente — flores aparecem onde pisam em solo fértil. Não envelhecem da mesma forma que mortais.
Cultura: Vinculadas a um lugar específico de origem — rio, lago, floresta, gruta, montanha. Afastarem-se desse lugar por tempo prolongado custa algo difícil de articular: não exatamente dor, mas diminuição. Quando um lugar morre, a Ninfa ligada a ele sofre consequência grave. Raramente formam comunidades grandes.
| Raça | Como a Ninfa os vê | Como a veem |
|---|---|---|
| Humanos | A raça que mais altera ecossistemas e a raça que mais frequentemente pede desculpas por isso depois. A relação é complexa — há indivíduos humanos que a Ninfa ama genuinamente e há padrões humanos que ela considera uma ameaça estrutural. | Assustadoras em beleza, protetoras em intenção, implacáveis quando provocadas. Comunidades próximas a lugares com Ninfa tendem a respeitá-las com mistura de reverência e cautela. |
| Elfos | Os parceiros mais naturais — vida longa, respeito pela natureza, e uma estética que se sobrepõe à da Ninfa de formas produtivas. Amizades entre Ninfas e elfos são algumas das mais duráveis que existem. | A própria voz da floresta em forma caminhante. Elfos reverenciam Ninfas com profundidade que outras raças raramente alcançam. |
| Arbóreos | Irmãos em propósito. Arbóreos são a estrutura; Ninfas são a consciência. A relação é de complementaridade tão natural que raramente precisa de articulação. | A voz que o bosque ainda não tem. Arbóreos e Ninfas de florestas compartilhadas desenvolvem relações simbióticas sem necessidade de acordo formal. |
| Lagartones | Guardiões por função; reconhecimento mútuo de papel territorial. A coexistência é comum e produtiva. | Presença benigna no ecossistema. O Homem-Lagarto não venera Ninfas, mas as respeita como parte funcional do sistema. |
| Anões | A raça que minera. Isso é o começo e frequentemente o fim da análise. A relação individual pode ser boa; a relação estrutural é de tensão permanente. | Belas e perigosas quando o território é ameaçado. Anões experientes mapeiam onde vivem Ninfas antes de planejar qualquer escavação. |
Atributos Base: SAB +15 · CAR +10 · CON −5 · FOR −10
Beleza Sobrenatural: Qualquer criatura que olhe diretamente para uma Ninfa pela primeira vez deve fazer SAB CD 13 ou ficar fascinada por 1 rodada.
Vínculo Natural: Em contato com o ambiente de origem (ou similar), recupera 5 PV e 5 SN por rodada de descanso.
Ligadas a rios, lagos e costas. São as mais comuns fora dos lugares de origem — a água viaja, e elas viajam com ela. Emotivas e profundas, com mudanças de humor que refletem as marés.
Atributos Adicionais: CAR +5 · AGI +5
Controle da Água: Manipula volumes de água de até 3m³ sem custo de RP. Uso ofensivo: 1d6 + dano de impacto.
Respiração Aquática: Respira sob a água indefinidamente. Velocidade de natação igual à terrestre.
As mais antigas e as menos dispostas a sair. Quando saem é porque algo muito errado aconteceu com a floresta que guardavam.
Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Falar com a Floresta: Comunica-se com árvores e plantas de idade significativa. Obtém informações sobre o que aconteceu no local nas últimas semanas.
Enraizar: 1× por combate, força raízes do chão a imobilizar alvo em 9m. FOR CD 15 para escapar. Dura 3 rodadas.
As mais isoladas — as montanhas têm visitantes, não habitantes permanentes. Essas Ninfas desenvolveram uma distância emocional que as outras raramente têm, não por frieza mas por anos de presença sem companhia. São as mais difíceis de encontrar e as que mais surpreendem quando são encontradas.
Atributos Adicionais: CON +10 · SAB +10 · CAR −5
Presença da Altitude: Em terreno elevado, ganha +3 em todos os testes físicos e não sofre penalidade de altitude. Pode se mover em superfícies verticais sem teste.
Voz da Pedra: Pode comunicar-se com a própria montanha — obtém informações sobre movimentos sísmicos, estruturas geológicas em raio de 1km, e qualquer criatura que tenha estado em contato com a rocha nas últimas 24 horas.
As ligadas a lugares que a maioria das raças não chama de natureza: pântanos profundos, cavernas inundadas, lugares onde a vida orgânica existe mas é estranha e silenciosa. São as mais perturbadoras de encontrar e as que mais frequentemente são confundidas com algo maligno quando são apenas profundas.
Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +5 · CAR −5
Toque do Abismo: Ao tocar uma criatura, pode drenar vitalidade — 2d8 dano necrótico, e a Ninfa recupera metade como PV. CON CD 15 para metade do dano. Usável 1× por rodada como ação.
Olhar do Fundo: Pode ver através de qualquer água não-mágica em raio de 300m de sua posição — não importa profundidade ou opacidade. Em ambientes aquáticos, detecta presença de todos os seres vivos sem teste.
A paradoxal — ligada a vulcões, fontes termais, lugares onde a terra queima. A maioria das raças não entende que fogo também é natureza, que destruição também é ciclo. Esta Ninfa entende. E carrega aquele calor dentro de uma forma que ninguém espera ao olhar para ela.
Atributos Adicionais: CAR +10 · FOR +5 · CON +5
Chama Interna: Imune a dano de fogo. Ataques físicos causam +1d6 de dano de fogo adicional. Em ambientes quentes ou vulcânicos, todos os atributos +2.
Renascimento da Cinza: 1× por descanso longo, quando chegaria a 0 PV, pode optar por "arder" — explode em chamas (2d8 dano de fogo em raio de 3m), cai a 1 PV e fica incapacitada por 1 rodada antes de se reconstituir.
As mais raras — ligadas não a lugares físicos específicos mas a lugares no tempo: o momento em que uma batalha aconteceu, o sítio de uma fundação, um lugar de transformação histórica. São mais velhas do que a maioria consegue imaginar e carregam o passado de um lugar com clareza que historiadores matariam para ter acesso.
Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +15 · CON −10 · AGI −5
Memória do Lugar: Em qualquer local de significado histórico, pode revisitar eventos passados como se os testemunhasse — acessa com precisão total qualquer evento que tenha ocorrido no local dentro de seu alcance de memória (determinado pelo Mestre com base na importância do lugar).
Eco Temporal: 1× por descanso longo, pode trazer um eco de um evento passado para o presente — uma versão espectral de algo que aconteceu ali se manifesta por 1 minuto, visível e audível para todos. Não é magia de ilusão: é memória do lugar tornada temporariamente tangível.
Onde o Fauno contempla o ciclo natural com melancolia e sabedoria, o Sátiro celebra o presente com intensidade que chega a ser perturbadora para raças que planejam para o amanhã. Não é irresponsabilidade — é uma escolha deliberada de onde colocar a atenção. O amanhã existe ou não existe; este momento existe definitivamente.
Aparência Física: Similar ao Fauno — pernas de bode, cascos, chifres geralmente menores e mais curvados. Olhos vivos com pupila levemente dilatada de forma permanente. Entre 1,5m e 1,75m. Pele em tons quentes.
Cultura: Bandos itinerantes sem hierarquia fixa — quem propõe algo interessante hoje lidera hoje. O conceito de propriedade é fluido. São excelentes performers, péssimos administradores, e surpreendentemente confiáveis em emergências — porque vivem tão completamente no presente que o presente é onde se especializam.
| Raça | Como o Sátiro os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | Os mais divertidos de interagir e os mais decepcionantes quando precisam de consistência. A relação é de fascínio mútuo com expectativas diferentes dos dois lados. | Encantadores e irresponsáveis. Humanos que não conhecem Sátiros os temem; os que conhecem geralmente os toleram com afeto irritado. |
| Faunos | A versão deles que escolheu contemplação. Há amor e tensão permanente. O Sátiro acha o Fauno condescendente; o Fauno acha o Sátiro desperdiçador. | A versão deles que foi longe demais. A tensão é produtiva quando ambos estão dispostos a ouvi-la. |
| Harpias | Criaturas de intensidade — linguagem que o Sátiro reconhece. A relação é de respeito rápido e competição frequente por atenção nos mesmos espaços. | Concorrência performática que às vezes se torna parceria. A energia combinada de um Sátiro e uma Harpia num mesmo festival é memorável. |
| Kobolds | Pequenos e estratégicos demais para o gosto do Sátiro — planejam demais e aproveitam de menos. Respeito pela competência, estranhamento pelo método. | Instáveis como aliados de longo prazo mas extraordinariamente úteis em situações que precisam de improviso. |
| Arbóreos | Imóveis de formas que o Sátiro não consegue entender. Não há hostilidade — há incompreensão total e frequente perplexidade mútua. | Perturbações barulhentas que raramente causam dano permanente e às vezes, muito raramente, dizem algo que vale ouvir. |
Atributos Base: CAR +15 · AGI +10 · SAB −10 · CON −5
Presença Avassaladora: Vantagem em testes de Persuasão e Performance quando em contato direto.
Fuga Caprina: Em terreno natural, pode desengajar e se mover sem provocar ataques de oportunidade como ação bônus.
Os que canalizaram a intensidade de existência em música que literalmente altera realidades próximas. Suas performances não são entretenimento — são eventos.
Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5
Melodia Encantadora: Ao tocar instrumento, criaturas em 9m fazem SAB CD 14 ou ficam compelidas a ouvir por 1 rodada.
Canção de Cura: Performance de 1 minuto fora de combate restaura 1d8 PV a todos os ouvintes próximos.
Os que abraçaram completamente o lado animal da natureza dúbia — mais físicos, menos refinados.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · CAR −5
Golpe de Investida: Ao se mover pelo menos 3m antes de atacar, adiciona +2d6 ao dano e possibilidade de derrubar (AGI CD 13).
Fúria do Momento: 1× por combate, entra em estado de intensidade total: +5 FOR, +5 AGI, imune a medo, dura 3 rodadas. Após: −5 SAB por 1 cena.
Os que desenvolveram o carisma natural da raça em direção específica — não manipulação, mas uma capacidade de fazer qualquer pessoa sentir que este momento específico com este Sátiro específico é o mais importante do dia. São os melhores negociadores da raça e os mais perigosos em situações que exigem limites claros.
Atributos Adicionais: CAR +15 · SAB +5 · CON −5
Atenção Total: Em conversa individual, pode fazer qualquer criatura inteligente sentir-se absolutamente ouvida e compreendida — testes de Persuasão com vantagem, e a criatura não pode tentar atacar o Sátiro enquanto estiver engajada na conversa a menos que seja atacada primeiro (SAB CD 15 para resistir ao efeito de engajamento).
Reputação que Precede: Em qualquer lugar onde um Sátiro Sedutor já esteve, há histórias. Ao chegar em um assentamento, pode perguntar ao Mestre qual reputação precedeu sua chegada — e escolher se quer confirmar, negar ou capitalizar.
Os que canalizaram a intensidade não em música ou prazer, mas em combate. Não são soldados — são guerreiros de temperamento que entram em luta com a mesma disposição que entrariam em uma festa, e saem do mesmo jeito: satisfeitos ou insatisfeitos, mas completamente presentes durante.
Atributos Adicionais: FOR +15 · AGI +5 · SAB −5
Fúria Festiva: Em combate, cada inimigo derrotado regenera 1d6 PV e dá +1 em ataques (acumulável até +4). O Sátiro trata combate como celebração — cada vitória parcial energiza.
Chifres de Batalha: Chifres contam como arma natural causando 1d8 + FOR. Ao derrubar um alvo com os chifres, pode atacar outro alvo imediatamente como ação bônus.
Os que nunca ficaram no mesmo lugar tempo suficiente para ser reconhecidos. Não é fuga — é método. O mundo inteiro é o território de um Sátiro Errante, e cada lugar novo é uma razão para continuar.
Atributos Adicionais: AGI +15 · CON +5 · SAB −5
Passageiro: Em qualquer assentamento ou região que visite, pode integrar-se socialmente em 1d4 horas — é tratado como "alguém de por aqui" por propósitos de interação social básica. O efeito dura enquanto permanecer no local.
Sempre uma Saída: Nunca pode ser completamente encurralado — sempre existe uma saída que só o Sátiro Errante vê. 1× por combate, pode se mover o dobro da velocidade normal sem provocar ataques de oportunidade, passando por espaços ocupados por inimigos.
A linhagem que todos acham que é uma piada até parar de ser. Estes Sátiros têm visões — não profecias claras, mas flashes de algo que poderia ser o futuro ou poderia ser a imaginação particularmente vívida de alguém que bebe muito. A ambiguidade é parte do dom.
Atributos Adicionais: SAB +15 · CAR +5 · CON −10
Visão Embriagada: 1× por descanso longo, pode declarar uma "profecia" sobre a cena atual — o Mestre determina se é verdadeira, parcialmente verdadeira, ou completamente errada, mas a profecia sempre contém algo útil mesmo quando é errada. A habilidade é mais confiável em situações de alta intensidade emocional.
Instinto Dionisíaco: Em qualquer situação caótica ou emocionalmente carregada, age com clareza que contrasta com a aparência — vantagem em testes de Iniciativa, nunca fica paralisado por surpresa, e pode agir normalmente em condições que imporiam desvantagem por desorientação.
Existe uma versão da história do Lobisomem que é sobre maldição, sobre perda de controle, sobre o monstro dentro. Essa versão não é completamente errada. Existe outra versão: sobre alguém que carrega dois eus e aprendeu — ou não — a fazer com que coexistam.
Aparência Física: Em forma humana, marcadores sutis mas presentes: olhos levemente dourados ou âmbar, pelos mais abundantes, reflexos rápidos demais. Em forma de lobo, entre 1,2m e 1,5m no dorso. A forma híbrida é a mais instável e a mais poderosa: bípede, entre 2,1m e 2,4m.
Cultura: Alcateias ou solitários — raramente algo no meio. As alcateias têm hierarquia de dominância renegociada regularmente por demonstração de competência, não combate mortal. A lua cheia é ponto de pressão cultural e fisiológica.
| Raça | Como o Lobisomem os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | A raça de origem, em muitos casos, o que cria uma relação complicada — há familiaridade e alienação simultâneas. Lobisomens que nasceram na condição relacionam-se com humanos de forma mais distante do que os que se tornaram. | Medo profundo e generalizado, com exceções individuais. A reputação de violência na lua cheia é suficientemente verdadeira para ter criado um estereótipo que os persegue. |
| Lobisomens | A única relação completamente honesta. Com outros de sua raça, a Língua da Alcateia funciona plenamente e não há camadas de performance necessárias. | Família — no sentido mais literal e mais complicado do termo. |
| Elfos | Vida longa, sabedoria acumulada, e uma relação com a natureza que o Lobisomem reconhece parcialmente. Mas elfos tendem a tratar a forma lobo como problema a ser resolvido, o que ofende. | Fascinantes e ligeiramente aterrorizantes. Elfos que estudam Lobisomens tendem a desenvolver respeito genuíno com o tempo. |
| Halflings | Criaturas de coragem surpreendente. O Lobisomem que conhece Halflings desenvolve respeito — quem não tem medo de nada que deveria intimidá-lo merece atenção. | Apreensivos mas curiosos. Halflings têm um instinto de avaliação de ameaça calibrado, e Lobisomens controlados passam no teste. |
| Ninfa | O aspecto selvagem do Lobisomem reconhece algo na Ninfa — não é instinto de predação, é reconhecimento de outro ser profundamente ligado a algo maior que si mesmo. | Criaturas do limiar que merecem observação. Ninfas próximas a territórios de alcateias tendem a ter relações complexas — nem hostis, nem seguras. |
Atributos Base: FOR +15 · CON +10 · SAB −10
Regeneração: Recupera 2 PV por rodada enquanto em combate (exceto dano causado por prata ou fogo).
Sentidos Aguçados: Vantagem em Percepção baseada em olfato e audição. Detecta presença de criaturas ocultas em 15m por cheiro.
Como ação, o Lobisomem pode assumir Forma Híbrida. Dura até o fim do combate ou até escolher reverter (ação bônus).
| FORMA HÍBRIDA | EFEITO |
|---|---|
| Força Aumentada | +10 FOR enquanto na forma |
| Garras | Ataque de garra: 2d6 + FOR. Pode atacar duas vezes por ação. |
| Instabilidade | SAB −10. Alvos de ataques são determinados parcialmente pelo Mestre se houver estímulo forte de medo ou sangue próximo. |
| Custo de Controle | 1 SN por rodada na forma. Se chegar a 0 SN neste estado, perde controle completamente. |
Os que fizeram as pazes com a forma animal — não a suprimiram, mas integraram. A forma híbrida neles é ferramenta, não crise.
Atributos Adicionais: SAB +10 · CON +5
Domínio da Forma: Pode entrar e sair da Forma Híbrida como ação bônus. O custo de SN é reduzido a 1 a cada 3 rodadas.
Alcateia Interior: Pode comunicar-se com lobos e lobisomens instintivamente, sem linguagem verbal.
Os que ainda estão no processo de integração — ou desistiram dele. A Forma Híbrida é mais poderosa e menos previsível.
Atributos Adicionais: FOR +10 · AGI +5 · SAB −10
Fúria de Predador: Na Forma Híbrida, ataques causam +1d6 adicional e o custo de SN é suspenso por 2 rodadas após receber dano.
Mordida Transmissora: Mordida tem chance de transmitir a condição de Lobisomem (CON CD 16 para resistir).
Os que nunca foram solitários — nasceram em alcateia, cresceram em alcateia, e fora dela são uma fração do que são dentro. A força deles é coletiva de forma que não é apenas cultural mas fisiológica.
Atributos Adicionais: CON +10 · CAR +10 · SAB −5
Vínculo de Alcateia: Quando combate ao lado de pelo menos um aliado que considere "alcateia" (definição narrativa), ganha +5 em todos os atributos físicos e regeneração aumentada para 3 PV por rodada. Sozinho, perde 2 de todos os atributos — a solidão é fisicamente custosa.
Chamado de Alcateia: 1× por descanso longo, pode emitir um uivo que atravessa distâncias — qualquer membro da alcateia em raio de 5km sabe exatamente onde ele está e que está em situação que requer presença.
Os mais sensíveis ao ciclo lunar — o que para a maioria da raça é pressão é para estes uma relação de amplificação. Na lua cheia, são os mais poderosos. No resto do ciclo, oscilam. Aprenderam a planejar em torno do ciclo como outros planejam em torno das estações.
Atributos Adicionais: FOR +5 · SAB +5 (variáveis com fase lunar)
Ciclo Lunar: Lua nova: −5 FOR, −5 CON, +10 INT, +10 SAB. Quarto crescente/minguante: atributos base. Lua cheia: +10 FOR, +10 CON, Forma Híbrida sem custo de SN, mas SAB −5 adicional.
Comunhão com a Lua: Sabe a fase lunar exata instintivamente em qualquer momento. Em noite de lua cheia, Forma Híbrida dura sem limite de tempo, mas perde controle após 10 rodadas sem teste de SAB CD 14.
Os que carregam a memória genética de lobos que eram lobos antes de qualquer magia mudar qualquer coisa. São os mais primitivos em instinto e os mais refinados em controle — porque entendem que o que carregam é mais antigo do que eles e merece ser tratado com cuidado.
Atributos Adicionais: SAB +15 · CON +10 · AGI −5
Memória do Predador: Pode acessar instintos de caça que transcendem o indivíduo — em qualquer situação de rastreamento ou emboscada, age como se tivesse experiência infinita. Nunca falha em testes de Rastreamento; testes de emboscada têm vantagem sempre.
Forma Perfeita: A Forma Híbrida não causa instabilidade — o custo de SN é zero, e o Mestre não determina alvos mesmo com estímulos externos. Completamente no controle em qualquer fase lunar.
Os que desenvolveram controle sobre a forma em direção à furtividade — não à força. Sua Forma Híbrida é menor do que a típica, mais compacta, mais silenciosa. São os caçadores noturnos da raça, os que preferem que o alvo não saiba que estão ali até que seja irrelevante saber.
Atributos Adicionais: AGI +15 · DES +10 · FOR −5
Sombra Peluda: Em qualquer forma, movimento não produz som. Furtividade com vantagem em qualquer ambiente de luz reduzida. Em escuridão total, invisível enquanto não atacar.
Forma Compacta: A Forma Híbrida desta linhagem é menor (1,7m em vez de 2,1m+) — perde o bônus de FOR aumentada, mas mantém garras e regeneração, e ganha Furtividade com vantagem mesmo na forma híbrida.
Nenhuma raça entende liberdade da forma que os Vênticos entendem — porque liberdade, para eles, é física. Eles voam. Não como conquista, não como magia, não como privilégio. Voam porque nasceram com asas e o céu é simplesmente onde as coisas fazem mais sentido.
Aparência Física: Entre 1,5m e 1,75m, com estrutura óssea extremamente leve. Asas emplumadas com envergadura de 4m a 5m. Bico córneo no lugar da boca. Olhos grandes com campo visual quase de 360 graus.
Cultura: Comunidades em altitudes. A arquitetura Vêntica não tem portas no nível do chão. A hierarquia social é determinada por altitude de nascimento e por envergadura de asa. Não guardam rancor por muito tempo: um Vêntico irritado sobe e plana até esfriar.
| Raça | Como o Vêntico os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | Criaturas do chão com ambições de altitude que nunca vão alcançar. A relação é condescendente de uma forma que raramente é intencional — o Vêntico genuinamente não entende como é viver sem poder voar. | Majestosos à distância e frequentemente condescendentes de perto. Humanos que precisam de mensageiros ou exploradores aéreos os contratam com frequência e respeito funcional. |
| Harpias | Rivais aéreos com cultura diferente. A competição é mais respeitosa do que parece de fora — ambos reconhecem competência. | Competidores naturais. A relação é de tensão produtiva na maioria dos contextos. |
| Gárgulas | Criativas — pedra que voa. O Vêntico respeita o voo de qualquer origem. A relação é de curiosidade e respeito técnico. | Ágeis e impressionantes. Gárgulas reconhecem nos Vênticos uma relação com o ar que não conseguem ter da mesma forma. |
| Elfos | Apreciadores de altitude que não podem acessá-la diretamente. Os elfos que entendem o Aerie têm acesso especial à cultura Vêntica. | Fascinantes representantes de perspectiva que os elfos buscam através de observação. A relação é de admiração qualificada. |
| Arbóreos | As árvores a partir de onde se parte, nunca a partir de onde se fica. O Vêntico vê o Arbóreo como fundação — algo necessário que não pode se tornar destino. | Criaturas que entenderam metade do que importa. O Arbóreo aprecia a perspectiva do Vêntico mas não entende a recusa em pousar. |
Atributos Base: AGI +15 · DES +10 · CON −15 · FOR −10
Voo: Velocidade de voo de 18m por rodada. Em espaços fechados sem teto suficiente (menos de 3m de altura), não consegue voar e sofre −5 em todos os testes.
Vista de Rapina: Vantagem em testes de Percepção visual a distâncias acima de 10m.
Os que aprenderam a voar não apesar das tempestades, mas dentro delas. São os mais resistentes fisicamente da raça.
Atributos Adicionais: CON +10 · AGI +5
Corpo de Vento: Imune a penalidades de clima natural em voo.
Mergulho: Ao descer em linha reta por pelo menos 10m antes de atacar, adiciona +2d6 ao dano do próximo ataque.
Os que desceram e passaram tempo suficiente em terra para entender como funciona o mundo lá embaixo.
Atributos Adicionais: CAR +5 · DES +5
Adaptação Terrestre: A penalidade em espaços fechados é reduzida a −2.
Olhos da Cidade: Vantagem em testes de Percepção em ambientes urbanos.
De plumagem escura e olhos adaptados à ausência de luz, são os caçadores noturnos da raça — silenciosos em voo de uma forma que contradiz o tamanho das asas.
Atributos Adicionais: DES +10 · AGI −5
Voo Silencioso: Em voo, não produz som detectável. Testes de Furtividade em voo têm vantagem automática.
Visão Noturna: Vê em penumbra como luz plena e em escuridão moderada como penumbra.
Os que se tornaram rede — não uma raça de guerreiros ou exploradores, mas de conexões. O Vêntico Mensageiro conhece rotas, fronteiras e as pessoas em cada ponto de entrega de um modo que se tornou poder específico e difícil de substituir.
Atributos Adicionais: DES +15 · AGI +5 · CON −5
Rota Memorizada: Nunca se perde entre dois pontos que já conectou. Velocidade de voo em rotas conhecidas aumentada em 30%.
Rede de Contatos: Em qualquer assentamento de qualquer tamanho em rota estabelecida, tem pelo menos um contato que fornece informação e abrigo. Novos contatos são estabelecidos automaticamente após a primeira entrega bem-sucedida.
Os que não seguem rotas porque preferem descobrir o que não tem rota ainda. São os cartógrafos, os primeiros observadores de territórios desconhecidos. O que encontram, mapeiam. O mapa nunca é completo — isso é parte do ponto.
Atributos Adicionais: SAB +10 · PER +10 · CON −5
Olho de Cartógrafo: Ao sobrevoar um território, cria mapa mental preciso de até 10km² em 1 hora de observação. Detalhes incluem padrões de movimento, estruturas, corpos d'água e pontos elevados. O mapa pode ser reproduzido com precisão de cartógrafo profissional.
Primeiro a Chegar: Em terreno que nunca foi explorado por sua cultura ou grupo, ganha +5 em todos os testes — o instinto de primeiro explorador ativa algo que a familiaridade embota.
Os que voaram tanto que o céu os conhece de volta. Correntes de ar parecem evitar bater de frente com eles. Tempestades parecem abrir espaço. Não são metáforas — são Vênticos cuja presença em altitude produz efeitos que estudiosos não conseguiram classificar completamente.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +15 · CON +5
Soberania do Ar: Em altitude (acima de 30m do solo), imune a efeitos de movimento forçado, queda, e desvantagem por condições climáticas. Velocidade de voo não pode ser reduzida por qualquer meio não-mágico.
Chamado do Vento: 1× por descanso longo, pode invocar uma corrente de vento direcionada — transporta a si mesmo e até 3 aliados voadores para qualquer ponto em alcance visual a velocidade de duas vezes a velocidade de voo normal. Não requer esforço físico — é o ar carregando, não as asas batendo.
Os Quelórios não têm pressa. Isso não é lentidão — é escolha deliberada baseada numa perspectiva de tempo que raças de vida curta raramente alcançam. O que outras raças interpretam como passividade é, por dentro, uma forma de presença radical: o Quelório está completamente aqui, neste momento, porque aprendeu que este momento é o único que existe de verdade.
Aparência Física: Entre 1,6m e 1,9m, com constituição maciça dominada pela carapaça dorsal — uma estrutura óssea natural que cresce junto com o corpo e nunca pode ser removida sem morte. Rosto com traços suaves mas mandíbula forte e bico córneo discreto. Pele escamada nos braços e pernas.
Cultura: Comunidades costeiras e ribeirinhas com tradição contemplativa profunda. A memória coletiva Quelória é preservada em esculturas de barro. Decisões importantes envolvem silêncio deliberado — falar antes de pensar completamente é considerado falta de respeito pelo assunto.
| Raça | Como o Quelório os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | Criaturas de vida curta que compensam com velocidade o que perdem em profundidade. Quelórios que trabalham com humanos aprendem a valorizar a eficiência em situações que exigem resposta rápida — mesmo discordando do método. | Lentos mas extraordinariamente confiáveis. Uma promessa de Quelório é considerada garantia em muitas culturas humanas costeiras. |
| Elfos | A raça que mais se aproxima do tempo Quelório. Elfos de 500 anos começam a pensar em espirais de forma natural — o Quelório reconhece isso e responde com abertura incomum. | Sábios de uma forma diferente. Elfos que conhecem Quelórios desenvolvem respeito genuíno pela profundidade da contemplação. |
| Arbóreos | A outra raça que entende permanência. A relação é de reconhecimento silencioso — quando um Quelório e um Arbóreo precisam decidir algo juntos, os outros participantes devem se preparar para esperar muito. | Irmãos em paciência. A afinidade é mútua e profunda. |
| Sátiros | Criaturas de intensidade que não percebem o que está acontecendo debaixo da superfície. O Quelório observa os Sátiros com algo entre curiosidade e tristeza — tanta energia gasta em tão pouco tempo. | Impenetráveis e levemente irritantes. Sátiros que precisam de um Quelório em alguma coisa aprendem a armar acampamento enquanto esperam a resposta. |
| Kobolds | Estratégicos de formas que o Quelório aprecia — planejam para múltiplos futuros. A relação é de respeito funcional quando os objetivos se alinham. | Úteis como aliados de longo prazo se tiverem paciência para o ritmo Quelório. Os Kobolds que desenvolvem essa paciência tendem a ser os mais bem-sucedidos. |
Atributos Base: CON +20 · SAB +10 · AGI −15 · DES −5
Carapaça: DEF natural +4. Pode recolher-se completamente na carapaça como ação — enquanto recolhido, DEF +8 adicional, imóvel, não pode agir ofensivamente.
Respiração Contida: Pode prender a respiração por até 1 hora. Respira sob a água por até 30 minutos.
Os mais próximos do mar — cuja carapaça carrega marcas de sal e cujas decisões têm a qualidade das marés: lentas na aproximação, inevitáveis na chegada.
Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Natação Natural: Velocidade de natação igual à terrestre. Pode mergulhar sem equipamento por até 45 minutos.
Carapaça Marinha: Reduz dano de impacto físico em 3 pontos adicionais além do bônus base de DEF.
Adaptados a ambientes áridos e quentes. São os ermitões por excelência: podem passar meses sozinhos sem deterioração mental.
Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Autossuficiência: Precisa de metade da água e comida que outras raças precisam. Imune a efeitos de calor extremo e desidratação gradual.
Recolhimento Meditativo: Ao recolher-se na carapaça por pelo menos 1 rodada completa, recupera 1d8 PV e 5 SN ao emergir.
Os que escolheram proteger ativamente em vez de sobreviver passivamente. Ficam na frente. É uma escolha que fazem uma vez e raramente reveem.
Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · AGI −5
Escudo Vivo: Como reação, pode interpor a carapaça entre um aliado adjacente e um ataque — absorve até 15 de dano destinado ao aliado. Usável 1× por rodada.
Posição Inabalável: Imune a empurrão, derrubada e reposicionamento forçado enquanto estiver com os pés firmes.
Os que transformaram a tradição contemplativa em sistema formal. São os professores, os árbitros, os que outras comunidades Quelório consultam quando a espiral de pensamento coletiva não está chegando a lugar nenhum. Raramente saem de casa — e quando saem, é porque o problema exige presença.
Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +15 · FOR −10 · AGI −5
Argumento Irrefutável: 1× por cena, pode apresentar uma posição com tal clareza e profundidade que qualquer criatura inteligente que ouça deve testar SAB CD 16 ou concordar que o argumento é pelo menos parcialmente válido — não mudam necessariamente de lado, mas não podem simplesmente descartar. Não funciona em questões onde a resposta é factualmente verificável de forma diferente.
Peso de Séculos: Após observar silenciosamente por pelo menos 1 rodada inteira sem agir, pode declarar uma verdade sobre a situação — o Mestre confirma se a observação é correta ou fornece a versão mais próxima que a situação permite.
Adaptados ao fundo do mar — carapaça mais robusta, metabolismo ainda mais lento, capacidade de operar em pressões que destruiriam qualquer estrutura biológica não-adaptada. São os mais raramente vistos e os que carregam perspectivas de mundo mais radicalmente diferentes.
Atributos Adicionais: CON +15 · SAB +5 · AGI −5
Corpo das Profundezas: Pode mergulhar indefinidamente sem limite de profundidade. Pressão extrema não causa dano. Visão perfeita em águas profundas em escuridão total (bioluminescência interna fraca).
Silêncio das Profundezas: O silêncio profundo deixou algo no processamento — imune a efeitos sônicos e a encantamentos baseados em som. Em combate subaquático, todos os movimentos têm velocidade normal e sem penalidade.
O paradoxo da raça — os que não pararam. A tradição contemplativa exige território fixo, e estes Quelórios recusaram esse pressuposto. Descobriram que a espiral de pensamento pode acontecer em movimento; demora mais, mas chega mais longe. Carregam sua carapaça como casa e isso, para eles, é suficiente.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5 · CON −5
Lar que Caminha: A penalidade base de AGI do Quelório é reduzida de −15 para −5 nesta linhagem. Pode estabelecer "território" em qualquer lugar onde passe mais de 1 hora — ganha os benefícios de descanso longo em metade do tempo normal quando em território estabelecido.
Mapa Espiral: Nunca se perde em terreno que já percorreu, mesmo uma única vez. Pode reconstituir rotas de viagem com precisão absoluta e identificar pontos de interesse que observou passando sem parar.
Existe uma voz que para tudo. Não é magia — é presença. O Léonido aprende cedo que o que carrega não é apenas força física, mas uma qualidade de existência que outros seres reconhecem antes de processar racionalmente.
Aparência Física: Entre 1,85m e 2,1m, com musculatura proeminente mas não excessiva. Juba espessa nos machos, que cresce ao longo da vida e escurece com a idade. Pelagem curta no corpo em tons de dourado, bege, castanho ou cinza-prateado raro. Garras retráteis nas mãos. Cauda longa com tufo na ponta que se move involuntariamente com as emoções.
Cultura: Sociedade de orgulho coletivo — não vaidade individual, mas honra do grupo. A liderança é conquistada por demonstração de julgamento, não apenas de força. A hospitalidade é lei — atacar um hóspede é o crime mais grave que existe na cultura Léonida.
| Raça | Como o Léonido os vê | Como o veem |
|---|---|---|
| Humanos | A raça com mais variação interna. Léonidos que conhecem um humano não assumem nada sobre o próximo. A relação é avaliada indivíduo por indivíduo com uma atenção que humanos geralmente acham intensamente lisonjeira ou levemente assustadora. | Majestosos e de honra difícil de compreender completamente, mas reconhecível na forma. Humanos que estabelecem relação com um Léonido tendem a tratá-la como o mais seguro que já tiveram. |
| Elfos | Vida longa que criou cultura de honra comparável. A relação é de respeito mútuo — as duas raças entendem o peso de uma palavra dada e o que significa quebrá-la. | Aliados naturais em questões de princípio. A aliança Léonido-Elfo é considerada uma das mais estáveis que existe. |
| Anões | Honra de outro tipo — não de palavra, mas de trabalho. O Léonido respeita o anão que cumpre o que promete fazer, e anões quase sempre cumprem. | Imponentes e confiáveis. A relação é transacional mas honrada de ambos os lados. |
| Kobolds | Criaturas de alcateia pequena — o Léonido reconhece o coletivismo e o respeita, mas a escala de honra Kobold parece diferente demais para estabelecer reciprocidade clara. | Intimidadores mas raramente agressivos sem causa. Kobolds que entendem cultura Léonida tratam-nos com cuidado proporcional ao respeito que merecem. |
| Sátiros | A raça que coloca intensidade do momento acima de precedente. Isso é, para o Léonido, um problema fundamental — mas não há julgamento moral, apenas incompreensão estrutural. | Impressionantes e levemente aterrorizantes em seriedade. Sátiros que precisam de algo de um Léonido aprendem rápido que o tom certo não é casual. |
Atributos Base: FOR +15 · CAR +10 · AGI −5 · DES −10
Rugido Intimidador: 1× por combate, rugido que força todos os inimigos em 9m a teste de SAB CD 14. Falha: condição Amedrontado por 1d4 rodadas.
Garras: Ataque desarmado com garras causa 1d6 + FOR. Pode escalar superfícies ásperas sem teste.
Os originários — os que nunca saíram de onde vieram e acumularam séculos de liderança de planícies abertas.
Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5
Presença de Ancião: Aliados em 10m ganham +2 em testes de resistência ao medo enquanto o Léonido estiver em pé e visível.
Julgamento de Clã: Vantagem em testes de Persuasão e Intimidação quando representando explicitamente o próprio grupo ou causa.
Os que saíram — voluntária ou forçadamente. Carregam a cultura dentro mas não têm comunidade que a confirme.
Atributos Adicionais: FOR +5 · AGI +5
Sobrevivência Solitária: Vantagem em testes de Sobrevivência em qualquer ambiente.
Faro de Predador: Detecta intenções hostis em raio de 6m instintivamente. Raramente surpreendido por emboscadas em ambientes abertos.
A juba negra antes da velhice é marca de linhagem específica associada a decisões difíceis tomadas cedo. Quando um Léonido de Juba Negra fala, a sala ouve, mesmo sem saber por quê.
Atributos Adicionais: CAR +5 · FOR +5 · SAB +5
Autoridade Natural: 1× por cena, uma declaração feita com calma e intenção clara não pode ser ignorada — todos os presentes devem responder diretamente.
Rugido Ampliado: O Rugido Intimidador afeta criaturas em 15m em vez de 9m, e a CD aumenta para 16.
Originários de regiões áridas e rochosas onde a savana encontra o deserto. Mais densos, mais resistentes à desidratação, e com uma paciência que os da savana admitem invejosa — o deserto ensina a esperar diferente.
Atributos Adicionais: CON +15 · SAB +5 · AGI −5
Resistência do Deserto: Imune a efeitos de calor extremo. Precisa de metade da água que outras raças precisam. Em terreno árido, movimento normal e rastreamento sem penalidade.
Garras de Rocha: Pode escalar superfícies verticais de pedra em velocidade normal sem teste. Garras causam 1d8 + FOR em superfícies rochosas (alavanca estrutural).
Uma raridade — Léonidos que estabeleceram território em costas, rios grandes e zonas fluviais. Sua pelagem adaptou-se para resistir à umidade, e a tradição de hospitalidade ganhou dimensão mercantil: portos e pontos de travessia frequentemente são administrados por famílias desta linhagem.
Atributos Adicionais: CON +10 · CAR +5 · AGI +5
Adaptação Aquática: Nada em velocidade de 9m por rodada sem penalidade. Pode prender respiração por 5 minutos. Pelagem repele água — não fica encargada por equipamentos molhados.
Autoridade de Porto: Em contextos de comércio, navegação ou passagem, tem vantagem em todos os testes sociais — a reputação mercantil desta linhagem é universal em rotas costeiras estabelecidas.
Os que saíram de tudo — não exilados, mas escolhidos. Afastaram-se da cultura porque precisavam de silêncio suficiente para entender algo que a presença constante de alcateia não permitia. O que encontraram no isolamento é difícil de articular e frequentemente muito difícil de ouvir.
Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +10 · CAR −10
Verdade do Isolamento: Após um descanso longo em solidão completa (sem companhia de qualquer tipo), o Léonido acessa um estado de clareza — por 24 horas, imune a ilusões, encantamentos e efeitos de influência. Qualquer mentira dita a ele nesses 24h é automaticamente detectada.
Peso da Solidão: Em grupos maiores que 4 pessoas, −2 em todos os testes sociais — o reingresso social tem custo. Compensa: aliados que confiam nele ganham +4 em testes de moral por saber que o Eremita escolheu estar presente.
Os fluxídeos não têm um corpo — têm uma decisão constante de ter um. Cada momento de existência é um ato de vontade: manter coesão, escolher forma, habitar o espaço de um jeito ou de outro. Para raças sólidas, isso soa como fraqueza ou inconstância. Para um fluxídeo, é a única forma de existência que faz sentido — e eles acham profundamente perturbador que outras criaturas não possam simplesmente reconfigurar-se quando o mundo muda.
Aparência Física: Em estado neutro, fluxídeos se apresentam como massas semitransparentes de consistência variável — entre gel denso e líquido espesso — com uma cor base que vai do translúcido ao âmbar, turquesa ou cinza-prateado. Quando socializam com outras raças, assumem formas humanoides aproximadas: membros, torso, uma região cefálica. O rosto é o elemento mais variável — alguns mantêm feições fixas por anos, outros as alteram conforme o humor. Não possuem órgãos internos fixos; estruturas funcionais se formam onde necessário e se dissolvem quando não há uso.
Cultura: Sociedades fluxídeas são descentralizadas e radicalmente pragmáticas. O conceito de "propriedade" é fluido — assim como eles. O que importa é função: o que este acordo nos permite fazer que não poderíamos antes? Memórias são literalmente compartilháveis por contato direto, o que torna a privacidade uma escolha cultural, não uma limitação biológica. A maioria das comunidades fluxídeas desenvolveu normas rígidas sobre o que pode e não pode ser compartilhado — violações dessas normas são tratadas como violência.
Atributos Base (todas as linhagens): AGI +10 · DES +10 · RP +10 · FOR –10
Forma Adaptável: Pode comprimir-se para passar por aberturas de até 5cm sem testes. Ignorado por restrições de espaço que afetam criaturas sólidas.
Resiliência Coloidal: Imune a dano de queda. Dano cortante e perfurante reduzidos em 1d4.
Os fluxídeos que aprenderam a solidificar partes de si mesmos em estruturas cristalinas precisas. Não são rígidos — são seletivamente sólidos. Preferem ambientes frios e estruturados, onde a precisão é recompensada. Entre todas as linhagens, são os que mais se aproximam de uma forma fixa e os que mais conscientemente escolhem mantê-la.
Atributos Adicionais: INT +10 · CON +5
Endurecimento Parcial: Como reação, aumenta DEF em 2 até o início do próximo turno ao cristalizar a superfície. 3× por descanso curto.
Projeção Cristalina (12 RP): Projeta fragmentos de si mesmo como projéteis — 2d6 de dano perfurante, alcance 9m. Os fragmentos se regeneram em 1 turno.
Os fluxídeos das profundezas — cavernas inundadas, fundos oceânicos, aquíferos subterrâneos sem luz. São mais densos que as outras linhagens, com coloração próxima ao preto-tinta ou azul profundo. Desenvolveram a capacidade de operar em pressões e escuridões que matariam qualquer outra criatura. São os mais silenciosos dos fluxídeos e os que menos sentem necessidade de manter forma humanoide.
Atributos Adicionais: CON +10 · AGI +5
Pressão Absoluta: Imune a dano por pressão extrema, afogamento e ambientes de vácuo parcial. Funciona normalmente em qualquer profundidade aquática.
Forma da Profundeza: Em escuridão total, torna-se completamente invisível e não emite som. Ataques contra si têm desvantagem; ataques seus têm vantagem.
Os fluxídeos que absorveram calor extremo e o tornaram parte de si. Sua massa base irradia calor visível — um brilho alaranjado ou vermelho que pulsa levemente com cada movimento. São os mais expressivos emocionalmente, pois seu corpo literalmente muda de temperatura e cor conforme o estado afetivo. Difícil mentir quando você brilha mais intensamente ao fazê-lo.
Atributos Adicionais: CAR +10 · FOR +5
Corpo Incandescente: Criaturas que tocam ou são tocadas pelo fluxídeo recebem 1d4 de dano de fogo. Imune a dano de fogo e calor extremo. Passivo.
Onda de Calor (14 RP): Emite pulso térmico em raio de 3m — todas as criaturas na área recebem 2d6 de dano de fogo, CON CD 13 para reduzir à metade. 2× por descanso longo.
Os fluxídeos que aprenderam a reduzir sua densidade ao extremo — não exatamente gás, não exatamente líquido, algo no limite entre os dois. São os mais difíceis de perceber e os mais desconcertantes em combate. Outras raças descrevem a experiência de lutar contra um fluxídeo névoa como tentar segurar fumaça que decide bater em você.
Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5
Dispersão: Como ação bônus, torna-se vapor por até 1 minuto — pode atravessar qualquer abertura, invulnerável a dano físico, mas incapaz de atacar. Retornar à forma sólida custa ação bônus. 1× por descanso curto.
Presença Difusa: Em forma sólida, movimentos não produzem som. Vantagem em testes de Furtividade em qualquer ambiente.
Os fluxídeos que conduziram energia elétrica por tempo suficiente para que ela se tornasse parte de sua composição. Seu corpo carrega carga estática permanente — um formigamento perceptível para quem se aproxima, faíscas ocasionais nos momentos de emoção intensa. São os mais rápidos de reação entre os fluxídeos e os que mais frequentemente são recrutados como mensageiros, batedores e infiltradores.
Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Condução: Imune a dano elétrico. Ao receber dano elétrico de qualquer fonte, absorve-o e redistribui como bônus de +1d6 elétrico no próximo ataque. Passivo.
Descarga (10 RP): Toque que causa 3d6 de dano elétrico e deixa o alvo atordoado por 1 rodada, CON CD 14 para resistir ao atordoamento. 3× por descanso longo.
Os fluxídeos que desenvolveram a capacidade de memória compartilhada além do contato direto — podem absorver e transmitir experiências de forma ativa e intencional. São os mais raros e os mais buscados: como arquivistas, mediadores, testemunhas de tratados e guardiões de histórias que ninguém mais pode verificar. Sua responsabilidade principal, em quase toda cultura fluxídea, é não mentir sobre o que carregam.
Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Absorção Mnemônica: Por toque voluntário (com consentimento), pode absorver uma memória específica de outra criatura ou transmitir uma sua. A memória é experimentada com fidelidade sensorial completa. 1× por descanso longo por criatura.
Arquivo Vivo: Pode armazenar até SAB memórias de outras criaturas sem degradação. 1× por sessão, acessa qualquer memória armazenada com precisão total — o Mestre confirma os detalhes como verdadeiros no momento em que foram vividos.
Cada classe define o papel do personagem, seus bônus iniciais, habilidades base e três trilhas de especialização. As habilidades de trilha são desbloqueadas nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Guerreiros não nascem — são forjados. Por treino obsessivo, por guerra, por sobrevivência. O que os define não é força bruta, mas disciplina: a capacidade de agir com eficiência sob pressão extrema, de ler o combate como um texto e de tomar decisões em frações de segundo que outros nem percebem que estão tomando. Um Guerreiro experiente não é mais forte que um Bárbaro — é mais preciso. Sabe onde golpear, quando recuar e como transformar o campo de batalha em vantagem.
Bônus: FOR +10 · CON +10 · PV +10
Perícias: Atletismo, Intimidação
Sugestões de Perícias: Resistência · Estratégia · Liderança · Montaria · Armas Exóticas
Habilidades Base: Especialização Marcial (vantagem em testes com uma arma escolhida) · Postura de Combate (alternar entre postura ofensiva – vantagem em ataques – e defensiva – +2 DEF – como ação de movimento).
N5 – Golpe Definitivo: uma vez por cena, ataque ignora metade da DEF do alvo.
N10 – Estilo Letal: com tipo de arma escolhido, rola dois dados de dano e usa o maior.
N15 – Postura do Veterano: no início de cada combate, vantagem em ataques ou +3 DEF por 3 rodadas.
N20 – Lenda Marcial: uma vez por sessão, dois ataques completos como Ação Principal.
N5 – Leitura de Campo: como ação de movimento, revela fraqueza de um inimigo (próximos ataques contra ele têm vantagem).
N10 – Flanco Coordenado: se um aliado atacar o mesmo alvo que você no mesmo turno, ambos causam +3 de dano.
N15 – Reposicionamento: uma vez por rodada, move um aliado voluntário até 5m como Reação.
N20 – Mestre do Campo de Batalha: aliados em alcance curto não sofrem penalidade de flanqueio e têm vantagem contra alvos que você já atacou neste turno.
N5 – Segundo Fôlego: uma vez por combate, recupera 15 PV como ação de movimento.
N10 – Indomável: abaixo de 30% PV, todos os ataques causam +1d6.
N15 – Aura de Determinação: aliados em alcance curto imunes a Medo e Atordoamento enquanto você estiver de pé.
N20 – Implacável: uma vez por sessão, quando seria morto, permanece com 1 PV; qualquer ataque nesse turno é crítico automático.
O Bárbaro não combate pela técnica — combate pelo estado. A Fúria não é raiva: é a suspensão de tudo que não é necessário para sobreviver. Dor, medo, fadiga — tudo some quando a Fúria assume. O que fica é puro instinto de predador. Bárbaros vêm de culturas onde a vida é curta e brutal, onde mostrar fraqueza é convite à morte. Nas cidades, parecem primitivos. No campo de batalha, são a força que mantém o grupo vivo quando tudo mais falha.
Bônus: FOR +15 · CON +15 · AGI +10 · RP –10
Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Sugestões de Perícias: Resistência · Intimidação · Natureza · Domesticação · Montaria
Habilidades Base: Fúria (FOR+5, resistência física por 3 rodadas; após, exaustão nível 1) · Resistência Bruta (reduz dano físico em 5).
N5 – Fúria Estendida: duração 5 rodadas, dano adicional FOR+8.
N10 – Berserker: em Fúria, imune a Medo e Atordoamento; ataques +1d8.
N15 – Fúria Sem Fim: 2×/descanso curto; ao sair, recupera 10 PV.
N20 – Encarnação da Destruição: uma vez por sessão, Fúria Suprema por 3 rodadas: dano dobrado, imune a dano não-mágico, não pode ser reduzido abaixo de 1 PV.
N5 – Proteger: uma vez por rodada, absorve metade do dano de um aliado adjacente.
N10 – Grito de Guerra: aliados em alcance curto ganham vantagem em intimidação e +1d6 de dano por 1 rodada.
N15 – Muralha Viva: quando usa a ação Defender, concede +2 DEF a todos os aliados atrás de si.
N20 – Espírito da Tribo: enquanto consciente, aliados em alcance curto recuperam 5 PV por rodada.
N5 – Ataque Implacável: uma vez por turno, ataque extra contra inimigo já atingido.
N10 – Sede de Sangue: cada ataque acertado cura 1d6 PV.
N15 – Fúria Cega: entra em estado de fúria incontrolável: ataques com vantagem, mas DEF -5.
N20 – Destruidor: uma vez por sessão, causa dano máximo em todos os inimigos em alcance curto.
O Ladino entende uma verdade que outros fingem ignorar: o mundo não é justo, e os que fingem que é morrem mais rápido. Não é vilão por natureza — é realista. Ele sabe que a melhor luta é a que nunca acontece, que informação vale mais que força e que a sombra mais segura é aquela que ninguém sabe que existe. Ladrões, espiões, assassinos, batedores — o que todos compartilham é a habilidade de estar onde precisam sem ser percebidos, e de sair antes que as consequências cheguem.
Bônus: DES +20 · AGI +15 · RP –10
Perícias: Furtividade, Acrobacia
Sugestões de Perícias: Prestidigitação · Arrombamento · Enganação · Disfarce · Lábia
Habilidades Base: Ataque Furtivo (+2d6 quando tem vantagem) · Mobilidade (não provoca ataques de oportunidade ao se mover).
N5 – Sombra Móvel: mover-se em furtividade não requer ação extra.
N10 – Alvo Marcado: por 3 rodadas, todos os ataques contra o alvo têm +2d6 de dano furtivo.
N15 – Eliminação Silenciosa: se matar com ataque furtivo, nenhum outro inimigo percebe (Percepção 18 para notar).
N20 – Lâmina Fantasma: uma vez por sessão, ataque que não pode ser bloqueado, esquivado ou resistido; dano máximo automático.
N5 – Dedos Ágeis: roubar ou manipular objetos não provoca testes de Percepção de alvos com SAB abaixo de 15.
N10 – Abrir Qualquer Coisa: vantagem em arrombamento e armadilhas; pode tentar mecanismos mágicos com INT.
N15 – Plano de Fuga: uma vez por cena, pode "preparar uma saída" – rota de fuga segura.
N20 – Golpe do Século: uma vez por campanha, executa um roubo/infiltração de qualquer escala sem falha (Mestre narra complicações, não fracasso).
N5 – Disfarce Perfeito: após observar alguém por 1h, pode assumir sua identidade; testes para perceber têm dificuldade +5.
N10 – Rede de Contatos: em qualquer cidade, pode acionar um contato local.
N15 – Ouvidos nas Paredes: em locais onde passou nas últimas 24h, pode "recuperar" conversas.
N20 – Agente Fantasma: não deixa rastros documentais, testemunhos ou evidências físicas – a menos que escolha deixar.
O Detetive não combate o crime — combate o desconhecimento. Sua arma principal é a pergunta certa feita na hora certa. Onde outros veem um quarto bagunçado, ele vê uma narrativa. Onde outros ouvem desculpas, ele ouve a história verdadeira escondida nas palavras erradas. Investigadores, consultores, analistas — o que os une é a recusa em aceitar a versão superficial de qualquer coisa. Em um mundo cheio de segredos, são as pessoas mais perigosas da sala — porque descobrem o que ninguém queria que fosse descoberto.
Bônus: INT +15 · SAB +15 · FOR –10
Perícias: Investigação, Percepção, Intuição
Sugestões de Perícias: História · Linguística · Criptografia · Medicina · Tortura
Habilidades Base:
| TRILHA | N5 | N10 | N15 | N20 |
|---|---|---|---|---|
| Xerife | Autoridade Natural: invoca autoridade em ambientes civilizados para cooperação básica sem teste | Interrogatório Eficaz: 1×/cena, faz 3 perguntas que o alvo não pode mentir (pode omitir) | Julgamento Rápido: no início do combate, identifica o inimigo mais perigoso — ataques contra ele têm vantagem e o primeiro causa +2d6 | A Lei Sou Eu: 1×/sessão, detém conflito social por declaração de autoridade, até ser desafiado com prova |
| Consultor Paranormal | Sentido do Além: detecta presença de magia ou entidades sobrenaturais em alcance curto | Lógica do Impossível: ao confrontar fenômeno sobrenatural, formula hipótese — Mestre confirma ou dá 1 pista | Barreira Racional: vantagem em testes de SN contra eventos sobrenaturais; imune a ilusões mentais básicas | Caçador do Impossível: 1×/sessão, "entende" qualquer criatura sobrenatural — Mestre revela natureza, fraqueza e motivação |
| Analista Forense | Cena do Crime: após 10 min examinando local, obtém automaticamente 1 pista relevante | Perfil Comportamental: após observar um NPC por 1 cena, pode prever sua próxima ação | Cadeia de Evidências: nunca perde pistas já encontradas; conecta informações de qualquer ponto da campanha sem teste | Dedução Suprema: 1×/sessão, formula a solução completa de qualquer mistério com as informações disponíveis |
O Monge descobriu algo que a maioria nunca vai entender: o corpo é um instrumento, não uma prisão. Treinado para anos de disciplina — física, mental e espiritual — o Monge alcança estados de percepção e controle que desafiam o que parece possível. Não usa armaduras porque confia mais nos próprios reflexos. Não usa armas grandes porque suas mãos já são suficientes. Em combate, parece sempre um passo à frente — porque geralmente está. Fora dele, é a pessoa mais calma e mais observadora da sala, o que frequentemente é mais assustador.
Bônus: AGI +10 · DES +5 · CAR –5
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Religião
Sugestões de Perícias: Resistência · Rituais · Intuição · Medicina · Furtividade
Habilidades Base: Qi do Monge (acumula até 5 pontos; recupera no descanso curto) · Golpes Técnicos (1d6+AGI).
| TÉCNICA DE QI | CUSTO | EFEITO |
|---|---|---|
| Golpe Fulminante | 1 | +1d8 e ignora 5 DEF. |
| Passo da Tempestade | 1 | velocidade dobrada sem ataques de oportunidade. |
| Deflexão | 1 | reduz dano em (AGI+nível). |
| Cura Interior | 2 | recupera 1d8+nível PV. |
| Toque Paralisante | 2 | CON 14 ou Paralisado por 1 rodada. |
| Rajada do Vazio | 2 | ataque à distância 15m, 2d8+AGI. |
| Meditação de Combate | 2 | recupera 1d6 SN e remove 1 condição. |
| Tempestade de Golpes | 3 | 4 ataques, cada 1d6+AGI. |
| Pele de Diamante | 3 | por 2 rodadas, reduz dano recebido em 10. |
| Voo do Falcão | 4 | por 3 rodadas, movimento em qualquer direção. |
| Golpe do Espírito | 4 | afeta imateriais; contra material: +3d8 e perde próxima ação. |
| Forma do Dragão | 5 | por 2 rodadas, FOR e AGI dobram; após, Exaustão 1. |
N5 – Passo Veloz: velocidade +50%, move-se por espaços ocupados.
N10 – Esquiva Perfeita: uma vez por rodada, evita automaticamente um ataque físico.
N15 – Fluxo Ininterrupto: ao se mover, cada inimigo ao lado sofre 1d6.
N20 – Vento Imparável: uma vez por sessão, por 3 rodadas intangível a ataques físicos.
N5 – Foco Absoluto: uma vez por cena, rerrola um ataque ou teste.
N10 – Mente sobre Corpo: gasta 2 Qi para curar 1d8 PV.
N15 – Equilíbrio Perfeito: imune a Atordoado e Agarrado; pode usar 1 Qi para se libertar.
N20 – Transcendência: uma vez por sessão, por 3 rodadas dano máximo e imune a SN.
N5 – Golpe Imprevisível: gasta 1 Qi para que alvo não use Reação.
N10 – Kata do Caos: uma vez por combate, 3 ataques rápidos (1d4+AGI cada).
N15 – Ruptura da Forma: uma vez por cena, ataca ponto fraco – ignora resistências e bônus de DEF.
N20 – Caos Encarnado: uma vez por sessão, por 1 rodada, cada acerto físico no Monge reflete 50% do dano.
O Paladino não serve a uma divindade — serve a um Juramento. Essa distinção importa. A fonte do poder de um Paladino não é fé cega, mas comprometimento profundo: uma promessa feita ao cosmo sobre o tipo de pessoa que ele será e o que defenderá até o fim. Esse Juramento é uma âncora e uma corrente ao mesmo tempo. Enquanto honrado, é fonte de força extraordinária. Quando quebrado — mesmo por boas razões — as consequências são reais e permanentes. Paladinos não são santos. São homens e mulheres que decidiram que algumas coisas valem mais que a sobrevivência.
Bônus: FOR +15 · CON +10 · SAB +10 · CAR +10
Perícias: Religião, Intimidação ou Persuasão
Sugestões de Perícias: Medicina · Liderança · Etiqueta · História · Resistência
Habilidades Base: Juramento Sagrado — ao criar o personagem, escolhe o tipo de juramento de acordo com a trilha seguida. Uma vez por descanso longo, invoca o poder do juramento como ação principal:
N5 – Golpe Sagrado: uma vez por turno, +2d8 dano sagrado (5 RP).
N10 – Juízo Implacável: uma vez por combate, marca alvo – dano +3 e não pode fugir por 3 rodadas.
N15 – Aura do Vingador: aliados em alcance curto +1d6 dano sagrado.
N20 – Punição Divina: uma vez por sessão, ataque causa dano máximo +20 sagrado; alvo SN 15 ou fica Assustado por 2 rodadas.
N5 – Escudo da Fé: reação, concede +5 DEF a aliado adjacente.
N10 – Sacrifício: pode sofrer metade do dano de um ataque direcionado a aliado adjacente.
N15 – Muralha Sagrada: em postura defensiva, aliados atrás têm cobertura total.
N20 – Redenção: uma vez por sessão, traz aliado morto de volta com 50% PV, mas perde 1d10 SN permanente.
N5 – Toque Profano: ataques +1d6 necrótico.
N10 – Juramento Quebrado: pode usar habilidades de Vingador com custo em SN em vez de RP.
N15 – Aura de Medo: inimigos em alcance curto têm desvantagem em ataques.
N20 – Queda: uma vez por sessão, transforma-se em cavaleiro da perdição por 1 minuto: dano dobrado, mas perde 2d10 SN.
O Clérigo canaliza algo maior do que si mesmo. Pode ser uma divindade, uma força cósmica, um ancestral poderoso ou o próprio equilíbrio do mundo — o que importa é que essa conexão é real, tem preço e tem consequências. Clérigos não são apenas curandeiros: são mediadores entre o mundano e o sobrenatural. Eles sabem o que existe além da morte porque tiveram vislumbres. Isso os torna poderosos e frequentemente perturbados em formas sutis. O curador pacífico e o inquisidor implacável compartilham a mesma classe — o que os diferencia é apenas o que escolheram servir.
Bônus: SAB +20 · CAR +5 · INT +5
Perícias: Religião, Medicina
Sugestões de Perícias:Ocultismo · Rituais · Herborismo · Persuasão · História · Intuição
Recurso: Pontos de Fé (máx. 20)
Habilidades Base: Canalizar Energia (cura ou dano a mortos-vivos: SAB+1d12) · Domínio Divino (ver tabela).
O Clérigo não utiliza RP para conjurar magias. Em vez disso, utiliza Pontos de Fé, que representam sua conexão com o divino.
Máximo: 20 Pontos de Fé. Este limite não é arbitrário — no panteão existem 25 entidades divinas, mas apenas 20 sustentam qualquer religião. Cinco sempre recusam.
Ganho diário (até 3):
• 1 ponto por oração ou prática devocional significativa.
• 1 ponto ao interagir com um monumento, templo ou local consagrado.
• 1 ponto ao espalhar, defender ou representar ativamente sua fé no mundo.
O ganho depende de relevância narrativa — atos vazios ou automáticos podem não conceder pontos.
Pontos Negros:
Ao tentar abranger ou agradar múltiplas divindades além do permitido, o Clérigo passa a acessar fragmentos das cinco entidades que recusam sua fé.
Esses pontos corrompidos são indistinguíveis dos demais. Sempre que um Ponto de Fé é gasto, existe a possibilidade de que ele seja, na verdade, um Ponto Negro.
Efeito: quando um Ponto Negro é utilizado, a habilidade tem seu efeito invertido, distorcido ou contrário à intenção original.
O Clérigo nunca sabe quando utilizou um Ponto Negro. Sinais podem existir — falhas sutis, sensações estranhas, respostas incompletas — mas jamais confirmação imediata.
O clérigo pode fazer um teste de Ocultismo CD 17 para tentar rastrear o ponto negro
Quebra de Fé:
Ações que contradizem diretamente os princípios da entidade servida podem dificultar ou impedir a obtenção de novos Pontos de Fé, a critério do mestre.
Quando um Ponto Negro é utilizado, o Clérigo percebe imediatamente a distorção da energia divina antes que o efeito se concretize. Nesse momento, deve escolher uma das opções abaixo:
Recuar:
A habilidade falha antes de se manifestar. O Clérigo perde todos os Pontos de Fé que seriam utilizados na ação.
Negociar:
O Clérigo permite que a energia corrupta se manifeste parcialmente e estabelece um vínculo com a entidade que recusou sua fé.
Para estabilizar essa conexão, será necessário visitar um templo, altar ou local consagrado a essa entidade e realizar uma negociação, pacto ou oferenda, definida narrativamente com o mestre.
Marca da Recusa:
Após essa negociação, sempre que o Clérigo estiver prestes a utilizar um Ponto Negro associado a essa entidade, ele recebe um pressentimento sutil — uma sensação, visão ou sinal que indica a distorção iminente.
Essa percepção permite evitar o uso antes que a habilidade seja ativada.
O Clérigo só pode manter esse vínculo com uma única entidade recusante por vez. Caso estabeleça contato com outra, o vínculo anterior é perdido.
o dominio é em que o clérigo é especialista| DOMÍNIO | PASSIVA | ATIVA (Custo em Fé) |
|---|---|---|
| Vida | curas +CON | Toque da Vida: 3d8+SAB PV |
| Morte | mortos-vivos controlados +5 ataque | Toque da Mortalidade: CON 15 ou perde metade PV |
| Guerra | +2 ataques, armas pesadas | Bênção Marcial: aliados +1d8 por 3 rodadas |
| Tempestade | imune elétrico/sonoro | Relâmpago Divino: 3d10 elétrico em linha (AGI 14 metade) |
| Natureza | vantagem Sobrevivência/Natureza, animais não atacam | Crescimento Súbito: barreira de galhos |
| Luz | imune cegueira, cria luz | Explosão Radiante: 2d10 luz (4d10 em mortos-vivos), AGI 13 ou cego |
| Trapaça | ilusões sem custo extra | Graça do Trickster: duplicata ilusória, 50% de chance de desviar ataques |
| Esquecimento | imune leitura mental | Apagamento: SAB 16 ou perde memória dos últimos 10 min |
| Ruína | dano sombrio +3, custo SN -1 | Toque da Ruína: destrói objeto não-mágico |
N5 – Mãos da Vida: curas +SAB; uma vez por descanso curto, cura sem gastar Fé.
N10 – Campo de Cura: uma vez por combate, cura todos aliados em alcance curto por 1d12+SAB.
N15 – Rejeição da Morte: uma vez por sessão, estabiliza automaticamente um aliado a 0 PV com toque – retorna com 20% PV máx.
N20 – Milagre: uma vez por campanha, feito de cura impossível.
N5 – Luz da Verdade: uma vez por cena, pergunta que não pode ser mentida (pode omitir).
N10 – Julgamento Divino: uma vez por combate, declara alvo "julgado" – ataques contra ele +1d8 sagrado por 3 rodadas.
N15 – Bannimento: uma vez por sessão, bane criatura não-material ou morto-vivo (custo em Fé + SAB 15).
N20 – Veredicto Eterno: uma vez por campanha, pronuncia sentença sobre um ser.
N5 – Visão do Fim: uma vez por cena, Mestre revela pior consequência de ação proposta.
N10 – Maldição Sombria: SAB 14 ou alvo tem desvantagem em todos os testes por 1d4 dias.
N15 – Presença da Ruína: inimigos em alcance curto que atacarem o Clérigo fazem SN 12 ou perdem a ação.
N20 – Arauto do Fim: uma vez por sessão, declara que um alvo "verá sua ruína" – por 3 rodadas, metade do dano que ele causar retorna a ele.
O Bruxo fez um acordo. Pode ter sido por desespero, por ambição, por curiosidade ou por necessidade — o motivo importa menos do que o fato: existe algo do outro lado da equação, e ele quer algo de volta. O poder do Bruxo não é aprendido como o do Mago nem dado como o do Clérigo — é negociado. Isso o torna simultaneamente mais livre (não precisa de estudo nem devoção) e mais vulnerável (a outra parte do acordo nunca esquece o que foi prometido). Bons Bruxos conhecem os termos exatos do que cederam. Os imprudentes descobrem no pior momento possível.
Bônus: CAR +15 · INT +10 · SAB +5
Perícias: Arcano, Enganação
Sugestões de Perícias: Intimidação · Rituais · História · Investigação · Lábia
Habilidades Base: Pacto das Sombras (invoca arma/ferramenta sombria) · Magias de Pacto (magia conhecida gasta 5 RP a menos).
N5 – Conhecimento Arcano: duas magias adicionais.
N10 – Chamado do Abismo: uma vez por descanso longo, invoca ser do Abismo para auxiliar.
N15 – Resistência do Pacto: imune a medo e encantamento.
N20 – Renovação do Pacto: uma vez por sessão, refaz pacto quebrado ou recupera benefício perdido.
N5 – Voz Interior: uma vez por cena, vantagem em um teste.
N10 – Manifestação: entidade ataca (2d8, 10 RP).
N15 – Fusão: por 1 rodada, +5 em todos atributos, perde 1d6 SN.
N20 – Entidade Total: uma vez por campanha, entidade assume por 1 minuto.
N5 – Escuridão: cria área de escuridão mágica.
N10 – Toque Sombrio: ataques corpo a corpo +1d8 necrótico.
N15 – Servo das Trevas: invoca sombra aliada por 1h.
N20 – Senhor das Trevas: uma vez por sessão, comanda todas as sombras em área para atacar.
O Conjurador não apenas lança magia — invoca. Traz à existência criaturas, forças e entidades de outros planos ou estados, tornando-se o ponto de contato entre este mundo e o que existe além. Essa habilidade é espetacular e arriscada: o que é invocado tem vontade própria, e manter controle exige precisão constante. Conjuradores tendem a ser calculistas, preparados, e levemente obcecados com os detalhes dos acordos — porque um detalhe errado na invocação pode mudar completamente o que aparece do outro lado.
Bônus: INT +20 · SAB +5 · RP +10
Perícias: Arcano, História
Sugestões de Perícias: Rituais · Linguística · Alquimia · Investigação · Estratégia
Habilidades Base: Evocação (efeitos elementares básicos sem custo) · Controle de Magia (cancela magia inimiga com teste INT).
N5 – Invocação Rápida: invoca criatura como ação de movimento.
N10 – Criatura Poderosa: criaturas invocadas +5 PV e +1 dano.
N15 – Invocação Dupla: duas criaturas com uma ação.
N20 – Mestre Invocador: criaturas invocadas permanecem até destruídas, sem concentração.
N5 – Afinidade Elemental: escolhe elemento; magias desse elemento custam 2 RP a menos.
N10 – Resistência Elemental: imune ao dano do seu elemento.
N15 – Forma Elemental: transforma-se em elemental do seu elemento por 1 min (1x/descanso longo).
N20 – Tempestade Elemental: uma vez por sessão, 6d10 elemental em área.
N5 – Dobrar Espaço: teleporte curto como ação de movimento.
N10 – Manipular Tempo: uma vez por cena, age duas vezes em uma rodada.
N15 – Rasgar Realidade: portal para outro plano por 1 min.
N20 – Criar Realidade: uma vez por campanha, cria pequena realidade alternativa.
O Mago acredita que a magia é uma linguagem — e que com estudo suficiente, qualquer linguagem pode ser dominada. Sua força não está em canais místicos ou pactos sombrios, mas em conhecimento acumulado com obsessão disciplinada. Cada magia é uma equação. Cada ritual é um argumento. Cada grimório é uma biblioteca de possibilidades esperando combinação correta. Magos são os mais versáteis dos conjuradores — e frequentemente os mais frágeis fisicamente, porque passaram os anos de treino em bibliotecas, não em campos de batalha. Mas quando o momento certo chega, um Mago bem preparado muda o combate inteiro com uma única ação.
Bônus: INT +25 · RP +15 · FOR –5
Perícias: Arcano, Investigação
Sugestões de Perícias: História · Criptografia · Linguística · Cartografia · Alquimia
Habilidades Base: Grimório Arcano (prepara magias adicionais) · Magia Preparada (uma vez por dia, lança qualquer magia do grimório sem gastar RP).
N5 – Especialização: escolhe escola; magias dessa escola custam 2 RP a menos e +2 efeito.
N10 – Domínio Aprofundado: limite de dados +2.
N15 – Magia Sem Falha: uma vez por cena, magia da escola sem teste.
N20 – Arcano Supremo: uma vez por sessão, magia de qualquer escola como se fosse especializada.
N5 – Fundo Mágico: RP máximo +20; magias custo 10 passam a 8.
N10 – Ressonância Arcana: após uma magia, próxima no mesmo turno custa metade RP.
N15 – Campo de Força Pessoal: uma vez por combate, absorve até 30 de dano.
N20 – Prodígio do Arcano: uma vez por sessão, magia sem custo e efeito dobrado.
N5 – Toque do Proibido: aprende magias sombrias sem custo extra de SN (mas ainda custa ao usar).
N10 – Pacto de Conhecimento: uma vez por sessão, consulta entidade por informação verdadeira – custo narrativo.
N15 – Magia do Abismo: ignora resistências; 20 RP + 1d6 SN.
N20 – Além da Compreensão: aprende um segredo cósmico – benefício e consequência permanentes.
O Feiticeiro não escolheu a magia — nasceu com ela. Ou acordou com ela. Ou ela simplesmente estava lá um dia, sem aviso. Isso o diferencia radicalmente do Mago: não há anos de estudo, não há grimório. Há instinto, carisma e uma quantidade imprevisível de poder bruto buscando saída. O Feiticeiro aprende a controlar o que já existe nele — e esse processo de controle nunca termina completamente. Quando funciona, é deslumbrante. Quando falha, é catastrófico. Essa instabilidade é tanto sua maior fraqueza quanto o que o torna genuinamente imprevisível para inimigos.
Bônus: CAR +20 · RP +10 · SAB +5
Perícias: Enganação, Atuação
Sugestões de Perícias: Persuasão · Lábia · Intimidação · Disfarce · Arcano
Habilidades Base: Magia Inata (lança magia conhecida sem componentes) · Metamagia (altera alcance/duração/área gastando RP extra).
N5 – Herança Dracônica: resistência a um tipo de dano e +1 DEF.
N10 – Asas: planar; no 15, voar.
N15 – Sopro: uma vez por combate, sopro elemental 3d8.
N20 – Forma Dracônica: transforma-se em dragão por 1 min (1x/sessão).
N5 – Surto de Magia: ao lançar magia, 1d6; em 1, efeito aleatório.
N10 – Controle Selvagem: uma vez por dia, escolhe efeito aleatório benéfico.
N15 – Caos Controlado: anula um efeito aleatório e substitui por outro.
N20 – Mestre do Caos: escolhe resultado de qualquer dado de magia selvagem.
N5 – Visão do Além: vê criaturas invisíveis e imateriais.
N10 – Toque Sobrenatural: ataques atingem criaturas imateriais.
N15 – Proteção Sobrenatural: imune a magias que afetam a mente.
N20 – Ascensão: uma vez por campanha, torna-se ser sobrenatural permanente.
Bônus: CAR +20 · AGI +5 · INT +5
Perícias: Atuação, Persuasão
Sugestões de Perícias: História · Enganação · Lábia · Etiqueta · Linguística
Habilidades Base: Inspiração (+1d6 a aliado em um teste) · Música Mágica (ver tabela) · Conhecimento Amplo (qualquer perícia não treinada com metade do bônus).
| CANÇÃO | TIPO | EFEITO (CUSTO 10 RP + 5 RP/RODADA) |
|---|---|---|
| Balada dos Heróis | Suporte | aliados +3 ataques e resistências |
| Lamento das Sombras | Controle | inimigos SAB 13 ou Assustados |
| Hino da Cura | Recuperação | início do turno, um aliado recupera 1d8+CAR PV |
| Marcha da Batalha | Suporte | movimento dobrado, ignora terreno difícil |
| Canção da Discórdia | Debuff | inimigos confusos: 30% de chance de atacar aliados |
| Acalanto do Abismo | Controle | alvo SAB 15 ou adormece |
| Fanfarra da Resistência | Proteção | +5 DEF e resistência a um tipo de dano |
| Réquiem do Esquecimento | Mental | fora de combate, SAB 16 ou esquece 10 min |
| Sinfonia da Tempestade | Dano | após 3 rodadas, 3d10 som (SAB 14 metade) |
N5 – Verso Afiado: uma vez por cena, inflige Desvantagem em inimigo que entenda a língua (CAR vs SAB).
N10 – Composição Inspiradora: 10 min de performance concede vantagem em um tipo de teste por 1h.
N15 – Ode Épica: um aliado ganha vantagem em CAR e em Intimidação/Persuasão por uma cena.
N20 – Canção dos Heróis: uma vez por sessão, todos aliados ganham +1d10 em ataques e +10 PV temporários por 3 rodadas.
N5 – Ouvidos Treinados: percebe mentiras com vantagem, alcance auditivo dobrado.
N10 – Disfarce Rápido: muda de aparência em 1 min, vantagem em Enganação.
N15 – Informante: uma vez por sessão, conhece alguém que fornece informações.
N20 – Mestre da Manipulação: uma vez por campanha, altera memória de um NPC sobre evento recente.
N5 – Contos Antigos: uma vez por cena, ao narrar uma história ou lenda relacionada à situação atual, concede +2 em um teste de Conhecimento, Investigação ou SAB para um aliado.
N10 – Histórias que Ecoam: após 1 minuto contando uma narrativa inspiradora, aliados que ouvirem recuperam 1d6 SN e recebem vantagem contra medo por uma cena.
N15 – Lenda Viva: uma vez por sessão, ao descrever os feitos de um aliado, ele recebe vantagem em todas as rolagens relacionadas à próxima ação importante realizada.
N20 – Reescrever a História: uma vez por campanha, pode declarar que um detalhe narrativo menor “sempre foi verdade” (com aprovação do Mestre), alterando memórias, registros ou percepções sobre um evento.
O Ranger vive na margem — entre a civilização e o selvagem, entre o que os mapas mostram e o que existe além deles. Esse espaço é o seu território, e nele é imbatível. Rastreadores, caçadores, exploradores, batedores — todos partilham a mesma relação fundamental com o ambiente: não o temem, não o ignoram. Leem-no. Uma pegada no barro, o comportamento de pássaros, o cheiro do vento — para o Ranger, tudo é informação. Em combate, essa leitura do ambiente se traduz em posicionamento preciso e antecipação que parece sobrenatural para quem não sabe o que ele vê.
Bônus: AGI +10 · SAB +10 · FOR +5
Perícias: Sobrevivência, Percepção, Furtividade
Sugestões de Perícias: Natureza · Mira · Domesticação · Herborismo · Cartografia
Habilidades Base: Caçador Experiente (escolhe tipo de criatura; contra ela, +1d6 dano e vantagem em rastreamento) · Sobrevivência (ignora penalidades de terreno difícil em ambientes naturais).
N5 – Rastreador: vantagem em rastrear.
N10 – Emboscada: se atacar antes do alvo na iniciativa, +2d6 dano.
N15 – Sentidos Aguçados: percepção às cegas 10m.
N20 – Caçador Implacável: uma vez por sessão, marca um alvo e sempre sabe sua localização.
N5 – Tiro Certeiro: vantagem em ataques à distância contra alvos a mais de 20m.
N10 – Flecha Perfurante: ignora metade da DEF.
N15 – Chuva de Flechas: ataca todos os inimigos em alcance médio.
N20 – Flecha do Destino: uma vez por sessão, acerto automático e crítico.
N5 – Resistência Natural: vantagem em CON contra efeitos ambientais.
N10 – Cura Rápida: dobro de PV em descansos curtos em áreas selvagens.
N15 – Companheiro Animal: animal treinado que age na sua iniciativa.
N20 – Mestre da Natureza: uma vez por sessão, comanda criaturas naturais em área.
O Artífice não acredita em magia — acredita em sistemas. Para ele, a magia é apenas tecnologia que ainda não foi completamente compreendida, e a tecnologia é magia que já foi catalogada. O que os outros chamam de milagre, o Artífice chama de problema de engenharia resolvido. Esse pragmatismo produz inventores extraordinários, mecânicos de genius, e criadores de artefatos que mudam batalhas inteiras — e pessoas que frequentemente perdem a paciência com quem trata suas criações como magia sem entender os princípios por trás delas.
Bônus: INT +20 · DES +10 · FOR –5
Perícias: Engenharia, Alquimia
Sugestões de Perícias: Investigação · Cartografia · Criptografia · Medicina · Estratégia
Habilidades Base: Oficina Portátil (constrói dispositivos simples em 1 ação durante combate: armadilha 1d6, barricada improvisada +1 DEF para aliado, ou sinalizador) · Artefato Pessoal (cria 1 artefato especializado por descanso longo com efeito à escolha: +2d8 dano, +3 DEF, ou cura 1d8 — não pode ser usado por outros sem INT 15+).
N5 – Arma Modificada: modifica arma de aliado como ação, adicionando propriedade por 1 combate: flamejante (+1d6 fogo), perfurante (ignora 2 DEF) ou atordoante (CON 13 ou Atordoado 1 turno).
N10 – Dispositivo de Combate: constrói dispositivo pesado com 1 hora de trabalho — lança-chamas (cone 3m, 2d8) ou balista portátil (alcance 30m, 2d10). 1 uso por descanso longo para recarga.
N15 – Protótipo de Emergência: uma vez por combate, improvisa dispositivo destrutivo com materiais disponíveis — 3d8 em área de 3m, AGI 14 para metade.
N20 – Obra-prima de Batalha: uma vez por sessão, ativa artefato pessoal em modo de sobrecarga — todos os efeitos dobrados por 3 rodadas; após, artefato requer descanso longo para funcionar novamente.
N5 – Poção Rápida: durante combate, cria poção básica como ação (não pode receber outro efeito de poção neste combate): cura 2d8, veneno 1d6/turno por 3 turnos, ou ácido 2d6 em área de 1m.
N10 – Elixir Avançado: fora de combate, cria elixir potente em 30 minutos — escolha: resistência a elemento por 1 hora, visão no escuro, +3 em atributo físico por 1 cena, ou cura 4d8 PV.
N15 – Catalisador Volátil: lança frasco de substância instável como ação (alcance 10m): cria zona de 4m que causa 1d8 por turno do tipo escolhido (ácido, fogo ou frio) por 3 rodadas.
N20 – Grande Opus: uma vez por sessão (30 min fora de combate), cria substância que replica qualquer efeito de magia com custo ≤20 RP — o efeito é permanente até ser dissolvido por Medicina CD 16.
N5 – Autômato Menor: constrói autômato de suporte com 1 hora de trabalho (15 PV, DEF 12, não combate). Funções: carregar itens, acionar mecanismos, servir de sentinela com Percepção +2.
N10 – Autômato de Combate: autômato assume função de combate (25 PV, DEF 14, ataque +4, 1d8+3). Age no seu turno como ação. 1 autômato ativo por vez.
N15 – Módulo Especializado: instala módulo no autômato — escolha: blindagem (+8 PV, +2 DEF), armamento (+1d8 dano, alcance 10m) ou médico (cura 1d6 aliado adjacente por turno).
N20 – Colosso Mecânico: uma vez por sessão, transforma o autômato ativo em versão colossal por 4 rodadas: 50 PV, DEF 17, 3d10, pode atacar todos os inimigos adjacentes com 1 ação.
O Comandante não é o guerreiro mais forte do campo — é quem faz todos os outros guerreiros serem mais fortes. Não por carisma de palco, mas por leitura tática excepcional: sabe onde cada aliado precisa estar, qual ameaça é urgente e qual pode esperar, e como transformar um grupo de indivíduos em algo que funciona como um sistema único. Em combate, um Comandante bem jogado multiplica o grupo inteiro. Um Comandante mal posicionado desperdiça esse potencial. A diferença entre os dois é compreensão — não de si mesmo, mas de todos ao redor.
Bônus: CAR +15 · INT +10 · SAB +10 · FOR –5
Perícias: Liderança, Estratégia
Sugestões de Perícias: Intimidação · Persuasão · História · Intuição · Etiqueta
Habilidades Base: Ordem de Batalha (como ação, concede 1 aliado visível +2 em ataque ou DEF até o início do próximo turno do Comandante — sem custo de RP) · Leitura Tática (no início de cada combate, identifica o inimigo mais perigoso e o mais frágil automaticamente, sem teste).
N5 – Manobra Coordenada: como ação de movimento, move até 2 aliados voluntários 3m cada na direção que escolher, sem custar deslocamento deles.
N10 – Tática de Cerco: aliados em alcance médio têm +1 dano contra qualquer alvo que o Comandante já atacou neste turno. Passivo enquanto consciente.
N15 – Ordem de Investida: uma vez por combate, como ação, todos os aliados em alcance médio podem mover metade do deslocamento e atacar imediatamente, fora de turno.
N20 – Batalha Definidora: uma vez por sessão, por 3 rodadas: aliados em alcance médio têm +1 ação principal adicional por turno e imunidade a Medo e Atordoamento.
N5 – Linha de Frente: enquanto o Comandante atacar um inimigo, aliados adjacentes a esse inimigo têm +1 DEF. Passivo.
N10 – Presença Dominante: inimigos que queiram ignorar o Comandante para atacar aliados devem testar SAB 13 — em falha, atacam o Comandante.
N15 – Proteção em Bloco: como reação, quando aliado adjacente recebe dano, divide esse dano igualmente com o Comandante (sem redução).
N20 – Muralha de Carne: uma vez por combate, por 2 rodadas o Comandante absorve todo dano destinado a aliados em alcance curto — o dano é reduzido em 8 antes de chegar a ele.
N5 – Plano de Contingência: no início de cada sessão, prepara 1 plano tático com o Mestre — se a situação prevista ocorrer, o grupo ganha vantagem nas primeiras 3 rodadas do combate correspondente.
N10 – Ler o Inimigo: após 1 rodada observando um inimigo (sem atacar), revela suas resistências, habilidades especiais e fraquezas ao grupo inteiro.
N15 – Reposicionamento Tático: uma vez por combate, reorganiza o grupo inteiro — todos os aliados visíveis trocam de posição para qualquer local dentro do alcance médio, sem provocar ataques de oportunidade.
N20 – O Plano Estava Certo: uma vez por sessão, declara que "antecipou isso" — qualquer resultado de dado de aliado ou inimigo neste turno pode ser aceito ou repetido à escolha do Comandante.
O Druida não aprendeu a natureza — lembrou dela. Existe uma memória mais antiga que a linguagem, mais profunda que a cultura, que conecta toda vida consciente ao ciclo primordial do mundo. O Druida tem acesso a essa memória. Isso os torna guardiões, tradutores, mediadores entre o que a civilização construiu e o que existia antes — e que existirá depois. Não são primitivos, embora muitos os vejam assim. São perspectivistas: enxergam o mundo em escala de séculos, onde os conflitos que outros consideram urgentes parecem temporários. Um Druida que entra em batalha não luta como guerreiro — luta como um fenômeno climático. Implacável, paciente, e inevitável.
Bônus: SAB +20 · RP +10 · FOR –5
Perícias: Natureza, Sobrevivência
Sugestões de Perícias: Medicina · Herborismo · Domesticação · Rituais · Percepção
Habilidades Base: Vínculo Natural (vantagem em todos os testes relacionados a natureza, clima, fauna e flora — sem restrição de ambiente) · Forma Primal (1× por descanso longo, assume forma bestial de criatura de porte médio ou menor por até 3 rodadas: PV temporários +10, +2 DEF, ataque natural 1d8+SAB, sem acesso a magias durante a forma) · Linguagem Primária (comunica-se com animais de INT baixa com testes de SAB).
N5 – Pele de Besta: pode ativar Forma Primal como reação a ser atingido. Os PV temporários da forma absorvem o dano antes dos PV normais.
N10 – Forma Ampliada: pode assumir forma de criatura de porte grande (+20 PV temporários, +1d6 ao ataque natural). Forma Primal dura 5 rodadas e pode ser usada 2× por descanso longo.
N15 – Espírito da Besta: ao sair da Forma Primal, aliados em alcance curto recuperam 1d8 PV do impulso vital liberado.
N20 – Forma Ancestral: uma vez por sessão, assume Forma Primal de criatura lendária (equivalente a criatura ND 7+): PV temporários +40, +3 DEF, ataque 2d10+SAB, capacidade de voo ou natação, e 1 habilidade especial da criatura escolhida com o Mestre.
N5 – Língua dos Animais: comunica-se com qualquer animal sem teste. Animais fornecem informações sobre o que perceberam nas últimas 24 horas — limitados pela própria percepção animal.
N10 – Voz da Terra: em ambientes naturais, percebe automaticamente armadilhas, emboscadas e alterações recentes no ambiente num raio de 30m. Não requer ação nem teste.
N15 – Chamado da Matilha: uma vez por cena, convoca animais da região para ajuda. O Mestre determina o que aparece com base no ambiente — o grupo age por 3 rodadas antes de dispersar.
N20 – Voz do Mundo: uma vez por sessão, "pergunta" ao ambiente sobre qualquer evento que tenha ocorrido naquele local. O Mestre fornece informação verdadeira a partir da perspectiva da natureza — detalhes que testemunhos humanos não teriam.
N5 – Canal Elemental: escolhe 1 elemento (fogo, água, terra ou ar). Magias criadas com esse elemento custam 3 RP a menos e causam +1d4 dano adicional.
N10 – Invocação Espiritual: invoca espírito elemental (15 PV, DEF 13, ataque elemental +4, 1d8) como ação. Age no seu turno como ação. 1× por descanso curto.
N15 – Forma Elemental: pode substituir a Forma Primal por Forma Elemental do seu elemento — não tem PV temporários, mas é imune ao dano do elemento e causa +1d8 desse elemento em todos os ataques por 3 rodadas.
N20 – Tempestade Primordial: uma vez por sessão, libera pulso elemental maciço em raio de 10m — 5d10 do elemento escolhido (SAB 16 para metade). Aliados dentro do raio são imunes ao dano.
O Pirata não é simplesmente um criminoso dos mares — é uma filosofia de vida com convicção suficiente para se tornar ofício. Onde outros veem leis, o Pirata vê sugestões. Onde outros veem fronteiras, ele vê rotas não cadastradas. Cresceu lendo o vento antes de ler palavras, aprendeu a confiar no tripulante ao lado antes de confiar em qualquer instituição, e desenvolveu uma relação com o caos que não é medo nem adoração: é fluência. Um Pirata no campo de batalha não executa um plano — improvisa a partir de situações que qualquer tático convencional descreveria como perdidas. E estranhamente, isso funciona.
Bônus: AGI +15 · CAR +10 · FOR +5 · SAB –5
Perícias: Navegação, Lábia
Sugestões de Perícias: Acrobacia · Atletismo · Intimidação · Avaliação · Furtividade
Habilidades Base: Improvisação de Combate (uma vez por cena, trata qualquer objeto do ambiente como arma de 1d6 sem penalidade) · Leitura do Inimigo (como ação de movimento, analisa um alvo — o Mestre revela se tem PV acima ou abaixo de 50%, sua DEF, ou uma fraqueza visível; escolha um por uso) · Fortuna do Mar (1× por sessão, quando falha em qualquer teste, pode declarar que "foi por um fio" e tentar novamente).
N5 – Aura do Capitão: aliados em alcance curto têm +1 em todos os ataques enquanto o Pirata estiver ativo no combate. Passivo.
N10 – Ordem de Abordagem: como ação, designa um inimigo como alvo prioritário — todos os aliados que atacarem esse alvo neste turno causam +2 de dano.
N15 – Mente de Estrategista: ao início de cada combate em ambiente aquático ou com vantagem posicional, o grupo inteiro age antes dos inimigos no primeiro turno.
N20 – A Última Manobra: uma vez por sessão, quando o grupo estiver claramente em desvantagem (metade ou mais dos aliados abaixo de 30% PV), pode reposicionar todo o grupo até 6m como ação livre e restaurar 1d8 PV a cada aliado pelo impacto moral da manobra.
N5 – Esgrima de Convés: ao lutar com arma de uma mão e mão livre, ganha +1 DEF e pode fazer ataques de oportunidade sem gastar reação.
N10 – Abordagem: se mover pelo menos 4m antes de atacar, o ataque causa +2d6 e pode derrubar o alvo (FOR CD 13).
N15 – Duelo de Honra: pode desafiar um inimigo a duelo — enquanto ativo, ambos sofrem –1 DEF mas causam +1d8. O duelo termina se qualquer um atacar outra criatura.
N20 – Lâmina do Destino: uma vez por combate, acerto crítico automático (sem rolar) contra um alvo que já atacou você neste combate.
N5 – Golpe Sujo: uma vez por turno, se o alvo estiver desavisado ou flanqueado, o ataque causa +2d6 adicional.
N10 – Sem Regras: ignora penalidades de Desvantagem em situações que o personagem considere "táticas válidas". O Mestre pode negar se a situação tornar a penalidade inevitável.
N15 – Fuga Garantida: uma vez por combate, ao recuar, move o dobro do movimento sem provocar ataques de oportunidade e pode usar qualquer objeto do ambiente como obstáculo improvisado (+2 DEF por 1 rodada).
N20 – Sempre Teve um Plano: uma vez por sessão, revela que "planejou isso desde o início" — neutraliza completamente um evento adverso recente. O Mestre decide como narrativamente o "plano" resolveu aquilo.
A pólvora mudou o mundo de formas que os elfos ainda se recusam a aceitar. Para o Pistoleiro, isso não é problema — ele aceitou faz tempo. Uma arma de fogo não é magia nem milagre: é física aplicada com precisão suficiente. O que o Pistoleiro desenvolveu vai além da habilidade de disparar — é uma relação com distância, timing e pressão que torna cada encontro uma equação que ele resolve antes que o inimigo perceba que havia uma questão. Não é o mais forte na sala, raramente o mais rápido, mas é quase sempre o que controla de onde a luta acontece — e isso, na maioria dos casos, é o que decide.
Bônus: AGI +15 · DES +10 · INT +5 · FOR –10
Perícias: Mira, Avaliação
Sugestões de Perícias: Percepção · Furtividade · Nervos de Aço · Estratégia · Intimidação
Habilidades Base: Tiro Preciso (ataques com armas de fogo a mais de 15m não sofrem penalidade de distância) · Recarga Rápida (recarga de arma de fogo custa ação de movimento, não ação completa) · Leitura do Campo (como ação de movimento, identifica a posição de cobertura mais vantajosa num raio de 20m).
N5 – Ponto Fraco: ao passar um turno sem se mover e observar o alvo, o próximo tiro ignora metade da DEF do alvo.
N10 – Tiro Cirúrgico: pode almejar partes específicas do corpo sem teste — tiro na perna (reduz movimento 50% por 2 turnos), no braço (desarma, CON 13), ou no peito (dano normal + sangramento 1d4/turno).
N15 – Alcance Extremo: pode atirar com precisão até 60m sem penalidade. A essa distância, inimigos não percebem automaticamente de onde o tiro veio.
N20 – O Tiro Impossível: uma vez por sessão, efetua um tiro que desafia probabilidade — acerta alvos em cobertura total, atrás de objetos sólidos de até 5cm, ou ricocheteando em 2 superfícies. Acerto automático, dano máximo possível.
N5 – Tiro Rápido: como ação de movimento, pode efetuar um tiro com desvantagem. Não conta como ação principal.
N10 – Dois Canos: com duas pistolas, pode atacar dois alvos diferentes na mesma ação (um ataque cada, sem bônus de atributo no segundo). Ambas precisam estar carregadas.
N15 – Dança de Pólvora: ao se mover 3m ou mais em um turno, ganha +2 DEF até o início do próximo turno.
N20 – Chuva de Balas: uma vez por combate, esvazia ambas as armas em cone 6m — todos sofrem 3d8 de dano, AGI 14 para metade. Ambas as armas ficam descarregadas.
N5 – Modificação: modifica arma durante descanso longo — escolhe uma propriedade permanente: silenciosa (tiros não audíveis a mais de 10m), perfurante (ignora 2 DEF de armadura), ou de longo alcance (+15m efetivo).
N10 – Munição Especial: fabrica 5 projéteis especiais por descanso longo — explosivos (raio 2m, 2d6, AGI 12 metade), paralisantes (CON 13 ou imóvel 1 turno), ou incendiários (+1d6 fogo e Queimando).
N15 – Arma Experimental: constrói arma única fora de combate (2 horas) com dois efeitos de modificação combinados. A arma tem 1d4+2 usos antes de precisar de manutenção.
N20 – Arsenal Completo: uma vez por sessão, usa 3 tipos de munição especial em sequência num único alvo como ação completa — o alvo sofre todos os efeitos simultaneamente sem testes de resistência separados.
O Ninja não é apenas alguém que se esconde bem. É alguém que compreendeu que a maioria dos conflitos é decidida antes de começar — pelo que o inimigo não vê, pelo que não espera, pelo momento em que a atenção está em outro lugar. Treinados em artes que misturam combate físico com presença psicológica e técnicas que beiram o impossível, os Ninjas são especialistas em fazer a realidade funcionar em seu favor através do vácuo de informação. Um Ninja bem jogado é um enigma que o inimigo tenta resolver enquanto já está sendo derrotado.
Bônus: AGI +15 · DES +10 · SAB +10 · FOR –5 · CAR –5
Perícias: Furtividade, Acrobacia
Sugestões de Perícias: Escalada · Percepção · Venenos · Disfarce · Meditação
Habilidades Base: Sombra Viva (vantagem em testes de Furtividade em ambientes com luz reduzida) · Golpe Vital (se atacar a partir do ocultamento, causa +2d6 de dano) · Passo Fantasma (o movimento do Ninja não aciona armadilhas passivas de pressão ou chão frágil, e não faz sons audíveis a mais de 3m).
N5 – Golpe Vital: ao atacar a partir do ocultamento, identifica e atinge pontos vulneráveis — o ataque ignora 3 pontos de DEF e causa +1d6 de dano adicional.
N10 – Técnica de Neutralização: ao acertar alvo desavisado, pode aplicar um efeito sem dano: paralisia parcial (movimento à metade por 2 turnos), cegueira temporária (1 turno), ou silêncio forçado (não pode usar habilidades verbais por 1 turno). O alvo não percebe o que causou o efeito.
N15 – Fim Definitivo: contra alvos com menos de 25% de PV máximos, o próximo ataque após entrar em ocultamento causa dano máximo automaticamente. Se o alvo morrer, deixa zero evidências visíveis da causa da morte.
N20 – Sombra da Morte: uma vez por sessão, torna-se completamente invisível e inaudível por 3 rodadas — nem magias de detecção o encontram. Durante esse período, todos os ataques são considerados a partir do ocultamento e causam +2d6.
N5 – Desaparecer: como ação de movimento, entra em ocultamento mesmo sem cobertura total se houver qualquer penumbra ou distração no ambiente.
N10 – Clone de Sombra: uma vez por descanso curto (20 RP), cria ilusão perfeita de si mesmo que dura 2 rodadas ou até ser tocada.
N15 – Dança das Sombras: pode se mover entre pontos de penumbra no campo de batalha como teletransporte — até 10m, como ação de movimento. Não provoca ataques de oportunidade.
N20 – Plano das Sombras: uma vez por sessão (30 RP), entra brevemente no plano das sombras por 1 rodada — nenhum ataque físico pode atingi-lo, e pode reaparecer em qualquer ponto visível num raio de 20m.
N5 – Meditação de Combate: como ação de movimento, entra em estado meditativo — próximo ataque tem vantagem e ignora 1 faixa de DEF.
N10 – Reflexos Incompreensíveis: mesmo surpreendido, ainda tem DEF normal contra o primeiro ataque.
N15 – Corpo de Névoa: uma vez por rodada como reação, pode reduzir o dano de qualquer ataque à metade gastando 10 RP — sem teste.
N20 – Transe de Batalha: uma vez por sessão, entra em transe por 4 rodadas — imune a atordoamento, encantamento e medo; todos os ataques com vantagem; recupera 5 PV no início de cada turno.
Existem guerreiros rápidos, e existe o Lâmina do Vento. A diferença não é apenas velocidade — é filosofia. Para o Lâmina do Vento, o combate é uma questão de tempo: quem controla o ritmo controla o resultado. Cada movimento desperdiçado é uma abertura. Cada momento de imobilidade é uma vulnerabilidade. Treinados em estilos que enfatizam a continuidade do movimento acima de tudo, esses combatentes desenvolvem uma fluência física que transforma o campo de batalha em coreografia — uma onde eles são os únicos que conhecem os próximos passos. Enfrentá-los é descobrir que o combate acabou antes que você tivesse decidido começar.
Bônus: AGI +20 · DES +10 · FOR –5 · CON –5
Perícias: Acrobacia, Reflexos
Sugestões de Perícias: Atletismo · Percepção · Reflexos · Esquiva · Leitura Corporal
Habilidades Base: Velocidade Superior (movimento base aumentado em 4m) · Primeiro a Agir (vantagem em rolagens de Iniciativa; em caso de empate, age sempre antes) · Ataque em Movimento (pode se mover antes e depois do ataque na mesma ação — o movimento pode ser dividido livremente).
N5 – Rajada de Golpes: uma vez por turno, após um acerto, pode imediatamente fazer um segundo ataque leve (1d6+AGI) como ação gratuita.
N10 – Vórtice: como ação (15 RP), gira e ataca todos os inimigos adjacentes com um ataque cada. Pode se mover 2m antes e depois sem provocar ataques de oportunidade.
N15 – Dança da Lâmina: enquanto se mover pelo menos 4m no turno, todos os ataques causam +1d6 adicional. Passivo.
N20 – Ciclone Mortal: uma vez por combate (25 RP), move o dobro do movimento passando por todos os inimigos no caminho — cada um sofre 2d8+AGI de dano sem teste. Aliados no caminho não são afetados.
N5 – Esquiva Instintiva: sem armadura pesada, como reação pode adicionar AGI à DEF contra um ataque por turno.
N10 – Movimento Perpétuo: enquanto não iniciar o turno no mesmo lugar onde terminou o turno anterior, tem +2 DEF. Passivo.
N15 – Deslize: uma vez por rodada, pode passar pelo espaço de qualquer inimigo sem provocar ataques de oportunidade e sem gastar ação adicional.
N20 – Presença de Vento: ataques de oportunidade contra o Lâmina do Vento são feitos com desvantagem. Passivo. Uma vez por combate, pode anular completamente um ataque de oportunidade como reação.
N5 – Reação Ultrarrápida: pode fazer uma reação adicional por turno — total de 2 reações disponíveis. A segunda reação não pode ser do mesmo tipo da primeira.
N10 – Blitz: uma vez por combate, age no começo de qualquer turno que não seja o seu como ação adicional — interrompe a ordem de iniciativa por aquele momento.
N15 – Contra-golpe Relâmpago: ao esquivar de um ataque com reação, pode imediatamente contra-atacar como reação — sem gastar a ação.
N20 – Tempo do Vento: uma vez por sessão, age por 2 turnos completos consecutivos antes que qualquer outro personagem aja. Durante esses 2 turnos, nenhum inimigo pode usar reações.
O Cromatino não manipula luz — manipula significado. Cores não são apenas comprimentos de onda para ele: são memórias condensadas do que aquele comprimento de onda representa no mundo. O vermelho de uma ferida ainda fresca. O verde de uma floresta que nunca foi cortada. O preto particular de uma câmara sem janelas. Para usar uma cor, o Cromatino precisou existir no momento em que ela existiu — vê-la, senti-la, absorvê-la como experiência antes de poder devolvê-la ao mundo como força. Isso o torna simultaneamente o mais experiencial e o mais limitado dos manipuladores. Ele não pode usar o que nunca viu. E algumas coisas, ele deveria ter optado por nunca ver.
Bônus: DES +10 · SAB +10 · INT +5 · FOR −10
Perícias: Percepção, Artes Visuais
Sugestões de Perícias: Furtividade · Investigação · Intuição · Enganação · Sobrevivência
Recurso Especial — Paleta: O Cromatino possui uma Paleta — registro interno de todas as cores que já absorveu. Uma cor nova só entra na Paleta quando vivenciada com atenção intencional (observar ativamente — ação fora de combate, ou reação em combate). A Paleta é permanente: uma vez adicionada, a cor nunca é perdida. Porém, cores vivenciadas em trauma ou apagadas emocionalmente podem se tornar temporariamente inacessíveis — o Mestre decide em situações narrativas.
Habilidades Base:
| HABILIDADE DE PALETA | CUSTO RP | EFEITO |
|---|---|---|
| Véu de Cor | 8 | Envolve aliado ou a si mesmo em cor que bloqueia detecção — desvantagem em Percepção contra o alvo por 2 rodadas |
| Explosão Cromática | 10 | Projeta cor em área de 4m radius; efeito depende da cor (vermelho: 2d6 calor; azul: desequilíbrio AGI CD 14 ou cai; amarelo: cegante por 1 rodada) |
| Impressão | 6 | Deixa rastro invisível de cor em superfície; Cromatino detecta o rastro a até 500m e sente quem passou por ele |
| Roubo de Cor | 12 | Drena a cor de objeto ou criatura — objeto perde propriedade visual; criatura: SAB CD 15 ou fica desorientada por 1 rodada |
| Espelho Cromático | 15 | Reflete de volta efeito visual ou mágico de cor (ilusões, magias de luz) — requer ter a cor do efeito na Paleta |
Usa cores como armas diretas — impacto, calor, desorientação. Menos sutil, mais eficaz em confronto aberto.
N5 – Golpe Imbuído: Ataques corpo a corpo ou à distância podem ser imbuídos com cor da Paleta (+1d6 do tipo correspondente, 3 RP).
N10 – Paleta de Guerra: Pode usar Explosão Cromática com duas cores simultâneas (efeitos acumulam; custo: RP das duas).
N15 – Saturação: Uma vez por combate, projeta cor dominante em área de 10m radius. Todos os inimigos sofrem efeito da cor por 3 rodadas (SAB CD 16 para resistir parcialmente).
N20 – Cor Absoluta: Uma vez por sessão, usa cor da Paleta em forma pura — efeito máximo, sem resistência possível, duração triplicada.
Manipula percepção, oculta e engana. Prefere que o combate não aconteça.
N5 – Camuflagem (8 RP): Cobre a si mesmo ou aliado adjacente em cores do ambiente — desvantagem em Percepção para detectar por 3 rodadas.
N10 – Duplicata Cromática: Cria cópia visual de si mesmo com cores da Paleta. A cópia se move mas não interage fisicamente — Investigação CD 14 para identificar a real.
N15 – Reescrever o Ambiente (15 RP): Em área de até 20m², altera aparência visual do espaço por até 10 minutos (parede parece porta, piso parece vazio).
N20 – Invisibilidade Cromática: Uma vez por sessão, por 3 rodadas, torna-se completamente invisível à percepção visual.
Usa cores como diagnóstico e cura. A ausência de cor é doença; a presença correta é remédio.
N5 – Leitura Cromática: Ao tocar criatura ou objeto, percebe a "cor emocional" — raiva, medo, doença, magia corrompida aparecem como tonalidades que só o Cromatino vê.
N10 – Injeção de Cor (8 RP): Usa cor de bem-estar da Paleta (como o branco de sol de manhã) para curar 2d8+SAB PV com toque. Não funciona com cores "negativas".
N15 – Purificação (12 RP): Remove condição negativa de alvo usando cor complementar (cor de veneno retirada com cor de antídoto visto).
N20 – Paleta da Existência: Uma vez por campanha, restaura alvo a estado anterior — reverte ferimento permanente, condição irreversível ou trauma. Custo: a cor usada desaparece permanentemente da Paleta.
Existe uma pergunta que ninguém faz ao Marionetista diretamente, mas que todo mundo pensa: se você pode fazer qualquer objeto se mover como uma criatura, quando exatamente parou de ver as coisas como objetos? A resposta honesta é: mais cedo do que seria confortável admitir. O Marionetista não "anima" — ele empresta. Algo dele vai para o objeto quando o acorda. Por isso Marionetistas raramente criam marionetes que jogam fora. Por isso algumas peças ficam num canto sem uso por anos mas nunca são destruídas. Por isso, quando uma marionete é destruída em combate, o Marionetista sente — não como dor física, mas como ausência. Como um silêncio onde havia conversa.
Bônus: INT +15 · DES +5 · FOR −10 · CON −5
Perícias:Arcano
Sugestões de Perícias: Engenharia · Investigação · Furtividade · Percepção · Comércio
Recurso Especial — Fios: O Marionetista possui Fios — conexões invisíveis entre ele e seus objetos animados. Cada marionete ativa consome 1 Fio. Número máximo de Fios ativos = INT/10 (arredondado para baixo, mínimo 1). Fios rompidos (marionete destruída ou distância acima de 60m) causam 1d4 de dano psíquico. Recupera todos os Fios no descanso longo.
Habilidades Base:
| TIPO DE OBJETO | PV BASE | DEF | ATAQUE | MOBILIDADE | TRAÇO ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma (espada, machado) | 10+INT | 12 | 1d8+DES | Flutuante, 6m | Ignora bônus de escudo |
| Ferramenta (martelo, chave) | 15+INT | 14 | 1d6+FOR | Rastejante, 4m | Pode interagir com mecanismos |
| Boneco / Escultura | 12+INT | 13 | 1d4+DES | Bípede, 8m | Pode usar perícias sociais com desvantagem |
| Peça de Mobiliário | 25+INT | 16 | 2d6+FOR | Lenta, 3m | Bloqueia passagem; DEF bônus a aliados atrás |
| Objeto Complexo (relógio) | 18+INT | 15 | 1d6+INT | Flutuante, 5m | Pode duplicar efeito do mecanismo original |
Desperta múltiplos objetos como força de combate coordenada. Vê o campo como sistema que precisa de peças corretas nos lugares certos.
N5 – Enxame: Pode despertar 2 objetos pequenos por 1 Fio (máx 4 simultâneos desta forma). Cada um causa 1d4+DES.
N10 – Sincronia: Se 2 ou mais marionetes atacam o mesmo alvo no mesmo turno, +1d6 por marionete além da primeira.
N15 – Comandante de Ferro: Como ação bônus, redireciona todas as marionetes para novo objetivo simultaneamente.
N20 – Legião: Uma vez por sessão, desperta todos os objetos médios em raio de 20m simultaneamente (25 RP). Duram 3 rodadas.
Não apenas desperta — personaliza. Suas marionetes desenvolvem traços únicos quanto mais são usadas. Prefere poucos objetos com grande capacidade.
N5 – Marca Pessoal: Uma marionete específica recebe nome e identidade — +3 em todos os atributos e o Marionetista a "sente" a qualquer distância.
N10 – Evolução de Marionete: A marionete marcada acumula 1 ponto de evolução por sessão de uso ativo. Com 5 pontos, ganha habilidade especial (Mestre e jogador definem juntos).
N15 – Vínculo Profundo: Quando a marionete marcada é destruída, pode usar reação para transferir o "espírito" para outro objeto próximo — mantém nome, personalidade e pontos de evolução.
N20 – Consciência Autônoma: A marionete marcada age independentemente em combate, sem comando. Pode usar habilidade simples do Marionetista uma vez por sessão.
Usa marionetes para espionagem e infiltração. O objeto é extensão dos sentidos, não força de combate.
N5 – Presença Invisível: Objetos pequenos animados passam despercebidos em ambientes urbanos (Percepção CD 16 para notar).
N10 – Imitação: Pode programar marionete (boneco ou similar) para repetir conversa ou sequência de ações autonomamente por até 1 hora.
N15 – Infiltrador Perfeito: Através dos sentidos de marionete, interage com ambiente a distância — ativa mecanismos, pega objetos pequenos. Distância máx: 200m.
N20 – Mão Invisível: Uma vez por sessão, marionete completamente invisível age por 1 rodada sem possibilidade de detecção.
O Cavaleiro não é simplesmente alguém que briga bem. Qualquer pessoa com força suficiente e raiva adequada consegue bater em algo até cair. O Cavaleiro é alguém que decidiu ser o ponto fixo — a coisa que não se move quando tudo o mais está cedendo. Não é sobre atacar melhor: é sobre resistir mais, durar mais, estar lá no turno seguinte quando o aliado atrás precisar de mais um segundo. Em mundos onde tudo tem algum truque, alguma magia, algum ângulo inesperado, o Cavaleiro é a resposta inconveniente: às vezes o que funciona é simplesmente não cair.
Bônus: FOR +15 · CON +15 · AGI −5 · DES −5
Perícias: Atletismo, Intimidação
Sugestões de Perícias: Resistência · Liderança · Medicina · Táticas · Etiqueta
Recurso Especial — Postura: O Cavaleiro opera em Posturas — estados de combate que definem como usa o corpo. Muda de Postura como ação de movimento. Posturas disponíveis crescem com o nível:
| POSTURA | DISPONÍVEL | EFEITO ATIVO | LIMITAÇÃO |
|---|---|---|---|
| Postura de Guarda | N1 | +3 DEF; ataques de oportunidade com vantagem contra quem tenta passar | Movimento reduzido em 2m |
| Postura de Pressão | N1 | Avança 3m adicionais por turno; primeiro ataque do turno +1d6 | DEF −2 enquanto ativa |
| Postura de Âncora | N5 | Imune a empurrar/derrubar/mover; aliados adjacentes ganham +1 DEF | Não pode se mover enquanto ativa |
| Postura de Ruptura | N10 | Ignora 5 de redução de dano do alvo; ataques causam Desequilibrado em acerto | Após 3 rodadas, Exaustão 1 |
Habilidades Base:
A proteção como forma de combate. Não apenas aguenta — faz o inimigo pagar por cada metro avançado.
N5 – Espinhos: Ao usar Bloqueio, o atacante recebe FOR/4 de dano de impacto refletido.
N10 – Campo Sagrado: Enquanto em Postura de Âncora, aliados em raio de 3m têm resistência a dano físico.
N15 – Inquebrável: Uma vez por descanso longo, ao chegar a 0 PV, permanece com 1 PV e continua em pé por mais 1 rodada sem penalidade.
N20 – Último Bastião: Uma vez por sessão, por 2 rodadas, não pode ser derrubado, deslocado, atordoado ou morto — pode ser danificado, mas nenhum efeito que retire sua ação funciona.
Usa a resistência como base para pressionar e controlar o campo. Vence pela exaustão do inimigo.
N5 – Avanço Imparável: Uma vez por turno, ao acertar ataque, pode empurrar alvo 2m em qualquer direção (FOR CD 14).
N10 – Domínio de Zona: Inimigos que começam o turno adjacentes ao Cavaleiro sofrem 1d6 automaticamente.
N15 – Golpe de Terreno: Uma vez por combate, derruba alvo e todos adjacentes a ele (raio 3m, FOR CD 15).
N20 – Pressão Absoluta: Uma vez por sessão, por 3 rodadas, todo inimigo que se aproxima trata o espaço ao redor do Cavaleiro como terreno difícil.
Dano direto usando força e resistência como plataforma de ataque. Menos defesa, mais impacto devastador.
N5 – Golpe de Peso: Ataques com armas de duas mãos causam +1d8, mas o Cavaleiro não pode usar Bloqueio no mesmo turno.
N10 – Impacto Crítico: Em acerto crítico (20 natural), alvo fica Atordoado por 1 rodada (CON CD 15).
N15 – Fúria Controlada: Uma vez por combate, executa sequência de 3 ataques consecutivos como ação principal. Não pode usar Postura enquanto ativa.
N20 – Destruidor: Uma vez por sessão, próximo ataque ignora toda redução de dano e resistência — dano máximo automático.
O Médium é o único que vê os dois mundos ao mesmo tempo — e nenhum dos dois completamente. Existe entre os Vivos e os Espíritos com a clareza particular de quem pertence aos dois sem ser completamente aceito em nenhum. Os vivos acham desconfortável. Os espíritos acham curioso. O próprio Médium aprende a lidar com isso como pode: às vezes com distância, às vezes com excesso de envolvimento, raramente com equilíbrio. Porque ver o morto ao lado do vivo, ano após ano, sem poder decidir com quem vai ficar, muda uma pessoa de formas que não aparecem à primeira vista.
Bônus: SAB +15 · INT +10 · CAR +5 · FOR −10
Perícias: Intuição, Religião, Arcanos
Sugestões de Perícias: Persuasão · Investigação · Medicina · História · Rituais
Habilidades Base:
| HABILIDADE | CUSTO RP | EFEITO |
|---|---|---|
| Barreira Espiritual | 8 | Campo que bloqueia passagem de espíritos hostis por 3 rodadas (6m radius); espíritos vinculados podem atravessar |
| Interrogatório Pós-Morte | 12 | Convoca espírito de recém-falecido (até 72h); pode fazer 3 perguntas — espírito responde com honestidade limitada ao que sabia em vida |
| Transporte Espiritual | 15 | Com auxílio de espírito vinculado, teletransporta-se para local que o espírito conhece (máx 5km). O espírito precisa concordar. |
| Exorcismo | 20 | Força espírito não-vinculado a deixar local ou hospedeiro. SAB vs SAB do espírito (definido pelo Mestre). Falha: espírito fica hostil. |
| Fragmento de Memória | 6 | Espírito vinculado compartilha memória de algo que testemunhou em vida — Mestre fornece informação como imagem ou narração |
Especialista em negociação e aliança com espíritos. Vínculos mais profundos e numerosos. Em campo, mais conselheiro espiritual que combatente.
N5 – Rede de Vínculos: Pode manter até 3 Vínculos com espiritos ativos simultaneamente. Vínculos custam menos tempo para estabelecer.
N10 – Favor Espiritual: Uma vez por sessão, convoca qualquer espírito vinculado sem negociação — aparecem e agem por 1 cena completa sem custo ou pedido.
N15 – Voz nos Dois Mundos: Em negociação com espíritos, sempre sabe quando está sendo enganado. Espíritos hostis não atacam o Médium diretamente sem aviso.
N20 – Aliança Permanente: Um espírito vinculado torna-se companheiro permanente — aparece a qualquer momento sem custo RP, age autonomamente em combate, e pode possuir objetos ou locais como base.
Usa o próprio corpo como meio — deixa espíritos agirem através de si de forma mais completa e controlada. Mais poder, mais risco pessoal.
N5 – Hospedagem Estendida: Canalização dura 2 rodadas; custo SN reduzido para 1d4.
N10 – Fusão Parcial: Durante canalização, combina atributos do espírito e os próprios (FOR+FOR, SAB+SAB, dividido por 2).
N15 – Resistência ao Fluxo: Pode canalizar sem custo de SN uma vez por descanso longo.
N20 – Forma Transcendente: Uma vez por campanha, canalização total por 1 minuto — o Médium torna-se temporariamente outra entidade, com acesso a todos os poderes do espírito. Custo: 3d6 SN permanentes.
Especialista em contenção e neutralização de espíritos hostis. Menos diplomata, mais caçador — entende exatamente o que persegue.
N5 – Leitura Hostil: Ao ver espírito pela primeira vez, obtém automaticamente natureza, fraqueza e motivação básica.
N10 – Exorcismo Rápido: Exorcismo custa 12 RP (em vez de 20) e pode ser feito como ação de movimento.
N15 – Selamento: Após exorcismo bem-sucedido, pode selar o espírito em objeto físico por tempo indefinido. Espírito fica preso mas consciente.
N20 – Extinção: Uma vez por sessão, exorcismo de poder absoluto — se bem-sucedido, o espírito é destruído permanentemente. Custo: o Médium ouve a "voz final" do espírito por semanas — o Mestre pode usar isso narrativamente.
A questão não é sobre a espada. Nunca foi sobre a espada. O que separa o lutador que acerta golpes do Espadachim é a leitura — a percepção do momento antes do movimento, do espaço antes do preenchimento, da intenção antes da ação. Quando isso está completo, o combate vira quase um diálogo: ele vê o que o inimigo quer fazer antes de fazê-lo, e já preparou a resposta. Isso não é sobrenatural. É treinamento levado a um ponto onde começa a parecer sobrenatural.
Bônus: DES +15 · AGI +10 · CON −10
Perícias: Acrobacia, Atletismo
Sugestões de Perícias: Percepção · Furtividade · Intuição · Jogos de Estratégia · Resistência
Habilidades Base:
Especialista em confronto individual — quanto mais o duelo se fecha entre dois, melhor funciona.
N5 – Foco do Duelo: Ao marcar alvo único no início do combate, +2 em todos os ataques e esquivas contra esse alvo específico.
N10 – Presença de Duelo: O alvo marcado sofre desvantagem em ataques contra outros que não o Espadachim.
N15 – Golpe Decisivo: Uma vez por combate, próximo ataque contra alvo marcado é crítico automático se acertar.
N20 – Fim do Duelo: Uma vez por sessão, declara duelo formal — por 5 rodadas, apenas o Espadachim e o alvo podem trocar ataques. Ao fim, o Espadachim recupera todos os PV gastos neste duelo.
Usa mobilidade e esquiva como forma de combate — nunca está onde o golpe esperava.
N5 – Fluidez: Pode mover-se pela área de ameaça de inimigos sem provocar ataques de oportunidade.
N10 – Fantasma em Combate: Após esquivar com sucesso, pode mover-se até 3m como reação (sem custo de ação).
N15 – Inatingível: A cada esquiva bem-sucedida, próximo ataque tem +1d6 adicional (acumula até 3d6).
N20 – Dança do Vento: Uma vez por sessão, por 2 rodadas, toda esquiva é automática. Ataques nesse período têm vantagem.
Estudioso de estilos de luta — aprende com inimigos em combate e adapta a técnica em tempo real.
N5 – Análise de Estilo: Após 1 rodada observando inimigo, identifica fraqueza de combate — Mestre revela abertura específica (+1d8 em próximo ataque que a explorar).
N10 – Absorção Técnica: Ao ser acertado por técnica especial de inimigo, na próxima rodada pode usar versão reduzida da mesma técnica (50% do efeito).
N15 – Compilação: Acumula conhecimento de combate durante a campanha. Cada conhecimento registrado dá +1 em situações específicas definidas em conjunto (Mestre define quando absorvido).
N20 – Mestre dos Estilos: Uma vez por sessão, executa ataque que combina dois conhecimentos absorvidos — efeitos acumulam e o alvo não tem reação.
Existem formas de poder que funcionam ao contrário da expectativa. O Carcereiro não amplifica — ele reduz. Não expande — ele estreita. Numa luta entre o Carcereiro e qualquer outra classe, o Carcereiro não vai vencer pela força ou pela velocidade. Vai vencer porque o inimigo ficou sem opções. Cada rodada que passa, o Carcereiro tira uma coisa. Depois outra. Depois outra. Até que o que sobra não é uma ameaça — é um problema administrativo. Isso faz do Carcereiro a classe mais frustrante de enfrentar e, frequentemente, a mais desconfortável de ter como aliado. Porque as pessoas que sabem como prender o que não deveria ser libertado raramente fazem distinções finas sobre quem merece ou não a gaiola.
Bônus: INT +15 · SAB +10 · FOR −10 · AGI −5
Perícias: Arcanos, Investigação
Sugestões de Perícias: Rituais · Intuição · História · Medicina · Intimidação
Recurso Especial — Selos: O Carcereiro cria e mantém Selos — marcas de restrição que persistem enquanto houver concentração ativa. Cada Selo consome 3 RP por rodada de manutenção. Pode manter até INT/10 Selos simultaneamente. Selos são visíveis a quem tem percepção mágica (SAB CD 15 para detectar).
Habilidades Base:
| TIPO DE SELAMENTO | CUSTO RP | EFEITO | RESISTÊNCIA |
|---|---|---|---|
| Selo Físico | 8 | Restringe movimento físico (como Selamento de Movimento base) | CON CD 14 por rodada |
| Selo Mental | 10 | Bloqueia uso de magia ou habilidades que requerem concentração | SAB CD 15 por rodada |
| Selo de Voz | 6 | Impede comunicação verbal e sonora (incluindo magias verbais) | CAR CD 14 por rodada |
| Selo de Espaço | 15 | Alvo não pode sair de área de 3m radius ao redor do ponto do Selo | FOR CD 16 — 1 tentativa por turno |
| Selo de Poder | 20 | Bloqueia todas as habilidades especiais do alvo por 2 rodadas | INT CD 17 — apenas 1 tentativa |
Especialista em restrição espacial e permanente. Pensa em termos de contenção de longo prazo, não de combate imediato.
N5 – Prisão Temporária: Pode criar cela de força por 10 minutos em vez de 3 rodadas, com custo dobrado de RP mas sem manutenção ativa.
N10 – Selamento Composto: Pode aplicar 2 Selos diferentes ao mesmo alvo como ação única (custo: soma dos dois).
N15 – Prisão Permanente: Uma vez por sessão, Selo de Espaço torna-se permanente até ser quebrado ativamente por alguém de fora.
N20 – O Labirinto: Uma vez por campanha, cria estrutura de restrição que aprisiona entidade ou criatura indefinidamente. Requer 1 hora de ritual, materiais especiais; o local fica marcado permanentemente com a presença do aprisionado.
Foca em desativar ameaças específicas — magos, entidades, qualquer coisa que precise de capacidade especial para ser perigosa.
N5 – Análise de Ameaça: Ao observar alvo por 1 rodada, identifica a habilidade mais perigosa. Bloqueio dessa habilidade específica custa −3 RP.
N10 – Supressão: Ao bloquear habilidade com sucesso, alvo perde também qualquer habilidade do mesmo "tipo" por 1 rodada.
N15 – Dreno de Poder: Quando bloqueia habilidade com sucesso, recupera 5 RP.
N20 – Extinção de Capacidade: Uma vez por sessão, bloqueia permanentemente habilidade específica de alvo até fim da campanha ou reversão por magia equivalente.
Usa restrição como proteção — não aprisiona inimigos, mas defende espaço e aliados.
N5 – Barreira Seletiva: Zona de Restrição pode ser configurada para afetar apenas inimigos (não aliados), com custo +3 RP.
N10 – Escudo de Selamento: Como reação, aplica Selo Mental em atacante que usa habilidade especial contra aliado — interrompe a habilidade se resistência falhar.
N15 – Santuário: Uma vez por descanso longo, cria zona de proteção de 10m radius por 1 hora — dentro dela, Selos custam 50% menos e CDs de resistência têm +2.
N20 – Fortaleza Pessoal: Uma vez por sessão, por 3 rodadas, o Carcereiro e todos aliados em raio de 6m são imunes a efeitos de movimento forçado, restrição inimiga ou teleporte não-voluntário.
O Bruxo é a única classe base cujo poder depende de uma relação ativa com uma entidade externa. Essa relação — o Pacto — não é apenas narrativa: tem estrutura mecânica própria que complementa as trilhas da classe. O Pacto define quem o Bruxo serve, e isso molda o tipo de poder ao qual tem acesso e o custo que paga.
Na criação do personagem, o Bruxo escolhe 1 Pacto. Esse Pacto funciona em paralelo com a trilha escolhida — não a substitui. Pense na trilha como o estilo do Bruxo e no Pacto como a fonte.
A entidade não tem nome pronunciável. Existe além da compreensão humana — talvez além de qualquer compreensão. O Bruxo não a serve: ela simplesmente o nota, e essa atenção é suficiente para transmitir poder. O custo é existencial: fragmentos de sonho, memórias periféricas, a sensação crescente de que algo olha pelo canto dos olhos.
Bônus Passivo: vantagem em testes de SN contra loucura e horror cósmico — não por resistência, mas por familiaridade.
Sussurro do Além (10 RP): como ação, planta pensamento simples na mente de criatura com SAB inferior à sua CAR. O alvo acredita que o pensamento é seu. Funciona 1× por alvo por cena.
Mente Obscura: o Bruxo não pode ser lido por magias ou habilidades de leitura de mente. Passivo.
Preço do Pacto: 1× por sessão, o Mestre pode fazer o Grande Antigo "pedir" algo — uma ação, uma omissão, uma informação repassada. Recusar custa 1d4 SN imediatamente.
A entidade é contratual por natureza. Ela quer algo específico — almas, influência, informação — e o Bruxo ofereceu parte de sua em troca de poder. O acordo foi assinado, os termos são claros, e ambos os lados sabem o que acontece se forem quebrados. Isso é, paradoxalmente, o mais honesto dos Pactos.
Bônus Passivo: vantagem em testes de Intimidação e Enganação quando o alvo sabe que você tem um Pacto ativo.
Marca Infernal (15 RP): marca um alvo — enquanto marcado, sofre –1 DEF e –1 em todos os testes de resistência contra suas magias. A marca dura até o fim do combate ou até você marcar outro alvo.
Pacto de Proteção: 1× por descanso longo, pode chamar o protetor infernal como reação para absorver um ataque — reduz o dano em 15. O protetor exige um "favor futuro" não especificado.
Preço do Pacto: ao morrer, a entidade tem direito a negociar os termos da ressurreição — se houver. O Mestre interpreta o que a entidade quer.
A entidade não é maligna — é indiferente à moralidade humana da forma que uma tempestade é indiferente ao que destrói. Fadas de poder real não têm crueldade nem bondade: têm interesse. O Bruxo interessou a uma dessas entidades por razão que provavelmente nem conhece completamente. O poder que recebe é real. A imprevisibilidade, também.
Bônus Passivo: vantagem em testes de Persuasão e Enganação com seres feéricos ou criaturas do Plano dos Sonhos.
Passo Feérico (10 RP): como ação de movimento, teleporta até 10m para espaço visível. Pode ser usado em reação a um ataque para evitá-lo (1× por rodada, 15 RP).
Glamour (20 RP): ilusão perfeita de si mesmo ou objeto de tamanho similar por até 1 hora. Testes de INT CD 16 para perceber. Interação física desfaz a ilusão.
Preço do Pacto: o Bruxo não pode mentir diretamente para a entidade feérica (pode omitir, pode enganar por verdade parcial — mas declaração falsa direta custa 1d6 SN).
Não há entidade — há um vínculo com algo que já existia no próprio sangue, latente por gerações. O poder não vem de fora: vem de dentro, de ancestrais que fizeram escolhas que ecoam até hoje. O Bruxo de Sangue não deve satisfação a ninguém além de si mesmo. Mas carregar esse poder tem custo físico real — e os ecos ancestrais às vezes têm opiniões próprias.
Bônus Passivo: regenera 2 PV no início de cada turno quando abaixo de 50% PV. Passivo.
Sacrifício de Sangue: pode gastar PV em vez de RP para qualquer habilidade — 3 PV = 5 RP. Passivo, opcional.
Memória Ancestral (15 RP): acessa memória de ancestral relevante para a situação atual — o Mestre fornece 1 informação verdadeira relacionada ao desafio presente.
Preço do Pacto: o Bruxo é sempre reconhecível como "diferente" por criaturas com habilidades de Leitura de Alma ou similares — e não pode esconder completamente sua natureza delas.
Multiclasse permite que um personagem combine duas classes base, representando uma trajetória de vida que não cabe numa única especialização. Não é um sistema de otimização — é uma ferramenta narrativa com consequências mecânicas claras. Um personagem que faz multiclasse paga um custo real em profundidade para ganhar amplitude.
Para iniciar multiclasse, o personagem precisa de:
Ao iniciar multiclasse, o personagem tem uma classe primária e uma classe secundária. Os níveis continuam sendo ganhos normalmente — mas cada nível pode ser alocado em qualquer uma das duas classes.
| REGRA | DETALHE |
|---|---|
| Nível total | É a soma dos níveis em ambas as classes. Um personagem Guerreiro 8 / Ladino 4 é nível 12 para fins de PV, bônus de proficiência e Ecos. |
| Habilidades de trilha | Cada classe libera suas habilidades de trilha (N5, N10, N15, N20) com base no nível naquela classe, não no nível total. Um Ladino 5 tem N5 de Ladino mesmo que seja nível 10 no total. |
| Atributos | O +1 de atributo por nível pode ser alocado em qualquer atributo, independente da classe ganha naquele nível. |
| Habilidades base | Ao atingir nível 1 na classe secundária, recebe todas as habilidades base dessa classe. Não recebe bônus de atributo da classe secundária — esses bônus são aplicados apenas na criação com a classe primária. |
| Perícias | Recebe as perícias de partida da classe secundária quando inicia nela. Perícias já treinadas não se acumulam. |
| Árvore de talentos | Talentos continuam sendo desbloqueados nos níveis 4, 8, 12, 16, 20 do personagem (nível total). A árvore de talentos disponível inclui as árvores de ambas as classes. |
| RP e recursos | RP é calculado com base nos atributos (INT + SAB), independente de classe. Habilidades de ambas as classes consomem o mesmo pool de RP. |
Quando duas classes têm habilidades que parecem se sobrepor, aplica-se a mais favorável — não ambas.
| SITUAÇÃO | RESOLUÇÃO |
|---|---|
| Dois bônus de DEF passivos (ex: Guerreiro e Paladino) | Aplica o maior. Não somam. |
| Duas fontes de cura passiva | Somam normalmente. |
| Habilidades de reação de ambas as classes | Cada uma usa sua própria reação disponível — não criam reações extras além das previstas pela progressão de nível. |
| Magias de duas classes Conjuradoras | Usam o mesmo pool de RP. Sem restrição de origem — Mago/Bruxo usa qualquer magia conhecida sem custo extra. |
| Perícias treinadas em ambas as classes | Perícia treinada em ambas concede +4 ao inves de +2. |
Rael, Guerreiro 7 / Bruxo 5 (nível 12 total):
Nos mundos de Ecos da Existência, os elementos não são apenas forças naturais. Eles representam formas diferentes de influenciar o campo de batalha e a realidade. Escolher um elemento não define apenas a aparência de uma magia ou técnica. Define como o personagem atua na mesa. Cada elemento possui uma identidade tática, que orienta o tipo de efeitos que ele cria.
| Elemento | Identidade Tática | Características Comuns | Estilo de Jogo |
|---|---|---|---|
| Trovão | Destruição Direta | Alto dano imediato, ataques rápidos, baixa utilidade defensiva | Ideal para jogadores que querem maximizar dano sem complexidade tática. |
| Fogo | Pressão Estratégica | Bloqueio ou redução de cura, efeitos de queimadura, pressão prolongada | Jogadores estratégicos que querem quebrar a resistência do inimigo ao longo da luta. |
| Metal | Penetração | Ignorar parte da defesa, reduzir resistências, ataques penetrantes | Excelente contra inimigos difíceis de ferir. |
| Vento | Controle de Campo | Empurrões, deslocamento forçado, mobilidade elevada | Personagens de Vento raramente ficam presos; controlam onde a luta acontece. |
| Terra | Proteção | Redução de dano, defesa elevada, proteção de aliados | Não é o elemento mais chamativo, mas é muitas vezes o mais importante para a sobrevivência do grupo. |
| Madeira | Adaptabilidade | Raízes que imobilizam, cura secundária, suporte flexível | Perfeito para jogadores que preferem adaptar seu papel conforme a situação. |
| Água | Cura | Cura direta, remoção de condições, suporte defensivo | Ideal para personagens que assumem o papel de curandeiro do grupo. |
Elementos podem interagir entre si para gerar efeitos combinados. Essas interações incentivam coordenação entre jogadores.
| Combinação | Efeito |
|---|---|
| Água + Trovão | Se um inimigo estiver Molhado, ataques de Trovão causam +2 de dano. |
| Fogo + Vento | Vento pode espalhar chamas, transformando ataques de Fogo em efeitos de área. |
| Terra + Metal | Metal pode usar Terra como condutor, permitindo ataques penetrantes à distância. |
O elemento escolhido não limita a criatividade do jogador. Ele serve como direção temática e tática para a criação de habilidades. Ao criar novas técnicas ou magias, mestre e jogador devem considerar o estilo do elemento, o impacto no combate e possíveis combinações com aliados.
A magia em Ecos da Existência é poderosa, mas cobra um preço. Testes de magia (acertar um feitiço de ataque) seguem a regra do d20: rola-se 1d20 contra a DEF do alvo, com bônus ou vantagem conforme o sistema de graus do atributo chave (seção 1.4).
Arcana · Divina · Natural · Sombria · Elemental · Profana · Mental
O jogador cria suas próprias magias. O Mestre pode ajustar. Use a tabela como referência:
| EFEITO | DANO/ÁREA | ALCANCE | DURAÇÃO | CUSTO BASE |
|---|---|---|---|---|
| Projétil elemental | 1d12 por nível (máx 5d12) | 30 m | Instantâneo | 10 RP |
| Explosão (área) | 1d10 por nível (máx 5d10) | 20 m (raio 6 m) | Instantâneo | 15 RP |
| Encantamento | — | Toque | 1 hora | 10 RP + 2 SN |
| Ilusão | — | 50 m | Concentração | 8 RP |
| Cura | 2d12 + SAB | Toque | Instantâneo | 10 RP |
| Invocação | Nível 1/3 níveis | 10 m | 1 hora | 15 RP + 2 SN |
Podem trocar magias durante descanso longo. Novas magias são aprendidas por pergaminhos, grimórios, rituais, entidades ou mentores – sempre com justificativa narrativa.
Toda magia tem um custo variavel de RP que pode ser ajustado. Exemplo: mago conjura Bola de fogo em um javali e diz quee quer soltar uma mini bola de fogo apenas para defumar o javali o mestre deve ajustar o custar o custo de RP para menor caso o contrario tambem deve ser ajustado uma magia com o efeito ampliado deve custar mais RP . Magias sombrias e profanas consomem Sanidade (ex.: +1d4 SN).
Perda de SN, efeitos colaterais, distorções, atenção de entidades. Ex.: conjurar morto-vivo custa 10 RP + 1d4 SN; em 1 no 1d6, a criatura se rebela.
As magias abaixo são exemplos prontos para usar diretamente ou como ponto de partida para criações próprias. Cada uma aplica as fórmulas da seção 8.2 — ajuste dano, alcance e custo conforme o nível do personagem e a aprovação do Mestre.
| MAGIA | ESCOLA | DANO | ALCANCE | CUSTO | EFEITO ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Bola de Fogo | Elemental | 3d10 (raio 6m) | 20 m | 15 RP | Incendeia objetos inflamáveis; alvos podem pegar Queimando. |
| Raio Elétrico | Elemental | 2d12 | 30 m | 10 RP | Em linha reta; pode saltar para segundo alvo adjacente (metade do dano). |
| Mísseis Mágicos | Arcana | 3×1d4+1 | 40 m | 10 RP | Três projéteis independentes; nunca erram (sem rolagem de ataque). |
| Lança de Gelo | Elemental | 2d8 + 1d4 SN | 25 m | 10 RP | Alvo faz teste de AGI (12) ou fica Congelado por 1 turno. |
| Rajada de Vento | Elemental | 1d8 | Cone 10m | 10 RP | Empurra alvos 3m para trás; teste AGI (12) para resistir. |
| Explosão Arcana | Arcana | 4d8 (raio 5m) | 15 m | 15 RP | Derruba todos no raio; teste FOR (13) para manter-se de pé. |
| Chuva de Meteoros | Elemental | 5d10 (raio 8m) | 30 m | 25 RP + 1d4 SN | Área inteira é considerada terreno difícil por 2 turnos. |
| Toque Chocante | Elemental | 2d6 elétrico | Toque | 8 RP | Alvo fica Atordoado por 1 turno em falha de CON (11). |
| Chamas Ardentes | Elemental | 1d8/turno por 3 turnos | 20 m | 12 RP | Dano contínuo; alvo fica Queimando automaticamente. |
| Dardo Flamejante | Elemental | 1d10 fogo | 30 m | 8 RP | Rápido de conjurar: pode ser usado como ação rápida (não exige gasto de movimento). |
| Tempestade de Relâmpagos | Elemental | 3d8 (raio 7m) | 25 m | 18 RP | Todos os alvos Molhados na área recebem +3 de dano adicional. Pode atordoar por 1 turno (CON 13). |
| Coluna de Chamas | Elemental | 4d6 fogo | 20 m | 15 RP | Cilindro vertical raio 2m, altura 10m. Alvos no topo caem se falharem em AGI (12). |
| Enxame de Pedras | Elemental | 2d6 por alvo (até 3 alvos) | 20 m | 14 RP | Atinge até 3 alvos distintos com fragmentos de rocha; cada acerto aplica −1 AGI por 1 turno. |
| Onda Sônica | Arcana | 2d10 (linha 15m) | — | 13 RP | Linha reta à frente do conjurador; alvos ficam Surdos por 1 turno em falha de CON (12). |
| Espinhos de Cristal | Elemental | 3d6 (raio 4m) | 15 m | 12 RP | Cria campo de cristais perfurantes; área vira terreno difícil. Criaturas que entram sofrem 1d4 dano. |
| Torrente Gélida | Elemental | 2d10 frio | Cone 8m | 14 RP | Alvo mais próximo fica Congelado por 2 turnos (AGI 13). Demais recebem apenas metade do dano. |
| Braço de Lava | Elemental | 3d8 fogo | Toque | 12 RP | Reveste o braço em lava; ataque corpo a corpo. Em acerto, aplica Queimando por 2 turnos sem teste. |
| Faísca em Cadeia | Elemental | 2d6 por alvo | 30 m | 16 RP | Salta de alvo em alvo (até 4 alvos), reduzindo 1d6 a cada salto. Alvos Molhados não reduzem o dano. |
| Maré Negra | Sombria/Elemental | 3d10 (raio 5m) | 20 m | 20 RP + 1d4 SN | Onda de energia sombria. Cura não funciona em alvos atingidos por 2 turnos. |
| Pulsar Arcano | Arcana | 1d12 por turno por 3 turnos | 25 m | 18 RP | Marca o alvo com um pulso mágico que explode no início de cada turno do conjurador. Dano cumulativo não empilha mais de 3 vezes. |
| MAGIA | ESCOLA | EFEITO | DURAÇÃO | CUSTO |
|---|---|---|---|---|
| Escudo Arcano | Arcana | +3 DEF; pode ser ativado como reação ao ser atacado. | 3 turnos | 10 RP |
| Armadura Mágica | Arcana | +5 DEF temporária (substitui armadura física se maior). | 1 hora | 15 RP |
| Barreira de Gelo | Elemental | Cria parede de gelo (PV 40, DEF 14) em posição escolhida. | Até destruída | 15 RP |
| Cúpula Protetora | Arcana | Cúpula raio 4m; bloqueia projéteis e magia de nível menor. | 3 turnos | 20 RP |
| Proteção contra Magia | Divina | Vantagem em testes de resistência contra magias. | 3 turnos | 12 RP |
| Resistência Elemental | Elemental | Reduz dano de um tipo elemental escolhido em 5. | 1 hora | 10 RP |
| Pele de Pedra | Natural | Reduz todo dano físico em 3; −2 AGI enquanto ativa. | 5 turnos | 15 RP |
| Reflexão Arcana | Arcana | Uma vez por rodada, reflete uma magia de projétil de volta ao conjurador. | 3 turnos | 20 RP + 1d4 SN |
| Escudo de Luz | Divina | +2 DEF; cega atacantes que acertem (teste AGI 12 para resistir). | 3 turnos | 12 RP |
| Muralha de Vento | Elemental | Deflecte projéteis físicos (flechas, balas); não bloqueia magia. | 3 turnos | 10 RP |
| Casulo de Trevas | Sombria | Envolve o conjurador em sombras; ataques à distância têm desvantagem contra ele. Seres de luz não podem se aproximar a menos de 3m. | 3 turnos | 14 RP + 1d4 SN |
| Égide Divina | Divina | Cria escudo de energia sagrada; primeiro ataque recebido neste turno é completamente absorvido (anulado). | 1 turno | 18 RP |
| Invólucro de Espinhos | Natural | Atacantes corpo a corpo sofrem 1d6 de dano perfurante ao acertar o conjurador. | 4 turnos | 12 RP |
| Santuário | Divina | Inimigos que queiram atacar o alvo devem passar em SAB (13); se falharem, desperdiçam a ação. | 3 turnos | 15 RP |
| Redoma de Pedra | Natural/Elemental | Cria uma esfera de rocha (PV 60, DEF 16) ao redor do conjurador; ele não pode se mover nem ser alvo enquanto estiver dentro. | Concentração | 20 RP |
| Absorção Arcana | Arcana | Ao ser atingido por uma magia, absorve até 10 de dano e converte em RP (1 RP por 2 de dano absorvido). | Instantâneo (reação) | 15 RP |
| Véu de Neblina | Natural/Elemental | Cria névoa densa num raio de 6m; todos dentro ficam com visibilidade reduzida (desvantagem em ataques à distância). | 3 turnos | 10 RP |
| Proteção Ancestral | Divina/Natural | Invoca um espírito guardião que se interpõe entre o alvo protegido e um ataque por rodada, absorvendo 1d8 de dano. | 4 turnos | 18 RP |
| MAGIA | ESCOLA | EFEITO | ALCANCE | CUSTO |
|---|---|---|---|---|
| Cura Leve | Divina | Restaura 2d8 + SAB PV. | Toque | 10 RP |
| Cura Maior | Divina | Restaura 4d10 + SAB PV. | Toque | 20 RP |
| Restaurar Energia | Divina | Recupera 2d6 RP no alvo. | Toque | 10 RP |
| Purificar Veneno | Natural | Remove condição Envenenado; reverte dano de veneno dos últimos 2 turnos. | Toque | 8 RP |
| Regeneração | Divina/Natural | Alvo recupera 2 PV por turno por 5 turnos. | Toque | 18 RP |
| Bênção | Divina | Alvo recebe +1 em todos os testes e ataques. | 10 m | 10 RP |
| Fortalecer Aliado | Arcana | +4 em FOR ou CON (à escolha) por 3 turnos. | Toque | 12 RP |
| Remover Maldição | Divina | Neutraliza uma maldição ativa; teste SAB vs. CD da maldição. | Toque | 15 RP + 1d4 SN |
| Proteção Divina | Divina | Concede condição Proteção Arcana (reduz dano em 2) por 3 turnos. | 10 m | 10 RP |
| Revitalizar | Divina | Remove uma condição negativa à escolha do conjurador. | Toque | 12 RP |
| Cura em Área | Divina | Restaura 2d6 + SAB PV a todos os aliados num raio de 8m. | Raio 8m | 22 RP |
| Ressurreição Parcial | Divina/Profana | Estabiliza personagem inconsciente com 1 PV; não pode ser usado em alvo morto há mais de 1 turno. | Toque | 15 RP + 1d4 SN |
| Transferir Dor | Sombria/Divina | O conjurador absorve até 20 PV de dano de um aliado para si mesmo (não pode matar o conjurador; reduz até 1 PV). | Toque | 10 RP + 1d4 SN |
| Vínculo Vital | Divina | Liga dois aliados; 30% do dano recebido por um é redistribuído ao outro (e vice-versa) por 4 turnos. | Toque (nos dois alvos) | 18 RP |
| Inspiração Arcana | Arcana/Mental | Alvo recebe +2 em INT e SAB e imunidade a Confusão por 3 turnos. | 10 m | 12 RP |
| Aura de Esperança | Divina | Raio 5m centrado no conjurador; aliados dentro recuperam 1 PV por turno e têm +1 em testes de resistência mental. | Concentração (máx 5 turnos) | 20 RP |
| Purificar Mente | Divina/Mental | Remove Confuso, Paralisado ou Dominado de um aliado; teste SAB (14) se a condição for de origem profana. | Toque | 15 RP |
| Cura de Sanidade | Divina/Mental | Restaura 1d6 de Sanidade perdida no alvo. Só pode ser usada uma vez por descanso longo no mesmo alvo. | Toque | 15 RP |
| MAGIA | ESCOLA | EFEITO | ALCANCE | CUSTO |
|---|---|---|---|---|
| Raízes Prendedoras | Natural | Alvo fica Agarrado; teste FOR (13) por turno para escapar. | 20 m | 10 RP |
| Paralisar | Mental | Alvo fica Paralisado por 2 turnos; teste CON (14) para resistir. | 15 m | 15 RP + 1d4 SN |
| Sono | Mental | Alvo adormece por 3 turnos; teste SAB (12). Dano acorda. | 10 m | 12 RP |
| Lentidão | Arcana | Alvo fica Lento por 3 turnos; teste AGI (13) para resistir. | 20 m | 10 RP |
| Confusão | Mental | Alvo fica Confuso por 2 turnos; teste SAB (13) para resistir. | 15 m | 12 RP + 1d4 SN |
| Silêncio | Arcana | Área raio 5m fica em silêncio total; todos dentro ficam Silenciados. | 20 m | 10 RP |
| Prisão de Gelo | Elemental | Alvo fica Agarrado e Congelado; teste FOR (15) para escapar. | 15 m | 18 RP |
| Empurrão Arcano | Arcana | Empurra alvo 6m; teste FOR (12) ou fica Desequilibrado por 1 turno. | 15 m | 8 RP |
| Campo de Gravidade | Arcana | Raio 6m; todos ficam Lentos e não podem saltar. | 20 m | 20 RP |
| Dominar Criatura | Mental/Profana | Criatura obedece ordens simples por 3 turnos; teste SAB (16) por turno. | 10 m | 25 RP + 1d6 SN |
| Prisão Arcana | Arcana | Alvo fica preso em uma gaiola de energia; pode se mexer dentro de um espaço de 1m. Imune a ataques físicos externos enquanto preso. Teste INT (15) para destruir do interior. | 15 m | 22 RP |
| Terreno Hostil | Natural/Elemental | Raio 8m ao redor de um ponto; o chão se torna instável. Criaturas que se moverem devem fazer teste AGI (12) ou cair Prostradas. | 20 m | 16 RP |
| Medo Arcano | Mental/Sombria | Alvo fica Amedrontado por 3 turnos (não pode se aproximar do conjurador); teste SAB (14) para resistir. | 15 m | 14 RP + 1d4 SN |
| Inverter Gravidade | Arcana | Em raio de 5m, gravidade se inverte por 2 turnos. Criaturas sem apoio no teto caem (2d6 dano ao retornar). AGI (14) para agarrar uma superfície. | 20 m | 25 RP + 1d4 SN |
| Teia Arcana | Arcana/Natural | Cone 8m coberto de fios mágicos viscosos; todos dentro ficam Agarrados. FOR (13) por turno para escapar. | — | 15 RP |
| Pulsão Repulsora | Arcana | Empurra todos os alvos em raio de 6m para fora da área em 4m; teste FOR (12) ou caem Prostrados. | — | 14 RP |
| Vórtice de Vento | Elemental | Raio 5m; criaturas no interior são puxadas para o centro e ficam Agarradas. Voar não ajuda. FOR (14) para resistir. | 20 m | 20 RP |
| Marca do Caçador | Arcana/Natural | Alvo marcado não pode se tornar Invisível ou usar teleporte por 3 turnos. Conjurador sempre sabe a direção do alvo. | 30 m | 12 RP |
| MAGIA | ESCOLA | EFEITO | DURAÇÃO | CUSTO |
|---|---|---|---|---|
| Teleporte | Arcana | Transporta conjurador (e até 2 aliados tocando) a local conhecido até 1 km. | Instantâneo | 30 RP + 1d4 SN |
| Invisibilidade | Arcana/Ilusão | Personagem fica Invisível por 5 turnos; se atacar, efeito termina. | 5 turnos | 15 RP |
| Detectar Magia | Arcana | Percebe fontes mágicas num raio de 30m por 10 minutos. | 10 min | 5 RP |
| Luz | Divina | Ilumina raio de 10m; mortos-vivos na área recebem −1 em todos os testes. | 1 hora | 3 RP |
| Visão no Escuro | Natural | Alvo enxerga normalmente no escuro total por 1 hora. | 1 hora | 5 RP |
| Levitação | Arcana | Alvo flutua até 5m do chão; ignora terreno difícil e armadilhas no chão. | 10 min | 10 RP |
| Abrir Fechadura | Arcana | Abre qualquer fechadura não mágica; fechaduras mágicas exigem teste INT vs. CD. | Instantâneo | 5 RP |
| Falar com Animais | Natural | Compreende e fala com animais por 10 minutos; não garante cooperação. | 10 min | 5 RP |
| Moldar Terra | Natural/Elemental | Move ou molda até 1m³ de terra ou pedra por turno de concentração. | Concentração | 8 RP |
| Portal Arcano | Arcana | Abre portal para local visitado antes; estável por 1 minuto. | 1 min | 40 RP + 1d6 SN |
| Leitura de Aura | Arcana/Divina | Revela o alinhamento, nível de poder e escola mágica dominante de um ser ou objeto. Seres que resistirem fazem INT (13). | Instantâneo | 6 RP |
| Memória Emprestada | Mental | Conjurador pode acessar uma memória específica do alvo (consentido ou não; se não consentido, SAB 15 para resistir). Dura 1 minuto de exploração. | 1 min | 15 RP + 1d4 SN |
| Invocar Familiar | Arcana/Natural | Invoca um animal pequeno ou criatura menor como familiar mágico por 1 hora. Pode ver e ouvir pelo familiar a até 100m. | 1 hora | 15 RP + 2 SN |
| Transmutar Matéria | Arcana/Natural | Transforma até 0,5 kg de um material não vivo em outro de valor equivalente (ex: madeira em cobre). Não pode criar ouro, gemas ou materiais mágicos. | Permanente | 12 RP |
| Escrita Arcana | Arcana | Escreve uma mensagem invisível em uma superfície. Apenas quem o conjurador escolher pode ler. Mensagem dura até ser dispelada. | Permanente | 4 RP |
| Voo | Arcana/Elemental | Alvo pode voar a até 15m de altura com velocidade normal. Manter o voo exige concentração. Queda ao perder concentração. | Concentração (máx 10 min) | 20 RP |
| Comunicação à Distância | Arcana/Mental | Envia uma mensagem mental de até 25 palavras a um alvo conhecido a qualquer distância no mesmo plano. Alvo pode responder brevemente. | Instantâneo | 8 RP |
| Ilusão Maior | Arcana/Ilusão | Cria uma ilusão completa (visual, auditiva e olfativa) de uma cena ou criatura dentro de 20m. Investigar requer INT (14). | Concentração | 18 RP |
| Banimento | Divina/Arcana | Envia uma criatura extraplanar de volta ao seu plano de origem; teste CAR ou SAB (16) do alvo para resistir. Seres nativos do plano ficam apenas Atordoados por 1 turno. | Instantâneo | 25 RP + 1d4 SN |
| Dispel | Arcana | Encerra um efeito mágico ativo à escolha. Se o efeito for de nível superior ao conjurador, exige teste INT (12 + nível do efeito). | Instantâneo | 12 RP |
Truques são magias verbais simples, rápidas e de baixo custo mágico. Diferente de magias completas, truques não exigem preparação complexa, círculos arcanos ou grandes quantidades de energia espiritual. São pequenas manifestações mágicas usadas no cotidiano, em combate, exploração, manipulação social e sobrevivência.
Todo truque possui custo de 0 RP e pode ser conjurado por qualquer classe conjuradora.
Mago, Feiticeiro, Bruxo, Conjurador, Druida, Paladino, Clérigo, Bardo, Cromatino, Marionetista, Médium, Hemomante e Sombra de Alamut.
Paladino, Marionetista, Cromatino, Bardo, Médium e Sombra de Alamut só podem aprender e conjurar Truques.
Mago, Feiticeiro, Bruxo, Conjurador, Druida, Clérigo e Hemomante podem conjurar Truques e magias completas.
Jogadores e Mestres podem criar novos Truques livremente, desde que respeitem as regras gerais de criação de magias do sistema.
Os truques abaixo são exemplos prontos para uso imediato ou como referência para criações próprias. Todos possuem custo entre 2 e 5 RP e seguem as diretrizes da seção 8.7.
| TRUQUE | ESCOLA | EFEITO | ALCANCE | |
|---|---|---|---|---|
| Faísca | Elemental | Dispara uma faísca elétrica que causa 1d4 de dano elétrico. Sem rolagem de ataque; acerta automaticamente. | 10 m | |
| Chispa de Fogo | Elemental | Lança uma pequena brasa que causa 1d4 de dano de fogo. Pode incendiar materiais muito inflamáveis (papel, palha). | 10 m | |
| Rajada Glacial | Elemental | Sopro de ar frio que causa 1d4 de dano de frio. Alvo fica com −1 AGI até o fim do próximo turno. | 5 m | |
| Espinho de Madeira | Natural | Lança um espinho afiado que causa 1d6 de dano perfurante. Alvo deve fazer FOR (10) ou perde 1 de movimento neste turno. | 15 m | |
| Punho de Pedra | Elemental | Conjura um soco de energia terrosa que causa 1d6 dano contundente. Apenas para ataque corpo a corpo. | Toque | |
| Lâmina de Vento | Elemental | Fio cortante de ar que causa 1d4 de dano cortante. Ignora armaduras muito leves (sem bônus de DEF de armadura abaixo de +2). | 10 m | |
| Toque Sombrio | Sombria | Causa 1d4 de dano sombrio por toque. Alvo fica com −1 em testes de resistência mental até o fim do próximo turno. | Toque | |
| Pulso Arcano | Arcana | Descarga de energia mágica bruta que causa 1d6 de dano arcano. Funciona contra criaturas imunes a dano físico. | 10 m | |
| Golpe Sagrado | Divina | Infunde o próximo ataque físico com energia divina; adiciona +1d4 de dano sagrado ao acerto. Dura até o fim do turno. | Pessoal | |
| Fragmento de Pedra | Elemental | Arremessa um fragmento de rocha que causa 1d4 de dano físico. Pode ser usado para acertar objetos pequenos à distância. | 20 m | |
| Névoa Venenosa | Natural | Exala uma pequena nuvem de vapor tóxico; alvo adjacente deve fazer CON (11) ou fica com −1 FOR por 1 turno. | 2 m | |
| Corrente de Sangue | Profana/Hemomante | Endurece brevemente o sangue no alvo; causa 1d4 de dano interno. Requer que o alvo esteja ferido (com menos do PV máximo). |
| TRUQUE | ESCOLA | EFEITO | ALCANCE | |
|---|---|---|---|---|
| Sussurro Perturbador | Mental | Sussurra palavras sem sentido na mente do alvo; ele sofre desvantagem no próximo teste de concentração. SAB (11) para resistir. | 10 m | |
| Empurrão Leve | Arcana | Empurra o alvo 1m em qualquer direção. Não causa dano, mas pode desequilibrar objetos ou afastar inimigos de bordas. | 10 m | |
| Prender Pés | Natural | Raízes minúsculas brotam e prendem brevemente os pés do alvo; perde 2m de movimento neste turno. FOR (10) para resistir. | 10 m | |
| Distrair | Mental/Arcana | Cria um som ou imagem simples próximo ao alvo, forçando-o a olhar para outro lado. Concede vantagem em um ataque furtivo neste turno. | 15 m | |
| Cegar Momentâneo | Arcana/Divina | Flash de luz ofusca o alvo; ele sofre desvantagem no próximo ataque. AGI (11) para resistir. | 10 m | |
| Tremor Sutil | Elemental | Faz o chão vibrar levemente sob um alvo; ele deve fazer AGI (10) ou perde sua reação neste turno. | 10 m | |
| Enredar Mente | Mental | O alvo fica distraído por pensamentos aleatórios; −1 em seu próximo teste de INT. SAB (12) para resistir. | 10 m | |
| Puxão Magnético | Elemental (Metal) | Atrai um objeto metálico pequeno (faca, moeda, chave) à mão do conjurador a até 5m. | 5 m | |
| Mão Fantasma | Arcana | Uma mão espectral intangível pode manipular objetos leves (até 1kg) a até 8m por 1 turno. | 8 m | |
| Amarrar Língua | Mental/Arcana | O alvo trava na fala por 1 turno; não pode conjurar truques verbais. SAB (11) para resistir. | 8 m |
| TRUQUE | ESCOLA | EFEITO | ALCANCE | |
|---|---|---|---|---|
| Acender Chama | Elemental | Acende uma tocha, vela ou fogueira apagada instantaneamente. Funciona em qualquer material inflamável seco. | Toque | |
| Apagar Chama | Elemental/Natural | Apaga uma chama pequena ou média (até fogueira) imediatamente. Não apaga fogo mágico sem teste INT (12). | 5 m | |
| Voz Amplificada | Arcana | A voz do conjurador alcança até 100m com clareza por 1 minuto. Útil para comandos em batalha ou comunicação a distância. | Pessoal | |
| Sussurar à Distância | Arcana/Mental | Envia uma frase curta (até 10 palavras) diretamente ao ouvido de um alvo visível sem que outros ouçam. | 20 m | |
| Limpar | Natural/Arcana | Limpa instantaneamente sujeira, sangue, ferrugem ou lama de um objeto ou superfície pequena. Não remove veneno ou magia. | Toque | |
| Remendar | Arcana | Repara um objeto partido em até 2 pedaços; funciona em madeira, tecido ou cerâmica. Não repara metal ou cristal. | Toque | |
| Sentir Magia | Arcana | O conjurador sente se há qualquer aura mágica ativa a até 5m. Não identifica a escola ou o efeito; apenas detecta a presença. | Pessoal (raio 5m) | |
| Marcar | Arcana | Imprime uma marca luminosa invisível (visível apenas ao conjurador) em uma superfície ou objeto. Dura 24 horas. | Toque | |
| Aquecer Objeto | Elemental | Aquece um objeto pequeno (comida, bebida, pedra) até uma temperatura confortável. Não causa dano. Útil para sobrevivência em frio. | Toque | |
| Resfriar Objeto | Elemental | Resfria um objeto pequeno ou bebida. Pode esfriar uma lâmina quente sem dano. Não causa Congelado. | Toque | |
| Criar Água | Natural/Elemental | Conjura até 1 litro de água limpa. Pode apagar uma tocha ou encharcar um papel. Não pode ser usada em combate como ataque. | Toque | |
| Faro Aguçado | Natural | Aguça o olfato do conjurador por 10 minutos. Pode detectar odores a até 30m e rastrear trilhas por cheiro recente. | Pessoal | |
| Ouvido Ampliado | Natural/Arcana | Amplifica a audição do conjurador por 10 minutos, ouvindo claramente até 15m além do normal. | Pessoal | |
| Ilusão Sonora | Arcana/Ilusão | Cria um som simples (passos, voz, estrondo) a um ponto visível. Dura 1 turno. INT (11) para perceber que é ilusório. | 20 m | |
| Sombra Falsa | Arcana/Ilusão | Projeta a sombra do conjurador em uma direção diferente da real por 3 minutos. Confunde observadores desatentos. | Pessoal | |
| Idioma Sussurrado | Mental/Arcana | O conjurador entende o significado geral de uma frase ouvida em um idioma desconhecido. Não garante fluência. | Pessoal | |
| Detectar Veneno | Natural/Divina | Ao tocar um alimento, bebida ou objeto, sabe se há veneno presente. Não identifica o tipo. | Toque | |
| Estabilizar Animal | Natural | Estabiliza um animal ferido ou agonizante, impedindo que morra por mais 1 hora. Não cura PV. | Toque | |
| Trincar Fechadura | Arcana | Trinca (mas não abre) uma fechadura simples, tornando-a mais fácil de arrombar (vantagem no próximo teste de ladinagem). | Toque |
| TRUQUE | ESCOLA | EFEITO | ALCANCE | |
|---|---|---|---|---|
| Toque Calmante | Divina/Natural | Acalma um ser agitado ou em pânico por até 10 minutos (fora de combate). Não funciona em seres Dominados ou com intenção hostil. | Toque | |
| Estancar Sangramento | Divina/Natural | Estanca um ferimento aberto, impedindo que o alvo perca mais PV por efeitos de sangramento ativo. Não cura dano já sofrido. | Toque | |
| Aliviar Dor | Divina | Remove a condição Incapacitado por Dor (se aplicável ao sistema) ou permite que o alvo ignore penalidades leves de ferimento por 1 turno. | Toque | |
| Voz da Confiança | Mental/Bardo | Concede +1 em um teste de CAR ou diplomacia ao alvo por 1 hora. Só funciona fora de combate. | Toque | |
| Concentrar Mente | Mental/Arcana | O conjurador tem vantagem em seu próximo teste de INT ou SAB neste turno. | Pessoal | |
| Armadura de Fé | Divina | Envolve o alvo em uma aura fraca de proteção; +1 DEF por 1 turno. Não empilha com magias de proteção maiores. | Toque | |
| Toque Revigorante | Divina/Natural | Remove a condição Fatigado do alvo (se estiver fatigado por exaustão não mágica). Só funciona uma vez por descanso curto. | Toque | |
| Escudo Mental | Mental/Arcana | O conjurador tem vantagem no próximo teste de resistência mental (contra Medo, Confusão ou Dominação). | Pessoal | |
| Nota Inspiradora | Bardo/Mental | Uma nota ou frase motivadora concede +1 no próximo teste de qualquer tipo a um aliado visível. Apenas um aliado por uso. | 15 m |
Assim como sistemas famosos como D&D, Ecos da existencia tambem tem um limite de espaços de magias e truques que como ja citado anteriomente podem ser trocados durante descansos longos. O conjurador (neste caso importante citar conjurador como toda classe que solta magia não apenas a classe Conjurador) começa com 4 espaços de magias e 4 espaços de truques, cada 3 niveis ganha uma espaço de magia novo e a cada 2 niveis um espaço de truque novo
A magia pura nasce do âmago do conjurador e se expande conforme sua experiência. Todo personagem pertencente a uma classe mágica domina feitiços que variam do Nível 0 ao Nível 9. O limite de poder que o corpo e a mente do conjurador conseguem suportar aumenta de forma gradual, liberando um novo nível de magia a cada dois níveis de personagem obtidos.
No Nível 1 de personagem, o conjurador domina apenas magias de Nível 0. Ao alcançar o Nível 3, ele desbloqueia a capacidade de conjurar no Nível 1. Essa progressão segue sucessivamente até o Nível 19 de personagem, onde o conjurador finalmente atinge o ápice místico e se torna capaz de manifestar magias no devastador Nível 9.
Uma mesma magia pode ser moldada e disparada em diferentes intensidades. Quando o conjurador decide investir mais energia interna em seu feitiço, ele eleva o nível da conjuração. Esse aumento potencializa diretamente a estrutura da magia, modificando três variáveis fundamentais de forma idêntica: o dano total causado, o alcance máximo projetado e o custo de RP exigido.
A regra matemática para o cálculo do escalonamento aplica o nível escolhido da conjuração como um bônus somado aos valores originais da magia. O cálculo funciona somando o nível da magia ao Dano Base, somando o nível da magia ao Alcance Base em metros, e somando o nível da magia ao Custo Base de RP.
Como exemplo prático, uma magia com propriedades básicas no Nível 0 que possua Dano de 1d12, Alcance de 30 metros e Custo de 10 RP pode ser ampliada. Se esta mesma magia for conjurada no limite máximo de Nível 9, suas propriedades serão elevadas para Dano de 1d12 + 9, Alcance de 39 metros e Custo de 19 RP.
Nem todo dano deixa cicatriz visível. Em Ecos da Existência, o trauma psicológico e os horrores que o personagem enfrenta deixam marcas internas — chamadas Marcas da Razão. Elas são distintas das condições temporárias de combate: enquanto uma condição como "Atordoado" dura 1 turno, uma Marca da Razão pode durar semanas, sessões, ou toda a campanha.
Marcas da Razão representam o custo humano (ou não-humano) de enfrentar o impossível. Um personagem que sobrevive a um horror cósmico, que falha em salvar alguém querido, que usa magia proibida repetidamente ou que é forçado a tomar decisões impossíveis — todos esses eventos podem deixar uma Marca.
O Mestre atribui uma Marca quando:
| 1d10 | MARCA |
|---|---|
| 1 | Vozes constantes: -2 em concentração e sono. |
| 2 | Pesadelos: não recupera SN em locais inseguros. |
| 3 | Alterações físicas sutis: -2 em testes sociais com pessoas comuns. |
| 4 | Compulsão por sangue: exaustão 1 se não beber sangue 1x/semana. |
| 5 | Medo de espelhos: se forçado a olhar, teste SN. |
| 6 | Conexão indesejada com entidade: manifesta-se em tensão. |
| 7 | Memórias fragmentadas: perde 1 perícia até resolver. |
| 8 | Sede de poder: ao ver item mágico, resistir SN para não usar. |
| 9 | Paranoia: não recebe benefícios de flanqueio; desconfia de aliados. |
| 10 | Cicatriz visível: vantagem em Intimidação, desvantagem em Persuasão. |
Cura: rituais, mentores, arcos narrativos.
Um personagem pode ter múltiplas Marcas simultâneas. Quando o número de Marcas ativas excede o valor de SAB ÷ 10 (arredondado para baixo), o personagem fica Fragmentado: –1 em todos os testes permanentemente até curar ao menos uma Marca.
Condições negativas representam efeitos temporários sofridos durante combate, exploração ou eventos narrativos. Diferente das Marcas da Razão, elas costumam durar poucos turnos ou cenas.
| CONDIÇÃO | EFEITO | REMOÇÃO |
|---|---|---|
| Atordoado | Sem ação principal, sem reações. | Início do próximo turno |
| Agarrado | Velocidade 0; desvantagem em ataques à distância. | Teste FOR/AGI |
| Paralisado | Não age; ataques contra têm vantagem. | Teste FOR |
| Envenenado | −2 em testes; perde 1d4 PV/turno. | Antídoto, Medicina ou descanso |
| Assustado | Não se aproxima da fonte do medo; desvantagem em testes. | Teste SN |
| Cego | Falha em testes visuais; ataques com desvantagem. | Causa específica |
| Encantado | Não ataca a fonte do encanto. | Teste SAB ou sofrer dano |
| Invisível | Ataques contra têm desvantagem; ataques do personagem têm vantagem. | Habilidade ou magia |
| Sangrando | Perde 1 PV por turno. | Medicina ou 3 turnos |
| Exausto | −2 no deslocamento. | Descanso curto |
| Desorientado | −2 em testes de INT. | 3 turnos |
| Confuso | 50% de chance de a ação falhar a cada turno. | 2 turnos |
| Tremendo | −2 em ataques. | 3 turnos |
| Lento | Age por último na rodada. | 2 turnos |
| Vulnerável | Recebe +2 de dano de todas as fontes. | 3 turnos |
| Marcado | Inimigos recebem +2 para atacar este personagem. | 3 turnos |
| Silenciado | Não pode usar habilidades que exijam voz ou palavras. | 2 turnos |
| Desequilibrado | −2 na DEF. | 2 turnos |
| Queimando | Sofre 1d4 de dano por turno (fogo). | Apagar o fogo (ação) |
| Congelado | −2 em AGI. | 3 turnos |
| Atordoamento Mental | Não pode usar habilidades especiais. | 2 turnos |
| Drenado | Perde 1 RP por turno. | 3 turnos |
| Desmoralizado | −2 em testes sociais. | 3 turnos |
| Fraturado | −2 em FOR. | Medicina ou descanso longo |
| Eco Instável | Falha crítica em resultados 1 e 2 no d20. | 3 turnos |
| Lentidão Mental | −2 em Iniciativa. | 3 turnos |
| Exposto | Inimigos causam +1 de dano extra. | 3 turnos |
| Desfocado | −2 em testes de perícia. | 3 turnos |
| Ferido Gravemente | Não pode correr ou dobrar deslocamento. | Medicina |
| Desesperado | Não pode usar a ação de Ajuda. | 3 turnos |
| Instável | Qualquer dano recebido causa +1 extra. | 2 turnos |
| Corrompido | −2 em testes de SAB. | Purificação (ritual ou habilidade) |
| Fadiga Extrema | −2 em todos os testes físicos (FOR, CON, AGI). | Descanso longo |
Condições positivas representam vantagens temporárias obtidas por habilidades, magia, liderança, moral elevada ou efeitos especiais.
| CONDIÇÃO | EFEITO | DURAÇÃO / REMOÇÃO |
|---|---|---|
| Determinado | +2 em testes contra condições negativas. | Fim do combate |
| Inspirador | Aliados próximos (raio 5m) recebem +1 em testes. | 3 turnos |
| Energizado | +2 em Iniciativa. | Fim do combate |
| Vigilante | Não pode ser surpreendido. | 3 turnos |
| Vigoroso | +2 em testes de FOR. | 3 turnos |
| Acelerado | +2 no deslocamento. | 3 turnos |
| Concentrado | +2 em testes de INT. | 3 turnos ou ao perder o foco |
| Intuitivo | +2 em testes de SAB. | 3 turnos |
| Imponente | +2 em testes sociais. | Fim da cena |
| Proteção Arcana | Reduz todo dano recebido em 2. | 3 turnos |
| Regeneração Leve | Recupera 1 PV no início de cada turno. | 3 turnos |
| Espírito Elevado | Ignora efeitos de medo e intimidação. | 3 turnos |
| Combatente | +1 de dano em todos os ataques. | 3 turnos |
| Precisão | +2 na próxima rolagem de ataque (apenas uma vez). | Após o uso |
| Preparado | +2 no próximo teste de perícia (apenas uma vez). | Após o uso |
| Determinação Heroica | Ignora a primeira vez que cair a 0 PV, ficando com 1 PV. | Após ativar |
| Aura Protetora | Aliados próximos (raio 5m) recebem +1 na DEF. | 3 turnos |
| Reflexo Rápido | Pode fazer 1 reação extra neste turno. | 1 turno |
| Resistência | Reduz todo dano recebido em 1. | 3 turnos |
| Eco Favorável | Pode rerolar 1 teste qualquer (apenas uma vez). | Após o uso |
| Sincronizado | +2 em ações combinadas com aliados. | 3 turnos |
| Postura Firme | Não pode ser empurrado, puxado ou derrubado. | 3 turnos |
| Espírito Guerreiro | +1 em ataques e +1 na DEF simultaneamente. | 3 turnos |
| Fluxo de Energia | Recupera 1 RP imediatamente ao ativar. | Após ativar |
| Inspirado pelo Destino | +2 em qualquer teste à escolha (apenas uma vez). | Após o uso |
Toda arma tem um dado base de dano. Ao acertar, role esse dado e some o atributo relevante (ver seção 13.3). Modificadores de raridade (abaixo) se somam ao dado base. Quando a coluna Atributo indica "FOR ou DES", o jogador escolhe um dos dois no momento da criação do personagem, de acordo com o estilo de luta — não soma os dois.
| ARMA | DADO BASE | TIPO | ATRIBUTO | PROPRIEDADES |
|---|---|---|---|---|
| Adaga / Faca | 1d4 | Cortante/Perfurante | DES | Leve · Arremessável · Uma mão |
| Machado de mão / Clava | 1d6 | Cortante/Contundente | FOR | Uma mão · Versátil |
| Espada curta / Maça | 1d6 | Cortante/Contundente | FOR ou DES | Uma mão · Equilíbrio |
| Espada longa / Machado | 1d8 | Cortante | FOR | Uma mão (ou duas: +1 dano) · Versátil |
| Espada grande / Machado de guerra | 1d10 | Cortante | FOR | Duas mãos · Pesada |
| Alabarda / Lança longa | 1d10 | Perfurante | FOR | Duas mãos · Alcance |
| Lança curta | 1d6 | Perfurante | FOR ou DES | Arremessável · Uma mão |
| Tridente | 1d8 | Perfurante | FOR | Arremessável · Versátil |
| Foice | 1d6 | Cortante | FOR ou DES | Gancho · Crítico ampliado |
| Chicote | 1d4 | Cortante | DES | Alcance · Pode desarmar |
| Martelo leve | 1d6 | Contundente | FOR | Arremessável · Uma mão |
| Martelo de guerra | 1d10 | Contundente | FOR | Duas mãos · Quebra armadura |
| Mangual | 1d8 | Contundente | FOR | Ignora escudos |
| Arco curto | 1d6 | Perfurante | DES | Duas mãos · Distância média · Munição |
| Arco longo | 1d8 | Perfurante | DES | Duas mãos · Distância longa · Munição |
| Besta leve | 1d8 | Perfurante | DES | Duas mãos · Recarga (1 ação) |
| Besta pesada | 1d10 | Perfurante | DES | Duas mãos · Recarga (1 rodada) |
| Zarabatana | 1d4 | Perfurante | DES | Silenciosa · Efeitos especiais |
| Pistola / Revólver | 1d8 | Perfurante | DES | Uma mão · Recarga (6 tiros) · Munição |
| Rifle | 1d10 | Perfurante | DES | Duas mãos · Alcance longo · Recarga |
| Espingarda | 2d6 | Perfurante | DES | Duas mãos · Cone curto · Recarga |
| Submetralhadora | 1d6 | Perfurante | DES | Rajada · Consome 3 munições |
| Rifle de precisão | 1d12 | Perfurante | DES | Alcance extremo · Precisa mirar |
| Bomba improvisada | 2d6 | Explosivo | DES | Área (3m) · Uso único |
| Granada | 3d6 | Explosivo | DES | Área (4m) · Uso único |
| Arma improvisada | 1d4 | Variado | FOR ou DES | Sem proficiência · Quebra em 1 no d20 |
| RARIDADE | DEF BÔNUS | DANO BÔNUS |
|---|---|---|
| Comum | +1 | +1d4 |
| Incomum | +2 | +1d6 |
| Raro | +4 | +1d8 |
| Épico | +6 | +1d10 |
| Mítico | +8 | +1d12 |
Até 2 materiais sem penalidade; 3º gera risco narrativo. Ex.: Aço Refinado (+dano), Prata (eficaz contra profanos), Obsidiana (dano alto, quebra fácil), Osso Dracônico (resistência elemental), Madeira Ancestral (-custo RP).
Sem moeda universal; a economia é definida pelo Mestre (ouro, favores, trocas). Itens raros não estão à venda livremente. A tabela abaixo serve como referência de custo relativo para Mestres iniciantes — adapte conforme o cenário. A unidade "moeda" é genérica: pode ser ouro, créditos, favores, grãos ou qualquer sistema que o Mestre definir para o cenário.
| ITEM / SERVIÇO | CUSTO RELATIVO | DISPONIBILIDADE |
|---|---|---|
| Refeição simples, aluguel por noite | 1 moeda | Qualquer cidade |
| Arma comum (adaga, faca, clava) | 5–10 moedas | Qualquer cidade |
| Arma padrão (espada, arco) | 20–50 moedas | Cidade média ou maior |
| Armadura leve (couro, malha leve) | 30–60 moedas | Cidade média ou maior |
| Armadura pesada (cota, placas) | 100–300 moedas | Cidade grande; encomenda |
| Kit médico básico | 15 moedas | Qualquer cidade |
| Poção de cura (restaura 2d8 PV) | 40 moedas | Cidade média ou maior |
| Identificação de item mágico | 50–100 moedas | Mago ou estudioso |
| Item incomum | 150–400 moedas | Mercado especializado |
| Item raro | 500–2000 moedas | Contatos específicos; não à venda aberta |
| Item épico ou mítico | Preço narrativo | Missão, troca, herança — não comprado |
| Ressurreição | Preço narrativo | Apenas o Círculo dos Ossos ou equivalente |
A 0 PV, o personagem entra em estado crítico. Ele está incapacitado, não pode agir normalmente e começa a se aproximar da morte.
Aliados podem tentar estabilizá-lo com um teste de SAB ou DES (dificuldade moderada). O próprio personagem pode tentar no início do seu turno.
Sem intervenção, o personagem morre após FOR + 10 rodadas.
Quando o tempo se esgota ou o corpo sofre dano excessivo, o personagem morre.
Trazer alguém de volta nunca é gratuito. Toda ressurreição exige um preço narrativo significativo.
O jogador pode voltar, mas não será exatamente o mesmo.
Ao sair do estado crítico, o personagem pode adquirir uma sequela permanente ou temporária:
A morte em Ecos da Existência não é apenas uma falha mecânica. É um evento narrativo com peso real. Sobreviver tem custo. Voltar tem consequência. E morrer… muda a história.
Ser Mestre em Ecos da Existência é diferente de arbitrar regras. É habitar o mundo que os jogadores atravessam — um mundo que tem memória, agenda própria e consequências reais. Seu trabalho não é criar histórias: é criar as condições para que histórias aconteçam. Os jogadores fazem o resto.
Este capítulo reúne os princípios que guiam o estilo de jogo do sistema, ferramentas práticas para conduzir sessões e dicas para os momentos mais difíceis — quando as regras não respondem e o instinto precisa responder.
NPCs são o sangue do mundo. Cada pessoa que os jogadores encontram — aliada, inimiga, ou neutra — é uma oportunidade de tornar o mundo mais real. Um NPC bem construído não precisa de muitas estatísticas: precisa de clareza sobre quem é, o que quer, e o que está disposto a fazer para conseguir.
Para qualquer NPC com mais de um momento de tela, responda estas quatro perguntas antes de colocá-lo em jogo:
| PERGUNTA | O QUE DEFINE | EXEMPLO |
|---|---|---|
| O que ele quer? | Motivação — o objetivo imediato ou profundo que guia suas ações. | "Quer provar que não foi responsável pela morte do irmão." |
| O que ele teme? | Vulnerabilidade — o que pode ser usado contra ele ou o que o faz agir de forma irracional. | "Teme ser abandonado novamente por quem confia." |
| O que ele esconde? | Segredo — não precisa ser revelado, mas muda como ele age. | "Sabe que o assassino era pago por seu próprio pai." |
| Qual é o seu limite? | Linha vermelha — o que ele nunca fará, independente da pressão. | "Nunca trairá o grupo mesmo que isso custe sua posição." |
Nem todo NPC precisa do mesmo nível de desenvolvimento. Classifique antes de criar:
| TIPO | DESCRIÇÃO | O QUE PRECISA |
|---|---|---|
| Figurante | Aparece uma vez, função única (taberneiro, guarda, vendedor). | Nome + uma frase de caracterização. Nada mais. |
| Recorrente | Aparece várias vezes, mas não tem arco próprio. | Nome + motivação + 1 traço marcante de personalidade. |
| Relevante | Tem papel na trama, pode mudar de lado ou morrer com consequência. | Estrutura completa das 4 perguntas + estatísticas se for combate. |
| Antagonista | Força ativa contra o grupo ou contra algo que o grupo defende. | Estrutura completa + objetivos de longo prazo + como ele reage à derrota. |
Mais do que estatísticas, o que torna um NPC memorável é como ele age. Escolha 1 traço dominante, 1 contradição e 1 tique ou hábito para qualquer NPC relevante:
| ELEMENTO | FUNÇÃO | EXEMPLOS |
|---|---|---|
| Traço dominante | Como ele age por padrão — a primeira impressão e a tendência central. | Calculista. Impulsivo. Maternal. Cínico. Devoto. Paranóico. |
| Contradição | O que quebra o traço dominante — o momento onde ele age de forma inesperada. | O calculista que perde a calma com injustiças específicas. O cínico que ainda ajuda estranhos sem explicação. |
| Tique ou hábito | Detalhe físico ou comportamental que os jogadores podem lembrar e identificar. | Sempre verifica a saída quando entra numa sala. Nunca olha nos olhos ao mentir. Tamborilar os dedos quando pensa. |
Os melhores NPCs mudam com a campanha. Se os jogadores interagem significativamente com um NPC, considere como isso o afeta:
| TIPO DE INTERAÇÃO | COMO O NPC PODE MUDAR |
|---|---|
| Grupo ajudou o NPC | Lealdade aumenta. Pode oferecer informação que não ofereceria antes. Pode tomar risco para ajudar. |
| Grupo traiu ou prejudicou o NPC | Hostilidade latente ou declarada. Pode tornar-se antagonista menor. Pode vender informação sobre o grupo. |
| Grupo desafiou a visão de mundo do NPC | Pode mudar de lado na trama. Pode entrar em crise de identidade que afeta suas ações. Pode tornar-se aliado improvável. |
| Grupo ignorou o NPC repetidamente | O NPC age como se o grupo não existisse — o que pode ter consequências quando ele toma decisões que os afetam. |
Antes de qualquer NPC relevante entrar em cena, responda:
Se uma regra atrapalha a narrativa ou a experiência da mesa, ela pode ser ignorada. O sistema existe para sustentar a história — não para limitá-la.
Iniciativa = 1d20 + modificador de AGI. Empate: maior SAB age primeiro.
Para acertar um alvo em combate, role:
1d20 + Bônus de Proficiência + o Bônus Numérico do Grau do atributo da arma (+1 ou +2) + o Modificador da arma utilizada (se proficiente na arma ou habilidade usada)
Compare com a DEF do alvo. Se o resultado for igual ou maior, o ataque acerta.
Adicionalmente, atributos elevados concedem bônus ao d20 conforme o sistema de graus (seção 1.4):
Ao acertar, o dano é: Dado da Arma + Atributo relevante.
| TIPO DE ATAQUE | ATRIBUTO SOMADO AO DANO |
|---|---|
| Corpo a corpo (força) | FOR |
| Corpo a corpo (precisão — se perícia Acrobacia treinada) | DES |
| Distância | DES |
| Contra-ataque / velocidade | AGI |
| Magia ofensiva | INT ou SAB (conforme a escola) |
| Habilidade social ofensiva | CAR |
O atributo somado ao dano é o valor do modificador (ex: DES 36 → +3 ao dano).
A cada turno, o personagem dispõe de um conjunto de ações que cresce conforme ele evolui. Personagens mais experientes não são apenas mais poderosos — eles fazem mais coisas no mesmo espaço de tempo, porque seu corpo e mente aprenderam a agir com mais eficiência.
| NÍVEL | AÇÕES PRINCIPAIS | AÇÕES DE MOVIMENTO | REAÇÕES |
|---|---|---|---|
| 1–4 | 1 | 1 | 1 |
| 5–9 | 1 | 1 | 1 |
| 10–14 | 1 | 1 | 2 |
| 15–19 | 2 | 1 | 2 |
| 20 | 2 | 1 | 3 |
A partir do nível 15 o personagem possui 2 ações principais por turno, sem precisar declará-las previamente. Ambas funcionam exatamente como a primeira — qualquer ataque, habilidade, magia ou manobra.
Custo: Exaustão acumulada. Cada vez que o personagem usa sua segunda ação em combate, ganha 1 nível de Exaustão, que dura até o fim do combate. O custo é cumulativo — usar a segunda ação em três rodadas seguidas significa entrar na quarta com 3 níveis de Exaustão.
| NÍVEIS DE EXAUSTÃO | EFEITO |
|---|---|
| 1 | –1 em todos os ataques e testes |
| 2 | –2 em todos os ataques e testes; deslocamento reduzido à metade |
| 3 | –3 em todos os ataques e testes; apenas 1 ação principal disponível por turno |
| 4+ | Incapacitado ao fim do turno; cai inconsciente se não receber socorro |
Os níveis de Exaustão se dissipam completamente após 10 minutos de descanso fora de combate.
O que isso cria na prática: usar a segunda ação uma vez por combate é perfeitamente viável e sem punição relevante. Usá-la com frequência é uma aposta crescente — o personagem ganha mais no curto prazo, mas vai ficando mais lento e impreciso. Em combates longos ou sequenciais, a gestão de Exaustão vira uma decisão tática real. Não é uma penalidade por existir, é um custo por pressionar demais.
A restrição original se mantém: a segunda ação não pode repetir a mesma habilidade ou magia usada na primeira ação do mesmo turno, salvo se a habilidade especificar o contrário. Isso garante profundidade de escolha — combinar ataque com manobra, magia com movimento especial, habilidade com habilidade diferente — em vez de simplesmente dobrar o dano.
| TIPO DE AÇÃO | O QUE PODE FAZER |
|---|---|
| Ação Principal | Atacar, usar habilidade ativa, lançar magia, interagir com objeto complexo, usar item, socorrer aliado caído, tentar manobra tática, sacar arma. |
| Ação de Movimento | Mover até o deslocamento máximo (pode ser dividida antes e depois da ação principal). Pode ser usada para Recuar, Levantar do chão, ou qualquer deslocamento físico intencional. |
| Reação | Ver seção abaixo — funciona diferente de outros sistemas. |
Em Ecos da Existência, reações funcionam de forma diferente de outros sistemas. Elas não são simplesmente "ações que acontecem fora do seu turno" — elas são consequências diretas do que aconteceu no turno anterior.
A lógica é esta: o que você fez, onde você se posicionou, e o que o inimigo fez no turno passado — tudo isso cria uma janela de oportunidade ou defesa que dura até o início do seu próximo turno. Uma reação é o aproveitamento dessa janela.
| SITUAÇÃO CRIADA NO TURNO ANTERIOR | REAÇÃO DISPONÍVEL |
|---|---|
| Você se posicionou adjacente a um inimigo no turno passado | Pode fazer Ataque de Oportunidade se ele tentar sair sem Recuar |
| Você usou Postura Defensiva no seu turno | Pode Bloquear um ataque recebido, reduzindo dano em 3 |
| Você declarou Preparar Ação com um gatilho específico | Pode executar a ação preparada quando o gatilho ocorrer |
| Você está em posição elevada ou coberta (movimento anterior) | Pode usar Cobertura como reação ao ser alvo de ataque à distância |
| Um aliado adjacente foi alvo de ataque (você estava próximo no turno passado) | Pode Interceptar, recebendo o dano no lugar |
| Você errou um ataque no seu turno | Não gera reação — o turno foi seu e foi desperdiçado |
Em termos narrativos: uma reação não é um reflexo aleatório. É o resultado de estar no lugar certo, na postura certa, prestando atenção ao que está acontecendo. Personagens de nível mais alto têm mais reações disponíveis porque aprenderam a manter mais "janelas abertas" simultaneamente.
O deslocamento representa quantos metros (ou quadrados no mapa) um personagem pode se mover durante seu turno de combate. O deslocamento base é determinado pela Agilidade do personagem.
Deslocamento = AGI ÷ 4 (arredondado para cima)
Esse valor representa o movimento máximo ao gastar a ação de movimento.
| AGI | DESLOCAMENTO |
|---|---|
| 14 | 3 |
| 22 | 5 |
| 36 | 9 |
Eventos críticos exigem teste de SN (1d20 contra dificuldade). SAB 20–29: +1; 30–39: +2; 40+: vantagem. Gatilhos: cair abaixo de 50% PV, conjurar magia sombria, presenciar morte de aliado, etc.
O combate em Ecos da Existência vai além de atacar e causar dano. Posicionamento, tempo e leitura do inimigo são fatores decisivos.
As ações táticas representam manobras que permitem controlar o campo de batalha, criar vantagens e punir erros.
Salvo indicação contrária, cada ação custa 1 Ação.
1. Flanquear
Se você e um aliado estiverem em lados opostos do mesmo alvo, o flanqueamento é ativado.
Ataques corpo a corpo contra esse alvo causam +25% de dano (arredondado para cima).
O efeito se mantém enquanto a posição for sustentada.
2. Ataque de Oportunidade
Quando um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo sem usar Recuar, você pode fazer um ataque como Reação.
3. Recuar
Você se move sem provocar ataques de oportunidade até o fim do turno.
4. Avanço Agressivo
Move até metade do deslocamento e realiza um ataque com +1 dano, mas sofre –1 Defesa até o próximo turno.
5. Postura Defensiva
Recebe +2 Defesa até o início do seu próximo turno, mas não pode realizar ataques.
6. Preparar Ação
Define uma ação e um gatilho. Quando o gatilho ocorrer, você executa a ação usando sua Reação.
7. Empurrar
Teste de FOR contra FOR/AGI do alvo. Em sucesso, empurra o alvo em até 2 metros.
8. Derrubar
Teste de FOR contra FOR/AGI. Em sucesso, o alvo fica Caído.
9. Desarmar
Teste de FOR ou AGI contra FOR/AGI do alvo. Em sucesso, o alvo solta um item que esteja segurando.
10. Agarrar
Teste de FOR contra FOR/AGI. Em sucesso, o alvo fica Agarrado.
11. Escapar
Teste de FOR ou AGI para se libertar de agarrões ou efeitos físicos.
12. Cobertura Parcial
Se posiciona atrás de obstáculo leve, recebendo +1 Defesa contra ataques à distância.
13. Cobertura Total
Você não pode ser alvo direto, mas também não pode atacar.
14. Investida
Move o deslocamento total em linha reta e realiza um ataque com +2 no ataque, mas sofre –2 Defesa até o próximo turno.
15. Provocar
Teste de CAR ou SAB contra SAB do alvo. Em sucesso, o alvo sofre desvantagem ao atacar qualquer outro alvo que não seja você até o próximo turno.
16. Fintar
Teste de AGI contra AGI do alvo. Em sucesso, seu próximo ataque contra ele tem vantagem.
17. Marcar Alvo
Escolhe um inimigo. Você recebe +1 no ataque contra ele até o fim do combate ou até trocar de alvo.
18. Vigiar Área
Escolhe uma área próxima. O primeiro inimigo que entrar nela sofre um ataque imediato como Reação.
19. Auxiliar Aliado
Concede +1 no próximo teste ou ataque de um aliado próximo.
20. Golpe Preciso
Realiza um ataque com –2 no ataque, mas causa +3 de dano.
Combates 1×1, especialmente os provocados por habilidades de classe como Provocar, tendem a se arrastar em níveis médios e altos porque o pool de PV cresce mais rápido que o dano. As duas regras abaixo corrigem isso sem alterar nenhuma ficha.
Regra A — Pressão de Dano
Quando um personagem acerta o mesmo alvo em dois turnos consecutivos, o terceiro acerto (e todos os seguintes, enquanto a sequência não for quebrada) causa +2 de dano adicional.
A sequência é quebrada se: o personagem errar um ataque, atacar outro alvo, ou não atacar em um turno. O bônus não é cumulativo — é +2 fixo enquanto a pressão se mantém.
Lógica narrativa: um combatente que sustenta pressão constante encontra aberturas progressivas. Errar quebra o ritmo — e o bônus.
Regra B — Vulnerabilidade de Duelo
Quando um combate 1×1 é declarado formalmente (por Provocar, por desafio narrativo aceito por ambas as partes, ou por situação em que apenas dois combatentes estão envolvidos), nenhum dos dois pode usar Postura Defensiva.
Um duelista não se encolhe — ele confronta. Postura Defensiva representa recuar e se fechar, comportamento incompatível com o compromisso de um duelo.
O Mestre é o árbitro de quando a situação conta como duelo formal.
Essas ações tornam o combate mais dinâmico e estratégico. Jogadores que utilizam posicionamento, coordenação e leitura de cenário terão vantagens claras.
O Mestre pode reforçar esse estilo com:
Esquiva é a capacidade de evitar completamente um golpe através de movimento corporal — passo lateral, agache, recuo de tronco. Ela não reduz dano: ela anula o ataque antes que aconteça.
Esquiva funciona como reação e segue as mesmas regras de origem descritas na seção 13.4: só pode ser usada se houver uma janela criada no turno anterior.
| SITUAÇÃO CRIADA NO TURNO ANTERIOR | ESQUIVA DISPONÍVEL |
|---|---|
| Você usou Fintar com sucesso no turno anterior | Pode esquivar como reação ao primeiro ataque recebido |
| Você se moveu pelo menos metade do seu deslocamento | Pode esquivar de ataques à distância (mas não corpo a corpo) |
| Você está em posição elevada ou aberta (sem obstáculos ao redor) | Pode esquivar de qualquer ataque melee |
| Sua AGI é pelo menos 10 pontos maior que o atributo de ataque do inimigo | Pode tentar esquiva livre (veja abaixo) |
Teste de AGI contra a jogada de ataque do inimigo. Se o resultado for igual ou maior, o ataque erra completamente.
Aplica o sistema de graus normalmente: AGI 20–29 dá +1, 30–39 dá +2, 40+ dá vantagem no teste.
Quando a AGI do personagem supera em 10 ou mais o atributo de ataque do inimigo (FOR, DES ou AGI), ele pode tentar esquivar sem precisar de janela prévia — uma vez por turno. A resolução é a mesma.
| SITUAÇÃO | EFEITO NA ESQUIVA |
|---|---|
| Personagem Caído | Não pode esquivar |
| Personagem Agarrado | Desvantagem no teste de esquiva |
| Ataque em área (explosão, magia de cone) | Esquiva não funciona — usa teste de AGI para reduzir dano à metade (CD definida pelo Mestre) |
| Ataque surpresa (inimigo não detectado) | Esquiva impossível — sem janela e sem percepção do golpe |
Toda vez que o Mestre pede um teste, ele define uma CD. Esta tabela é a referência central para decisões rápidas e consistentes.
| CD BASE | DIFICULDADE | EXEMPLOS |
|---|---|---|
| 8 | Trivial | Empurrar uma porta destrancada, lembrar de um fato comum, convencer alguém receptivo |
| 10 | Fácil | Escalar uma parede com saliências, persuadir um aliado, rastrear em terreno macio |
| 12 | Moderada | Arrombar fechadura simples, detectar emboscada óbvia, tratar ferimento básico |
| 14 | Difícil | Saltar sobre um abismo de 4m, mentir para alguém desconfiado, conjurar sob pressão |
| 16 | Muito difícil | Escalar penhasco liso, forçar confissão, estabilizar sangramento grave |
| 18 | Severa | Ato heroico fora do limite físico humano, persuasão em situação hostil |
| 20 | Extrema | Resistir a magia sombria de alto nível, proeza quase impossível |
| 24+ | Lendária | Feito único no mundo, só alcançável por personagens em pico de existência |
As CDs acima são valores base para nível 1. Em campanhas com progressão de nível, o Mestre deve escalar as CDs conforme o nível médio do grupo — caso contrário, personagens acima do nível 10 passam em testes "extremos" com facilidade, esvaziando o risco de qualquer desafio.
Fórmula de escala: CD efetiva = CD base + (nível ÷ 2, arredondado para baixo)
| NÍVEL | BÔNUS DE ESCALA | TRIVIAL | MODERADA | DIFÍCIL | EXTREMA | LENDÁRIA |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–2 | +0 | 8 | 12 | 14 | 20 | 24 |
| 3–4 | +1 | 9 | 13 | 15 | 21 | 25 |
| 5–6 | +2 | 10 | 14 | 16 | 22 | 26 |
| 7–8 | +3 | 11 | 15 | 17 | 23 | 27 |
| 9–10 | +4 | 12 | 16 | 18 | 24 | 28 |
| 11–12 | +5 | 13 | 17 | 19 | 25 | 30 |
| 13–14 | +6 | 14 | 18 | 20 | 26 | 32 |
| 15–16 | +7 | 15 | 19 | 21 | 27 | 34 |
| 17–18 | +8 | 16 | 20 | 22 | 28 | 36 |
| 19–20 | +9 | 17 | 21 | 23 | 29 | 38 |
Quando aplicar a escala: apenas em testes de desafio real — confrontos, situações de risco, proezas que importam. Testes triviais de rotina (abrir uma porta, lembrar de um nome comum) não escalam — seguem sempre a CD base. A escala existe para manter o perigo, não para punir o jogador por ser competente em coisas simples.
Ajustes situacionais continuam se acumulando sobre a CD escalada:
| CONDIÇÃO | AJUSTE |
|---|---|
| Terreno favorável, ferramentas adequadas | –2 |
| Condições adversas (chuva, escuridão, pressão) | +2 |
| Personagem tem perícia diretamente relacionada | –2 (acumulável com ferramentas) |
| Sem tempo, sob ataque, exausto | +2 a +4 a critério do Mestre |
| SITUAÇÃO | CD |
|---|---|
| Estabilizar aliado caído (0 PV) durante combate | 13 (+ escala de nível) |
| Empurrar / Derrubar / Desarmar | Atributo do alvo (não usa CD fixa) |
| Esquivar de ataque em área | Definida pela habilidade ou pelo Mestre (+ escala de nível) |
| Manter concentração após sofrer dano massivo | 12 + cada 5 PV perdidos acima do threshold (+ escala de nível) |
| Pressão psicológica (seção 13.6) | Varia por gatilho (10–18) (+ escala de nível) |
| Orientação subaquática após Dano Massivo | 12 (AGI) (+ escala de nível) |
Resultados extremos na rolagem de ataque produzem efeitos que vão além do dano comum. Em Ecos da Existência, críticos não são apenas "mais dano" — eles criam situações táticas que alteram o curso do combate.
Quando o dado mostra 19 ou 20 (antes de qualquer bônus), o ataque é um acerto crítico independentemente da DEF do alvo. O jogador escolhe um dos efeitos abaixo:
| EFEITO | DESCRIÇÃO |
|---|---|
| Dano dobrado | Role os dados de dano duas vezes e some. O atributo relevante é somado apenas uma vez. |
| Golpe preciso | Causa dano normal mas aplica uma condição: Caído, Desarmado ou –2 DEF até o próximo turno do alvo. |
| Impulso tático | Causa dano normal e você ganha uma Reação adicional até o início do seu próximo turno. |
| Abertura forçada | Causa dano normal. O próximo ataque de qualquer aliado contra esse alvo tem vantagem. |
Quando o dado mostra 1 ou 2, o ataque falha independentemente de qualquer bônus e o Mestre aplica um efeito narrativo. A falha crítica nunca mata ou incapacita permanentemente o personagem — ela cria drama, não pena injusta.
| TIPO DE ATAQUE | EFEITO DA FALHA CRÍTICA |
|---|---|
| Corpo a corpo (arma) | A arma escorrega, é derrubada a 1m, ou você fica exposto: –1 DEF até o próximo turno. |
| Corpo a corpo (desarmado) | Você escorrega ou superestende: sofre 1d4 de dano e perde sua Reação até o próximo turno. |
| Ataque à distância | O projétil desvia drasticamente. O Mestre decide se há risco para aliado adjacente ao alvo (teste AGI CD 12 para desviar). |
| Magia ofensiva | A magia sai errada: perde o RP gasto e sofre 1d6 de dano do mesmo tipo que causaria. |
| Manobra tática | A manobra se volta contra você: o efeito que tentou aplicar (Caído, Desarmado) recai sobre você. |
Fora do combate, o Mestre pode optar por usar críticos em testes narrativos importantes (nunca em testes de rotina):
| RESULTADO | EFEITO |
|---|---|
| Sucesso crítico (natural 19 ou 20) | Além de passar, o personagem obtém um benefício inesperado — uma informação extra, um aliado impressionado, ou o efeito dura mais tempo. |
| Falha crítica (natural 1 ou 2) | Além de falhar, uma complicação surge — não necessariamente catastrófica, mas que torna a situação mais difícil. |
Quando grupos de combatentes se enfrentam — exércitos, gangues, facções — o combate individual se dissolve em caos. Estas regras representam esse caos sem exigir que cada soldado role seus próprios dados.
Use estas regras sempre que houver 6 ou mais combatentes por lado. Abaixo disso, o combate normal funciona bem com o Mestre controlando cada inimigo individualmente.
Em vez de tratar cada combatente individualmente, organize-os em Unidades. Uma Unidade é um grupo de combatentes com perfil semelhante agindo de forma coordenada.
| TAMANHO DA UNIDADE | PV COLETIVOS | ATAQUE | DANO | DEF |
|---|---|---|---|---|
| Esquadrão (3–5 combatentes) | PV base × 3 | Bônus do líder | Dano base × 2 | DEF média |
| Pelotão (6–12 combatentes) | PV base × 5 | Bônus do líder | Dano base × 3 | DEF média –1 |
| Força (13–30 combatentes) | PV base × 8 | Bônus do líder –1 | Dano base × 5 | DEF média –2 |
| Exército (30+ combatentes) | PV base × 15 | Bônus do líder –2 | Dano base × 8 | DEF média –3 |
Cada Unidade age como um único combatente. A iniciativa é rolada pelo líder ou representante mais forte. Uma Unidade tem apenas:
| AÇÃO | EFEITO |
|---|---|
| 1 Ação (movimento ou ataque) | Ou avança até 2 zonas, ou realiza um ataque coletivo |
| 1 Reação (por turno) | Contra-ataque ou defesa coletiva |
Em vez de quadrados precisos, divida o campo em zonas narrativas: Linha de frente, Flanco esquerdo, Flanco direito, Retaguarda, Posição elevada. Cada zona contém uma ou mais Unidades.
| POSIÇÃO | EFEITO |
|---|---|
| Flanco | Unidade flanqueada sofre –1 DEF |
| Posição elevada | Unidade recebe +1 no ataque à distância |
| Cercada (inimigos em 3+ zonas adjacentes) | Desvantagem em todos os ataques, –2 DEF |
| Cobertura (floresta, muros) | +1 DEF, ataques à distância com desvantagem |
Unidades não lutam até o último homem — elas quebram. Quando uma Unidade perde 50% dos seus PV coletivos, role um teste de SAB do líder contra CD 12 (+ escala de nível, seção 13.9). Em falha, a Unidade recua ou se dissolve.
| RESULTADO DO TESTE DE MORAL | EFEITO |
|---|---|
| Sucesso por 5+ | Unidade se mantém e recupera foco: +1 no próximo ataque |
| Sucesso simples | Unidade se mantém mas recua 1 zona |
| Falha simples | Unidade recua 2 zonas e não pode atacar no próximo turno |
| Falha por 5+ | Unidade se dissolve. Combatentes fogem ou se rendem individualmente |
Os PJs sempre agem individualmente, mesmo em meio a uma batalha em massa. Eles têm quatro opções a cada turno:
| AÇÃO DO PJ | EFEITO |
|---|---|
| Atacar uma Unidade | O ataque normal causa dano à Unidade normalmente. Se o dano em um único golpe superar 20% dos PV coletivos da Unidade, ela deve testar Moral imediatamente. |
| Atacar o líder | Se o líder for identificado e alcançável, o PJ pode atacá-lo diretamente. Matar o líder força um teste de Moral imediato com –3 no teste. |
| Manobra tática | O PJ executa uma ação tática (Flanquear, Provocar, Auxiliar Aliado) que beneficia uma Unidade aliada ou penaliza uma Unidade inimiga até o próximo turno. |
| Romper a linha | O PJ tenta atravessar uma Unidade inimiga: teste de AGI ou FOR contra DEF da Unidade. Em sucesso, move para a zona atrás dela. |
O combate em Ecos da Existência é dividido em rodadas, cada uma representando aproximadamente 10 segundos de ação simultânea no mundo do jogo. Dentro de uma rodada, cada participante age em sua vez — chamada de turno.
A ordem dos turnos é determinada pela Iniciativa no início de cada combate (ver seção de combate). Uma rodada completa percorre todos os participantes uma vez; quando o último agir, uma nova rodada começa.
| UNIDADE DE TEMPO | DURAÇÃO APROXIMADA | EQUIVALE A |
|---|---|---|
| Turno | — (subdivisão da rodada) | A vez de agir de um único participante dentro da rodada. |
| Rodada | 10 segundos | Uma volta completa de todos os participantes do combate. |
| 1 minuto de combate | ~6 rodadas | Um confronto curto e intenso. |
| 1 hora de combate | ~360 rodadas | Batalha prolongada — usada para situações de cerco ou guerra. |
Em seu turno, um personagem pode realizar:
Lutar debaixo d'água é radicalmente diferente de lutar em terra. A resistência da água, a privação de ar e a desorientação espacial transformam o combate mais simples em uma ameaça de sobrevivência. Use estas regras sempre que um combate ocorrer total ou majoritariamente submerso.
A primeira coisa que o ambiente aquático cobra é o ar. Cada personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu valor de CON ÷ 5 (mínimo 1). Um personagem treinado em Atletismo ou com habilidades raciais adequadas pode dobrar esse valor.
Após esgotar o fôlego, o personagem começa a sufocar:
| RODADA SEM AR | EFEITO |
|---|---|
| 1ª rodada | Desvantagem em todos os testes e ataques. |
| 2ª rodada | Perde 1d6 PV no início do turno. Desvantagem mantida. |
| 3ª rodada | Perde 1d10 PV no início do turno. Entra em estado crítico se chegar a 0 PV. |
| 4ª+ rodada | Morte por sufocamento ao final da rodada. |
| SITUAÇÃO | PENALIDADE |
|---|---|
| Armas de corte e contusão (espadas, machados, maças) | –2 no ataque e metade do dano. |
| Armas de perfuração (lanças, tridentes, adagas) | Sem penalidade — funcionam normalmente sob a água. |
| Armas à distância convencionais (arcos, bestas, armas de fogo) | Inutilizáveis submerso. Projéteis perdem velocidade imediatamente. |
| Magias sem componente verbal | Sem penalidade. |
| Magias com componente verbal | Custo de RP +5. Personagem ingere água ao conjurar — teste CON 12 ou perde 1 rodada de fôlego extra. |
| Magias de fogo | Inutilizáveis submerso. Tentativas causam 1d4 de dano de retorno ao conjurador. |
| Deslocamento | Reduzido à metade para criaturas sem habilidade de natação. Criaturas com natação natural mantêm deslocamento normal. |
| Personagem usando armadura pesada | –3 DEF (rigidez limita movimento), deslocamento reduzido a 1/4. Armaduras leves: –1 DEF apenas. |
| CONDIÇÃO DA ÁGUA | ALCANCE DE VISÃO | EFEITO |
|---|---|---|
| Água limpa, iluminada | Normal | Sem penalidade adicional. |
| Água turva (rio com corrente, pantanosa) | Reduzida à metade | Ataques à distância têm desvantagem além de 5m. |
| Água escura (profundeza, tinta de lula) | Alcance curto apenas | Desvantagem em todos os ataques. Inimigos têm cobertura parcial automática. |
| Escuridão total | 0m (combate às cegas) | Apenas sons e toque para localizar. –4 em todos os testes de ataque. |
| INTENSIDADE DA CORRENTE | EFEITO NO COMBATE |
|---|---|
| Corrente suave | Personagens são deslocados 1m por rodada na direção da corrente (sem custo de ação). |
| Corrente moderada | Movimento contra a corrente custa o dobro de deslocamento. Teste FOR 12 para manter posição estacionária. |
| Corrente forte | Mover contra a corrente exige gasto total do deslocamento e teste FOR 15. Falha: arrastado 3m. |
| Turbilhão / cachoeira | Teste AGI 16 por rodada ou é arrastado e fica Agarrado pelo ambiente até escapar (FOR 14). |
| ORIGEM/HABILIDADE | EFEITO SUBAQUÁTICO |
|---|---|
| Dracônico (dragão de água) | Respiração aquática natural. Deslocamento natatório dobrado. Sem penalidades de combate. |
| Espiritual | Forma incorpórea parcial ignora resistência da água — sem penalidades de combate ou deslocamento. |
| Ranger (trilha Sobrevivente) | Dobro do tempo de fôlego. Sem penalidade de deslocamento em água. |
| Monge (Forma do Dragão) | Movimento em qualquer direção — inclui natação sem penalidade. |
| Artífice | Pode construir dispositivo de respiração improvisado em 10 min que garante 1h adicional de ar a 1 aliado. |
Inimigos poderosos — dragões, líderes de facção, entidades sobrenaturais, antagonistas principais — funcionam diferente de criaturas comuns. Eles não são apenas monstros com mais PV: são combates com narrativa própria, que evoluem conforme são pressionados.
O Sistema de Chefes divide o combate em 3 fases baseadas nos PV restantes. Cada fase representa um estado diferente do antagonista: confiante, pressionado e desesperado. A transição entre fases é sempre um momento dramático — o Chefe muda de comportamento, revela novos poderes ou altera o ambiente.
O Mestre define as habilidades de cada fase ao criar o Chefe. A tabela abaixo dá a estrutura básica; o conteúdo de cada fase é narrativo e deve refletir quem esse antagonista é.
| FASE | PV | EFEITO |
|---|---|---|
| 1 | 100%–70% | Habilidades padrão |
| 2 | 69%–30% | Remove condição negativa, recupera RP, nova habilidade |
| 3 | <29% | Altera ambiente, habilidade final, vulnerabilidade revelada |
Exaustão representa o desgaste acumulado do corpo e da mente além dos limites normais. Não é apenas cansaço — é o estado de um personagem que foi pressionado além do que pode sustentar. Exaustão se acumula em 5 níveis, cada um progressivamente mais debilitante.
| NÍVEL | EFEITO | CUMULATIVO |
|---|---|---|
| 1 — Cansado | –2 em todos os testes | –2 |
| 2 — Esgotado | –4 em todos os testes, deslocamento reduzido à metade | –4 |
| 3 — Exausto | Apenas 1 ação por turno (sem movimento extra) | –4 + restrição de ação |
| 4 — Colapso Iminente | Apenas movimento OU ação — não ambos | Total de restrições |
| 5 — Estado Crítico | Entra em estado crítico (0 PV efetivos); incapaz de agir sem ajuda | Incapacitado |
| MÉTODO | RECUPERAÇÃO |
|---|---|
| Descanso curto (1 hora, sem combate ou esforço) | –1 nível de Exaustão |
| Descanso longo (8 horas de sono completo) | –2 níveis de Exaustão |
| Descanso longo + alimentação completa + abrigo seguro | –3 níveis de Exaustão |
| Magia de cura especializada (Medicina CD 15) | –1 a –2 níveis imediatos |
Perícias representam áreas de conhecimento e treinamento específico. Ao ser treinado, o personagem rola com +2 em testes desta pericia .
Cada personagem começa com 3 perícias à escolha + perícias de classe. Ganha-se +1 perícia nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Regra opcional: a critério dos jogadores eles podem escolher ficar com apenas as pericias de classe e as outras pericias se tornarem +1 (para cada pericia) nos testes de pericias treinadas
| PERÍCIA | ATRIBUTO | DESCRIÇÃO |
|---|---|---|
| Logística | FOR | Planejar e coordenar transporte, suprimento e movimentação de recursos e tropas em campo. |
| Atletismo | FOR | Aptidão física geral: correr, saltar, arremessar e sustentar esforços de alta intensidade. |
| Resistência | FOR | Suportar dor, fadiga, privação e condições adversas por períodos prolongados. |
| Escalada | FOR | Subir superfícies verticais como rochas, muros e estruturas usando força e técnica. |
| Natação | FOR | Nadar em diferentes condições aquáticas, incluindo correntezas e águas abertas. |
| Armamento Pesado | FOR | Manejar armas de grande porte que exigem força bruta, como marretas, machados de guerra e canhões. |
| Forja | FOR | Trabalhar metal com força, calor e técnica para criar ou reparar armas, armaduras e ferramentas. |
| Acrobacia | AGI | Controle corporal para manobras aéreas, rolamentos, equilíbrio e movimentos evasivos. |
| Montaria | AGI | Montar, guiar e controlar animais de montaria em diversas condições, incluindo combate. |
| Pilotagem | AGI | Conduzir veículos ou montarias mecânicas com controle e eficiência, mesmo sob pressão. |
| Reflexos | AGI | Velocidade de reação instintiva a eventos repentinos, como ataques surpresa ou quedas. |
| Esquiva | AGI | Desviar o corpo de ataques físicos usando movimentos rápidos e leitura do oponente. |
| Esgrima | AGI | Combate com armas leves e de lâmina, exigindo fluidez, velocidade e timing preciso. |
| Táticas | AGI | Aplicar manobras de combate em tempo real, posicionamento e coordenação com aliados. |
| Furtividade | DES | Mover-se sem ser detectado, controlando som, sombra e postura corporal. |
| Prestidigitação | DES | Habilidade manual para truques, esconder objetos e executar movimentos imperceptíveis. |
| Arrombamento | DES | Abrir fechaduras, travas e mecanismos de segurança sem a chave correta. |
| Mira | DES | Precisão manual ao apontar e disparar projéteis, calibrando distância, vento e movimento do alvo. |
| Pontaria | DES | Controle fino a longa distância com armas de projétil, exigindo paciência e respiração controlada. |
| Artes Visuais | DES | Criar obras visuais — pintura, escultura e ilustração — com domínio técnico e precisão manual. |
| Manutenção de Armas | DES | Limpar, reparar, afiar e conservar armas para mantê-las em plena condição de uso. |
| Manutenção de Equipamento | DES | Consertar, ajustar e preservar ferramentas, armaduras e dispositivos mecânicos. |
| Percepção | SAB | Aguçar os sentidos para notar detalhes sutis, perigos iminentes e anomalias no ambiente. |
| Caligrafia | SAB | Escrever com precisão e beleza, incluindo reprodução de textos, documentos e runas. |
| Intuição | SAB | Ler situações e pessoas de forma instintiva, percebendo intenções ocultas e inconsistências. |
| Medicina | SAB | Diagnosticar e tratar ferimentos, doenças e envenenamentos com base em anatomia e técnica. |
| Natureza | SAB | Compreender ciclos naturais, fauna, flora, clima e fenômenos do mundo selvagem. |
| Sobrevivência | SAB | Manter-se vivo em ambientes hostis — encontrar água, abrigo, alimento e traçar rotas de fuga. |
| Culinária | SAB | Preparar alimentos com técnica, incluindo ingredientes raros e refeições com efeitos especiais. |
| Domesticação | SAB | Treinar, acalmar e criar vínculos com animais selvagens ou criaturas não-humanas. |
| Herborismo | SAB | Identificar e usar plantas medicinais, tóxicas e mágicas para remédios, poções e venenos. |
| Rituais | SAB | Conduzir cerimônias e práticas espirituais que canalizam forças místicas ou divinas. |
| Religião | SAB | Conhecer divindades, doutrinas, ordens religiosas, textos sagrados e práticas devocionais. |
| Meditação | SAB | Técnicas de concentração que restauram o equilíbrio interior e ampliam a percepção espiritual. |
| Nervos de Aço | SAB | Manter controle emocional sob pressão extrema — resistir ao medo, pânico e influências psicológicas. |
| Leitura Corporal | SAB | Interpretar linguagem não-verbal para detectar emoções, intenções e mentiras sem palavras. |
| Orientação | SAB | Determinar direções e traçar rotas usando astros, pontos de referência e conhecimento do terreno. |
| Rastreamento | SAB | Seguir rastros de pessoas ou criaturas analisando pegadas, marcas e sinais do ambiente. |
| Tortura | SAB | Aplicar coerção física e psicológica de forma metódica para extrair informações ou quebrar a vontade de alguém. |
| Física | INT | Aplicar leis naturais, forças e energia à resolução de problemas práticos e experimentos. |
| Investigação | INT | Analisar cenas, pistas e evidências para reconstruir eventos e identificar responsáveis. |
| História | INT | Conhecer eventos passados, civilizações, guerras e figuras que moldaram o mundo. |
| Arcano | INT | Estudo teórico da magia: origens, princípios, escolas e aplicações no mundo natural e sobrenatural. |
| Engenharia | INT | Projetar e construir estruturas, máquinas, armadilhas e dispositivos mecânicos funcionais. |
| Alquimia | INT | Transmutar substâncias e criar compostos com propriedades extraordinárias, unindo ciência e magia. |
| Criptografia | INT | Criar e decifrar códigos, cifras e mensagens ocultas usadas para comunicação secreta. |
| Navegação | INT | Planejar rotas marítimas ou aéreas usando cartas náuticas, instrumentos e astronomia. |
| Estratégia | INT | Elaborar planos de longo prazo para conflitos e campanhas complexas em larga escala. |
| Linguística | INT | Aprender e analisar idiomas, dialetos e sistemas de escrita de diferentes povos e eras. |
| Cartografia | INT | Criar e interpretar mapas precisos, incluindo terrenos inexplorados e regiões remotas. |
| Avaliação | INT | Estimar o valor real de objetos, artefatos e propriedades com base em conhecimento de mercado. |
| Venenos | INT | Identificar, preparar e aplicar substâncias tóxicas, incluindo contramedidas e antídotos. |
| Explosivos | INT | Fabricar, instalar e detonar dispositivos explosivos para demolição ou uso em combate. |
| Ocultismo | INT | Estudar conhecimentos proibidos, forças sombrias e mistérios além da compreensão comum. |
| Persuasão | CAR | Convencer alguém usando argumentos racionais, empatia e lógica bem estruturada. |
| Enganação | CAR | Ludibriar por meio de meias-verdades, falsas aparências e narrativas convincentemente fabricadas. |
| Intimidação | CAR | Coagir alguém por presença imponente ou ameaças veladas — pode substituir por FOR. |
| Atuação | CAR | Interpretar papéis convincentes controlando expressões, voz e postura para enganar ou entreter. |
| Lábia | CAR | Usar charme e astúcia verbal para sair de situações difíceis ou manipular interlocutores. |
| Liderança | CAR | Inspirar e coordenar grupos sob pressão, mantendo moral e coesão em momentos críticos. |
| Comércio | CAR | Negociar preços, acordos e trocas com habilidade de leitura do mercado e do interlocutor. |
| Etiqueta | CAR | Dominar protocolos sociais, hierarquias e costumes de diferentes culturas e classes sociais. |
| Disfarce | CAR | Alterar aparência e comportamento para se passar por outra identidade de forma convincente. |
| Performance | CAR | Apresentação artística ao vivo — música, dança, teatro — com domínio técnico e impacto emocional. |
| Contrato | CAR | Redigir, analisar e negociar acordos formais, pactos e juramentos com validade legal ou mágica. |
Ecos são o rastro que o grupo deixa no mundo. Cada decisão relevante — um assassinato, uma aliança, uma traição, um sacrifício, uma mentira bem-sucedida ou um ato de coragem pública — gera um Eco. O mundo percebe, lembra e reage.
Ecos não são pontos de experiência nem recompensas: são consequências vivas. Eles podem abrir portas, fechar outras, criar aliados inesperados ou atrair inimigos que o grupo nem sabia que existiam.
O Mestre registra um Eco sempre que o grupo toma uma decisão com peso narrativo real. Não toda ação gera Eco — matar um goblin aleatório não gera nada. Mas proteger um vilarejo de um goblin que era, na verdade, um espião humano disfarçado — isso gera.
Exemplos de gatilhos:
| AÇÃO | TIPO DE ECO | QUEM PERCEBE |
|---|---|---|
| Salvar um inocente publicamente | Positivo (Social) | Facção local, povo |
| Trair um aliado por interesse próprio | Negativo (Social) | Aliados próximos, facções |
| Usar magia sombria em público | Negativo (Arcano) | Clérigos, magos, entidades |
| Destruir um artefato sagrado | Negativo (Espiritual) | Cultos, mortos-vivos, o além |
| Revelar uma conspiração ao povo | Positivo (Político) | Rebeldes, oprimidos, rivais do poder |
| Matar um líder de facção | Duplo (depende do método) | A facção inteira e suas rivais |
| Fazer uma promessa e quebrá-la | Negativo (Pessoal) | Quem recebeu a promessa |
| Sobreviver a algo que "não deveria" | Positivo/Sobrenatural | Entidades, o destino, outros sobreviventes |
Cada Eco tem um tipo que define sua esfera de influência:
Ecos se acumulam por facção, por região e por esfera. O Mestre mantém um registro informal — não precisa ser exato, mas deve ser coerente. Os limiares que importam são:
| ACUMULAÇÃO | EFEITO |
|---|---|
| 3+ Ecos positivos com uma facção | +2 em testes sociais com seus membros; acesso a recursos exclusivos; NPCs da facção podem oferecer ajuda espontaneamente. |
| 5+ Ecos positivos com uma facção | A facção reconhece o grupo como aliado formal. Missões exclusivas, proteção ativa, desconto em serviços, possibilidade de recrutar membros. |
| 3+ Ecos negativos com uma facção | Preços dobrados, informações negadas, patrulhas atentas. NPCs da facção podem negar ajuda ou reportar a presença do grupo. |
| 5+ Ecos negativos com uma facção | A facção considera o grupo inimigo declarado. Emboscadas possíveis, recompensas pela captura, portas fechadas em toda a região de influência da facção. |
| Eco de reputação ampla (3+ regiões) | O nome do grupo precede suas chegadas. Alguns se afastam com medo; outros se aproximam com pedidos ou desafios. |
É possível — e interessante — ter Ecos positivos e negativos com a mesma facção. Uma guilda pode admirar a eficiência do grupo e ao mesmo tempo desconfiar de seus métodos. Quando isso acontece, o Mestre decide qual lado domina a interação com base no contexto: uma transação comercial pode ser positiva enquanto um pedido de escolta é negado.
Além das facções mortais, certos Ecos chegam a ouvidos que não são humanos. Usar poderes sombrios repetidamente, violar locais sagrados, interagir com entidades ou sobreviver a situações impossíveis pode gerar Ecos que atraem atenção do além. Esses Ecos não têm acumulação simples — o Mestre os usa como gatilhos narrativos quando o momento for propício.
Exemplos de consequências sobrenaturais:
Cada personagem pode ter Ecos individuais com NPCs específicos — independente do grupo. Uma promessa feita a um aldeão, uma dívida de honra com um rival, um segredo compartilhado com um espião: esses Ecos moldam relações únicas e podem criar situações onde o grupo está dividido internamente sobre como agir.
O Mestre pode pedir ao jogador que registre seus Ecos pessoais na ficha, na seção "Ecos & Facções".
Um Eco não some com o tempo, mas pode ser transformado por ações futuras. Trair uma facção e depois sacrificar algo valioso para reparar o dano pode converter Ecos negativos em neutros — raramente em positivos imediatos, pois o mundo tem memória. O Mestre é o árbitro dessa transformação.
1 por sessão. Pode gastar para ação extra, ignorar ferimento grave por 1 rodada, ou sobreviver a golpe mortal (fica com 1 PV).
Um personagem pode ajudar outro em um teste ou tarefa. Para isso, deve:
Efeito: O personagem ajudado rola com vantagem no próximo teste relacionado àquela tarefa, feito ainda neste turno ou na rodada seguinte. Se o ajudante tiver a perícia treinada relevante, o ajudado recebe também +1 adicional ao resultado final (acumulável com a vantagem).
O dano de queda escala exponencialmente a cada 3 metros de altura, usando d4 como dado base. A cada faixa de 3m, o número de dados dobra e o resultado é somado ao da faixa anterior.
| ALTURA | DADOS ROLADOS | DANO TOTAL (acumulado) |
|---|---|---|
| 1–3 m | 1d4 | 1d4 |
| 4–6 m | 2d4 | 1d4 + 2d4 |
| 7–9 m | 4d4 | 1d4 + 2d4 + 4d4 |
| 10–12 m | 8d4 | 1d4 + 2d4 + 4d4 + 8d4 |
| 13–15 m | 16d4 | + 16d4 |
| 16–18 m | 32d4 | + 32d4 |
| 19–21 m | 64d4 | + 64d4 |
| 22–24 m | 128d4 | + 128d4 |
A partir de 12m (4 faixas), o dano médio excede 100 PV — uma queda letal para qualquer personagem sem proteção.
Redutores: Personagens com Acrobacia treinada podem fazer um teste de AGI (CD = 8 + metros ÷ 3) ao cair: em sucesso, ignoram a primeira faixa de dano. Magias, habilidades específicas ou superfícies macias podem reduzir faixas inteiras a critério do Mestre.
Um Ferimento Grave ocorre quando:
Role 1d12 na Tabela de Ferimentos Graves:
| d12 | RESULTADO |
|---|---|
| 1 | Escoriação profunda (–1 em testes físicos por 1d6 dias) |
| 2 | Corte aberto (Sangramento Contínuo leve) |
| 3 | Fratura simples (–2 Força por 1d4 semanas) |
| 4 | Luxação (Movimento reduzido 50% por 1d6 dias) |
| 5 | Costela quebrada (–2 em testes físicos por 1d8 dias) |
| 6 | Hemorragia interna |
| 7 | Dano em nervos (–2 Destreza permanente até cirurgia) |
| 8 | Cicatriz desfigurante |
| 9 | Perda parcial de dedo/membro |
| 10 | Órgão lesionado (–5 PV máximo) |
| 11 | Lesão permanente grave |
| 12 | Escolha do Mestre (resultado extremo) |
O sangramento tem dois graus, definidos pela origem:
Estancar o sangramento: Como ação completa, o personagem ou um aliado adjacente pode tentar estancar o sangramento com um teste de CON ou Medicina:
| SITUAÇÃO | CD DO TESTE |
|---|---|
| Sangramento Leve, sem equipamento | 12 |
| Sangramento Leve, com curativo básico | 8 |
| Sangramento Grave, sem equipamento | 16 |
| Sangramento Grave, com kit médico | 12 |
| Tratamento por personagem com Medicina treinada | –2 na CD (cumulativo com equipamento) |
Sucesso: o sangramento para. Falha: o sangramento continua e a próxima tentativa de estancar tem CD +2 (o ferimento piorou). Tratamento médico bem-sucedido também reduz o dano por rodada à metade antes de cessar completamente (leve: 1d2/rodada; grave: 1d4/rodada).
Sempre que o personagem perder 10 ou mais SN em uma única cena, role 1d10 na Tabela de Trauma:
| d10 | EFEITO |
|---|---|
| 1–2 | Ansiedade leve (–1 em concentração por 1d6 horas) |
| 3–4 | Tremores (–2 em ações delicadas por 1d4 horas) |
| 5–6 | Paranoia temporária |
| 7–8 | Fobia emergente |
| 9 | Alucinação breve |
| 10 | Colapso momentâneo |
Se SN cair para 0, role 1d6:
| d6 | RESULTADO |
|---|---|
| 1–2 | Fuga automática |
| 3–4 | Catatonia por 1d4 rodadas |
| 5 | Ataque descontrolado |
| 6 | Mestre assume por 1 cena |
Quando surgir Fobia, role 1d12:
| d12 | FOBIA |
|---|---|
| 1 | Escuridão |
| 2 | Altura |
| 3 | Sangue |
| 4 | Multidões |
| 5 | Criaturas deformadas |
| 6 | Fogo |
| 7 | Espaços fechados |
| 8 | Solidão |
| 9 | Água profunda |
| 10 | Espelhos |
| 11 | Som alto |
| 12 | Algo específico da cena |
Ao enfrentar o gatilho → teste de SN. Falha: –2 em todas as ações até sair da situação.
Sempre que usar poder proibido:
A cada 5 pontos acumulados, role 1d8:
| d8 | DEFORMAÇÃO |
|---|---|
| 1 | Olhos negros |
| 2 | Voz ecoante |
| 3 | Sombra independente |
| 4 | Pele fria |
| 5 | Veias escuras |
| 6 | Aura opressiva |
| 7 | Reflexo distorcido |
| 8 | Marca demoníaca visível |
Sempre que Corrupção ≥ 15: ao usar poder, role 1d20. Se resultado for menor ou igual à Corrupção → Mestre interfere na ação.
Role 1d6 por mês:
| d6 | EVENTO |
|---|---|
| 1 | Rebelião |
| 2 | Escassez de recursos |
| 3 | Espionagem inimiga |
| 4 | Crescimento inesperado |
| 5 | Evento político |
| 6 | Prosperidade |
Se Reputação cair um nível, role 1d8:
| d8 | RESULTADO |
|---|---|
| 1–3 | Dissidência |
| 4–5 | Conspiração |
| 6 | Tentativa de assassinato |
| 7 | Separação de facção |
| 8 | Guerra civil interna |
Sempre que tirar 1 natural usando implante, role 1d10:
| d10 | RESULTADO |
|---|---|
| 1 | Curto-circuito (dano 1d6) |
| 2 | Hack temporário |
| 3 | Perda de SN 1d4 |
| 4 | Sistema trava |
| 5 | Sobrecarga sensorial |
| 6 | Implante desliga |
| 7 | Dor intensa |
| 8 | Vazamento de dados |
| 9 | Marca tecnológica permanente |
| 10 | Pane total |
Ativação livre 1x por cena:
Se animal exposto a radiação ou energia sobrenatural, role 1d12:
| d12 | MUTAÇÃO |
|---|---|
| 1 | Presas venenosas |
| 2 | Carapaça reforçada |
| 3 | Membros extras |
| 4 | Olhos múltiplos |
| 5 | Pele translúcida |
| 6 | Garras elétricas |
| 7 | Sangue corrosivo |
| 8 | Telepatia instintiva |
| 9 | Crescimento gigante |
| 10 | Miniaturização |
| 11 | Camuflagem ativa |
| 12 | Forma aberrante |
Enxames possuem:
Ao entrar em área radioativa, role 1d20. Se resultado ≤ intensidade da área → ganha 1 Ponto de Mutação.
A cada 3 pontos acumulados, role 1d8:
| d8 | RESULTADO |
|---|---|
| 1–4 | Habilidade mutante |
| 5–8 | Deformação permanente |
Rituais exigem:
Se causar 75% ou mais dos PV máximos do alvo em um único golpe, role 1d6:
| d6 | RESULTADO |
|---|---|
| 1 | Derruba |
| 2 | Quebra arma |
| 3 | Fratura |
| 4 | Desorienta |
| 5 | Sangramento |
| 6 | Golpe devastador (dano adicional 1d8) |
Cada rodada:
Quando ativado, role 1d4 para efeito:
| d4 | EFEITO |
|---|---|
| 1 | Dobrar dano |
| 2 | Ignorar dano por 1 rodada |
| 3 | Recuperar 1d8 PV |
| 4 | Agir duas vezes |
Após fim → sofre 1d6 dano + 1d6 SN.
Talentos são melhorias passivas que moldam o personagem além de sua classe e raça. Eles sempre estão ativos — não exigem ação, não custam RP e não têm duração.
Cada personagem começa com 2 talentos à escolha na criação. Ganha +1 talento nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Não há limite de talentos do mesmo grupo, mas o Mestre pode limitar duplicatas narrativamente.
Cada classe possui uma árvore de talentos com 3 ramificações temáticas, cada uma com 4 camadas. O personagem desbloqueia um talento de camada superior apenas se cumprir ambas as condições: ter o nível mínimo indicado e possuir ao menos um talento da camada anterior da mesma ramificação.
Nas camadas Base e Intermediário, o jogador escolhe um entre as opções listadas. As camadas Raiz e Mestre são fixas.
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Ofensiva | Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) |
A) Investida (T2: move e ataca no mesmo turno sem penalidade) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques com −2 em ambos) |
A) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto) B) Golpe Dirigido (T3: −1 dano para +1 no teste de acerto) C) Pressão de Combate (T3: inimigos com <50% PV sofrem −1 DEF) |
Golpe Atordoante (T2: acerto por 5+ atordoa, CON CD 12) |
| Tática | Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) |
A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) |
A) Ritmo de Combate (T3: após acertar um ataque, o próximo tem +1) B) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2) C) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate) |
| Defesa | Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) |
A) Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) B) Defesa Instintiva (T1: +1 DEF contra ataques surpresa e emboscadas) |
A) Bloqueio Rápido (T2: reduz dano recebido em 1d4 como reação) B) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno) C) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade) |
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Bruto | Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) |
A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros) B) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto) |
A) Fúria Momentânea (T2: +2 dano por 1 turno, ação livre, 1×/combate) B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV) C) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior)) |
Explosão Vital (T4: ao ficar com 1 PV, +1 dano em todos os ataques) |
| Resistência | Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças) |
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando) |
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV) |
| Limiar | Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) |
A) Fôlego Longo (T1: +2 em testes contra exaustão e fadiga) B) Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação) |
A) Corpo Incansável (T3: ignora a primeira fadiga da cena) B) Adrenalina de Sobrevivência (T3: ao ficar com PV ≤ 25%, +1 em todos os testes) C) Espírito Indomável (T3: medo não impede ações ofensivas, apenas defensivas) |
Persistência Vital (T4: ao ficar em estado crítico, recupera 1 recurso à escolha) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Sombra | Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) |
A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio no combate sem teste de Percepção) B) Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade) |
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande) B) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições) C) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) |
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido) |
| Evasão | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12) B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade) |
A) Esquiva Instintiva (T2: reação para evitar ataque, AGI vs resultado do ataque inimigo) B) Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) C) Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque) |
Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) |
| Posição | Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção; não pode ser surpreendido na 1ª rodada) |
A) Observação Rápida (T2: detecta perigo imediato — o Mestre revela armadilha, emboscada ou oculto) B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas) C) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) |
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Análise | Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) B) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste) |
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa) B) Olhar Crítico (T1: +2 em testes para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos) C) Mente Analítica (T1: +1 em testes para resolver enigmas, decifrar textos ou identificar padrões) |
Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) |
| Tático | Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) |
A) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate previamente planejado) |
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques) C) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) |
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação) |
| Mente | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Mente Focada (T1: +1 em testes de concentração e magias mantidas) B) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião) |
A) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo) B) Observação Estratégica (T3: pode usar INT em vez de SAB para detectar emboscadas) C) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação) |
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Reação | Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) |
A) Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato) B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade) |
A) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno) B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto) C) Bloqueio Rápido (T2: reduz dano recebido em 1d4 como reação) |
Reflexo de Combate (T2: age antes do inimigo que errou um ataque contra você) |
| Corpo | Equilíbrio Perfeito (T1: +2 em testes de AGI para manter equilíbrio) |
A) Controle Corporal (T3: pode usar AGI em vez de FOR em testes de Escalada) B) Deslocamento Ágil (T1: +1m no deslocamento base) |
A) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal) B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) C) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições) |
Agilidade Energética (T4: esquiva perfeita com margem ≥ 5 recupera 1 RP) |
| Energia | Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
A) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) B) Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) |
A) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) B) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão) C) Estabilidade Mental (T1: +1 em testes realizados ao usar RP acima de 50% do máximo) |
Foco Total (T4: gasta 2 SN para repetir um teste de conjuração falhado) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Proteção | Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação) |
A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe) B) Reação Protetora (T2: defende aliado adjacente — absorve até 3 de dano do próximo ataque) |
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite, como reação) B) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade) C) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos) |
Corpo e Mente (T4: sucesso físico crítico recupera 1 SN) |
| Mente Sagrada | Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Resistência Mental (T3: falha em resistência contra controle mental permite novo teste no turno seguinte) B) Autocontrole (T1: +2 em testes para resistir a provocações, manipulações e taunt) |
A) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente) B) Clareza Sob Pressão (T3: penalidades mentais duram metade do tempo) C) Autocontrole Tático (T3: pode repetir teste contra pânico uma vez por cena) |
Vontade Inabalável (T3: falha crítica em testes mentais é tratada como falha normal) |
| Vigor | Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) B) Recuperação Rápida (T1: recupera +1 PV adicional em cada descanso curto) C) Ossos Fortes (T1: dano de acerto crítico é reduzido em 1) |
Constituição de Ferro (T4: testes críticos de CON recuperam 1 PV) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Cura | Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Primeiros Socorros (T2: estabiliza aliado caído (0 PV) sem teste — fica com 1 PV) B) Recuperação de Campo (T2: recupera 1d6 PV como ação de movimento, 1×/combate) |
A) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento) B) Reforço Vital (T2: gasta 5 RP para recuperar 1d8 PV) C) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional) |
Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório) |
| Arcano Divino | Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) B) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão) |
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos) B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno) C) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena) |
Lucidez Arcana (T4: ao recuperar RP, recupera 1 SN) |
| Equilíbrio | Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Equilíbrio Interior (T3: perda de SN reduzida em 1 por evento) B) Foco Mental (T3: ignora penalidade leve de estresse em testes) |
A) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão) B) Clareza Sob Pressão (T3: penalidades mentais duram metade do tempo) C) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você) |
Equilíbrio Absoluto (T4: se PV, RP e SN tiverem o mesmo valor, rola com vantagem) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Pacto | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) |
A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias) B) Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) |
A) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador) B) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP) C) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão ou condição Atordoado) |
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP) |
| Risco Mental | Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração em turnos duram +1 turno) |
A) Risco Mental (T4: gasta SN para aumentar efeito mágico em +1) B) Concentração Extrema (T4: gasta 1 SN para reduzir custo de magia em 1 RP) |
A) Eco Psíquico (T4: ao lançar magia forte ≥ 15 RP, perde 1 SN extra mas dura +1 turno) B) Mente Ardente (T4: gasta 1 SN para aumentar duração de magia em 1 turno) C) Determinação Psíquica (T3: pode gastar 2 SN para +2 em qualquer teste mental) |
Eco Psíquico (T4: ao lançar magia ≥ 15 RP, perde 1 SN extra mas dura +1 turno) |
| Amplificação | Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) |
A) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP adicional para +2 no efeito de qualquer magia) B) Estabilidade Mental (T1: +1 em testes realizados ao usar RP acima de 50% do máximo) |
A) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) B) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP) C) Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP) |
Reserva Instintiva (T3: ao tirar 20 natural em qualquer teste, recupera 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Arcano | Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) |
A) Conjuração Ágil (T3: magia simples com custo ≤ 8 RP vira ação de movimento) B) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena) |
A) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão física ou Atordoado) B) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) C) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno) |
Reserva Instintiva (T3: ao tirar 20 natural em qualquer teste, recupera 1 RP) |
| Conhecimento | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste) B) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião) |
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa) B) Mente Analítica (T1: +1 em testes para resolver enigmas, decifrar textos ou padrões) C) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) |
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP) |
| Reserva | Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Fluxo Econômico (T3: magias com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos) B) Reserva Emergencial (T3: pode gastar PV no lugar de RP: 2 PV = 1 RP) C) Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) |
Equilíbrio Absoluto (T4: se PV, RP e SN tiverem o mesmo valor, rola com vantagem) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Arcano | Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) |
A) Conjuração Ágil (T3: magia simples com custo ≤ 8 RP vira ação de movimento) B) Concentração Instintiva (T3: manter magia ativa não consome ação de movimento) |
A) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão) B) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito) C) Ruptura Controlada (T3: dissipar magia aliada ou inimiga custa metade do RP normal) |
Reserva Instintiva (T3: ao tirar 20 natural em qualquer teste, recupera 1 RP) |
| Conhecimento | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores sem teste) B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) |
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa) B) Precisão Calculada (T3: pode usar INT em vez de DES para ataques à distância preparados) C) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo) |
Intelecto Canalizador (T4: testes críticos de INT recuperam 1 RP) |
| Reserva | Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração) B) Fluxo Interno (T1: +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas −1 RP) B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno) C) Reserva Emergencial (T3: 2 PV = 1 RP) |
Equilíbrio Absoluto (T4: PV = RP = SN → vantagem em todos os testes) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Carisma Arcano | Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1) |
A) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno) B) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) |
A) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) B) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) C) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP restante para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto) |
| Influência | Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) |
A) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs) B) Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão) |
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos) B) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) C) Presença Dominante (T3: pode usar CAR em vez de FOR para intimidar fisicamente) |
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN) |
| Risco | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) |
A) Risco Mental (T4: gasta SN para aumentar efeito mágico em +1) B) Concentração Extrema (T4: gasta 1 SN para reduzir custo de magia em 1 RP) |
A) Eco Psíquico (T4: magia ≥ 15 RP — perde 1 SN extra, dura +1 turno) B) Mente Ardente (T4: gasta 1 SN para aumentar duração de magia em 1 turno) C) Controle Instável (T3: ao falhar magia, perde SN em vez de RP) |
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Social | Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão) |
A) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs) B) Voz Convincente (T1: +1 em negociações) |
A) Empatia (T1: +2 em testes para entender emoções e motivações ocultas) B) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) C) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto) |
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN) |
| Inspiração | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) |
A) Inspiração (T2: melhora moral de aliados em alcance curto: +1 em testes por 2 turnos) B) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) |
A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão) B) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round) C) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente) |
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN) |
| Pressão | Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) |
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — inimigo sofre −1 em ataques por 2 turnos) B) Pressão Constante (T2: mantém alvo ocupado — alvo sofre −1 em ações neste turno) |
A) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB) B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno) C) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
Pressão Mental (T3: inimigos intimidados sofrem −1 DEF adicionalmente) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Caçador | Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) |
A) Caçador (T1: +1 de dano contra criaturas animais e bestas) B) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado) |
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas) C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência) |
Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP) |
| Terreno | Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
A) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural) B) Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais) |
A) Adaptado ao Terreno (T3: ignora penalidade leve de terreno difícil no deslocamento) B) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação) C) Foco de Campo (T1: +1 em todos os testes realizados em ambiente escolhido) |
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV) |
| Alerta | Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) |
A) Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou inimigo oculto na área) B) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente) C) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
Antecipação Tática (T3: não pode ser surpreendido por inimigo que observou) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Liderança | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) |
A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) |
A) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round) B) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente) C) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido) |
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade, Liderança CD 12) |
| Tática | Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) |
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) |
A) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques) C) Estratégia Flexível (T3: mudar de alvo no mesmo turno não causa penalidade) |
Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação) |
| Proteção | Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) |
A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe) B) Reação Protetora (T2: absorve até 3 de dano do próximo ataque contra aliado adjacente) |
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite) B) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos) C) Guarda Alta (T3: bônus de escudo aumenta em +1) |
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Invenção | Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Olhar Crítico (T1: +2 em testes para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos) B) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente no mesmo turno) |
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação) B) Escudo Improvisado (T2: usa objeto como defesa: +1 DEF por 1 turno, objeto pode quebrar) C) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR)) |
Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) |
| Alquimia | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de Arcano, História, Religião) B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) |
A) Improvisador (T1: +2 ao usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) B) Mente Analítica (T1: +1 para resolver enigmas, decifrar textos ou padrões) C) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação) |
Intelecto Canalizador (T4: testes críticos de INT recuperam 1 RP) |
| Autômatos | Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) |
A) Recarregar (T2: recarrega arma complexa como ação de movimento em vez de ação principal) B) Preparação Rápida (T3: trocar arma vira ação livre uma vez por turno) |
A) Troca Instintiva (T3: sacar ou guardar item vira ação livre) B) Recarga Rápida (T3: recarregar arma vira ação de movimento) C) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal) |
Surto de Energia (T4: gasta 2 RP para ganhar ação de movimento extra) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Primal | Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
A) Fúria Momentânea (T2: +2 dano por 1 turno, ação livre, 1×/combate) B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV) |
A) Adaptado ao Terreno (T3: ignora penalidade leve de terreno difícil no deslocamento) B) Caçador (T1: +1 de dano contra criaturas animais e bestas) C) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo) |
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN) |
| Natureza | Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais) |
A) Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) B) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural) |
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação) B) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) C) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo) |
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN) |
| Elemental | Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) |
A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) B) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) |
A) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno) B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno) C) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
Fluxo Ambiental (T4: em área com presença mágica, reduz custo de magias em 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Liderança | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) |
A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em pressão) B) Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) |
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado) C) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round) |
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade) |
| Combate | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade) B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) |
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) C) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV) |
Ataque Final (T2: ao cair a 0 PV, faz um último ataque antes de colapsar) |
| Astúcia | Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) B) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto) |
A) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente) B) Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) C) Autocontrole (T1: +2 para resistir a provocações, manipulações e taunt) |
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Precisão | Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) B) Precisão Calculada (T3: pode usar INT em vez de DES para ataques à distância preparados) C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo) |
Último Esforço (T2: age normalmente em um turno mesmo estando com 1 PV) |
| Combate Rápido | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) |
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade) B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12) C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) |
Adrenalina (T4: ao sofrer dano, ganha +1 RP, uma vez por turno) |
| Engenharia | Improvisador (T1: +2 ao usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Recarregar (T2: recarrega arma complexa como ação de movimento) B) Recarga Rápida (T3: recarregar arma vira ação de movimento) |
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação) B) Preparação Rápida (T3: trocar arma vira ação livre uma vez por turno) C) Troca Instintiva (T3: sacar ou guardar item vira ação livre) |
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Executor Sombrio | Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) |
A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio durante combate sem teste de Percepção) B) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou inimigo oculto) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo) |
Sobrevivência Instintiva (T2: evita um golpe fatal uma vez por combate — fica com 1 PV) |
| Sombras | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Esquiva Instintiva (T2: gasta a reação para tentar evitar ataque, AGI vs resultado) B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12) |
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande) B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade) C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) |
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN) |
| Corpo | Equilíbrio Perfeito (T1: +2 em testes de AGI para manter equilíbrio) |
A) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal) B) Controle Corporal (T3: pode usar AGI em vez de FOR em testes de Escalada) |
A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) B) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno) C) Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) |
Agilidade Energética (T4: esquiva perfeita com margem ≥ 5 recupera 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Tempestade | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) |
A) Ataque Giratório (T2: ataca todos os inimigos adjacentes com −2 no teste) B) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade) C) Salto de Combate (T2: salta e ataca em sequência — dano +1d4 se saltar 2m ou mais) |
Fúria Momentânea (T2: +2 dano por um turno, ação livre, 1×/combate) |
| Intocável | Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) |
A) Equilíbrio Perfeito (T1: +2 em testes de AGI para manter equilíbrio) B) Deslocamento Ágil (T1: +1m no deslocamento base) |
A) Esquiva Instintiva (T2: gasta a reação para tentar evitar ataque) B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade) C) Movimento Fluido (T1: ignora penalidade leve de terreno difícil) |
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante) |
| Relâmpago | Intuição de Combate (T3: pode usar SAB em vez de AGI para Iniciativa) |
A) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno) B) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal) |
A) Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato) B) Reflexo de Combate (T2: age antes do inimigo que errou um ataque contra você) C) Ritmo de Batalha (T3: se derrotar um inimigo, ganha +1m de deslocamento extra neste turno) |
Adrenalina de Combate (T2: +2 AGI por um turno, ação livre, 1×/combate) |
As Classes de Prestígio possuem suas próprias árvores de talentos, desbloqueadas nos mesmos níveis que as classes base. Os talentos refletem a especialização extrema de cada prestígio e se acumulam com os talentos gerais.
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Avatar Nuclear | Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças) |
A) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 de dano em área de 3m, custa 5 RP) B) Pulso Arcano (T2: empurra todos os inimigos adjacentes 2m, custa 5 RP) C) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto) |
| Carcaça Imortal | Fôlego Longo (T1: +2 em testes contra exaustão e fadiga) |
A) Recuperação Rápida (T1: recupera +1 PV adicional em cada descanso curto) B) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo) |
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando) |
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV) |
| Contaminador | Corte Profundo (T1: ao aplicar sangramento, causa +1 dano por turno) |
A) Golpe Atordoante (T2: acerto com chance de Atordoar, CON CD 12) B) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
A) Ferida Exposta (T3: sangramentos causados por você duram 1 turno extra) B) Ataque Cansativo (T3: inimigo atingido sofre −1 no próximo ataque) C) Pressão de Combate (T3: inimigos com menos de 50% PV sofrem −1 DEF contra você) |
Predador Energético (T4: ao causar Dano Massivo, recupera 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Enxame Mecânico | Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) |
A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) C) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2) |
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate) |
| Drone de Assalto | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto) B) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) |
A) Explosão de Energia (T2: 1d6 em área 3m, custa 5 RP) B) Pulso Arcano (T2: empurra todos os inimigos adjacentes 2m, custa 5 RP) C) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) |
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP) |
| Drone de Suporte | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) |
A) Primeiros Socorros (T2: estabiliza aliado caído (0 PV) sem teste — fica com 1 PV) B) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento) |
A) Reforço Vital (T2: gasta 5 RP para recuperar 1d8 PV) B) Recuperação de Campo (T2: recupera 1d6 PV como ação de movimento, 1×/combate) C) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP) |
Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Dominador Psíquico | Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) B) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa) |
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — inimigo sofre −1 em ataques por 2 turnos) B) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB) C) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno) |
Última Lucidez (T4: gasta 2 SN para ignorar controle mental por 1 turno) |
| Amplificador de Implantes | Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) B) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) C) Surto de Energia (T4: gasta 2 RP para ganhar ação de movimento extra) |
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate) |
| Cirurgião Mental | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores sem teste) B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) |
A) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente) B) Vontade Inabalável (T3: falha crítica em testes mentais é tratada como falha normal) C) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você) |
Foco Total (T4: gasta 2 SN para repetir um teste de conjuração falhado) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Arquiteto Defensivo | Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Olhar Crítico (T1: +2 para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos) B) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação) |
A) Armadilha Rápida (T2: improvisa armadilha simples — AGI CD 12 ou cai) B) Usar Cobertura (T2: +2 DEF atrás de objeto por 1 turno) C) Derrubar Obstáculo (T2: cria terreno difícil em área de 2m) |
Quebrar Estrutura (T2: destrói parte do cenário — cria obstáculo ou remove cobertura) |
| Senhor das Torres | Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Olho Aguçado (T1: +2 para encontrar objetos escondidos ou armadilhas) B) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou oculto na área) C) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) |
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não surpreendido) |
| Líder Comunitário | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) |
A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado) B) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em pressão) |
A) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round) B) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) C) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente) |
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade, Liderança CD 12) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Vampírico | Corte Profundo (T1: ao aplicar sangramento, causa +1 dano por turno) |
A) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV) B) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior)) |
A) Ferida Exposta (T3: sangramentos causados por você duram 1 turno extra) B) Pressão Final (T2: +2 dano contra inimigos com menos de 25% dos PV) C) Golpe Brutal (T3: dano mínimo em qualquer ataque é sempre 1) |
Absorção Arcana (T4: ao sofrer dano de magia, recupera 1 RP) |
| Ritualista Carmesim | Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) B) Reserva Emergencial (T3: pode gastar PV no lugar de RP: 2 PV = 1 RP) |
A) Canalização Física (T4: gasta 1 RP para reduzir 2 de dano recebido) B) Sacrifício Arcano (T4: gasta PV para lançar magia sem custo de RP: 3 PV = 1 RP de magia) C) Energia de Combate (T4: ao recuperar PV durante combate, recupera 1 RP) |
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV) |
| Carrasco Vital | Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque corpo a corpo) |
A) Golpe Atordoante (T2: acerto com chance de Atordoar, CON CD 12) B) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
A) Ferimento Grave (T3: Dano Massivo ocorre com 70% dos PV em vez de 75%) B) Ataque Persistente (T3: falha no ataque por 1 ponto ainda causa metade do dano base) C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo) |
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Aniquilador Urbano | Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) |
A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros) B) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI) |
A) Quebrar Estrutura (T2: destrói parte do cenário — cria obstáculo ou remove cobertura) B) Usar Terreno (T2: empurra inimigo contra obstáculo — dano extra 1d4 se houver parede ou queda) C) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR)) |
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI) |
| Granadeiro | Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) |
A) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP) B) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR)) C) Ataque Giratório (T2: ataca todos os inimigos adjacentes com −2 no teste) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área) |
| Demolição Pesada | Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) |
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve) B) Resistência Natural (T3: ignora o primeiro ponto de dano ambiental por turno) C) Adaptação Corporal (T3: primeira condição negativa recebida por cena dura metade do tempo) |
Determinação de Ferro (T4: ao sobreviver a Dano Massivo, recupera 1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Senhor da Guerra Tribal | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) |
A) Aura Autoritária (T1: +1 em Liderança e comandos em pressão) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado) |
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) C) Quebrar Guarda (T2: próximo ataque aliado contra o oponente tem +2) |
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN) |
| Xamã Alfa | Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
A) Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) B) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) |
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos) B) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno) C) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão) |
Sabedoria Interior (T4: testes de SAB recuperam 1 SN uma vez por cena) |
| Caçador Supremo | Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) |
A) Caçador (T1: +1 de dano contra criaturas animais e bestas) B) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado) |
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) B) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) C) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) |
Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Tempestade Viva | Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) |
A) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP) B) Pulso Arcano (T2: empurra todos os inimigos adjacentes 2m, custa 5 RP) |
A) Escudo Energético (T2: gasta 4 RP para reduzir dano recebido em 4 como reação) B) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) C) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área) |
| Bateria Humana | Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) B) Energia Interior (T1: +1 RP recuperado em cada descanso longo, acima do valor base) |
A) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento) B) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP) C) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional) |
Fluxo Reverso (T4: ao chegar a 0 RP, recupera 2 RP mas perde 2 PV) |
| Anulador Energético | Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias) |
A) Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) B) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador) |
A) Ruptura Controlada (T3: dissipar magia aliada ou inimiga custa metade do RP normal) B) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) C) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP) |
Reserva de Emergência (T4: uma vez por cena, converte 5 PV em 3 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Criador de Aberrações | Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) |
A) Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) B) Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) C) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo) |
Persistência Vital (T4: ao ficar em estado crítico, recupera 1 recurso à escolha) |
| Melhorador Genético | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais) B) Mente Treinada (T1: +1 em testes mentais gerais: INT, SAB, CAR) |
A) Versatilidade (T1: escolha um atributo na criação: +1 em testes específicos relacionados a ele) B) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente) C) Especialista (T1: +2 em uma perícia à escolha) |
Corpo e Mente (T4: sucesso físico crítico recupera 1 SN) |
| Simbionte Vivo | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) |
A) Recuperação Rápida (T1: recupera +1 PV adicional em cada descanso curto) B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional) B) Energia de Combate (T4: ao recuperar PV durante combate, recupera 1 RP) C) Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório) |
Circuito Interno (T4: ao gastar qualquer recurso, reduz custo do próximo gasto em 1) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Fantasma da Rede | Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) |
A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio durante combate sem teste de Percepção) B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande) B) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente) C) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa) |
Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade de deslocamento) |
| Assassino Corporativo | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque corpo a corpo) B) Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) |
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) B) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade) C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo) |
Último Esforço (T2: age normalmente em um turno mesmo estando com 1 PV) |
| Sabotador | Improvisador (T1: +2 ao usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Olhar Crítico (T1: +2 para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos) B) Destruir Equipamento (T2: ataca item inimigo em vez do personagem) |
A) Quebrar Estrutura (T2: destrói parte do cenário — cria obstáculo ou remove cobertura) B) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador) C) Armadilha Rápida (T2: improvisa armadilha simples — AGI CD 12 ou cai) |
Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Colosso | Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) |
A) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno) B) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos) C) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade) |
Resistência Brutal (T3: Dano Massivo reduzido em 1) |
| Guardião Móvel | Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) |
A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe) B) Reação Protetora (T2: absorve até 3 de dano do próximo ataque contra aliado adjacente) |
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite) B) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos) C) Guarda Alta (T3: bônus de escudo aumenta em +1) |
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante) |
| Ariete Vivo | Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) |
A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros) B) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade) |
A) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI) B) Usar Terreno (T2: empurra inimigo contra obstáculo — dano extra 1d4) C) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior)) |
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Explorador de Zonas | Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
A) Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais) B) Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) |
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação) B) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural) C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência) |
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV) |
| Caçador Solitário | Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) |
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) B) Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou oculto) C) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado) |
Sobrevivente Nato (T1: +1 em todos os testes quando gravemente ferido, ≤ 25% PV) |
| Guia das Terras | Caminhante Persistente (T1: ignora fadiga leve de viagem prolongada) |
A) Resistência Climática (T1: +2 em testes contra dano ou penalidades de frio ou calor extremo) B) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo) |
A) Respiração Profunda (T4: descanso em ambiente natural recupera +2 PV extras) B) Sobrevivência Brutal (T4: ao vencer combate em ambiente hostil, recupera 2 PV) C) Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV) |
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Estrategista Supremo | Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) |
A) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação) B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) |
A) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) B) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) C) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) |
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação) |
| Profeta Digital | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores sem teste) B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) |
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa) B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) C) Olho Aguçado (T1: +2 para encontrar objetos escondidos ou armadilhas) |
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não surpreendido) |
| Manipulador de Eventos | Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) |
A) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente) B) Persistência (T1: pode repetir um teste físico falhado uma vez por cena) |
A) Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação) B) Adaptação Tática (T3: o primeiro erro de teste do turno pode ser repetido) C) Controle de Ritmo (T3: pode atrasar sua ação sem penalidade para agir após inimigo específico) |
Estratégia Flexível (T3: mudar de alvo no mesmo turno não causa penalidade) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Senhor dos Restos | Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado) B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) |
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2) B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) C) Quebrar Guarda (T2: próximo ataque aliado tem +2) |
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate) |
| Engenheiro Necrotech | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Curiosidade Incansável (T1: +2 em Arcano, História, Religião) B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) |
A) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) B) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) C) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador) |
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP) |
| Comandante de Mortos | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) |
A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) B) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento) C) Surto de Energia (T4: gasta 2 RP para ganhar ação de movimento extra) |
Predador Energético (T4: ao causar Dano Massivo, recupera 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Rasgador Dimensional | Deslocamento Ágil (T1: +1m no deslocamento base) |
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade) B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12) |
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande) B) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) C) Troca de Lugar (T2: troca posição com aliado voluntário adjacente como ação de movimento) |
Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque) |
| Eco Fragmentado | Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente no mesmo turno) |
A) Intuição (T1: uma vez por sessão, pode refazer um teste falhado) B) Persistência (T1: pode repetir um teste físico falhado uma vez por cena) |
A) Adaptação Tática (T3: o primeiro erro de teste do turno pode ser repetido) B) Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação) C) Controle de Ritmo (T3: pode atrasar sua ação sem penalidade para agir após inimigo específico) |
Estratégia Flexível (T3: mudar de alvo no mesmo turno não causa penalidade) |
| Avatar do Colapso | Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) |
A) Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) B) Mente Focada (T1: +1 em testes de concentração e magias mantidas) |
A) Foco Absoluto (T2: ignora todas as distrações e penalidades de ambiente por 1 turno) B) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) C) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Espectro | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) |
A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias) B) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno) |
A) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno) C) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP restante para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto) |
| Paleta Viva | Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) |
A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos) B) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena) C) Reserva Emergencial (T3: pode gastar PV no lugar de RP: 2 PV = 1 RP) |
Lucidez Arcana (T4: ao recuperar RP, recupera 1 SN) |
| Influência | Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) |
A) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs) B) Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão) |
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos) B) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) C) Presença Dominante (T3: pode usar CAR em vez de FOR para intimidar fisicamente) |
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Fios de Controle | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) |
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) |
A) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente) B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) C) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round) |
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade, Liderança CD 12) |
| Mente por Trás | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) B) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste) |
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa) B) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) C) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo) |
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação) |
| Manipulação | Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs) |
A) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) B) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto) |
A) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB) B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno) C) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos) |
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Honra e Lança | Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) |
A) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade) B) Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) |
A) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto) B) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior)) C) Golpe Atordoante (T2: acerto por 5+ atordoa, CON CD 12) |
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate) |
| Escudo e Glória | Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) |
A) Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) B) Defesa Instintiva (T1: +1 DEF contra ataques surpresa e emboscadas) |
A) Bloqueio Rápido (T2: reduz dano recebido em 1d4 como reação) B) Guarda Alta (T3: bônus de escudo aumenta em +1) C) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos) |
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante) |
| Proteção Nobre | Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação) |
A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe) B) Reação Protetora (T2: defende aliado adjacente — absorve até 3 de dano do próximo ataque) |
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite, como reação) B) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão) C) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade) |
Corpo e Mente (T4: sucesso físico crítico recupera 1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Véu | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) |
A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias) B) Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador) B) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão ou condição Atordoado) C) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno) |
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP) |
| Canal | Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) |
A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) B) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão) |
A) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento) B) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional) C) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno) |
Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório) |
| Equilíbrio Mental | Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Equilíbrio Interior (T3: perda de SN reduzida em 1 por evento) B) Foco Mental (T3: ignora penalidade leve de estresse em testes) |
A) Clareza Sob Pressão (T3: penalidades mentais duram metade do tempo) B) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você) C) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo) |
Equilíbrio Absoluto (T4: se PV, RP e SN tiverem o mesmo valor, rola com vantagem) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Lâmina | Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) |
A) Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques com −2 em ambos) |
A) Golpe Dirigido (T3: −1 dano para +1 no teste de acerto) B) Ritmo de Combate (T3: após acertar um ataque, o próximo tem +1) C) Pressão de Combate (T3: inimigos com <50% PV sofrem −1 DEF) |
Golpe Atordoante (T2: acerto por 5+ atordoa, CON CD 12) |
| Dança de Espadas | Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) |
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade) B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) |
A) Esquiva Instintiva (T2: reação para evitar ataque, AGI vs resultado do ataque inimigo) B) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal) C) Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque) |
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante) |
| Elegância | Intuição de Combate (T3: pode usar SAB em vez de AGI para Iniciativa) |
A) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2) B) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
A) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno) B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto) C) Reflexo de Combate (T2: age antes do inimigo que errou um ataque contra você) |
Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Contenção | Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) |
A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros) B) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI) |
A) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições) B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto) C) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) |
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI) |
| Vigilância | Observador (T1: +2 em testes de Percepção) |
A) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) B) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas) C) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido) |
Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) |
| Resistência | Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças) |
A) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) B) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve) C) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno) |
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Assassínio | Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) |
A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio no combate sem teste de Percepção) B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo) C) Golpe Dirigido (T3: −1 dano para +1 no teste de acerto) |
Sobrevivência Instintiva (T2: evita um golpe fatal uma vez por combate — fica com 1 PV) |
| Sombras Profundas | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade) B) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições) |
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande) B) Esquiva Instintiva (T2: reação para evitar ataque, AGI vs resultado do ataque inimigo) C) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade) |
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido) |
| Doutrina | Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) |
A) Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) B) Autocontrole (T1: +2 em testes para resistir a provocações, manipulações e taunt) |
A) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo) B) Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação) C) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você) |
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Adaptação | Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente no mesmo turno) |
A) Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) B) Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação) B) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR)) C) Escudo Improvisado (T2: usa objeto como defesa: +1 DEF por 1 turno, objeto pode quebrar) |
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV) |
| Desbravador | Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
A) Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) B) Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais) |
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação) B) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural) C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência) |
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN) |
| Fortuna | Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião) |
A) Intuição (T1: uma vez por sessão, pode refazer um teste falhado) B) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido) |
A) Charme Natural (T1: +1 em interações amigáveis iniciais com NPCs) B) Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão) C) Empatia (T1: +2 em testes para entender emoções e motivações ocultas) |
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Rotas Ocultas | Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) |
A) Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade) B) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições) |
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande) B) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio no combate sem teste de Percepção) C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) |
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido) |
| Conversa de Taverna | Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) |
A) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto) B) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs) |
A) Voz Convincente (T1: +1 em negociações) B) Empatia (T1: +2 em testes para entender emoções e motivações ocultas) C) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido) |
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN) |
| Golpe Rápido | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12) |
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade) B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) C) Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque) |
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Pacto Infernal | Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) |
A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias) B) Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) |
A) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador) B) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão ou condição Atordoado) C) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno) |
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP) |
| Caos Canalizado | Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) |
A) Risco Mental (T4: gasta SN para aumentar efeito mágico em +1) B) Concentração Extrema (T4: gasta 1 SN para reduzir custo de magia em 1 RP) |
A) Eco Psíquico (T4: ao lançar magia forte ≥ 15 RP, perde 1 SN extra mas dura +1 turno) B) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP) C) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia) |
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP restante para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto) |
| Domínio | Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) |
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos) B) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente) |
A) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB) B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno) C) Presença Dominante (T3: pode usar CAR em vez de FOR para intimidar fisicamente) |
Predador Energético (T4: ao causar Dano Massivo, recupera 1 RP) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Conhecimento | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste) B) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião) |
A) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação) B) Mente Analítica (T1: +1 em testes para resolver enigmas, decifrar textos ou identificar padrões) C) Olhar Crítico (T1: +2 em testes para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos) |
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP) |
| Runa e Tinta | Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) |
A) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão) B) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena) |
A) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno) B) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos) C) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa) |
Lucidez Arcana (T4: ao recuperar RP, recupera 1 SN) |
| Planejamento | Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) |
A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) B) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação) |
A) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques) C) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar) |
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Vontade Absoluta | Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) |
A) Resistência Mental (T3: falha em resistência contra controle mental permite novo teste no turno seguinte) B) Autocontrole (T1: +2 em testes para resistir a provocações, manipulações e taunt) |
A) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente) B) Vontade Inabalável (T3: falha crítica em testes mentais é tratada como falha normal) C) Autocontrole Tático (T3: pode repetir teste contra pânico uma vez por cena) |
Última Lucidez (T4: gasta 2 SN para ignorar controle mental por 1 turno) |
| Domínio Psíquico | Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) |
A) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) B) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste) |
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos) B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno) C) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa) |
Foco Total (T4: gasta 2 SN para repetir um teste de conjuração falhado) |
| Construção | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) |
A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão) B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) |
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques) C) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round) |
Sabedoria Interior (T4: testes de SAB recuperam 1 SN uma vez por cena) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Treinamento Militar | Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) |
A) Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) |
A) Ritmo de Combate (T3: após acertar um ataque, o próximo tem +1) B) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2) C) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto) |
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate) |
| Disciplina | Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) |
A) Defesa Instintiva (T1: +1 DEF contra ataques surpresa e emboscadas) B) Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) |
A) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) C) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos) |
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV) |
| Formação | Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) |
A) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro) B) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão) |
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1) B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques) C) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste) |
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Precisão | Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) |
A) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) B) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade) |
A) Precisão Calculada (T3: pode usar INT em vez de DES para ataques à distância preparados) B) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo) C) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) |
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP) |
| Recarregar e Disparar | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Recarregar (T2: recarrega arma complexa como ação de movimento em vez de ação principal) B) Recarga Rápida (T3: recarregar arma vira ação de movimento) |
A) Preparação Rápida (T3: trocar arma vira ação livre uma vez por turno) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) C) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação) |
Último Esforço (T2: age normalmente em um turno mesmo estando com 1 PV) |
| Cavalaria e Honra | Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) |
A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade) B) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade) |
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade) B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12) C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade) |
Adrenalina (T4: ao sofrer dano, ganha +1 RP, uma vez por turno) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Contrato e Lâmina | Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) |
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) |
A) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto) B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV) C) Pressão de Combate (T3: inimigos com <50% PV sofrem −1 DEF) |
Ataque Final (T2: ao cair a 0 PV, faz um último ataque antes de colapsar) |
| Resistência Bruta | Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) |
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1) B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças) |
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve) B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando) |
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV) |
| Pragmatismo | Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) |
A) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente) B) Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) |
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação) B) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR)) C) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido) |
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Caça ao Alvo | Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) |
A) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado) B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque) |
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade) B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas) C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência) |
Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP) |
| Captura | Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) |
A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros) B) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI) |
A) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno) B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto) C) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições) |
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI) |
| Alerta de Campo | Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção; não pode ser surpreendido na 1ª rodada) |
A) Observador (T1: +2 em testes de Percepção) B) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) |
A) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou inimigo oculto na área) B) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente) C) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV) |
| Ramo | Raiz (fixo) | Base (escolha 1 de 2) | Intermediário (escolha 1 de 3) | Mestre (fixo) |
|---|---|---|---|---|
| Tempestade de Ferro | Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) |
A) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade) B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos) |
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto) B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV) C) Ataque Giratório (T2: ataca todos os inimigos adjacentes com −2 no teste) |
Ataque Final (T2: ao cair a 0 PV, faz um último ataque antes de colapsar) |
| Pele de Urso | Fôlego Longo (T1: +2 em testes contra exaustão e fadiga) |
A) Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) B) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo) |
A) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos) B) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve) C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando) |
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV) |
| Navegante | Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) |
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação) B) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) |
A) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural) B) Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência) |
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN) |
Nota: Classes Avançadas são especializações que exigem requisitos de atributo e nível mínimo (geralmente 10). Ao escolher uma Classe Avançada, o personagem mantém suas habilidades de classe base, mas não pode mais avançar trilhas da classe anterior. Apenas uma Classe Avançada pode estar ativa. As habilidades de trilha seguem o nível do personagem (N10 no desbloqueio, N15 ao atingir nível 15, N20 ao atingir nível 20).
Onde outros veem magia e tecnologia como opostos, o Engenheiro Arcano vê a mesma equação escrita em linguagens diferentes. Décadas de estudo os levaram a um ponto que a maioria dos magos considera heresia e a maioria dos engenheiros considera impossível: dispositivos que funcionam com energia mágica como combustível, artefatos que pensam, runas que executam funções mecânicas. São arquitetos de um futuro que o presente ainda não consegue compreender completamente.
Requisitos: INT 26, nível 10 em Mago/Conjurador
Bônus: INT+10, RP+15
Habilidades Base: Artefato Pessoal (constrói 1 artefato por descanso longo com efeito à escolha: 2d8 dano, +3 DEF, ou cura 1d8) · Sobrecarregar (dobra efeito do artefato por 1 rodada, 25 RP; artefato fica inoperante por 2 rodadas após)
Trilhas: Inventor de Batalha · Alquimista de Runa · Construtor de Autômatos
N10 – Artefato de Combate: constrói um artefato único (escolha: lança-chamas 2d8 área, escudo automático +3 DEF, ou granada de flash — cega 2 turnos). 1 por descanso longo para reparar.
N15 – Sobrecarregar: dobra o efeito do artefato por 1 rodada (25 RP); após uso, artefato fica inoperante por 2 rodadas.
N20 – Obra-prima Marcial: uma vez por sessão, cria um artefato de emergência instantâneo com efeito equivalente a qualquer magia de até 20 RP sem gastar RP.
N10 – Runa Imbuída: grava runa em aliado ou objeto; quando ativada (reação), concede +2 em qualquer teste ou reduz dano em 5. Dura até ser usada ou até descanso longo.
N15 – Cadeia de Runas: pode ter até 3 runas ativas simultaneamente; ativar uma pode encadear efeito na seguinte (20 RP).
N20 – Grande Runa: uma vez por sessão, grava runa de poder máximo: escolha efeito — barreira (absorve 30 dano), explosão (4d10, raio 6m) ou ressurreição (estabiliza e restaura 20 PV em aliado caído).
N10 – Autômato de Batalha: constrói autômato (20 PV, DEF 13, ataque +5, 1d10). Age no seu turno como ação.
N15 – Aprimoramento Modular: adiciona módulo ao autômato — escolha: blindagem (+5 PV, +2 DEF), arma pesada (2d10), ou suporte (cura 1d6 aliado adjacente por turno).
N20 – Colosso de Aço: uma vez por sessão, transforma o autômato em versão colossal por 3 rodadas (50 PV, DEF 17, 3d10, ataque em área opcional).
Tecnoquimeras são os acidentes de um mundo onde magia e ciência colidem sem controle — criaturas que não deveriam existir, fusões impossíveis de carne, metal e energia. Alguém precisa caçá-las. O Caçador de Tecnoquimeras escolheu essa especialização não por acidente, mas porque a alternativa era deixar essas abominações se reproduzirem. São metódicos, frios, e conhecem seus alvos melhor do que qualquer bestiarista acadêmico — porque conhecimento insuficiente é morte.
Requisitos: DES 26, nível 10 em Ladino/Ranger
Bônus: DES+10, FOR+5, AGI+5
Habilidades Base: Análise de Criatura (ação: revela resistências, imunidades e fraqueza do alvo; grupo causa +1d8 contra ele) · Armamento Adaptável (troca tipo de dano da arma entre físico, elemental ou necrótico sem custo)
Trilhas: Exterminador · Colecionador · Domador
N10 – Análise Letal: após observar a criatura por 1 rodada, revela fraqueza; todos os ataques do grupo causam +1d8 contra ela pelo resto do combate.
N15 – Caça Especializada: escolhe um tipo de criatura (bestas, construtos, mortos-vivos, etc.); +3 dano e vantagem em todos os testes contra esse tipo permanentemente.
N20 – Extinção Controlada: uma vez por combate, ataque concentrado que ignora toda DEF e resistência da criatura. Se o alvo tiver menos de 30% PV, causa dano máximo automático.
N10 – Coleta de Amostras: após derrotar uma criatura, extrai material para criar 1 item de uso único (veneno 2d6, antídoto, catalisador mágico).
N15 – Arsenal Adaptativo: usando materiais coletados, fabrica arma que causa tipo de dano específico da criatura caçada (+2d6 do tipo correto).
N20 – Coleção Lendária: uma vez por sessão, invoca o poder de 3 criaturas diferentes já derrotadas, ganhando temporariamente uma habilidade de cada por 2 rodadas.
N10 – Subjugar: testa CAR vs. SAB da criatura; em sucesso, ela recua ou obedece comando simples por 1 turno (20 RP). Não funciona em construtos.
N15 – Companheiro de Caça: uma criatura derrotada pode ser integrada como aliada permanente (30 PV máximos, age no seu turno como ação).
N20 – Senhor das Feras: uma vez por sessão, domina qualquer criatura que já viu na campanha por 3 rodadas (35 RP); ela luta ao seu lado com todas as suas habilidades.
A mente humana é o sistema mais complexo que existe, e o Psíquico Urbano aprendeu a hackeá-la. Não com subterfúgio ou persuasão — com acesso direto. O implante neural que carrega não é apenas tecnologia; é uma interface entre o pensamento consciente e os padrões mais profundos da cognição alheia. Esse poder tem um custo que nenhum manual descreve: quem vive lendo pensamentos alheios começa a perder o fio do que é pensamento próprio.
Requisitos: SAB 26, nível 10 em Detetive/Bruxo
Bônus: SAB+15, INT+10, CAR–5
Habilidades Base: Leitura Mental (INT vs. SAB: lê pensamento imediato do alvo, 10 RP) · Implante de Memória (planta memória falsa simples num alvo já controlado; ele acredita até ser confrontado com evidência, 25 RP)
Trilhas: Telépata · Manipulador de Multidões · Caçador de Mentes
N10 – Leitura de Superfície: lê pensamentos imediatos de alvo a até 10m (INT vs. SAB). Falha: o alvo sente a invasão. Sucesso: uma informação verdadeira à sua escolha.
N15 – Mergulho Psíquico: leitura profunda (25 RP, 1 rodada de concentração); acessa memórias específicas — o alvo pode resistir com SAB 16 ou perder 1d4 SN da exposição.
N20 – Controle Remoto: uma vez por combate (35 RP), assume controle total de um humanoide por 2 rodadas. Ele age como você determinar; ao término, fica desorientado por 1 rodada.
N10 – Sugestão em Massa: planta uma emoção (medo, calma, raiva) em até 5 alvos num raio de 10m (CAR vs. SAB de cada um). Dura 3 rodadas.
N15 – Pânico Coletivo: uma vez por combate (20 RP), todos os inimigos em alcance médio devem testar SN 15 ou ficam com Amedrontado por 2 rodadas.
N20 – Maestro Psíquico: uma vez por sessão, reescreve a percepção de uma cena inteira para até 10 alvos — eles acreditam em algo que você determinar por até 1 hora.
N10 – Golpe Psíquico: ataque mental à distância (15 RP) — 2d8 dano de SN no alvo (SAB vs. SAB). Sem distância máxima dentro do mesmo local.
N15 – Devolver Dor: reação ao sofrer dano de criaturas com mente — o atacante sofre metade do dano que causou como dano de SN (10 RP).
N20 – Colapso Mental: uma vez por sessão (40 RP), ataque psíquico devastador em alvo único — 5d10 dano de SN; se reduzir a 0 SN, o alvo entra em colapso inconsciente por 1d4 rodadas independente dos PV.
A performance sempre foi sobre manipulação — o Bardo Tecnológico apenas adicionou precisão científica ao processo. Amplificadores de som que atingem frequências que perturbam sistemas nervosos, interferências eletromagnéticas que desativam tecnologia inimiga no meio do uso, propaganda acústica que reescreve como multidões percebem eventos. Parecem artistas. São engenheiros de influência.
Requisitos: CAR 26, nível 10 em Bardo
Bônus: CAR+15, INT+5
Habilidades Base: Amplificador (dobra alcance ou área de qualquer magia ou habilidade de aliado adjacente, 15 RP) · Interferência (cancela habilidade ou magia inimiga em andamento, INT vs. INT, 15 RP)
Trilhas: Disruptor · Propagandista · Arquiteto Sônico
N10 – Interferência Sônica: emite frequência que prejudica concentração — alvos num raio de 8m têm desvantagem em testes de concentração e conjuração por 2 rodadas (15 RP).
N15 – Colapso de Frequência: desativa equipamentos tecnológicos e magias ativas num raio de 6m por 1 rodada (25 RP). Itens mágicos simples ficam inativos por 2 rodadas.
N20 – Onda de Choque: uma vez por combate (35 RP), pulso sônico massivo — 3d10 em todos num raio de 10m; alvos com equipamentos eletrônicos ou implantes sofrem +2d6 adicional.
N10 – Narrativa Controlada: fora de combate, convence grupo de até 10 pessoas de uma versão de fatos em até 10 minutos (CAR CD 14). Aliados no grupo têm vantagem.
N15 – Hino de Guerra: performance de 1 rodada — aliados ganham +1d6 de dano e imunidade ao medo por 3 rodadas (20 RP). Pode ser mantido com ação por rodada.
N20 – Lenda Viva: uma vez por sessão, discurso ou performance que altera permanentemente a percepção de uma facção sobre o grupo (positiva ou negativamente, à escolha).
N10 – Construção de Som: cria barreiras ou estruturas de som solidificado (10 PV cada, dura 3 rodadas, 15 RP). Pode bloquear passagens ou criar cobertura improvisada.
N15 – Armadura Ressonante: envolve aliado em campo sônico — reduz dano recebido em 4 e qualquer atacante CaC sofre 1d6 reflexivo (20 RP, 3 rodadas).
N20 – Sinfonia do Caos: uma vez por sessão (40 RP), performance de 1 rodada que cria campo sônico caótico de 15m — inimigos perdem 1 ação por rodada, aliados ganham +2 em todos os testes por 3 rodadas.
A necromancia tradicional manipula o que já morreu. O Necromante Mutante foi além: modificou o próprio corpo com os mesmos princípios que usa para animar os mortos. Não é totalmente vivo no sentido convencional, mas também não é morto. É algo no meio — uma experiência em progresso, um argumento vivo de que os limites entre vida e morte são mais negociáveis do que a maioria quer acreditar. As implicações éticas os interessam menos do que os resultados.
Requisitos: INT 24, SAB 24, nível 10 em Clérigo/Bruxo
Bônus: INT+10, CON+10, CAR–10
Habilidades Base: Corpo Modificado (instala modificação em si mesmo: garras 1d8, resistência a elemento, ou membros extras — ação de movimento para ativar/desativar) · Comando dos Mortos (controla até 3 mortos-vivos como ação, sem custo; agem no seu turno)
Trilhas: Senhor dos Ossos · Corpo Horrível · Lich em Gestação
N10 – Exército Menor: reanima até 4 esqueletos ou zumbis simultâneos (15 PV, ataque +4, 1d8). Agem como grupo com 1 ação sua.
N15 – Comandante dos Mortos: mortos-vivos sob seu controle ganham +5 PV e +2 em ataques. Pode dar ordens individuais sem gastar ação.
N20 – Legião Incessante: uma vez por sessão, reanima todos os cadáveres visíveis (até 10) e os une como legião (80 PV, 3d8 em área adjacente, 1 ação para controlar).
N10 – Mutação de Combate: deforma o próprio corpo temporariamente — garras (1d8+FOR), membros extras (+1 ataque por rodada) ou carapaça (+3 DEF). Dura 3 rodadas (15 RP).
N15 – Regeneração Horrenda: recupera 1d6 PV no início de cada turno enquanto tiver pelo menos 1 PV. Não funciona contra dano de fogo ou ácido.
N20 – Forma Aberrante: uma vez por sessão (35 RP), assume forma monstruosa completa por 4 rodadas: +20 PV temporários, DEF +4, ataques causam +2d8, criaturas que o vejam testam SN 14.
N10 – Âncora da Alma: guarda fragmento de alma num objeto — se morrer, ressurge com 10 PV em 1d4 rodadas próximo ao objeto. O objeto pode ser destruído (20 PV).
N15 – Drenar Vida: suga força vital de alvo adjacente (20 RP) — o alvo perde 2d8 PV e você recupera a mesma quantidade. Não funciona em construtos.
N20 – Transcendência Incompleta: uma vez por campanha, ao morrer, não morre — fica em forma espectral por 3 rodadas com todas as habilidades, sem poder ser ferido, após o que retorna ao corpo com 1 PV.
O programa de Nanoarmas foi desenvolvido para criar o soldado perfeito. O que ninguém calculou foi o que aconteceria quando esses soldados começassem a tomar decisões próprias. Cada Soldado de Nanoarmas carrega bilhões de nanites integrados ao organismo — reparadores, amplificadores, construtores. O corpo se tornou plataforma. A questão que alguns carregam em silêncio é: quanto do que sentem são eles, e quanto são as máquinas que os habitam?
Requisitos: FOR 26, DES 24, nível 10 em Guerreiro
Bônus: FOR+15, CON+10, AGI–5
Habilidades Base: Implantes de Combate (arma integrada de nanites: troca entre espada 2d8, lança-chamas cone 2d6, ou rifle 2d10 sem custo de ação) · Protocolo de Sobrevivência (ao cair abaixo de 30% PV, nanites ativam reparo automático: recupera 1d8 PV por turno por 3 turnos)
Trilhas: Colosso · Infiltrador Cibernético · Máquina de Guerra
N10 – Armadura Integrada: nanites formam armadura — +4 DEF base adicional, imune a condições de sangramento. A armadura tem 20 PV próprios; quando destruída, os nanites precisam de descanso curto para se reorganizar.
N15 – Modo Cerco: ancora-se no lugar por 2 rodadas (20 RP) — imóvel, imune a dano físico e condições negativas, pode atacar todos em alcance CaC por rodada.
N20 – Sentinela Inquebrável: uma vez por combate, ativa protocolo máximo por 3 rodadas — reduz todo dano recebido em 10, ataques causam +2d8 e pode se mover e atacar todos os inimigos adjacentes no mesmo turno.
N10 – Camuflagem de Nanites: torna-se invisível para sensores e câmeras passivamente. Em combate, pode ativar invisibilidade visual por 2 rodadas (20 RP, recarrega com descanso curto).
N15 – Hackear Implante: interfere nos implantes de inimigo cibernético — desvantagem em ataques ou 2d8 dano elétrico interno (15 RP, ação).
N20 – Fantasma Digital: uma vez por sessão (30 RP), passa 2 rodadas completamente indetectável — não pode ser alvo de ataques, movimenta-se livremente, e o primeiro ataque após sair da invisibilidade é crítico automático.
N10 – Armamento Modular: nanites formam arma de sua escolha a cada turno (espada 2d8, lança-chamas cone 2d6, rifle 2d10 alcance longo). Trocar de arma não gasta ação.
N15 – Processamento de Combate: processa ameaças automaticamente — nunca é surpreendido, +2 em Iniciativa, pode reagir a ataques mesmo sem ter reação disponível (1×/combate).
N20 – Protocolo Omega: uma vez por sessão (40 RP), entra em modo de combate total por 3 rodadas — 2 ataques por ação, ignora toda resistência, e nanites reparam 10 PV por rodada.
Existe uma diferença entre causar caos e entender caos. O Artista de Caos descobriu que o universo tem uma tendência natural à desordem — e que, com o empurrão certo no momento certo, sistemas inteiros desmoronam de formas que nenhum ataque direto conseguiria. São perigosos não porque são poderosos, mas porque são imprevisíveis até para si mesmos. Aliá-los é assustador. Enfrentá-los é pior.
Requisitos: CAR 26, INT 24, nível 10 em Feiticeiro
Bônus: CAR+15, INT+10, SAB–5
Habilidades Base: Magia Imprevisível (toda magia tem 33% de chance de adicionar efeito caótico extra — o Mestre rola; passivo, opcional por uso) · Aura de Desordem (raio 4m: inimigos têm 15% de chance de ter ação falha por turno; aliados têm 15% de ganhar ação extra)
Trilhas: Agente do Caos · Coringa · Catalisador
N10 – Efeito Aleatório: ao usar qualquer habilidade ou magia, pode adicionar efeito caótico secundário (rola 1d6: 1-2 dano elemental 1d8 num inimigo aleatório; 3-4 aliado próximo recupera 1d6 PV; 5 cria obstáculo de 2m; 6 o Mestre escolhe um efeito menor).
N15 – Abraçar o Caos: desiste de controlar o efeito — rola 2d6 e aplica ambos os efeitos aleatórios; se ambos forem o mesmo número, o efeito é dobrado.
N20 – Singularidade do Caos: uma vez por sessão (35 RP + 1d6 SN), libera explosão de caos puro num raio de 8m — cada criatura dentro sofre um efeito diferente e aleatório (o Mestre rola na tabela), aliados e inimigos igualmente.
N10 – Imprevisível: inimigos não podem preparar ação contra você — qualquer Preparar Ação que te mire é cancelada automaticamente. Passivo.
N15 – Golpe Inesperado: uma vez por rodada, pode atacar um alvo que não estava previsto como seu alvo neste turno com +2d6 dano adicional.
N20 – Regra do Joker: uma vez por sessão, declara que uma regra do jogo não se aplica a você nesta rodada (à escolha do jogador, aprovado pelo Mestre): imunidade a dano, ação adicional, ignorar DEF, ou similar.
N10 – Amplificar Instabilidade: ao tocar um alvo que já sofre condição negativa (20 RP), a condição se intensifica por 1 turno — dano dobra, penalidade dobra, ou duração é estendida.
N15 – Reação em Cadeia: quando um inimigo cai, libera pulso de caos — todos os inimigos adjacentes sofrem 2d6 de dano do tipo mais recente usado no combate.
N20 – Colapso Total: uma vez por combate (40 RP), toca superfície ou criatura e desencadeia falha em cascata — efeitos mágicos ativos explodem causando seu dano máximo, itens mágicos ficam inativos por 1d4 rodadas, e cada criatura rola 1 efeito aleatório da tabela de caos.
A alquimia antiga buscava transmutar o vil em precioso. O Tecno-Alquimista herdou essa obsessão e adicionou precisão molecular. Seus laboratórios cheiram a enxofre e circuitos queimados. Suas criações variam de elixires que reescrevem biologia temporariamente a catalisadores que fazem reações impossíveis acontecerem em segundos. São os melhores amigos que um grupo pode ter — desde que ninguém olhe muito de perto para o processo.
Requisitos: INT 28, nível 10 em Conjurador
Bônus: INT+20, CON+5
Habilidades Base: Transmutação Avançada (transforma material em outro equivalente em 1 minuto — pedra em metal, água em ácido, madeira em aço) · Elixir Experimental (cria elixir em 10 minutos com efeito aleatório ou específico; sempre funciona, mas pode ter efeito colateral menor)
Trilhas: Destilador de Essências · Forjador do Impossível · Médico do Abismo
N10 – Poção de Campo: cria durante combate (ação) uma poção básica a partir de materiais disponíveis — cura 2d8, veneno 2d6, ou ácido 2d6 em área (15 RP).
N15 – Elixir Avançado: fora de combate, cria elixir de alta potência (1 hora, materiais raros) — efeitos: +4 em atributo por 1 hora, respiração subaquática, visão no escuro, ou cura 4d10 PV.
N20 – Grande Opus: uma vez por sessão (1 hora fora de combate), cria substância única com efeito equivalente a qualquer magia até nível 5 — o efeito é permanente até ser dissolvido por Medicina CD 18.
N10 – Modificar Arma: em 10 minutos, adiciona propriedade à arma aliada — flamejante (+1d6 fogo), venenosa (CON 13 ou envenenado), ou perfurante (ignora 3 DEF de armadura).
N15 – Catalisador de Reação: cria substância que combina com o ambiente (30 min) — lama ácida (raio 4m, 1d6/turno por 3 turnos), fumaça de cegueira (raio 6m, cega 2 rodadas), ou gás estimulante (+2 em todos os testes aliados por 1 hora).
N20 – Transmutação Maior: uma vez por sessão (40 RP, 1 hora), transforma permanentemente um objeto ou substância em outro equivalente — pedra em metal, água em ácido, madeira em aço.
N10 – Cirurgia de Emergência: estabiliza qualquer aliado e restaura 2d10 PV numa ação (15 RP); remove uma condição física (sangramento, veneno, fraturas).
N15 – Modificação Biológica: instala melhoria permanente em aliado fora de combate (1 semana) — +3 em atributo físico, órgão extra (resistência a elemento), ou regeneração lenta (1 PV/turno).
N20 – Ressureição Química: uma vez por sessão, ressuscita aliado morto há menos de 1 hora (40 RP, 10 minutos) — ele retorna com 30 PV e uma modificação permanente à escolha do Mestre.
A morte tentou o Guerreiro Fantasma uma vez. Ele a estudou de dentro. O que voltou não é exatamente o mesmo — e essa diferença é sua maior arma. Parcialmente imaterial, capaz de atravessar o véu entre vivos e mortos com um esforço que outros pagariam com a sanidade, o Guerreiro Fantasma habita dois planos simultaneamente. Em combate, essa posição é aterrorizante. Fora dele, é uma solidão particular que poucos conseguem compreender.
Requisitos: FOR 26, SAB 24, nível 10 em Paladino/Guerreiro
Bônus: FOR+10, SAB+10, CON+5
Habilidades Base: Forma Espectral (torna-se parcialmente imaterial por 2 rodadas, 20 RP: 50% de chance de ignorar qualquer ataque físico) · Golpe Fantasma (ataques passam por armadura e barreiras físicas — ignoram DEF de armadura, passivo na forma espectral)
Trilhas: Espectro da Guerra · Guardião dos Mortos · Ceifador
N10 – Forma Espectral: torna-se parcialmente imaterial por 2 rodadas (20 RP) — 50% de chance de ignorar qualquer ataque físico; não pode ser flanqueado.
N15 – Golpe Espectral: ataques passam por armadura e barreiras físicas — ignoram DEF de armadura (não de agilidade ou magia). Passivo na forma espectral.
N20 – Transcendência Espectral: uma vez por sessão (35 RP), torna-se completamente imaterial por 3 rodadas — imune a dano físico, pode se mover através de paredes, e todos os seus ataques ignoram toda DEF exceto bônus mágico.
N10 – Presença Espectral: fantasmas e mortos-vivos não te atacam a menos que os ataque primeiro. Passivo. Pode se comunicar com espíritos de mortos recentes.
N15 – Invocar Espírito Aliado: chama espírito de guerreiro morto (20 RP) — 25 PV, DEF 14, ataque +6 (1d10 frio), age no seu turno como ação, dura 3 rodadas ou até ser destruído.
N20 – Legião Espectral: uma vez por sessão (40 RP), invoca 3 espíritos guerreiros simultaneamente por 3 rodadas; agem de forma independente e ignoram armadura física.
N10 – Toque da Morte: toque (15 RP) causa 2d10 dano necrótico — se o alvo tiver menos de 25% PV, deve testar CON 15 ou cair inconsciente por 1 rodada.
N15 – Ceifar a Essência: ao matar um inimigo, absorve parte de sua essência vital — recupera 1d10 PV e 1d6 RP.
N20 – Golpe Final: uma vez por combate (30 RP), ataque que vai direto à essência do alvo — se causar dano suficiente para derrubar, o alvo não pode ser estabilizado e morre definitivamente (não funciona em personagens jogadores).
A velocidade, levada longe o suficiente, vira uma forma de poder própria. O Dançarino do Vento descobriu que existe um estado além do reflexo treinado — onde o tempo parece mais lento porque o corpo processa o mundo de forma diferente. Não é magia exatamente. Não é apenas treino. É o resultado de empurrar o corpo humano até o limite e encontrar, do outro lado, algo que parece impossível para quem nunca chegou lá.
Requisitos: AGI 28, nível 10 em Monge
Bônus: AGI+20, DES+10, FOR–5
Habilidades Base: Velocidade Sobre-humana (+4m de deslocamento base permanente; nunca provoca ataques de oportunidade ao se mover) · Tornado Humano (move até o deslocamento máximo e ataca cada inimigo cruzado, 20 RP)
Trilhas: Brisa Letal · Relâmpago Encarnado · Fantasma da Velocidade
N10 – Dança de Lâminas: ataca todos os inimigos adjacentes em um único turno (1 ataque por inimigo, com o mesmo bônus de ataque). Não pode ser usado se estiver imóvel.
N15 – Redemoinho: move até o deslocamento máximo e ataca cada inimigo que cruzar (20 RP) — cada ataque com bônus normal, sem limite de alvos no caminho.
N20 – Tempestade de Aço: uma vez por combate (35 RP), em 1 rodada realiza um número de ataques igual ao número de inimigos visíveis, cada um com dano normal.
N10 – Velocidade Sobrenatural: deslocamento aumenta em +6m permanentemente. Nunca provoca ataques de oportunidade ao se mover.
N15 – Passo Elétrico: teleporta até 10m como ação de movimento (15 RP). Criaturas no espaço de saída e chegada sofrem 1d6 elétrico.
N20 – Velocidade Absoluta: uma vez por sessão (30 RP), por 2 rodadas age duas vezes por turno (dois turnos completos) e nenhum inimigo pode reagir às suas ações.
N10 – Evasão Perfeita: ao falhar em teste de AGI para evitar efeito de área, sofre metade do dano em vez do total. Passivo.
N15 – Contornar Defesa: se se mover pelo menos 4m antes de atacar, ignora 3 de DEF do alvo e ganha +1d6 de dano.
N20 – Intocável: uma vez por combate (25 RP), ativa por 2 rodadas — todos os ataques contra você falham automaticamente; você não pode ser alvo de efeito de área. Ataques seus têm vantagem nesse período.
Todo lugar que já foi habitado guarda ecos do que aconteceu nele. O Xamã de Ruínas aprendeu a escutá-los. Não metaforicamente — literalmente. Pedras falam com quem sabe ouvir. Ruínas têm memória. E os espíritos dos que viveram e morreram nesses lugares ainda estão lá, presos entre o que foram e o que o mundo se tornou. O Xamã de Ruínas é tradutor, guardião e às vezes libertador dessas presenças — e carrega um peso particular por saber demais sobre o passado.
Requisitos: SAB 28, nível 10 em Druida/Espiritual
Bônus: SAB+15, INT+10
Habilidades Base: Voz dos Espíritos (comunica-se com espíritos de mortos recentes passivamente; pode fazer 1 pergunta por espírito, sem teste) · Invocação de Ruínas (desperta energia latente num local antigo: zona 8m, aliados +2 em testes, inimigos desvantagem, 3 rodadas, 20 RP)
Trilhas: Arqueólogo do Além · Guardião da Memória · Portador das Ruínas
N10 – Ler as Ruínas: ao tocar estrutura ou objeto antigo, vê cena de seu passado (o Mestre descreve evento relevante ocorrido naquele local). Uma vez por local.
N15 – Invocar Memória do Local: desperta energia latente num local antigo (25 RP) — cria zona de 8m onde aliados têm +2 em testes e inimigos têm desvantagem, por 3 rodadas.
N20 – Restauração Temporal: uma vez por sessão (40 RP), restaura um local ou objeto para estado passado — repara destruição, revela passagens ocultas, ou desfaz armadilhas ativadas.
N10 – Arquivo Espiritual: pode consultar espírito de qualquer pessoa morta que tenha conexão com o local atual (1× por local, responde 1 pergunta honestamente).
N15 – Memória Projetada: compartilha memória com até 5 aliados instantaneamente — todos recebem a mesma informação ou habilidade treinada por 1 cena (20 RP).
N20 – Eco do Passado: uma vez por sessão, revive cena do passado como holograma vivo — veja eventos exatos que ocorreram naquele local por até 10 minutos; aliados podem interagir com o eco para obter pistas.
N10 – Armadura de Escombros: invoca fragmentos de ruínas como armadura (15 RP) — +4 DEF por 3 rodadas; ao ser atingido, os escombros explodem causando 1d6 a todos adjacentes.
N15 – Colapso Controlado: desestrutura parte do ambiente (parede, teto, pilar) sobre inimigos — 3d8 dano, cria zona de escombros (terreno difícil), AGI 14 para metade (25 RP).
N20 – Ruína Viva: uma vez por sessão (40 RP), anima uma estrutura inteira por 3 rodadas — ela ataca inimigos (2d10, alcance 6m), bloqueia saídas e pode ser controlada com ação de movimento.
A escuridão não é ausência de luz — é um material com propriedades próprias, e o Invocador de Sombras aprendeu a moldá-lo. Criaturas formadas de sombra condensada, mantos que engolhem o som, exércitos de escuro que obedecem pensamentos. A maioria das pessoas teme o escuro instintivamente. O Invocador de Sombras aproveitou isso. Poucos adversários conseguem manter a compostura quando o ambiente inteiro começa a trabalhar contra eles.
Requisitos: CAR 26, INT 26, nível 10 em Bruxo
Bônus: CAR+15, INT+10, SAB–5
Habilidades Base: Exército das Sombras (invoca até 2 criaturas de sombra: 20 PV, DEF 14, ataque +5, 1d8 frio, invisíveis em sombras — agem no seu turno) · Manto da Escuridão (em áreas de baixa luz, invisível para inimigos que não o observem diretamente; passivo)
Trilhas: Senhor das Trevas · Tecelão de Sombras · Devorador de Luz
N10 – Manto das Sombras: em áreas de baixa luz, fica invisível para inimigos que não o observem diretamente. Passivo. Em escuridão total, invulnerável a ataques à distância.
N15 – Domínio das Trevas: cria zona de escuridão mágica num raio de 8m por 3 rodadas (20 RP) — você enxerga perfeitamente; todos os outros, não. Ataques dentro da zona têm desvantagem para inimigos.
N20 – Noite Eterna: uma vez por sessão (35 RP), submerge toda a área visível em escuridão absoluta por 4 rodadas — apenas você e aliados que tocou no turno anterior enxergam normalmente.
N10 – Criatura de Sombra: invoca sombra combatente (20 PV, DEF 14, ataque +5, 1d8 frio, invisível em sombras). Age no seu turno como ação. Máximo 1 ativa.
N15 – Tecido Sombrio: conecta sua sombra a um alvo — você vê pelo campo de visão dele e sabe sua posição exata a qualquer distância no mesmo local (20 RP). Pode ser cortado com luz intensa.
N20 – Exército das Sombras: uma vez por sessão (40 RP), invoca até 5 criaturas de sombra simultaneamente por 3 rodadas; cada uma age independentemente no seu turno.
N10 – Absorver Luz: extingue todas as fontes de luz não-mágica num raio de 10m (ação). Absorve até 5 PV de dano de luz ou fogo por rodada. Passivo.
N15 – Golpe Corruptor: ataques causam +2d6 de dano de trevas e reduzem a DEF do alvo em 1 por rodada (acumulativo até -4). Passivo.
N20 – Coração das Trevas: uma vez por sessão (40 RP + 1d6 SN), transforma-se em entidade de sombra pura por 3 rodadas — imune a dano físico, ataques causam dano máximo e qualquer aliado dentro de 3m ganha +3 DEF.
Relíquias são objetos que carregam poder suficiente para alterar o curso de eventos. O Caçador de Relíquias passa a vida encontrando-as antes que caiam em mãos erradas — ou pelo menos, em mãos piores que as suas. Essa especialização cria um tipo particular de pessoa: alguém que conhece mais sobre o passado do que qualquer historiador, que pode identificar o valor de um objeto em segundos, e que carrega uma relação complicada com o conceito de propriedade.
Requisitos: DES 26, INT 26, nível 10 em Ladino/Detetive
Bônus: DES+10, INT+10, SAB+5
Habilidades Base: Detectar Relíquias (detecta itens mágicos e relíquias num raio de 30m passivamente; ao tocar, identifica completamente incluindo maldições) · Ativar Relíquia (usa habilidade de qualquer relíquia que possua sem precisar empunhá-la fisicamente)
Trilhas: Colecionador · Historiador · Usurpador
N10 – Identificação Instantânea: identifica qualquer item mágico ou relíquia ao tocá-lo, incluindo maldições e efeitos ocultos. Passivo. Pode detectar relíquias a até 30m de distância.
N15 – Coleção Ativa: mantém até 5 relíquias sincronizadas — pode ativar qualquer uma como ação sem precisar empunhá-la fisicamente (desde que esteja no inventário).
N20 – Arsenal de Eras: uma vez por sessão, invoca temporariamente qualquer relíquia que já teve em posse durante a campanha, mesmo que não esteja mais com você — dura 1 cena completa.
N10 – Conhecimento Ancestral: possui vantagem em qualquer teste relacionado a história, civilizações antigas, magias esquecidas ou artefatos. Pode usar INT em vez de qualquer atributo em testes de conhecimento.
N15 – Ponto Fraco Histórico: ao identificar uma criatura ou inimigo (ação), descobre vulnerabilidade registrada historicamente — seu próximo ataque ignora resistência e causa +2d8.
N20 – Enciclopédia Viva: uma vez por sessão, recorda informação exata sobre qualquer evento histórico, criatura ou magia que existiu — o Mestre deve fornecer informação verdadeira e completa.
N10 – Roubar Poder: ao tocar item mágico de inimigo (ação, requer acerto de DES vs. AGI), desativa o item por 2 rodadas e absorve 1 carga de seu efeito para uso próprio.
N15 – Desvincular Maldição: remove maldição de item ou pessoa em contato físico (25 RP) — sem teste; pode transferir a maldição para outro objeto à escolha.
N20 – Usurpação Total: uma vez por sessão (35 RP), toma controle permanente de qualquer item mágico de qualquer dono — o item passa a responder a você como se sempre tivesse sido seu.
A natureza evoluiu por bilhões de anos para resolver problemas que a tecnologia tenta resolver há séculos. O Druida Tecnológico não vê contradição em admirar ambos: a elegância do sistemas naturais e a precisão dos artificiais. São mediadores de um futuro possível onde orgânico e sintético coexistem sem se destruir — e constroem esse futuro no próprio corpo, integrando modificações tecnológicas com a mesma reverência que outros tratam rituais sagrados.
Requisitos: SAB 28, INT 24, nível 10 em Druida
Bônus: SAB+15, INT+10, CON+5
Habilidades Base: Sintonia Natural (comunica-se com sistemas digitais e animais sem teste; pode comandar 1 por turno passivamente) · Forma Tecno-Orgânica (integra módulo tecnológico: braço-arma 2d8, sensores +3 Percepção, ou pernas +4m deslocamento — troca em descanso longo)
Trilhas: Tecnomorfo · Guardião do Equilíbrio Digital · Evolucionista
N10 – Forma Tecno-Orgânica: integra tecnologia ao corpo — ganha um dos seguintes por descanso longo: braço-arma (2d8, alcance 5m), sensores ópticos (+3 Percepção, visão no escuro) ou pernas reforçadas (+4m deslocamento, salto dobrado).
N15 – Simbiose Tecnológica: o sistema biológico e tecnológico se fundem — recupera 1 PV por rodada passivamente e pode usar DEF mais alta entre armadura e AGI em qualquer situação.
N20 – Forma Definitiva: uma vez por sessão (35 RP), ativa forma completamente integrada por 3 rodadas — +20 PV temporários, todas as propriedades dos módulos ativos simultaneamente, e ataques ignoram armadura física.
N10 – Interface Natural: comunica-se com sistemas digitais e criaturas naturais igualmente sem teste. Pode fazer qualquer sistema eletrônico ou criatura animal fazer uma ação simples por turno (passivo, limitado à 1 por turno).
N15 – Harmonia Sistêmica: aliados próximos (raio 6m) têm seus sistemas biológicos otimizados — recuperam +1 PV por rodada e são imunes a venenos e doenças naturais enquanto dentro do raio.
N20 – Protocolo Gaia: uma vez por sessão (40 RP), sincroniza todos os sistemas vivos e tecnológicos num raio de 20m — aliados recuperam 20 PV, inimigos com implantes sofrem 3d10 dano elétrico, criaturas naturais se tornam neutras.
N10 – Adaptação Acelerada: após sofrer um tipo de dano, ganha resistência a ele por 2 rodadas. Passivo — ativa automaticamente.
N15 – Evolução Dirigida: uma vez por descanso longo, aplica mutação temporária em si mesmo ou aliado (INT CD 12) — resultados possíveis: asas (voo 10m), brânquias, pele de pedra (+4 DEF) ou veneno natural (1d8/turno, 3 turnos).
N20 – Salto Evolutivo: uma vez por campanha, evolui permanentemente — ganha 1 habilidade passiva de qualquer classe avançada que o Mestre aprove, como mutação natural do personagem.
Existe um mercado que opera paralelo ao mundo visível, onde a moeda são compromissos, destinos e essências vitais. O Mercador de Almas opera nesse mercado com a mesma frieza que um comerciante de commodities. Não são necessariamente malignos — entidades de todos os tipos precisam de intermediários. Mas quem negocia com almas por tempo suficiente começa a ver as pessoas de uma forma particular: como contratos em andamento, cada um com cláusulas e valores.
Requisitos: CAR 30, nível 10 em Bruxo/Clérigo
Bônus: CAR+15, SAB+10, INT+5
Habilidades Base: Negociar Alma (estabelece contrato vinculante com ser vivo — se quebrado, alvo sofre 3d10 dano de SN imediatamente; você sabe quando é quebrado) · Sentir Almas (percebe o valor espiritual, motivações e mentiras de qualquer ser ao olhar para ele; passivo)
Trilhas: Corretor · Colecionador de Almas · Libertador
N10 – Avaliar Alma: ao olhar para um ser vivo, percebe seu "valor" espiritual e seu estado interno (motivações, medos, mentiras). Passivo — sem teste, funciona sempre.
N15 – Contrato Vinculante: estabelece acordo com um ser com alma (CAR vs. SAB) — se o alvo quebrar o contrato, sofre 3d10 dano de SN imediatamente. Você sabe quando o contrato é quebrado.
N20 – Cláusula de Extinção: uma vez por sessão (40 RP), ativa cláusula oculta em contrato existente — o infrator perde 1 memória central permanentemente ou sofre condição grave à escolha do Mestre.
N10 – Capturar Essência: ao derrotar um inimigo (20 RP), captura fragmento de sua essência num recipiente. Cada essência concede +1 em 1 atributo por 1 cena quando consumida.
N15 – Banco de Almas: mantém até 5 essências armazenadas. Pode gastar 2 ao mesmo tempo — o efeito dobra ou pode selecionar 2 atributos diferentes.
N20 – Fusão de Essências: uma vez por sessão, funde todas as essências armazenadas — por 3 rodadas ganha todos os bônus simultaneamente, imunidade a condições mentais, e seus ataques drenam 1 essência do alvo por acerto.
N10 – Quebrar Vínculo: remove qualquer compulsão, maldição ou contrato espiritual de um aliado ao tocá-lo (25 RP). Passivo: detecta automaticamente qualquer alvo sob efeito desses.
N15 – Negociar com o Além: oferece algo de valor a entidade espiritual em troca de informação, passagem, ou serviço menor. O Mestre determina o preço; a entidade cumpre sua parte honestamente.
N20 – Redenção Total: uma vez por campanha, liberta completamente uma alma de qualquer vínculo — mortos-vivos inteligentes voltam à vida, maldições ancestrais se dissolvem, e contratos com entidades são rescindidos sem penalidade.
O destino não é fixo — é uma probabilidade com peso. O Forjador de Destinos aprendeu a sentir esse peso e, com esforço extremo, a redirecioná-lo. Não viajam no tempo. Não preveem o futuro com certeza. Mas percebem os nós causais onde uma escolha pequena cria consequências grandes, e às vezes conseguem tocar esses nós. O custo é existencial: viver consciente de quão frágil é qualquer linha de eventos.
Requisitos: SAB 28, CAR 26, nível 10 em Bardo/Paladino
Bônus: SAB+15, CAR+10, INT+5
Habilidades Base: Tecer Destino (declara 1 evento que deve ocorrer neste combate, 20 RP; Mestre tenta honestamente — se ocorrer, recupera o RP) · Visão do Futuro (uma vez por sessão: pergunta ao Mestre o resultado mais provável de uma ação; resposta honesta mas incompleta)
Trilhas: Oráculo · Manipulador · Guardião do Destino
N10 – Vislumbre: uma vez por cena, pergunta ao Mestre o resultado mais provável de uma ação antes de executá-la. O Mestre responde honestamente mas de forma incompleta.
N15 – Visão Ampla: uma vez por sessão, vê visão do futuro próximo (próxima hora narrativa) — o Mestre descreve os eventos mais prováveis, mas não garantidos.
N20 – Profecia: uma vez por campanha, declara uma Profecia — uma coisa que vai acontecer. O Mestre trabalha para que aconteça, mas não de forma imediata ou óbvia.
N10 – Ajustar Probabilidade: uma vez por rodada, pode gastar 1 SN para forçar qualquer personagem (aliado ou inimigo) a rerolar um dado e usar o novo resultado.
N15 – Tecer Sequência: declara uma cadeia de 2 eventos que devem acontecer neste combate (20 RP) — o Mestre tenta honestamente que ocorram. Se ocorrerem, você recupera o RP gasto e mais 1d6 SN.
N20 – Reescrever o Momento: uma vez por sessão (40 RP + 2 SN), desfaz os últimos 2 turnos de combate — todos voltam à posição e estado que tinham 2 turnos atrás. Apenas você lembra do que ocorreu.
N10 – Proteger Linha: uma vez por sessão, declara que um aliado "não morre aqui". Esse aliado, se for levar dano fatal nesta cena, fica com 1 PV em vez de morrer.
N15 – Redirecionamento: reação (20 RP) — redireciona um ataque ou efeito que acertaria um aliado para o inimigo mais próximo do atacante.
N20 – Destino Inviolável: uma vez por campanha, declara um evento que não pode acontecer nesta campanha — morte de personagem específico, destruição de local, ou queda de facção. O Mestre respeita essa restrição como parte da narrativa.
O universo é maior do que qualquer mapa pode conter. O Explorador de Dimensões sabe isso porque visitou partes dele que não têm nome em nenhum idioma. Cada salto entre planos deixa uma marca — não necessariamente visível, mas real. O espaço que habitam não é exatamente o mesmo que todos os outros. Eles sabem que existem versões paralelas de si mesmos em outros planos, tomando decisões diferentes, e essa consciência molda tudo que fazem.
Requisitos: INT 30, nível 10 em Conjurador/Mago
Bônus: INT+20, SAB+10, DES+5
Habilidades Base: Dobrar Dimensões (teleporta até 15m como ação de movimento, 10 RP; pode atravessar paredes se souber o que há do outro lado) · Bolso Dimensional (espaço extradimensional de capacidade ilimitada; objetos não pesam e são acessados como ação)
Trilhas: Viajante · Cartógrafo · Dominador de Planos
N10 – Passo Dimensional: teleporta até 15m como ação de movimento (10 RP). Pode atravessar paredes se souber o que há do outro lado.
N15 – Salto de Plano: entra em plano adjacente por até 2 rodadas (25 RP) — imune a dano físico enquanto estiver lá, mas também não pode atacar. Pode observar o plano material enquanto oculto.
N20 – Portal Permanente: uma vez por sessão (40 RP, 2 rodadas), cria portal estável entre dois pontos que já visitou — dura 1 hora; qualquer pessoa pode usar.
N10 – Mapeamento Instantâneo: ao entrar num local, sabe instintivamente o layout completo num raio de 50m (incluindo segredos e armadilhas que já foram mapeados). Passivo.
N15 – Bolso Dimensional: mantém espaço extra-dimensional de capacidade ilimitada — objetos armazenados não pesam e podem ser acessados como ação.
N20 – Atlas Dimensional: uma vez por sessão (35 RP), transporta o grupo inteiro para qualquer local que já visitou na campanha — sem limite de distância ou plano.
N10 – Sobrepor Planos: cria zona de sobreposição dimensional num raio de 4m (20 RP) — dentro dela, regras físicas tornam-se instáveis; ataques físicos têm 25% de chance de falhar completamente (qualquer lado).
N15 – Exilar: empurra alvo para plano adjacente por 1d4 rodadas (30 RP, INT vs. SAB do alvo) — o alvo desaparece e retorna na mesma posição ao fim do tempo.
N20 – Colapso Dimensional: uma vez por sessão (45 RP + 1d8 SN), colapsa espaço num raio de 10m — 6d10 dano em todos os inimigos, destrói barreiras físicas e mágicas, e cria zona instável que dura 3 rodadas.
A Sentinela de Luz não representa bondade ingênua — representa clareza implacável. A luz revela o que está escondido, e quem a canaliza aceita que essa revelação não pode ser seletiva. Ver a verdade é uma benção. Ver toda a verdade é um peso. As Sentinelas carregam esse peso porque alguém precisa. Sua maior força é também sua maior solidão: vivem em um mundo onde muito do que as pessoas querem é permanecer no escuro.
Requisitos: SAB 30, CAR 26, nível 10 em Paladino/Clérigo
Bônus: SAB+20, CAR+10, FOR+5
Habilidades Base: Aura de Luz (aliados no raio 6m ganham +2 DEF e imunidade ao medo; passivo enquanto consciente) · Julgamento Final (ao olhar para ser, sabe se praticou atos contrários ao seu código; pode declarar alvo "Julgado" — próximo ataque é crítico automático)
Trilhas: Protetor · Juiz · Redentor
N10 – Aura Protetora: aliados num raio de 6m ganham +2 DEF e são imunes ao medo enquanto você estiver consciente. Passivo.
N15 – Escudo de Luz: reação (15 RP) — projeta escudo de luz que absorve até 15 dano de qualquer ataque destinado a aliado visível.
N20 – Bastião da Luz: uma vez por combate (35 RP), por 3 rodadas torna-se fonte de luz absoluta — aliados em alcance curto têm vantagem em todos os testes, são imunes a condições negativas, e recuperam 5 PV por rodada.
N10 – Julgamento: ao olhar para um ser, sabe se praticou atos que violam seu código moral (sempre verdadeiro, sem teste). Pode declarar alvo como "Julgado" — seu próximo ataque contra ele é crítico automático.
N15 – Sentença Divina: ataque especial (25 RP) — causa 3d10 de dano de luz; se o alvo for "mau" segundo o código do Sentinela, causa dano máximo automaticamente.
N20 – Veredicto Final: uma vez por sessão (40 RP), declara veredicto sobre alvo que já julgou — se o alvo tiver menos de 50% PV, deve testar CON 18 ou cair inconsciente por 1d4 rodadas independente dos PV restantes.
N10 – Purificar: remove todos os efeitos negativos (venenos, maldições, condições) de aliado ao tocá-lo (20 RP). Passivo: detecta automaticamente qualquer alvo corrompido ou sob influência maligna.
N15 – Redenção Forçada: tenta converter inimigo à neutralidade (CAR vs. SAB, 30 RP) — em sucesso, o alvo para de atacar por 2 rodadas e reavalia suas ações. Falha: o alvo fica com Determinado por 2 rodadas.
N20 – Luz da Verdade: uma vez por sessão, irradia luz que revela a natureza verdadeira de tudo num raio de 15m — ilusões se desfazem, criaturas disfarçadas revelam forma real, maldições ocultas ficam visíveis, e qualquer mentira dita na zona é reconhecida como mentira por todos.
Para o Mestre das Engrenagens, tudo é um sistema — e todo sistema pode ser desmontado, compreendido e melhorado. Não apenas máquinas: organizações, combates, relacionamentos. A obsessão com como as coisas funcionam os torna engenheiros extraordinários e pessoas ocasionalmente difíceis de suportar. Constroem autômatos que se tornam parceiros de combate. Inventam soluções que ninguém mais considerou. E quebram coisas com precisão cirúrgica quando necessário.
Requisitos: INT 28, DES 26, nível 10 em Engenheiro Arcano
Bônus: INT+15, DES+15, CON+5
Habilidades Base: Autômato Pessoal (constrói autômato em 10 min fora de combate: 30 PV, DEF 14, ataque +6, 1d10+3; age no seu turno como ação) · Engenharia Reversa (ao examinar dispositivo por 1 rodada, descobre como funciona; próxima tentativa de copiar ou neutralizar tem vantagem e +4)
Trilhas: Criador · Inovador · Demolidor
N10 – Construção Rápida: em 1 rodada, constrói dispositivo simples com materiais disponíveis — armadilha (2d8), alavanca (move objeto pesado), ou sinal (distrai inimigos, Percepção 14 para ignorar).
N15 – Autômato de Batalha: constrói autômato em 10 minutos fora de combate (30 PV, DEF 14, ataque +6, 1d10+3). Age no seu turno como ação, pode ser reparado com descanso curto.
N20 – Golem Definitivo: uma vez por sessão (1 hora, materiais raros), cria golem (80 PV, DEF 17, 3d10, habilidade especial à escolha) que dura até ser destruído ou até o próximo descanso longo.
N10 – Adaptar no Campo: modifica qualquer dispositivo ou arma aliada em 1 ação para efeito novo — adiciona propriedade (flamejante, venenoso, perfurante) ou melhora alcance em +5m. Dura até o fim do combate.
N15 – Engenharia Reversa: ao examinar dispositivo ou magia por 1 rodada, descobre como funciona e como neutralizá-lo — próxima tentativa de desativar, copiar ou contra-atacar tem vantagem e +4.
N20 – Invenção Revolucionária: uma vez por campanha, cria invenção permanente que altera o mundo — um dispositivo único que resolve um problema narrativo de forma definitiva (o Mestre valida escopo e impacto).
N10 – Ponto Fraco Estrutural: identifica ponto fraco em qualquer estrutura, veículo ou construto — seu próximo ataque contra esse alvo ignora 5 DEF e causa +2d8.
N15 – Demolição Controlada: destrói estrutura ou veículo de forma precisa (25 RP) — decide exatamente o que desmorona, o que fica, e qual direção a destruição segue. Inimigos no caminho sofrem 4d8.
N20 – Colapso em Cadeia: uma vez por combate (35 RP), destrói 1 ponto estratégico que desencadeia colapso em cascata — qualquer construto ou veículo a até 20m sofre 5d10 dano, estruturas físicas sofrem dano massivo, e o campo de batalha é alterado permanentemente.
Toda estrutura tem um ponto de ruptura. O Anarquista de Energia dedica sua existência a encontrá-lo. Não é niilismo — é uma filosofia radical: sistemas que dependem de controle absoluto são frágeis, e a única liberdade real está na capacidade de quebrá-los. Canais energéticos, campos de força, hierarquias de poder, magia estabilizada — tudo pode ser desestabilizado com o empurrão certo. São aliados temíveis e adversários caóticos, e a linha entre os dois frequentemente depende de como estão se sentindo hoje.
Requisitos: CAR 28, FOR 26, nível 10 em Bárbaro/Feiticeiro
Bônus: CAR+15, FOR+15, CON+5
Habilidades Base: Explosão de Energia (ao usar qualquer habilidade, pode adicionar sobrecarga: efeito +50%, você sofre 1d6 de dano; passivo, opcional) · Campo de Anarquia (raio 6m: habilidades e magias têm 20% de chance de ter efeito duplicado ou de falhar completamente — afeta todos igualmente)
Trilhas: Catalisador · Detonador · Libertador
N10 – Instabilidade Controlada: ao usar qualquer habilidade ou magia, pode adicionar sobrecarga — o efeito aumenta em +50% mas você sofre 1d6 de dano. Passivo, opcional por uso.
N15 – Amplificar Instabilidade: alvo que já sofre condição de energia (queimando, chocado, congelado) explode — 2d10 do tipo correto em todos os adjacentes (20 RP, reação).
N20 – Fusão de Energias: uma vez por combate (35 RP), combina até 3 tipos de energia diferentes — cria efeito híbrido que ignora resistências e imunidades; dano é 3d10 por tipo combinado.
N10 – Carga de Campo: ao se mover, acumula energia cinética — ao parar, libera pulso que empurra todos a até 4m para longe (FOR CD 13 para resistir). Passivo, 1× por turno.
N15 – Detonação Dirigida: concentra energia em ponto específico a até 15m e detona (25 RP) — 3d10 em raio de 4m, cria zona de resíduos energéticos (terreno difícil e 1d4 dano por turno em quem entrar, 2 rodadas).
N20 – Singularidade Energética: uma vez por sessão (45 RP + 1d8 SN), cria ponto de colapso energético por 1 rodada — suga todas as criaturas num raio de 15m (10m em direção ao centro, AGI 16 para resistir), depois explode por 7d10 em toda a área.
N10 – Quebrar Limites: remove qualquer restrição de energia em aliado ou em si mesmo (supressão mágica, bloqueio de habilidades, itens travados) ao tocar (15 RP). Passivo: detecta automaticamente qualquer restrição energética.
N15 – Sobrecarga Voluntária: permite que aliado ultrapasse seus próprios limites por 2 rodadas (20 RP) — ele ignora todos os custos de RP de suas habilidades nesse período, mas ao final sofre 2d8 dano e fica Exausto nível 1.
N20 – Libertação Total: uma vez por sessão (40 RP), suspende todas as regras de custo de recurso para o grupo inteiro por 1 rodada — nenhuma habilidade custa RP, SN ou PV nesse turno. Ao final, cada personagem sofre 10 dano fixo.
Nota: Classes de Prestígio são feitas para cenários específicos. Consulte o Mestre antes de criar o personagem para saber o cenário e se é adequado utilizar a classe de prestígio naquele contexto.
Custo de Ativação: Cada habilidade ativa tem seu custo de RP indicado explicitamente no texto. Não há custo padrão — consulte sempre o valor listado na habilidade. Habilidades passivas não têm custo. Habilidades com "Uma vez por combate" ou "Uma vez por sessão" não consomem RP adicional após a ativação inicial, salvo indicação contrária.
A radiação destrói a maioria dos que encontra. Para o Errante, foi um batismo. Lento, doloroso, e no final, transformador. O corpo que emergeu do processo não é mais humano no sentido convencional — é algo mais durável, mais estranho, e fundamentalmente mais adaptado a ambientes que matariam qualquer outro ser vivo. Eles carregam a marca visível do que sobreviveram, e com ela, uma compreensão visceral de que destruição e transformação são a mesma coisa em escalas diferentes.
Bônus: CON+15, FOR+10, RP–8.
Perícias Base: Sobrevivência Medicina
Sugestões de Perícias: Resistência · Nervo de Aço · Percepção · Intimidação · Navegação
Habilidades Base: Resistência à Radiação (imune a dano radioativo ambiental), Absorção Tóxica (venenos causam metade do dano), Imunidade Parcial a Doenças (vantagem em testes contra doenças).
N10 – Corpo em Fusão: Uma vez por combate, libera uma onda de radiação que causa 2d6 de dano radioativo em todos a curta distância (custo: 15 RP). Afetados devem passar em CON (13) ou ficam envenenados por 1 rodada.
N15 – Radiação Controlada: Concentra radiação em um alvo a até 15m. Ele sofre 2d8 de dano radioativo por rodada por até 3 rodadas e tem desvantagem em testes físicos enquanto durar o efeito (custo: 20 RP, concentração).
N20 – Estado de Fusão: Uma vez por sessão, entra em fusão nuclear por 3 rodadas: imune a dano físico, causa 4d10 de dano radioativo em área de 10m a cada rodada. Após o término, você cai em estado crítico (1 PV) e sofre Exaustão nível 3, independente dos seus PV atuais.
N10 – Regeneração Lenta: No início de cada turno, recupera 1d4 PV se estiver com menos de 30% dos PV máximos. Não funciona em descanso ou fora de combate.
N15 – Membros Retorcidos: Pode deformar membros, aumentando alcance corpo a corpo em 3m e ganhando vantagem em testes de Atletismo para agarrar. Ativar e desativar custa 10 RP cada.
N20 – Forma Inumana: Uma vez por sessão, revela sua forma mutada completa por 1 minuto. Criaturas que o vejam devem testar SN (15) ou ficarão apavoradas. Durante esse período, você ganha +3 DEF e resistência a dano físico, mas sofre –4 em todos os testes sociais pelo resto da sessão.
N10 – Toque Contaminado: Seus ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano radioativo. O alvo deve passar em CON (13) ou fica envenenado por 2 rodadas. Passivo, sem custo adicional.
N15 – Nuvem Tóxica: Como ação (15 RP), exala uma nuvem em cubo de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por rodada e ficam cegas dentro dela. Dura até o início do seu próximo turno.
N20 – Praga Concentrada: Uma vez por combate (25 RP), lança uma carga de contaminação em um único alvo a alcance médio. O alvo sofre 6d8 de dano radioativo imediato e, se sobreviver, perde –2 em todos os atributos físicos até receber tratamento especializado. Criaturas com CON abaixo de 15 devem testar contra morte (CON 18) ao receber esse efeito.
O Droneiro aprendeu que presença física é uma limitação, não uma necessidade. Seus drones não são ferramentas — são extensões. Ver através deles, atacar através deles, posicionar-se em três lugares ao mesmo tempo com efeito equivalente. O problema com viver assim é que depois de algum tempo, a linha entre o operador e o operado começa a borrar. O que sentem quando um drone é destruído não é exatamente alívio de que era só uma máquina.
Bônus: INT+15, RP+10.
Perícias Base: Tecnologia Percepção
Sugestões de Perícias: Pilotagem Eletrônica Furtividade Investigação Manutenção de Equipamento
Habilidades Base: Controle Remoto (opera 1 drone como ação), Drone Inicial (10 PV, DEF 12, ataque +4, 1d6 de dano), Comando Coordenado (pode trocar posição com o drone como reação, 10 RP).
N10 – Múltiplos Drones: Você pode controlar até 2 drones simultaneamente. Cada drone adicional requer uma ação separada por rodada para comandar.
N15 – Sincronia de Enxame: Seus drones podem realizar um ataque combinado (20 RP): todos os drones atacam o mesmo alvo no seu turno, causando 2d8 de dano por drone. Compartilham visão com você passivamente.
N20 – Colmeia: Uma vez por combate, você pode criar uma base de suporte que gera 1 drone por rodada até máximo de 5 drones ativos. Os drones ganham +5 PV. Se a base for destruída (20 PV), todos os drones extras desaparecem.
N10 – Drone de Combate: Seu drone base é substituído por um drone de assalto com 25 PV, DEF 14, e ataque de 2d6+3. Ele conta como sua única unidade por rodada.
N15 – Módulo de Mísseis: O drone pode disparar um míssil (uma vez por combate, 20 RP) que causa 3d8 de dano em área de 4m. Requer 1 rodada de recarga após uso.
N20 – Modo Berserker: Uma vez por sessão, o drone entra em sobrecarga por 3 rodadas: dobra o dano e ignora bônus de armadura, mas após o término é destruído e não pode ser reparado até um descanso longo.
N10 – Drone Médico: Como ação (15 RP), o drone aplica um kit de emergência que cura 2d6 PV em um aliado adjacente ao drone. Pode ser usado uma vez por descanso curto.
N15 – Drone de Reconhecimento: Um segundo drone (furtivo) pode se mover em silêncio e transmitir visão em tempo real. Concede vantagem nos testes de Percepção e Furtividade enquanto ativo.
N20 – Rede de Suporte: Uma vez por combate, você ativa todos os drones em modo de cobertura: cada aliado em alcance médio recebe resistência a 1 fonte de dano até o início do seu próximo turno. Drones sem PV suficiente são inutilizados.
O implante neural que carregam não é cirurgia — é escolha. Uma decisão de reformatar como a mente processa realidade para ter acesso direto a sistemas que humanos normais só podem influenciar indiretamente. O custo não é apenas os riscos da operação: é viver com um processador que nunca desliga, que analisa tudo que vê, que às vezes sugere soluções que o lado humano preferia não ter considerado.
Bônus: INT+15, SAB+10, RP+8.
Perícias Base: Investigação Tecnologia
Sugestões de Perícias: Nervo de Aço Percepção Enganação Ocultismo Eletrônica
Habilidades Base: Hack Neural (interfere em dispositivos eletrônicos simples, 10 RP), Sobrecarga Mental (impõe desvantagem em um teste de um alvo com SAB inferior, 15 RP), Sincronização Cognitiva (vantagem em Investigação e Percepção passiva).
N10 – Controle Mental: Gaste 20 RP e faça um teste de INT vs SAB do alvo. Se vencer, o alvo obedece a um comando simples por 1 rodada. Falha: o alvo fica alerta e resistente por 1 hora.
N15 – Sugestão Persistente: Pode implantar uma sugestão em um alvo que já foi controlado. O alvo segue a sugestão por até 24 horas (teste SAB diário para resistir). Custo: 30 RP + 1d4 SN.
N20 – Dominação Absoluta: Uma vez por sessão (40 RP + 1d6 SN), assume controle total de um humanoide por até 1 hora. O alvo age no seu turno, mas tem direito a um teste de SAB (16) ao receber dano. Se o controle for quebrado, o alvo se lembra de tudo e fica hostil.
N10 – Interface Neural: Você pode se conectar a dispositivos eletrônicos e operá-los mentalmente (10 RP). Ignora a necessidade de perícia Tecnologia para operar equipamentos simples.
N15 – Implante de Combate: Você pode sobrecarregar seus implantes (20 RP) para ganhar +3 em FOR ou AGI por 3 rodadas. Após o término, sofre Exaustão nível 1.
N20 – Overdrive Neural: Uma vez por combate (35 RP + 1d6 SN), seus implantes entram em sobrecarga total por 2 rodadas: você age duas vezes por turno e tem vantagem em todos os testes. Ao término, fica atordoado por 1 rodada.
N10 – Psicocirurgia: Gaste 1 hora e 20 RP para remover uma Marca da Razão de um aliado, ou para implantar uma sugestão pós-hipnótica simples. Requer o alvo voluntário e consciente.
N15 – Apagar Memórias: Com um toque e 25 RP, você pode apagar até 1 hora da memória de um alvo (teste de INT vs SAB). Falha: o alvo percebe a tentativa.
N20 – Colapso Cognitivo: Uma vez por combate (40 RP + 2d4 SN), desencadeia uma sobrecarga mental em um alvo com INT inferior à sua. O alvo fica atordoado por 3 rodadas e sofre 5d8 de dano psíquico. Se cair a 0 PV por esse efeito, acorda com uma Marca da Razão permanente.
Enquanto outros constroem impérios, o Construtor de Refúgio constrói lugares onde pessoas sobrevivem. Isso pode parecer menor — até que o mundo desmorona e o único espaço seguro num raio de cem quilômetros é aquele que ele ergueu. São pragmáticos, metódicos, e possuem uma compreensão particular do que as pessoas precisam quando têm medo: paredes, liderança e esperança razoável. Constroem os três com a mesma competência.
Bônus: INT+15, SAB+10, CON+8.
Perícias Base: Engenharia Liderança
Sugestões de Perícias: Estratégia Percepção Persuasão Medicina Logística
Habilidades Base: Construção Rápida (ergue barricadas improvisadas em 1 ação), Defesa Improvisada (+2 DEF para aliados atrás de sua construção), Planejamento Estratégico (vantagem em testes relacionados a defesa de posição).
N10 – Estrutura Reforçada: Qualquer abrigo que você construa tem o dobro dos PV normais. Em combate, sua barricada improvisada absorve até 15 pontos de dano antes de ser destruída.
N15 – Armadilhas Elaboradas: Durante um descanso, você pode preparar até 3 armadilhas em uma área. Cada uma causa 3d6 de dano e exige Percepção (15) para ser detectada. Uma vez ativada, é destruída.
N20 – Fortaleza de Combate: Uma vez por sessão, em 2 rodadas, você ergue uma posição defensiva que concede cobertura total a todos os aliados dentro de 10m, reduz dano recebido por aliados em 5, e dura 10 rodadas ou até ser derrubada (80 PV).
N10 – Torre de Vigia: Você pode construir uma torre de combate (durante descanso) que concede +3 em testes de Percepção a quem a ocupar e oferece vantagem em ataques à distância pela posição elevada.
N15 – Canhão Automático: Uma torre equipada com balista automática que pode atacar de forma autônoma (ataque +6, 2d8 de dano, 1 ataque por rodada). Requer 1 ação para reposicionamento.
N20 – Supressão de Campo: Uma vez por combate, todas as suas torres e estruturas defensivas ativas disparam simultaneamente contra alvos inimigos de sua escolha. Cada estrutura realiza um ataque com seu dano padrão.
N10 – Inspirar Construção: Aliados próximos ganham vantagem em testes de construção e improvisação sob sua liderança. Fora de combate, tarefas manuais são concluídas no dobro da velocidade.
N15 – Organização Eficiente: Você pode coordenar NPCs aliados para atuar como unidades de combate improvisadas (grupos de 5, ataque coletivo +5, 1d10 de dano coletivo). Requerem sua ação para agir.
N20 – Muralha Humana: Uma vez por sessão, você inspira todos os aliados presentes. Por 3 rodadas, eles ganham +2 DEF, imunidade ao medo e +1d6 de dano. Ao término, sofrem Exaustão nível 1.
O sangue sempre foi associado a poder — em sacrifícios, juramentos, vínculos. O Hemomante tomou isso literalmente. Descobriu que sangue é mais do que fluido vital: é condutor, é contrato, é a linguagem mais antiga que existe. Manipulá-lo é uma arte que a maioria das tradições considera proibida, e por boas razões. O poder que oferece é real. O preço — físico, psicológico, social — também. Hemomantes raramente são pessoas simples.
Bônus: INT+15, CON+10, RP+10.
Perícias Base: Ocultismo Medicina
Sugestões de Perícias: Rituais Nervo de Aço Intimidação Percepção Alquimia
Habilidades Base: Sacrifício Vital (pode gastar PV em vez de RP; 6 PV = 3 RP), Manipulação Sanguínea (cria filamentos de sangue para interagir com ambiente, alcance 3m), Marca Hemorrágica (marca um alvo sangrando: vantagem em ataques contra ele enquanto estiver abaixo de 50% PV).
N10 – Sanguessuga: Quando você causa dano a uma criatura viva, recupera PV igual a 1/4 do dano causado (arredondado para baixo). Não funciona contra construtos ou mortos-vivos.
N15 – Transformação Sanguínea: Uma vez por combate (20 RP), você se dissolve em névoa de sangue por até 2 rodadas: imune a dano físico, mas não pode atacar. Sair da névoa custa uma ação.
N20 – Dreno Vital: Uma vez por combate (30 RP), você drena a força vital de um alvo a alcance médio. O alvo sofre 5d10 de dano e você recupera PV igual à metade do dano causado. Se o alvo morrer com esse efeito, você recupera todos os PV.
N10 – Rituais de Sangue: Seus rituais mágicos podem ser pagos com PV em vez de RP (2 PV = 1 RP, com máximo de 20 PV por ritual). Passivo.
N15 – Círculo de Sangue: Em 1 ação (25 RP), desenha um círculo que drena a vida de criaturas que entrem ou permaneçam dentro (2d6 por rodada). O valor é transferido para você. Dura até você se mover ou até o início do seu terceiro turno.
N20 – Imortalidade Carmesim: Uma vez por campanha, quando você morreria, seu sangue sobrevive. Em 1d4 dias, você se regenera no local onde morreu com metade dos PV máximos e todas as condições curadas — exceto morte por decapitação ou destruição completa do corpo.
N10 – Golpe Vital: Seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual a 1/3 do seu CON (arredondado para baixo) e ignoram resistência a dano necrótico.
N15 – Dreno de Força: Ao acertar um ataque (15 RP), você reduz um atributo do alvo em –2 (máx –6 total) e ganha +1 no mesmo atributo até o fim do combate.
N20 – Exsanguinar: Uma vez por combate (40 RP), você tenta drenar o sangue de um alvo adjacente sangrando (abaixo de 30% PV). O alvo deve passar em CON (18) ou sofre 8d8 de dano e fica incapacitado por 1 rodada. Se passar, sofre apenas metade. Criaturas sem sangue são imunes.
Existe elegância em destruição precisa. Não o caos de uma explosão sem controle — a arte cirúrgica de identificar exatamente o ponto onde aplicar força para que todo o resto desmorone em cascata. O Demolidor é esse artista. Seu campo de batalha preferido é o que os outros construíram: edifícios, veículos, linhas de defesa, infraestrutura. Tudo tem um ponto fraco. Encontrá-lo é uma questão de conhecimento e paciência.
Bônus: DES+15, INT+10.
Perícias Base: Explosivos Engenharia
Sugestões de Perícias: Percepção Furtividade Nervo de Aço Estratégia Manutenção de Equipamento
Habilidades Base: Carga Explosiva (cria explosivo básico: 2d8 em área de 4m), Detonação Controlada (pode detonar a distância ou com timer), Especialista em Estruturas (identifica pontos fracos em construções; vantagem em testes para destruí-las).
N10 – Demolição Focada: Seus explosivos causam +50% de dano contra construções e veículos. Em campo aberto, criam detritos que funcionam como cobertura improvisada.
N15 – Onda de Choque: Suas explosões criam onda de pressão: criaturas em área devem passar em AGI (14) ou são derrubadas e ficam atordoadas por 1 rodada.
N20 – Demolição em Cadeia: Uma vez por combate, você planta cargas em até 3 pontos. Ao detonar, cada explosão desencadeia a próxima em reação, causando 5d10 de dano por onda a criaturas nos raios sobrepostos. Cada onda subsequente perde 1d10 de dano.
N10 – Especialização em Granadas: Você pode lançar granadas sem gastar o movimento (conta como parte da ação principal). Elas causam +1d6 de dano adicional.
N15 – Granadas de Efeito: Você cria granadas especializadas: gás (cega e intoxica), fósforo (dano contínuo 1d6/rodada por 3 rodadas), choque (atordoa em CON 14). Pode carregar até 3 tipos simultaneamente.
N20 – Chuva de Fogo: Uma vez por combate, você lança 1d4+1 granadas simultaneamente como uma única ação. Cada granada pode mirar em um alvo ou área diferente dentro do alcance. Role dano e efeitos separadamente para cada uma.
N10 – Carga Moldada: Você pode direcionar o cone de explosão, protegendo aliados no ângulo oposto do dano total. Aliados no ângulo de blast sofrem apenas 1/4 do dano.
N15 – Penetração de Blindagem: Suas cargas ignoram bônus de DEF provenientes de armaduras e coberturas (não ignora bônus naturais ou mágicos).
N20 – Explosivo Tático de Alta Potência: Uma vez por sessão, você planta uma megacarga que detona quando uma condição for ativada (gatilho de sua escolha). O dano é 8d10 em área de 15m. Todos os inimigos na área devem testar AGI (16) ou ficam incapacitados por 1 rodada além do dano.
Liderança tribal não é escolhida — é conquistada e reconhecida. O Alfa Tribal não assumiu essa posição por título ou herança, mas porque numa crise, quando tudo desmoronou, foi o último em pé e o primeiro a dizer o que fazer a seguir. Isso cria um tipo particular de líder: visceral, instintivo, absolutamente comprometido com os que seguem. A matilha não é metáfora — é responsabilidade literal. Cada membro é um peso que carregam voluntariamente.
Bônus: FOR+12, CAR+10, SAB+10.
Perícias Base: Liderança Sobrevivência
Sugestões de Perícias: Intimidação Rastreamento Percepção Atletismo Rituais
Habilidades Base: Rugido de Comando (aliados em alcance curto ganham vantagem em testes de moral, 1× por combate), Espírito da Matilha (você e aliados adjacentes ganham +1 de dano por aliado adicional engajado no mesmo alvo), Instinto Dominante (não pode ser surpreendido).
N10 – Grito de Guerra: Uma vez por combate (15 RP), você e todos os aliados em alcance curto ganham +1d6 de dano por 3 rodadas.
N15 – Tática de Cerco: Aliados em alcance médio ganham vantagem em ataques contra qualquer inimigo que você tenha atingido neste turno. Passivo enquanto você estiver no combate.
N20 – Fúria do Alfa: Uma vez por sessão (30 RP), você entra em estado de guerra por 4 rodadas: realiza 1 ação adicional por turno, seus ataques afetam todos os inimigos adjacentes e aliados não podem ser apavorados. Ao término, sofre Exaustão nível 2.
N10 – Conexão Espiritual: Você pode se comunicar com animais e espíritos da natureza, ganhando vantagem em testes relacionados. Uma vez por sessão, pode pedir uma informação ao espírito do local.
N15 – Fúria do Ancestral: Invoca um espírito ancestral que o acompanha por 1 hora (20 RP). Você ganha +3 em SAB, visão no escuro e pode ver o invisível. O espírito pode ser dispensado sem custo de ação.
N20 – Forma do Espírito: Uma vez por sessão (35 RP + 1d6 SN), você se funde com um espírito animal poderoso por 3 rodadas. Você dobra seu deslocamento, ganha +3 DEF, e seus ataques causam +3d8 de dano elemental (natureza). Ao término, todos os ataques de oportunidade contra você naquela rodada têm vantagem.
N10 – Olfato Aguçado: Você pode rastrear qualquer criatura pelo cheiro a até 1km. Mesmo que ela cubra rastros físicos, os vestígios olfativos permanecem por 24 horas.
N15 – Emboscada Certeira: Se você atacar um alvo desprevenido, seu dano é considerado crítico. Além disso, você nunca faz barulho ao se mover em terreno natural.
N20 – Presa Marcada: Uma vez por combate (20 RP), você marca um alvo. Contra esse alvo, você sempre sabe sua localização (dentro do combate), causa +3d10 de dano e ataques contra ele têm vantagem. A marca dura até o fim do combate.
Uma descarga energética que deveria ter matado o Condutor Energético em vez o transformou. O corpo aprendeu a processar o que o destruiria, a armazenar o que o consumiria, a redirecionar o que o faria explodir. Não é imunidade — é simbiose forçada com a eletricidade e a energia arcana. Cada tormenta que outros buscam abrigo, eles absorvem. Cada ataque elétrico que outros temem é recarga. A questão que evitam pensar: há um limite para quanto podem acumular?
Bônus: INT+15, CON+10, RP+10.
Perícias Base: Arcano Nervo de Aço
Sugestões de Perícias: Física Eletrônica Percepção Investigação Atletismo
Habilidades Base: Absorver Energia (ao ser atingido por dano elétrico, você absorve metade como RP), Descarga Direcionada (ataque elétrico básico: 2d8, alcance 15m, 10 RP), Campo Energético (reduz dano elétrico recebido em 5, passivo).
N10 – Corpo Elétrico: Qualquer criatura que o atinja corpo a corpo sofre 1d6 de dano elétrico reflexivo. Passivo.
N15 – Raio Contínuo: Uma vez por combate (20 RP), você canaliza um raio em um alvo por até 3 rodadas (concentração), causando 2d10 de dano elétrico por rodada. O alvo pode se afastar para quebrar o canal.
N20 – Tempestade Pessoal: Uma vez por sessão (40 RP), você libera toda sua energia acumulada em uma descarga massiva: causa 7d10 de dano elétrico em todos os inimigos em alcance curto. Aliados recebem apenas 1/4 do dano. Após o uso, você não pode usar habilidades elétricas até um descanso curto.
N10 – Armazenamento de Energia: Você pode armazenar até 40 pontos de energia elétrica (gerada por ambiente, ataques absorvidos ou RP investido). Cada 2 pontos armazenados podem ser convertidos em 1 RP ou usados para curar 1 PV.
N15 – Transferência de Energia: Como ação (15 RP), você transfere até 20 pontos de energia armazenada para um aliado, que pode convertê-los em PV ou RP conforme a mesma taxa.
N20 – Sobrecarga Compartilhada: Uma vez por combate (30 RP), você distribui toda sua energia armazenada entre todos os aliados em alcance médio. Cada aliado recupera RP ou PV proporcional à divisão. Se a soma ultrapassar 60 pontos, criaturas inimigas na área sofrem 3d8 de dano elétrico pela descarga residual.
N10 – Neutralizar Magia: Gaste 15 RP e faça um teste de INT (dificuldade = 10 + nível do lançador) para anular uma magia em andamento ou cancelar um item mágico de carga por 1 rodada.
N15 – Campo Anti-energia: Uma vez por combate (25 RP), cria um campo de 6m por 2 rodadas que suprime efeitos energéticos e mágicos de nível inferior ao seu. Habilidades de nível superior são apenas reduzidas em 50% de eficácia.
N20 – Vácuo de Poder: Uma vez por sessão (45 RP), você cria uma zona de anulação por 3 rodadas: nenhuma magia ou habilidade especial funciona dentro dela. Criaturas com origem mágica (construtos, elementais, mortos-vivos) sofrem 4d8 de dano por rodada. Você também não pode usar suas próprias habilidades enquanto dentro da zona.
O Bioengenheiro olha para um organismo vivo e vê um sistema que pode ser melhorado. Isso os torna os melhores médicos que existem — e às vezes os mais perturbadores. A linha entre curar e modificar nunca foi nítida para eles. Criaturas que criam do nada, simbiontes que instalam em si mesmos, modificações genéticas que nenhuma regulamentação aprovaria. Tudo em nome de entender como a vida funciona e como torná-la mais eficiente.
Bônus: INT+15, SAB+10, RP+8.
Perícias Base: Medicina Natureza
Sugestões de Perícias: Alquimia Nervo de Aço Investigação Ocultismo Tecnologia
Habilidades Base: Alteração Biológica (modifica tecido vivo com toque; pequenos efeitos sem custo), Implante Orgânico (instala melhorias biológicas em si ou aliados fora de combate), Cura Adaptativa (cura 1d8+SAB como ação, 10 RP; não requer poção).
N10 – Criar Servo: Você cria uma criatura orgânica a partir de partes disponíveis (1 hora, fora de combate). O servo tem 20 PV, DEF 12, ataca com +4 (1d8). Você pode ter 1 servo ativo; criar um segundo destrói o anterior.
N15 – Fusão de Tecidos: Você pode fortalecer um servo existente (30 min, 20 RP), elevando-o para 40 PV, DEF 14, dano 2d8. Alternativamente, pode fundir dois servos em uma aberração (50 PV, 2d10). Máximo de 2 criaturas ativas.
N20 – Aberração de Combate: Uma vez por sessão, você pode criar ou invocar rapidamente (2 rodadas) uma aberração poderosa: 80 PV, DEF 16, dano 3d10, com uma habilidade especial à sua escolha (veneno, ataque em área ou regeneração 5). A criatura dura até o fim do combate ou até ser destruída.
N10 – Aprimoramento de Campo: Você pode dar a si mesmo ou a um aliado uma adaptação temporária em combate (ação, 15 RP): resistência a um elemento, visão no escuro ou +2 em um atributo físico. Dura 3 rodadas.
N15 – Aprimoramento Permanente: Fora de combate, você pode realizar uma modificação genética permanente (1 semana, materiais raros): concede +3 permanente em um atributo físico a um personagem. Cada alvo pode receber no máximo 2 modificações. A terceira exige teste de CON (16) ou gera efeito colateral narrativo.
N20 – Surto Evolutivo: Uma vez por combate (35 RP), você aplica uma sobrecarga biológica em um aliado por 3 rodadas: seus atributos físicos são aumentados em +6, ele regenera 1d8 PV por rodada e todas as suas ações custam apenas 1 ação. Ao término, o aliado sofre Exaustão nível 2.
N10 – Simbionte Pessoal: Você cultiva um simbionte ligado ao seu corpo. Ele concede +3 em testes de CON e pode ser usado como arma natural (1d8 de dano + veneno: CON 13 ou –2 em ataques por 1 rodada).
N15 – Múltiplos Simbiontes: Você pode ter até 3 simbiontes, cada um com um benefício diferente (ex.: voo, respiração aquática, garras 2d6). Cada simbionte adicional requer 1 semana de integração fora de combate.
N20 – Fusão Simbiótica: Uma vez por sessão (30 RP), você ativa todos os simbiontes simultaneamente por 4 rodadas: ganha todos os benefícios ao mesmo tempo, +4 DEF, e seus ataques causam +2d8 de dano de veneno. Ao término, cada simbionte fica inativo por 1 descanso longo.
Existem lugares que não se entra pela força. Sistemas que não se quebram com magia. Segredos que não se extraem com intimidação. O Infiltrador Cibernético especializa-se exatamente nesses problemas — e resolve todos eles com a mesma metodologia: presença imperceptível, acesso preciso, saída limpa. Os implantes não são só ferramentas; são a razão pela qual conseguem ir onde outros não conseguem e saber o que outros não sabem.
Bônus: DES+15, INT+10, AGI+10.
Perícias Base: Furtividade Eletrônica
Sugestões de Perícias: Disfarce Investigação Arrombamento Nervo de Aço Percepção
Habilidades Base: Camuflagem Óptica (invisível para câmeras/sensores, passivo), Invasão Digital (hackeia sistemas simples com teste INT, 10 RP), Ataque Preciso (+1d6 de dano quando você tem vantagem no ataque).
N10 – Sombra Digital: Você some de sistemas de segurança complexos. Desativar travas eletrônicas, câmeras e alarmes exige apenas uma ação com teste de INT (13).
N15 – Hack de Combate: Como ação (15 RP), você interfere nos implantes de um inimigo cibernético: ele tem desvantagem em ataques por 2 rodadas ou sofre 2d8 de dano elétrico interno (sua escolha).
N20 – Senhor da Sombra: Uma vez por sessão (30 RP), você assume o controle remoto de qualquer sistema tecnológico em alcance de visão por 3 rodadas — torretas, veículos, equipamentos de aliados ou inimigos. Sistemas com operador consciente exigem teste de INT vs INT.
N10 – Tiro Silencioso: Seus ataques à distância não geram barulho audível além de 3m e não alertam inimigos a distância.
N15 – Golpe Vital Aprimorado: Se você atacar um alvo desprevenido ou com vantagem, causa +3d8 de dano adicional e o alvo deve testar CON (14) ou ficará atordoado por 1 rodada.
N20 – Protocolo de Eliminação: Uma vez por combate (35 RP), você entra em modo de execução por 2 rodadas: você é invisível para inimigos que ainda não tenham te visto neste turno, todos os seus ataques têm vantagem, e os primeiros 2 acertos causam dano crítico automático.
N10 – Sabotar Equipamento: Como ação (10 RP), você faz um dispositivo falhar no pior momento possível: arma não dispara, armadura perde bônus por 2 rodadas, veículo desvia. Requer alcance de toque ou acesso físico prévio.
N15 – Bomba Lógica: Você planta um código/explosivo de baixo perfil em um sistema (fora de combate). Quando ativado (gatilho à sua escolha), causa 4d8 de dano em área de 6m ou paralisa um sistema por 1d4 rodadas.
N20 – Colapso em Cadeia: Uma vez por sessão (40 RP), você desencadeia uma falha sistêmica em toda a tecnologia ativa em um raio de 30m por 3 rodadas: inimigos com equipamentos tecnológicos ou implantes sofrem 2d10 de dano por rodada, e todos os sistemas automatizados param de funcionar.
O Executor Blindado resolveu o problema de ser atingido de uma forma simples: deixou de se importar. A armadura integrada ao corpo não é equipamento que pode ser removido — é parte da anatomia agora. Isso tem implicações físicas óbvias e implicações psicológicas mais sutis. Quando você literalmente não consegue mais ser ferido do mesmo jeito que os outros, sua relação com risco e com a própria vulnerabilidade muda fundamentalmente.
Bônus: CON+15, FOR+12, AGI–4.
Perícias Base: Resistência Intimidação
Sugestões de Perícias: Atletismo Nervo de Aço Manutenção de Equipamento Estratégia Liderança
Habilidades Base: Armadura Integrada (+3 DEF base adicional), Impacto Massivo (ataques corpo a corpo derrubam alvo em FOR 13 ou caem), Modo Defesa (reação: reduz o próximo dano recebido em 8, 10 RP).
N10 – Arma Integrada: Você instala uma arma pesada no braço (lança-chamas, metralhadora ou maça hidráulica) que causa 3d8 de dano. Trocar o tipo de arma requer descanso longo.
N15 – Invulnerabilidade Relativa: Você reduz todo dano físico recebido em 8 pontos. Dano elemental é reduzido em 4. Não acumula com outras reduções de dano.
N20 – Modo Cerco: Uma vez por combate (30 RP), você se ancora no lugar por 3 rodadas: imóvel, imune a dano físico e condições negativas. Ao sair do modo, libera uma onda de choque (8d10, área 10m, AGI 15 ou derrubado e atordoado 1 rodada).
N10 – Escudo de Proteção: Como reação (10 RP), você concede cobertura total a um aliado adjacente, sofrendo metade do dano no lugar dele.
N15 – Aura Protetora: Aliados em alcance curto ganham +2 DEF e imunidade ao medo enquanto você estiver consciente. Passivo.
N20 – Muralha de Combate: Uma vez por combate (25 RP), você expande sua armadura formando uma barreira de 8m que bloqueia passagem de inimigos. Aliados atrás dela ganham cobertura total. A barreira tem 60 PV e dura até ser destruída ou até você se mover.
N10 – Investida Poderosa: Quando você se move em linha reta por pelo menos 6m antes de atacar, causa +2d8 de dano adicional e o alvo deve testar AGI (14) ou ser derrubado.
N15 – Quebra-barreiras: Você pode atravessar paredes não reforçadas e obstáculos físicos com uma ação de movimento. Criaturas no caminho sofrem 2d8 de dano e devem testar AGI ou serem derrubadas.
N20 – Demolidor de Linha: Uma vez por combate (35 RP), você realiza uma investida que atravessa todos os inimigos em linha reta até 20m, causando 6d10 de dano a cada um. Cada alvo atingido deve testar CON (16) ou ficar atordoado por 1 rodada. Você para ao atingir uma parede sólida ou ao fim do alcance.
O mundo está cheio de lugares onde ninguém mais vai. Cidades abandonadas, zonas de exclusão, territórios marcados como mortais nos mapas. O Nômade das Ruínas mora nesses lugares — não por falta de opção, mas porque aprendeu que os espaços que o mundo descarta contêm exatamente o que o mundo esqueceu. Sobrevivência em ambientes hostis não é técnica para eles; é fluência em uma língua que poucos falam.
Bônus: AGI+15, SAB+10.
Perícias Base: Sobrevivência Percepção
Sugestões de Perícias: Atletismo Furtividade Rastreamento Nervo de Aço
Habilidades Base: Movimento Incansável (deslocamento +3m, passivo), Adaptabilidade Ambiental (vantagem em testes de Sobrevivência e Atletismo em ambientes inóspitos), Instinto de Emboscada (nunca é surpreendido em seu turno).
N10 – Resistência à Contaminação: Você é imune a dano ambiental progressivo (radiação, veneno, ácido de área). Ataques diretos ainda causam dano normal.
N15 – Faro de Perigo: Você percebe armadilhas e emboscadas em um raio de 15m sem precisar testar. Você pode avisar aliados sem custo de ação.
N20 – Mestre do Terreno: Uma vez por combate, você pode usar o ambiente a seu favor de forma improvável — um muro cede, escombros bloqueiam uma rota, poeira cega inimigos. Declare o efeito (Mestre aprova): máximo equivalente a causar 4d8 de dano ou impor condição a um grupo de inimigos por 2 rodadas.
N10 – Sobrevivência Extrema: Você não precisa de comida ou água por até 5 dias antes de começar a sofrer penalidades. Descanso curto em campo conta como descanso longo para recuperação de RP.
N15 – Ataque Furtivo Aprimorado: Quando você ataca com vantagem ou um inimigo adjacente a você está engajando outro aliado, o ataque causa +3d8 adicional.
N20 – Caçador Implacável: Uma vez por combate (25 RP), você marca um alvo. Até o fim do combate: você sempre sabe a posição do alvo, seus ataques contra ele têm vantagem e causam +2d10. O alvo não pode se beneficiar de invisibilidade ou furtividade contra você.
N10 – Conhecimento do Terreno: Você nunca se perde. Você identifica pontos de interesse, perigos e rotas alternativas em um raio de 5km. Guiar o grupo evita encontros aleatórios quando você lidera.
N15 – Passo Leve: Você não ativa armadilhas de pressão ou sensores de peso. Pode atravessar superfícies instáveis (areia movediça, gelo, estruturas danificadas) sem testes.
N20 – Rota dos Fantasmas: Uma vez por sessão (30 RP), você guia o grupo por uma rota impossível que só você conhece. O grupo teleporta para um local que você já visitou. Leva 1 rodada completa de concentração e o grupo deve estar em contato com você.
Previsão nunca foi mágica — sempre foi processamento de dados em velocidade superior. O Tecno-Oráculo simplesmente tornou esse processamento consciente e expansível. O implante cognitivo que carregam não vê o futuro: calcula probabilidades com precisão que parece profética para quem não entende como funciona. A diferença entre oráculo e estrategista é apenas a velocidade do cálculo. E talvez o custo: processar o mundo dessa forma nunca é grátis.
Bônus: INT+15, SAB+10, RP+8.
Perícias Base: Investigação Percepção
Sugestões de Perícias: Arcano Estratégia Nervo de Aço Eletrônica História
Habilidades Base: Análise Preditiva (vantagem em Iniciativa), Leitura de Padrões (uma vez por combate, você pode perguntar ao Mestre a ação mais provável de um inimigo neste turno), Cálculo de Probabilidade (vantagem em testes de Investigação e Arcano).
N10 – Visão Tática: No início do combate, você rola iniciativa duas vezes e fica com o maior. Aliados a até 10m podem usar sua rolagem de iniciativa se for maior que a deles.
N15 – Prever Ataques: Como reação (15 RP), você concede a um aliado +4 DEF contra um ataque específico que você previu. Pode ser usado uma vez por rodada.
N20 – Plano Mestre: Uma vez por sessão (25 RP), você declara que previu uma situação. O Mestre deve revelar uma informação estratégica valiosa sobre os inimigos presentes (ponto fraco, posição de reforços, etc.) ou permitir que você refaça uma jogada de qualquer membro do grupo nesta rodada.
N10 – Previsão Tática: Uma vez por combate, você pode perguntar ao Mestre: "O que acontece se eu fizer X agora?" O Mestre descreve o resultado provável de forma honesta mas incompleta.
N15 – Antecipação: Uma vez por combate (20 RP), você age no início do round antes da iniciativa normal — você simplesmente "já sabia o que viria".
N20 – Simulação de Combate: Uma vez por sessão (35 RP), você processa toda a sequência de combate em frações de segundo. Por 2 rodadas, você tem vantagem em todos os testes, seus ataques são críticos automáticos na primeira rodada, e inimigos têm desvantagem contra você. Após essas rodadas, você fica atordoado por 1 rodada pela sobrecarga cognitiva.
N10 – Sincronicidade: Você pode gastar 1 Ponto de Impacto para fazer um evento circunstancial (ex.: guarda tropeça, objeto cai no caminho) acontecer a seu favor, uma vez por combate.
N15 – Redirecionar Destino: Uma vez por rodada (15 RP), você pode forçar um inimigo a rerrolar um ataque bem-sucedido, ou permitir que um aliado rerole uma falha crítica.
N20 – Ponto de Convergência: Uma vez por sessão (40 RP), você cria um momento de colapso probabilístico por 2 rodadas: cada vez que um inimigo rola um ataque, defesa ou salvaguarda, ele rola com desvantagem. Seus aliados rolam com vantagem. Exige concentração — se você for ferido, o efeito termina.
Necromancia e tecnologia parecem opostos naturais — uma antiga como a morte, a outra nova como o circuito. O Necroneuro descobriu que a diferença é menor do que parece: ambas tratam da transferência de energia e informação entre estados. Os mortos que reanima não são monstros irracionais — são sistemas com processamento limitado que ele aprendeu a expandir. O que isso diz sobre os vivos é uma questão que prefere não responder em voz alta.
Bônus: INT+15, RP+12.
Perícias Base: Ocultismo Eletrônica
Sugestões de Perícias: Medicina Nervo de Aço Rituais Investigação História
Habilidades Base: Reanimação Parcial (reanima 1 cadáver como zumbi básico: 15 PV, ataque +3, 1d6), Controle Cadavérico (o zumbi age no seu turno como ação), Implante Pós-Morte (pode instalar módulos simples em mortos-vivos, melhorando stats em +2).
N10 – Comandar Mortos: Você pode controlar até 3 zumbis simultaneamente. Cada zumbi além do primeiro exige 1 ação separada. Zumbis têm 20 PV, ataque +4, 1d8 de dano.
N15 – Zumbis Táticos: Seus zumbis retêm habilidades físicas básicas (usar armas simples, abrir portas, bloquear corredores). Você pode dar ordens complexas com ação principal.
N20 – Horda Dirigida: Uma vez por combate (35 RP), você reanima todos os cadáveres visíveis no campo de batalha (até 8) como uma horda unificada. Ela age como uma única entidade com 60 PV, ataca em área (3d8, todos adjacentes) e dura até o fim do combate ou até ser destruída.
N10 – Implantes Necróticos: Você instala peças mecânicas em cadáveres, criando construtos com +10 PV e +1d6 de dano adicional. Um construto necrotech pode ser criado por descanso longo.
N15 – Arma Necrotech: Você constrói uma arma que dispara energia necrótica (alcance 20m, 2d10 de dano, reduz regeneração do alvo em 5 por 2 rodadas).
N20 – Colosso Necrotech: Uma vez por sessão (40 RP, 1 hora de trabalho fora de combate), você constrói um colosso de carne e metal (80 PV, DEF 16, 3d10 de dano, pode ser comandado como ação). O colosso dura até o fim da sessão ou até ser destruído.
N10 – Voz dos Mortos: Você pode se comunicar telepaticamente com seus mortos-vivos a qualquer distância dentro do mesmo local/andar.
N15 – Sentidos Compartilhados: Como ação, você pode ver e ouvir através de um de seus mortos-vivos por até 1 minuto. Você fica com –2 DEF enquanto compartilha sentidos.
N20 – Sacrifício Tático: Uma vez por combate (20 RP), você pode destruir um de seus mortos-vivos como reação: a explosão de energia necrótica causa 4d10 de dano em todos os inimigos adjacentes ao morto-vivo destruído (AGI 15 para metade), e você recupera 20 RP.
Algo aconteceu que não deveria ter acontecido, e o Anômalo é o resultado. Uma anomalia dimensional, um colapso de probabilidade, um momento onde as regras do universo aplicaram uma exceção — e ele estava no centro. O que sobrou não é exatamente a mesma pessoa que estava lá antes. A instabilidade não é um defeito: é a condição de existir num ponto onde a realidade dobrou e não se endireitou completamente.
Bônus: RP+15, INT+12, CON–4.
Perícias Base: Arcano Nervo de Aço
Sugestões de Perícias: Investigação Percepção Acrobacia Ocultismo Física
Habilidades Base: Distorção Espacial (teleporta 6m como ação, 10 RP), Efeito Colateral Aleatório (toda vez que usa uma habilidade, o Mestre pode rolar 1d6: em 1, um efeito imprevisível adicional ocorre), Presença Instável (criaturas a 3m têm dificuldade de concentração em testes).
N10 – Fenda de Combate: Você pode abrir uma fenda que teleporta um objeto ou pessoa a até 20m (15 RP). Criaturas involuntárias podem testar AGI para resistir.
N15 – Reposicionamento Dimensional: Como reação (20 RP), quando você seria atingido, você se teleporta até 10m, evitando o ataque. Pode ser usado uma vez por rodada.
N20 – Rasgar a Barreira: Uma vez por combate (40 RP + 1d6 SN), você abre uma fenda instável de 4m de diâmetro por 3 rodadas. Criaturas empurradas para dentro sofrem 6d10 de dano ao reaparecer em um local aleatório em alcance curto. Criaturas que tentarem passar voluntariamente devem testar INT (16).
N10 – Duplicata de Combate: Uma vez por combate (20 RP), você cria uma cópia sua que dura 2 rodadas. A cópia tem 15 PV, pode realizar ataques básicos e absorve um ataque que seria destinado a você.
N15 – Refazer a Rodada: Uma vez por combate (30 RP), você "refaz" suas próprias ações da última rodada: posição, ataques e gastos de RP. As ações dos outros permanecem. Não cancela dano já recebido.
N20 – Colapso de Versões: Uma vez por sessão (45 RP + 2d4 SN), você invoca ecos de si mesmo de realidades adjacentes por 2 rodadas. Você realiza 3 ataques por turno, cada um com dano completo. Após o uso, todas as suas duplicatas e clones ativos desaparecem e você fica atordoado por 1 rodada.
N10 – Toque do Caos: Seu toque causa dano aleatório (1d6: 1-fogo, 2-frio, 3-elétrico, 4-ácido, 5-necrótico, 6-força) de 2d8. Passivo em ataques corpo a corpo.
N15 – Distorção Temporal Localizada: Uma vez por combate (25 RP), você aplica distorção em um alvo: ele age com velocidade dobrada (ação adicional) OU reduzida à metade (sem ação), à sua escolha. Dura 2 rodadas.
N20 – Singularidade Momentânea: Uma vez por sessão (50 RP + 1d8 SN), você se torna um ponto de colapso por 1 rodada: todas as criaturas em 20m são puxadas em direção a você (deslocamento forçado de 10m, AGI 16 para resistir) e sofrem 6d10 de dano de força. Você então pisca de existência e reaparece no início do seu próximo turno a até 15m de distância, escolhendo o local.
Nem assassinos nem soldados — são algo mais antigo e mais preciso do que qualquer rótulo comporta. A Ordem de Alamut existe desde antes das guerras que moldaram o mundo atual, e sobreviverá a todas que vierem depois. Seus membros não são recrutados: são selecionados, testados, e depois escolhem entrar com pleno conhecimento do preço. Cada patente revela uma verdade que a anterior não poderia suportar. A Ordem não pede fé — pede compreensão. E quem compreende de verdade raramente questiona os métodos.
Bônus: DES+15, AGI+12, INT+8, SN–5.
Perícias Base: Furtividade Acrobacia
Sugestões de Perícias: Disfarce Venenos Escalada Rastreamento Nervo de Aço Línguistica Persuasão
Habilidades Base (todo membro da Ordem): Phantom — movimento furtivo sem custo adicional de ação; Eliminar Calculado — ao observar um alvo por 1 turno completo, o próximo ataque é crítico automático se causar dano; Conduta da Ordem — o personagem está sujeito ao Código de Alamut e suas punições em todas as patentes.
Toda Sombra de Alamut, independente da patente, está vinculada ao Código. A Ordem observa, registra e pune. A punição não é imediata — mas é inevitável. O Código possui três graus de violação:
Grau I — Advertência (Quebra Leve)
Exemplos: expor-se desnecessariamente, deixar testemunhas vivas sem autorização, atrasar uma missão sem justificativa.
O personagem recebe uma mensagem cifrada da Ordem. Perde 1d4 pontos de Reputação dentro da Ordem. Em missões seguintes, age sob observação de um membro de patente superior — o Mestre controla um NPC que acompanha discretamente. Duas Advertências acumuladas elevam automaticamente ao Grau II.
Grau II — Punição (Quebra Grave)
Exemplos: revelar segredos da Ordem voluntariamente, recusar uma ordem direta duas vezes, matar um membro da Ordem sem sanção.
O personagem perde acesso a recursos e contatos da Ordem por 1d4 sessões. Sofre desvantagem em testes sociais com qualquer membro ou aliado da Ordem até ser absolvido em uma missão de expiação designada pelo Mestre. Se estiver na patente Fedayeen ou Rafiq, é rebaixado à patente anterior até concluir a expiação.
Grau III — Sentença (Quebra Crítica)
Exemplos: trair a Ordem a uma facção inimiga, revelar a identidade do Velho da Montanha, assassinar um alvo protegido pela Ordem sem ordem explícita.
O personagem é marcado como Renegado. Perde todos os benefícios e habilidades da Ordem imediatamente. Membros da Ordem de qualquer patente podem atacá-lo sem provocação. O Mestre pode introduzir um assassino de patente superior como antagonista recorrente. A única saída é um ato de redenção de escala narrativa — definido exclusivamente pelo Mestre — ou a morte.
Morte sem Medo (Passivo)
O personagem recebe vantagem em todos os testes de Vontade, Nervo de Aço ou resistência contra Medo e efeitos de terror. Efeitos de pânico que normalmente forçariam fuga apenas impõem desvantagem nos ataques por 1 rodada.
Golpe de Sacrifício (1× por sessão)
O Fedayeen pode abdicar completamente de sua DEF e esquiva por um turno inteiro — não pode usar reações defensivas — para garantir que o próximo ataque desse turno seja um crítico automático, independentemente do resultado do dado. Deve ser declarado antes do ataque.
Tática de Emboscada
Ao combater em grupo preparado previamente, o Fedayeen pode coordenar ataque simultâneo: todos os aliados cientes da emboscada atacam antes que os inimigos ajam na primeira rodada, independentemente da iniciativa.
Escudo Humano (Passivo)
Pode absorver ataques destinados a civis ou aliados não-combatentes como reação, sofrendo o dano no lugar deles.
Evasão (Passivo)
Quando o personagem é bem-sucedido em um teste de reflexos (AGI ou DES) contra efeitos que causam metade do dano em caso de falha, ele não sofre dano algum. Em falha, sofre apenas metade.
Passo Silencioso (Passivo)
O Rafiq pode se mover em velocidade total usando Furtividade sem sofrer penalidades. Em terreno natural, nunca provoca testes de Percepção passiva de inimigos. Em ambientes urbanos, testes para detectá-lo têm dificuldade +5.
Guerra de Desgaste
Ao recuar estrategicamente, causa 1d8 de dano por rodada aos perseguidores através de armadilhas improvisadas, obstáculos e cobertura. Não requer ação adicional — ocorre automaticamente enquanto em fuga.
Células de Resistência
O Rafiq cria rede de contatos leais em qualquer região onde já operou. Sempre tem apoio local — abrigo, informação ou distração — dentro de 1 dia de chegada a uma área conhecida.
Alquimia de Alamut (Passivo)
O Lasiq pode criar venenos que ignoram resistências naturais e afetam criaturas mágicas, construtos e mortos-vivos que normalmente seriam imunes. Venenos básicos (paralisante, sonífero, letal) são criados em 1 hora com materiais disponíveis. Resistências a veneno se tornam desvantagem, não imunidade.
Toxicologia Avançada — Venenos de Efeito Retardado
O Lasiq domina a criação de compostos que agem dias após a exposição, simulando mortes naturais ou condições preexistentes. Criar um veneno retardado requer 1d4 horas de trabalho, materiais especializados (raros, custo narrativo determinado pelo Mestre) e um teste de Toxicologia ou Alquimia (dificuldade variável por efeito desejado).
| Nome do Veneno | Tempo de Ação | Efeito | Diagnóstico | Dificuldade |
|---|---|---|---|---|
| Sono de Inverno | 2d6 horas | O alvo adormece gradualmente; em 1d4 dias, entra em estado letárgico (incapacitado) por 1d6 dias. CON 16 para resistir ao estado letárgico. | Aparenta doença febril comum | 14 |
| Coração Cansado | 1d4 dias | Simula falha cardíaca progressiva. O alvo perde 1d4 PV máximos por dia até receber contraveneno. Em 0 PV máximos, morre por "causa natural". CON 18 para desacelerar (1 dia adicional). | Parece falha cardíaca natural; Medicina 20 detecta | 17 |
| Névoa da Mente | 1d6 horas | O alvo sofre deterioração cognitiva progressiva por 3d4 dias: –1 em INT e SAB por dia. Não é letal, mas pode levar à incapacidade social e operacional. INT 15 para perceber o declínio. | Parece exaustão ou estresse extremo | 13 |
| Juízo Final | Exato: gatilho por condição | Inerte até que uma condição pré-definida ocorra (estresse extremo, consumo de alimento específico, exposição a temperatura). Então age como veneno letal imediato (2d8 por rodada, 3 rodadas). CON 18 para sobreviver. | Indetectável sem magia ou Toxicologia 22+ | 19 |
| Viúva Pálida | 3d6 dias | Veneno acumulativo em microdoses. Pode ser aplicado em alimentos, superfícies ou ar. Após o período, causa colapso de órgãos: dano 6d8 e Exaustão 4. CON 20 para sobreviver. Afeta apenas o alvo designado na preparação — não contamina outros. | Parece degeneração orgânica por doença rara; Medicina 25 + Toxicologia detecta | 21 |
Cada veneno retardado afeta especificamente o alvo ou lote designado durante a preparação. Um Lasiq pode ter no máximo 2 venenos retardados ativos simultaneamente. Preparar um terceiro destrói o mais antigo. O contraveneno de cada composto exige o mesmo nível de Toxicologia para ser criado.
Infiltrado Perfeito (Passivo)
O Lasiq recebe bônus passivo equivalente a vantagem em todos os testes de Disfarce. Pode imitar vozes com perfeição após 10 minutos de escuta. Pode replicar caligrafia com exatidão após examinar uma amostra por 1 minuto. Identidades criadas por ele têm documentação completa e verificável em 24h.
Sabotagem Cirúrgica
Desabilita equipamento, veículo ou sistema sem deixar rastro detectável. A falha é descoberta apenas 1d4 horas depois — e parece acidente. Efeito Cascata: sabotagem bem-sucedida em sistema interligado desencadeia falha secundária de escopo determinado pelo Mestre.
Verdades de Alamut — Reveladas ao Da'i
Ao atingir esta patente, o personagem é convocado a Alamut e recebe as Verdades Proibidas da Ordem. O Mestre deve revelar ao jogador (em sessão privada, se possível) pelo menos três segredos sobre a campanha, o mundo ou a Ordem que personagens de patentes inferiores desconhecem. Esses segredos têm peso narrativo real — podem mudar alianças, revelar origens de inimigos ou expor a verdadeira agenda da Ordem.
Comando Sugestivo
O Da'i pode usar Intimidação ou Persuasão para dar ordens que o alvo interpretará como sua própria vontade — um controle mental não-mágico baseado em autoridade, framing e pressão psicológica. Para NPCs: efeito automático em alvos de status inferior; teste oposto (CAR vs SAB) para iguais ou superiores. Para PJs: o alvo recebe a sugestão, mas decide livremente — porém o Mestre pode oferecer pontos de personagem ou bônus se o jogador interpretar a influência.
Liderança de Célula
O Da'i recebe um grupo de 1d4+1 NPCs Fedayeen subordinados. Eles podem realizar missões paralelas entre sessões: espionagem, eliminação de alvos menores, coleta de recursos, criação de disfarces. O Mestre determina o resultado de suas missões. Se um membro da célula morrer por negligência do Da'i, a Ordem registra — conta como Advertência de Grau I.
Decreto de Alamut (1× por campanha)
O Da'i pode invocar a autoridade da Ordem para exigir ação, cooperação ou silêncio de qualquer facção que respeite ou teme Alamut. O efeito é imediato e sem teste — mas o Mestre determina o preço político que a Ordem cobra depois.
Verdades Finais de Alamut — Reveladas ao Hassassin
O Hassassin é convocado novamente e recebe as Verdades Absolutas — os segredos que a Ordem protege acima de tudo. O Mestre deve revelar ao jogador a verdadeira origem e agenda da Ordem, quem é realmente o Velho da Montanha, e pelo menos um segredo que mudará irrevogavelmente a forma como o personagem vê o mundo. O peso dessas verdades é narrativo: o Mestre pode exigir um teste de Nervo de Aço ou aplicar uma Marca da Razão temporária ao receber revelações de escala existencial.
Golpe de Misericórdia
Se o alvo for pego desprevenido — sem ter agido neste combate, sem ter percebido o Hassassin, ou em estado de incapacitação — o Hassassin pode forçar um teste de morte instantânea: o alvo deve superar um teste de CON ou FOR (à escolha do Hassassin) com dificuldade igual a DES + INT do Hassassin ÷ 2 (arredondado para cima). Falha: morte imediata. Sucesso: o alvo sofre dano equivalente a 75% de seus PV máximos e fica incapacitado por 1 rodada. Funciona apenas uma vez por combate e apenas em condições de surpresa real.
Manto das Sombras (Passivo)
O Hassassin torna-se virtualmente indetectável por meios mundanos: inimigos que o procuram em ambiente urbano precisam de Percepção 22 ou superior. Possui resistência contra detecção mágica e clarividência — magias de localização ou visão devem superar um teste de INT do Hassassin ou falham. Uma vez por sessão, pode apagar completamente sua presença de uma cena: testemunhas não o recordam, câmeras mostram estática, registros ficam em branco.
O Dedo de Deus (1× por campanha)
Uma vez por campanha, o Hassassin pode eliminar um alvo que não esteja em combate ativo — sem rolagem, sem falha possível, qualquer alvo de qualquer nível ou proteção. O Mestre determina a forma narrativa da eliminação, mas o resultado é fixo. O uso desta habilidade sempre atrai consequências de escala equivalente à importância do alvo.
Lenda Viva (Passivo)
O nome do Hassassin é conhecido. Guerreiros de nível inferior ao dele (abaixo de 12) não atacam proativamente — testam moral primeiro. Facções com qualquer conhecimento da Ordem tratam o Hassassin com deferência ou medo visível. Uma vez por campanha, pode usar sua lenda para encerrar um conflito sem combate — a simples presença e identificação são suficientes para forçar rendição ou retirada de grupos que compreendam o que ele representa.
Esta seção é exclusiva para o Mestre. As verdades devem ser reveladas progressivamente, com peso narrativo real. Sugestões de conteúdo — adapte à sua campanha:
O Aventureiro não tem uma vocação definida — tem uma compulsão. A necessidade de descobrir o que está além da próxima colina, de aceitar o contrato mais perigoso, de entrar na masmorra que todos os outros evitam. Não é imprudência: é uma relação particular com o risco que transforma perigo em combustível. Aventureiros sobrevivem porque aprendem tudo de tudo — nenhum especialista, mas adaptáveis ao ponto de se tornarem imprevisíveis para qualquer ameaça que os subestime.
Bônus: FOR+5, DES+5, AGI+5, INT+5, PV+5.
Perícias Base: Atletismo Sobrevivência
Sugestões de Perícias: Escalada Natação Medicina Lábia
Habilidades Base: Versatilidade (uma vez por sessão, aplica vantagem em qualquer teste em que não tenha perícia treinada) · Faro de Perigo (não pode ser surpreendido em ambientes selvagens ou de dungeon).
N5 – Cartógrafo Nato: Ao explorar um local, cria mapa mental preciso; vantagem em orientação e não se perde em locais visitados.
N10 – Terreno Familiar: Escolhe um tipo de ambiente (floresta, ruínas, cavernas, etc.); +2 DEF e vantagem em todos os testes nesse ambiente.
N15 – Passagem Oculta: Uma vez por cena, encontra rota alternativa em qualquer estrutura ou terreno — nunca está completamente encurralado.
N20 – Lenda Viva: Uma vez por campanha, sua reputação como explorador lendário abre portas intransponíveis — acesso a qualquer facção neutra, sem testes sociais.
N5 – Adaptação Rápida: Após 1 rodada num ambiente hostil, reduz penalidades ambientais à metade.
N10 – Recursos Improvisados: Em qualquer ambiente, cria item funcional básico (armadilha, antídoto, ferramenta) em 10 minutos com materiais disponíveis.
N15 – Segundo Fôlego Selvagem: Uma vez por descanso curto, recupera 2d8 PV ao superar situação extrema (quase morte, fuga, armadilha).
N20 – Impossível de Matar: Uma vez por campanha, sobrevive a qualquer coisa que deveria matá-lo instantaneamente — acorda em 1d4 horas com 1 PV.
N5 – Aprendiz Universal: Ganha perícia básica em qualquer habilidade que observar um especialista por 10 minutos (dura 1 sessão).
N10 – Jack de Todos os Ofícios: Remove desvantagem de testes sem perícia treinada.
N15 – Combinação Inesperada: Uma vez por cena, combina duas perícias num único teste — usa o bônus de ambas.
N20 – Mestre do Improviso: Uma vez por sessão, declara que possui exatamente a habilidade ou item que a situação exige — o Mestre determina o custo narrativo, mas o efeito ocorre.
As leis existem para quem as criou. O Contrabandista trabalha nas lacunas — nas fronteiras porosas, nas rotas que os mapas oficiais não mostram, nos contatos que negam qualquer relacionamento quando questionados. Não é necessariamente criminoso por escolha: às vezes as leis são injustas, às vezes o cliente precisa de algo que não deveria ser proibido, às vezes é simplesmente o único trabalho disponível. O que todos os Contrabandistas compartilham é pragmatismo absoluto e uma rede de relações que a maioria das pessoas ignora existir.
Bônus: DES+10, CAR+15, AGI+10, RP–5.
Perícias Base: Enganação Furtividade
Sugestões de Perícias: Lábia Pilotagem Disfarce Prestidigitação Avaliação
Habilidades Base: Compartimento Oculto (sempre tem esconderijo para itens em seu equipamento ou veículo; testes para encontrar têm +5 de dificuldade) · Contatos do Submundo (em qualquer cidade, conhece alguém que pode fornecer itens ilegais ou informações proibidas).
N5 – Saída de Emergência: Uma vez por cena, cria rota de fuga mesmo onde não há saída aparente.
N10 – Piloto Instintivo: Vantagem em todos os testes de condução e pilotagem; pode operar veículos desconhecidos sem penalidade.
N15 – Manobra Impossível: Uma vez por combate veicular, executa manobra que nenhum piloto normal executaria — escapa de perseguição, posiciona perfeitamente, ou cria desvio.
N20 – Fantasma das Rotas: Seu veículo nunca aparece em registros ou sensores — invisível para qualquer sistema de rastreamento que não seja mágico.
N5 – Preço Justo: Nunca paga preço cheio; vantagem em todos os testes de barganha e avaliação.
N10 – Mercador do Proibido: Pode adquirir qualquer item não-mágico em 1d4 dias, independente de ser legal ou não.
N15 – Contrato de Silêncio: Seus contatos nunca revelam sua identidade ou atividades, mesmo sob coerção — exceto tortura extrema.
N20 – O Mercado: Uma vez por campanha, acessa um mercado completamente paralelo onde qualquer item, informação ou serviço está disponível — por um preço determinado pelo Mestre.
N5 – Disfarce Profissional: Cria disfarce em 10 minutos que engana inspeções casuais sem teste.
N10 – Documentação Falsa: Qualquer identidade falsa que adotar tem documentação completa e verificável em 24h.
N15 – Persona Dupla: Mantém duas identidades completamente separadas; nenhuma pista em uma leva à outra naturalmente.
N20 – Ninguém Aqui: Uma vez por sessão, apaga sua presença de uma cena completamente — testemunhas não lembram de tê-lo visto, câmeras mostram estática, registros ficam em branco.
Há uma linha entre estudar o abismo e olhar para dentro dele por tempo demais. O Demonologista a cruzou — e descobriu que não era um precipício, mas uma porta. Do outro lado, entidades que a maioria das tradições mágicas classifica como ameaças absolutas. O Demonologista as classifica como fontes. Isso os torna úteis, perigosos e frequentemente incompreendidos por ambos os lados da equação. Os demônios os veem como curiosidades ousadas. Os humanos os veem como loucos. Nenhum dos dois está completamente errado.
Bônus: INT+15, SAB+10, SN–10.
Perícias Base: Ocultismo Rituais
Sugestões de Perícias: História Intimidação Línguistica Investigação Nervo de Aço
Habilidades Base: Compreender o Abismo (identifica natureza, fraquezas e poderes de demônios e entidades sem teste) · Pacto Menor (mantém acordo com entidade menor que concede informações ou serviços simples; a entidade pode cobrar favores).
N5 – Servos Menores: Invoca 1d3 servos demoníacos menores (10 PV, DEF 12, 1d6 dano) por 3 rodadas (15 RP).
N10 – Entidade Ligada: Vincula um demônio médio que age como aliado permanente (35 PV, DEF 15, 2d8 dano, habilidade especial única); a entidade tem vontade própria.
N15 – Invocação Maior: Uma vez por sessão, invoca entidade poderosa por 2 rodadas (40 RP + 1d8 SN); seus ataques causam 4d10 e ela obedece um comando simples.
N20 – O Grande Convocador: Uma vez por campanha, invoca um Lorde Demoníaco por 1 rodada — a entidade executa qualquer ação única que o Demonologista declarar, mas a negociação do preço ocorre em tempo real.
N5 – Banimento Menor: Expulsa entidades de nível baixo de pessoas ou locais (INT vs. resistência da entidade; 10 RP).
N10 – Selo Protetivo: Cria barreira que entidades demoníacas não podem cruzar (raio 4m, dura 1 hora, 20 RP).
N15 – Nome Verdadeiro: Ao descobrir o nome verdadeiro de uma entidade, tem controle absoluto sobre ela por 1 cena — ela não pode atacar ou resistir.
N20 – Purificação Absoluta: Uma vez por sessão, elimina permanentemente qualquer entidade demoníaca de até nível 15 — o processo custa 2d8 SN ao Demonologista.
N5 – Toque Infernal: Ataques causam +1d8 de dano demoníaco (ignora resistências físicas).
N10 – Forma Parcial: Pode manifestar traços demoníacos por 3 rodadas — +3 DEF, visão no escuro absoluta, +1d6 dano; após, –2 em testes sociais pelo resto da sessão.
N15 – Aura do Abismo: Inimigos em alcance curto testam SAB 14 no início de seus turnos ou ficam Amedrontados por 1 rodada.
N20 – Transformação Abisal: Uma vez por sessão, transforma-se parcialmente em entidade demoníaca por 2 rodadas — imune a dano não-mágico, causa 4d8 em área ao atacar, mas perde 1d10 SN permanente ao retornar.
O conhecimento não se preserva sozinho. Alguém precisa registrá-lo, catalogá-lo, protegê-lo de reis que queimam bibliotecas e fanáticos que apagam o que não compreendem. O Escriba é esse guardião. Não é um estudioso passivo — é um especialista que entende que a batalha mais importante raramente é travada com armas. Um documento na hora certa pode derrubar um regime. A tradução correta de um texto antigo pode salvar uma cidade. O Escriba sabe onde os reais poderes do mundo estão escritos.
Bônus: INT+20, SAB+10.
Perícias Base: História Línguistica
Sugestões de Perícias: Investigação Ocultismo Rituais Persuasão Caligrafia
Habilidades Base: Políglota (aprende idiomas em metade do tempo; lê qualquer escrita com INT 14+, incluindo runas básicas) · Memória Eidética (nunca esquece informação lida ou ouvida; vantagem em INT para recordar qualquer detalhe).
N5 – Leitura nas Entrelinhas: Ao examinar qualquer documento por 1 minuto, revela mensagens ocultas, falsificações e intenções do autor.
N10 – Arquivo Mental: Catalogou informações sobre facções, figuras poderosas e eventos históricos; vantagem em qualquer teste de conhecimento sobre o mundo.
N15 – O Documento Certo: Uma vez por sessão, "encontra" um documento que prova exatamente o que o grupo precisa provar — real ou elaborado de forma imperfeita.
N20 – Biblioteca Viva: Sua memória é tão vasta que o Mestre responde uma pergunta factual por sessão com resposta verdadeira e completa, sem rolagem.
N5 – Decifrar Glifos: Lê e compreende escritas mágicas sem risco de ativação acidental; vantagem em testes de Ocultismo.
N10 – Runa Gravada: Inscreve runa funcional em objeto ou superfície (efeito equivalente a magia de até 10 RP; ativa quando condição específica for cumprida).
N15 – Copiar o Impossível: Ao estudar uma magia ativa por 2 rodadas, pode reproduzi-la uma vez sem gastar RP (apenas uma cópia por magia diferente).
N20 – Grimório Vivente: Seu grimório contém 1d4 magias copiadas de inimigos ou aliados; uma vez por sessão, usa qualquer uma sem custo de RP.
N5 – Autoridade em Papel: Cria documento oficial convincente em 1 hora; guarda padrão não questiona sem Percepção 16.
N10 – A Caneta é a Espada: Um relatório ou carta elaborada por você tem efeito mecânico — pode modificar reputação de facção, liberar prisioneiros ou obter recursos sem combate.
N15 – Decreto Imperial: Uma vez por sessão, redige documento com força de lei que deve ser respeitado por autoridades de nível médio ou abaixo.
N20 – Reescrever a História: Uma vez por campanha, altera um registro oficial de forma permanente e acreditável — apaga um crime, cria uma herança, muda o resultado de um evento documentado.
A maioria dos combatentes usa o corpo. O Arquiteto da Vontade descobriu que a mente é uma arma mais afiada. Não é telepatia — é a aplicação de poder psíquico em objetivos físicos. Cada ataque é uma extensão de vontade, cada defesa uma manifestação de foco. O treinamento é brutal não fisicamente, mas mentalmente: anos aprendendo a manter concentração absoluta sob pressão extrema enquanto direciona energia que a maioria das pessoas nem sabe que possui. O resultado é um combatente que parece místico mas funciona com lógica própria.
Bônus: INT+15, SAB+10, FOR+5, RP–5.
Perícias Base: Meditação Acrobacia
Sugestões de Perícias: Percepção Nervo de Aço Atletismo Intuição Foco
Habilidades Base: Lâmina Psíquica (manifesta arma de energia mental — dano INT+1d8, ignora armaduras não-mágicas) · Escudo Cinético (reação: nega 1d8+INT de dano de qualquer fonte; 10 RP).
N5 – Golpe Amplificado: Concentra por 1 turno — próximo ataque causa +3d8 de dano psíquico e ignora toda DEF (20 RP).
N10 – Explosão Mental: Libera onda psíquica em raio de 4m — 2d10 dano psíquico, inimigos testam SAB 14 ou ficam atordoados 1 rodada (25 RP).
N15 – Lâmina Dupla: Manifesta duas lâminas mentais simultaneamente — ataque duplo por turno.
N20 – Tempestade Psíquica: Uma vez por sessão, libera carga mental total — 5d10 de dano a todos os inimigos visíveis, desvantagem em testes pela próxima cena (35 RP + 1d6 SN).
N5 – Barreira Estendida: Escudo cinético protege aliado adjacente também como reação.
N10 – Absorção: Dano bloqueado pelo Escudo Cinético é convertido em RP (1 RP por 3 de dano absorvido).
N15 – Bolha Mental: Cria campo protetor em raio de 3m por 3 rodadas — reduz todo dano em 4 para criaturas dentro (20 RP).
N20 – Prisão Psíquica: Uma vez por combate, encapsula inimigo em barreira mental por 2 rodadas — ele não pode agir mas também não sofre dano externo (30 RP).
N5 – Empurrar Mental: Como ação, empurra alvo 4m em qualquer direção com força psíquica (INT vs FOR; 10 RP).
N10 – Segurar: Imobiliza alvo por 1 rodada (INT vs SAB; alvo pode tentar quebrar com FOR 16; 15 RP).
N15 – Domínio Momentâneo: Uma vez por combate, controla ação de inimigo por 1 turno — ele realiza a ação que você declarar (INT vs SAB; 25 RP).
N20 – Reescrever Intenção: Uma vez por sessão, planta compulsão em alvo — ele acredita genuinamente querer fazer o que você declarou, por 24 horas ou até ser confrontado com evidência (INT vs SAB+5; 35 RP).
Não há glamour em ser Soldado. Há treinamento, obediência a estrutura de comando, especialização em equipamentos e sobrevivência em condições que matariam a maioria. O Soldado não é o herói central da história — é o profissional que garante que haja história para contar. Décadas de serviço militar ensinam mais sobre combate real do que qualquer escola de esgrima: que moral importa, que suprimentos ganham guerras e que o soldado ao seu lado é mais valioso que qualquer habilidade individual.
Bônus: FOR+10, CON+10, AGI+5, PV+5.
Perícias Base: Armamento Pesado Resistência
Sugestões de Perícias: Atletismo Estratégia Medicina Explosivos Manutenção de Equipamento
Habilidades Base: Treinamento Padrão (proficiência em todas as armas e armaduras militares sem penalidade) · Veterano (vantagem em testes de resistência contra Medo e efeitos de moral; nunca recua involuntariamente).
N5 – Domínio de Arma: Escolhe uma arma — todos os ataques com ela causam +1d6 adicional e nenhum resultado 1 no dado de ataque.
N10 – Fogo Supressivo: Com arma de longo alcance, pode suprimir área de 4m — inimigos na área têm desvantagem em ataques por 1 rodada.
N15 – Ataque Duplo: Com a arma especializada, pode realizar dois ataques por ação principal.
N20 – Maestria Absoluta: Com a arma especializada, causa dano máximo em um ataque por rodada automaticamente — sem rolagem de dano necessária.
N5 – Avançar sob Fogo: Ao se mover em direção a inimigos, reduz dano recebido de ataques de oportunidade à metade.
N10 – Cobertura Agressiva: Ao declarar cobertura de aliado, pode atacar qualquer inimigo que ameace esse aliado como reação.
N15 – Pressão Constante: Ao se mover em direção a inimigos a cada turno, acumula +1 de bônus em ataque (máx +4); bônus se perde ao parar ou recuar.
N20 – Assalto Total: Uma vez por combate, declara assalto — move distância dupla e ataca todos os inimigos no caminho com dano completo.
N5 – Manter a Linha: Aliados adjacentes ganham +1 em ataques enquanto o Soldado estiver de pé.
N10 – Reagrupar: Como ação de movimento, estabiliza aliado caído e o coloca com 1 PV (1× por combate).
N15 – Liderança Forjada em Batalha: Aliados que possam vê-lo nunca testam moral — são imunes ao efeito.
N20 – Veterano de Cem Guerras: Uma vez por sessão, aplica táticas aprendidas em combates anteriores — todo o grupo tem vantagem em todos os ataques por 2 rodadas.
A arma de fogo mudou a guerra. O Mosqueteiro a dominou antes que a maioria soubesse que a guerra havia mudado. Não é apenas um atirador — é um especialista no equilíbrio entre distância e presença, entre o disparo preciso que resolve a situação antes de começar e a habilidade de se defender quando o inimigo chega perto demais. A elegância do Mosqueteiro está na combinação: lâmina e bala, cálculo e instinto, a frieza do atirador e o calor do combatente corpo-a-corpo quando necessário.
Bônus: DES+15, AGI+10, INT+5.
Perícias Base: Pontaria Manutenção de Armas
Sugestões de Perícias: Acrobacia Percepção Furtividade Estratégia Navegação
Habilidades Base: Disparo Preciso (sem penalidade por alcance longo; ao gastar ação de movimento mirando, próximo disparo tem vantagem) · Lâmina de Apoio (troca entre pistola/mosquete e espada sem custo de ação).
N5 – Ponto Crítico: Ao mirar por turno completo, próximo disparo é crítico automático se acertar.
N10 – Disparo de Advertência: Disparo que não visa matar — alvo testa CON 13 ou para de agir por 1 rodada (choque, dor, surpresa).
N15 – Tiro Impossível: Uma vez por cena, dispara através de cobertura total, ao redor de cantos ou em condições impossíveis — com desvantagem, mas funciona.
N20 – O Disparo que Muda Tudo: Uma vez por sessão, declara disparo em ponto específico do ambiente — o resultado tático é exatamente como declarado (derruba estrutura, acende pólvora, corta corda).
N5 – Saque Rápido: Dispara como reação ao início de combate antes da iniciativa normal — 1× por combate.
N10 – Disparo de Meio Corpo: Ao lutar em corpo-a-corpo, pode disparar pistola sem penalidade de alcance mínimo.
N15 – Pó e Lâmina: Em um turno, usa tanto arma de fogo quanto espada — ataque duplo completo.
N20 – O Último Cartucho: Uma vez por combate, carregamento especial — o próximo disparo ignora toda DEF, resistência e imunidade.
N5 – Posição Defensiva: Ao ficar parado, dispara com bônus +2 de ataque e +1d6 de dano por não se mover no turno.
N10 – Fogo de Cobertura: Como ação, cria zona de cobertura por fogo — inimigos que tentarem mover através dela testam AGI 13 ou ficam parados.
N15 – Descarga Cerrada: Uma vez por combate, dispara todos os projéteis restantes em cone de 6m — 3d10 de dano, recarga completa necessária após.
N20 – Guarda Real: Enquanto protegendo aliado designado, todos os ataques contra esse aliado têm desvantagem — e qualquer disparo de represália seu contra o atacante é crítico automático.
O Mercenário tem uma virtude que nenhum cavaleiro admite valorizar: honestidade sobre motivação. Ele está aqui pelo pagamento. Isso não o torna menos confiável — na verdade, torna-o mais. Um cavaleiro pode abandonar a causa se esta conflitar com sua honra. O Mercenário cumpre o contrato. A lealdade tem preço, mas uma vez pago, é absoluta até o término do acordo. Décadas vendendo seu ofício para qualquer facção que pague criaram um combatente adaptável, pragmático e com uma visão privilegiada de como todos os lados de qualquer conflito funcionam.
Bônus: FOR+10, DES+10, CON+5, CAR+5.
Perícias Base: Contrato Atletismo
Sugestões de Perícias: Intimidação Avaliação Estratégia Resistência Armamento
Habilidades Base: Cláusula de Contrato (ao estabelecer acordo claro com empregador, vantagem em todos os testes em missões relacionadas) · Adaptável (não sofre penalidade em armamentos ou táticas de facções diferentes — aprendeu de todos).
N5 – Especialização Rápida: Ao observar tática inimiga por 1 rodada, o grupo causa +1d6 de dano contra esse tipo de inimigo pelo resto do combate.
N10 – Veterano de Conflitos: Não pode ser surpreendido; iniciativa +4; nunca sofre penalidade de moral.
N15 – Experiência de Campo: Uma vez por sessão, usa uma habilidade de qualquer classe que já trabalhou ao lado — efeito equivalente ao N5 dessa trilha.
N20 – O Melhor Dinheiro Compra: Sua reputação é tal que qualquer facção paga extra pelos seus serviços; em missões contratadas, o grupo recebe recompensas dobradas.
N5 – Preço Certo: Pode negociar rendição de inimigos em combate como ação — eles param de lutar se o preço ofertado for razoável.
N10 – Contato em Todo Lado: Conhece ou conhece alguém que conhece qualquer facção; nunca começa interação social do zero.
N15 – Arbitragem: Pode interromper qualquer combate entre dois lados para propor negociação — ambos os lados param e ouvem (1× por sessão).
N20 – O Acordo: Uma vez por campanha, negocia um resultado que beneficia todos os envolvidos num conflito — sem combate, sem perdas, sem rancor duradouro.
N5 – Autoridade Imediata: Ao pagar ou demonstrar competência, aliados temporários obedecem sem questionamento por 1 sessão.
N10 – Companhia Mercenária: Recruta 1d6 soldados mercenários básicos entre sessões que lutam por pagamento razoável.
N15 – Reputação de Competência: Companheiros sob seu comando causam +2 de dano e têm +1 DEF enquanto você estiver visível.
N20 – Lenda do Campo de Batalha: Uma vez por campanha, convoca companhia mercenária de elite — 10 soldados veteranos para uma missão completa, sem custo adicional além da reputação.
Não é sobre justiça. É sobre entrega. O Caçador de Recompensas tem um alvo, um prazo e um pagamento — e tudo mais é ruído. Desenvolveram técnicas específicas para capturar, neutralizar e transportar alvos que não querem ser encontrados. A frieza que isso exige é aprendida, não natural. Em algum momento da carreira, cada Caçador enfrenta o alvo que o faz questionar se o pagamento realmente vale. A maioria segue em frente. Os que não conseguem mudam de profissão.
Bônus: DES+15, SAB+10, AGI+5.
Perícias Base: Rastreamento Intimidação
Sugestões de Perícias: Investigação Percepção Lábia Arrombamento Enganação
Habilidades Base: Dossier (ao observar alvo por 1 turno, identifica profissão, habilidades aparentes e ponto fraco; vantagem no primeiro ataque) · Captura (ao invés de matar, pode neutralizar alvo em 0 PV sem matá-lo automaticamente).
N5 – Alvo Marcado: Declara um alvo por sessão; vantagem em todos os testes contra ele e bônus de +1d8 de dano.
N10 – Sem Escapatória: O alvo marcado não pode se beneficiar de invisibilidade, teletransporte ou fuga rápida sem testar CON 15 primeiro.
N15 – Caça Obsessiva: Enquanto o alvo marcado viver, o Caçador não sofre penalidades de exaustão em perseguições.
N20 – A Entrega: Uma vez por campanha, o alvo marcado é encontrado automaticamente, independente de qualquer disfarce ou proteção mágica.
N5 – Grilhões Rápidos: Pode algemar, amordaçar ou imobilizar alvo incapacitado como ação gratuita.
N10 – Neutralização Não-Letal: Todos os ataques podem causar dano não-letal sem penalidade; alvo desmaiado em vez de morto em 0 PV.
N15 – Injeção Sedativa: Uma vez por combate, aplica sedativo em alvo adjacente — CON 14 ou dorme por 1d4 horas.
N20 – Prisão Perfeita: Uma vez por sessão, ativa sistema de contenção que mantém qualquer criatura imobilizada por 24 horas sem vigilância ativa.
N5 – Rede de Olhos: Em qualquer cidade, pode acionar contato local para informações sobre qualquer alvo conhecido.
N10 – Dossier Completo: Com 1 hora de investigação, descobre localização aproximada, rotina e fraquezas de qualquer alvo público.
N15 – Mercado Negro de Informações: Pode comprar e vender informações; vantagem em qualquer teste social relacionado ao submundo.
N20 – Nenhum Segredo Dura: Uma vez por sessão, obtém uma informação verdadeira sobre qualquer alvo — localização, fraqueza ou segredo — sem precisar investigar.
O Lobo do Mar Gelado não tem nação — tem mar, nave e a certeza de que glória pertence a quem ousa buscá-la. São guerreiros, exploradores, mercadores e piratas simultaneamente, dependendo do vento e da oportunidade. O que os define não é brutalidade — é audácia. A disposição de atravessar oceanos gelados em cascos de madeira, de atacar praias defendidas, de negociar paz na mesma tarde em que saquearam o porto. Essa mistura impossível de violência e pragmatismo, de aventura e família, de honra própria e pirataria oportunista é o que os separa de qualquer guerreiro de terra firme.
Bônus: FOR+15, CON+15, AGI+5, PV+10.
Perícias Base: Atletismo Navegação
Sugestões de Perícias: Intimidação Resistência Sobrevivência Nervo de Aço Forja
Habilidades Base: Berserker (entra em estado de fúria menor voluntariamente — +2 dano, ignora primeiro golpe recebido no turno; sai ao final do turno ou ao escolher) · Filho do Mar Gelado (vantagem em todos os testes relacionados a navegação, tempestades e sobrevivência costeira; nada distância dupla e ignora penalidades de frio extremo).
N5 – Golpe de Machado: Com machado ou arma pesada de corte, causa +1d8 adicional e ignora escudos — o escudo não concede bônus nesse ataque.
N10 – Fúria das Águas Geladas: Ao entrar em Berserker, dura 3 rodadas com +3 dano; ao final, recupera 1d8 PV.
N15 – Grito de Guerra: Uma vez por combate, rugido que concede a todo o grupo +1d6 de dano por 2 rodadas e nega efeitos de Medo.
N20 – Fúria Primordial: Uma vez por sessão, entra em fúria ancestral por 3 rodadas — imunidade a dano não-mágico, +2d8 de dano, e qualquer inimigo que acertar deve testar CON 15 ou ficar atordoado.
N5 – Ler as Águas: Prevê condições climáticas e marítimas com 12h de antecedência com precisão absoluta.
N10 – Capitão Instintivo: Qualquer embarcação sob seu comando tem velocidade máxima mesmo em condições adversas; tripulação nunca testa moral em tempestades.
N15 – Rota Oculta: Conhece passagens marítimas não mapeadas — pode evitar bloqueios navais ou chegar a destinos sem ser detectado.
N20 – Conquistar o Mar: Uma vez por campanha, navega para qualquer destino conhecido em metade do tempo, através de qualquer condição, sem baixas.
N5 – Presença de Jarl: Ao entrar em interação com guerreiros ou sociedades guerreiras, vantagem automática em testes sociais.
N10 – Juramento de Sangue: Forja aliança com guerreiro de outra facção — esse NPC é aliado leal enquanto o Lobo do Mar Gelado honrar o juramento.
N15 – Drakkr e Tripulação: Possui embarcação com tripulação leal de 1d8 guerreiros que lutam sem questionamento por causa considerada honrosa.
N20 – Alta Saga: Sua reputação é cantada em poesias — guerreiros de qualquer nação reconhecem o nome e respondem com respeito ou medo; facções de combatentes podem ser recrutadas sem negociação.
Proficiência representa o domínio técnico de um personagem com armas, ferramentas, armaduras e habilidades de combate. Ao contrário das perícias — que concedem vantagem em testes — a proficiência se traduz em um bônus numérico adicionado diretamente ao d20 de ataque.
Quando um personagem faz um ataque com uma arma ou habilidade na qual é proficiente, some o Bônus de Proficiência ao resultado do d20. O valor cresce com o nível:
| NÍVEL | BÔNUS DE PROFICIÊNCIA |
|---|---|
| 1–3 | +0 |
| 4–7 | +1 |
| 8–11 | +2 |
| 12–15 | +3 |
| 16–19 | +4 |
| 20 | +5 |
O bônus de proficiência não é somado ao dano (exceto quando uma habilidade específica indicar expressamente). Ele serve apenas para determinar se o ataque ou ação foi bem-sucedida — não o quão impactante foi.
Criaturas também possuem bônus de proficiência, definido pelo seu Nível de Desafio (ND). Um Goblin (ND 1) tem +0 ou +1; um Dragão Jovem (ND alto) pode ter +3 ou mais. O Mestre define esse valor ao criar ou adaptar criaturas.
A cada nível, o personagem escolhe 1 atributo base e aumenta em +1. Todos os recursos derivados (PV, RP, SN) são recalculados com base nos atributos atualizados — não incrementados fixamente. O bônus de proficiência se aplica a ataques, perícias treinadas (caso o mestre siga com esta regra) e salvaguardas relevantes.
| NV | ATRIB. | PROF. | AÇÕES | TALENTOS | PERÍCIAS | HABILIDADE / DESBLOQUEIO |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | — | +0 | 1 Ação + 1 Mov + 1 Reação | 2 na criação | 3 + classe | Trilha, habilidades base, Fraqueza, Postura Moral |
| 2 | +1 | +0 | — | — | — | Recalcule PV, RP, SN |
| 3 | +1 | +0 | — | — | — | Recalcule PV, RP, SN |
| 4 | +1 | +1 | — | +1 talento | — | Bônus de proficiência +1; recalcule recursos |
| 5 | +1 | +1 | — | — | +1 | Habilidade de Trilha 5; recalcule recursos |
| 6 | +1 | +1 | — | — | +1 | Recalcule recursos |
| 7 | +1 | +1 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 8 | +1 | +2 | +1 Reação (total 2) | +1 talento | — | Bônus prof. +2; segunda Reação desbloqueada |
| 9 | +1 | +2 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 10 | +1 | +2 | — | — | +1 | Habilidade de Trilha 10; Classes de Prestígio desbloqueadas; recalcule recursos |
| 11 | +1 | +2 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 12 | +1 | +3 | — | +1 talento | +1 | Bônus prof. +3; Talentos Mestre desbloqueados (árvore) |
| 13 | +1 | +3 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 14 | +1 | +3 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 15 | +1 | +3 | 2ª Ação Principal | — | +1 | Habilidade de Trilha 15; segunda Ação Principal desbloqueada |
| 16 | +1 | +4 | — | +1 talento | +1 | Bônus prof. +4; recalcule recursos |
| 17 | +1 | +4 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 18 | +1 | +4 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 19 | +1 | +4 | — | — | — | Recalcule recursos |
| 20 | +1 | +5 | +1 Reação (total 3) | — | — | Habilidade de Trilha 20; Bônus prof. +5; terceira Reação; habilidade final de classe |
Bônus de Proficiência aumenta nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, passando de +0 a +5. Se aplicado a ataques, some ao d20. Se aplicado a dano, some apenas quando indicado pela habilidade ou arma especializada. Bônus de diferentes fontes (grau de atributo, perícia treinada, habilidade de classe) são acumulativos.
As seis facções a seguir são exemplos de organizações que operam no mundo de Ecos da Existência. Cada uma tem sua esfera de influência, seus valores e sua memória institucional. O Mestre pode usá-las como estão, adaptá-las ao cenário de sua campanha, ou criá-las como inspiração para facções próprias. O que o grupo faz com uma facção reverbera para as outras — o mundo é pequeno demais para segredos grandes.
Milícia paramilitar que mantém a ordem nas cidades e rotas comerciais. Valorizam disciplina, lealdade à lei e força visível.
Fundada há três gerações por um general que sobreviveu à queda de dois reinos, a Ordem do Ferro nasceu da convicção de que a lei é o único muro entre a civilização e o caos. Seus membros usam armadura cinza com brasão de ferradura, e são reconhecidos em qualquer cidade como autoridade. Internamente, são hierárquicos ao extremo — ordens não são discutidas, são cumpridas. Externamente, podem parecer corruptos ou rígidos demais, mas a maioria acredita genuinamente no que faz. Seu maior inimigo não é o crime, mas a desordem.
Ecos Positivos (3+): Armas e armaduras a preço de custo; vantagem em testes de Intimidação dentro de sua jurisdição; patrulhas ignoram o grupo em situações ambíguas.
Ecos Positivos (5+): Acesso a prisões e arquivos de criminosos; escoltas gratuitas; possibilidade de recrutar soldados veteranos temporariamente.
Ecos Negativos (3+): Preços de serviços dobrados; patrulhas atentas ao grupo; NPCs da Ordem recusam informações.
Ecos Negativos (5+): Mandados de captura dentro da jurisdição; recompensa oferecida; guardas atacam se o grupo for identificado.
Rede de espiões, informantes e contrabandistas. Valorizam discrição, informação e transações silenciosas. Não têm moral — têm interesses.
Ninguém sabe quem criou a Teia Cinza. Os mais velhos membros dizem que ela "sempre existiu". O que se sabe é que toda cidade tem pelo menos um nó — um taberneiro, um alfaiate, uma criança que corre mensagens. A Teia não tem líderes formais: tem credores e devedores. Informação é moeda, e a Teia controla o câmbio. Ela não toma partido — vende para os dois lados e considera isso um serviço. Grupos que a tentaram destruir descobriram tarde demais que a própria tentativa era informação que a Teia já estava vendendo.
Ecos Positivos (3+): Acesso a informações exclusivas; identidades falsas e documentos; vantagem em testes de Investigação quando buscar dados pela rede.
Ecos Positivos (5+): Contatos em outras regiões; possibilidade de eliminar rastros do grupo de registros públicos; acesso a itens de difícil obtenção.
Ecos Negativos (3+): Informações do grupo vazam para terceiros; armadilhas em locais frequentados; contatos recusam interação.
Ecos Negativos (5+): A Teia vende informações sobre o grupo para quem pagar mais; agentes podem sabotar ativamente missões do grupo.
Ordem de estudiosos, magos e historiadores que coletam, preservam e vendem conhecimento. Valorizam sabedoria, neutralidade e o preço justo da informação.
O Arquivo acredita que toda informação tem valor e que escondê-la é um crime contra o futuro. Seus membros — chamados Arquivistas — percorrem o mundo coletando textos, testemunhos, artefatos e segredos. Cada Arquivo regional parece uma biblioteca pública, mas por baixo há acervos restritos acessíveis apenas por preço ou serviço. Os Arquivistas são estritamente neutros em conflitos políticos — e essa neutralidade é sua maior proteção. Destruir um Arquivo é garantir que todo mundo perca acesso ao que ele guardava, o que tende a fazer inimigos dos dois lados.
Ecos Positivos (3+): Acesso a grimórios e textos restritos; identificação de itens e magias gratuitamente; vantagem em Arcano e História dentro de suas bibliotecas.
Ecos Positivos (5+): Acesso ao acervo restrito (textos proibidos, mapas de ruínas, genealogias secretas); um estudioso pode acompanhar o grupo como consultor.
Ecos Negativos (3+): Magias do grupo são monitoradas; bibliotecas bloqueadas; cobranças abusivas por informações básicas.
Ecos Negativos (5+): O Arquivo distribui informações sobre os poderes e fraquezas do grupo para consulentes pagantes; acesso totalmente negado.
Druidas e guardiões da natureza que protegem florestas, rios e criaturas selvagens. Valorizam equilíbrio, respeito pelo mundo vivo e desconfiança de tecnologia.
Os Dentes da Terra não se veem como uma organização — se veem como uma responsabilidade. Quando uma floresta é queimada sem necessidade, eles aparecem. Quando um rio é envenenado para extrair minério, eles aparecem. Não necessariamente com violência imediata, mas com consequência inevitável. Sua estrutura é horizontal: cada guardião protege seu território. Quando uma ameaça é grande o suficiente, grupos de diferentes regiões convergem sem precisar ser chamados. Eles lembram de tudo que foi feito à terra — e têm paciência para cobrar.
Ecos Positivos (3+): Guias em terrenos naturais; ervas medicinais a custo baixo; animais não atacam o grupo sem provocação; vantagem em Sobrevivência e Natureza em suas terras.
Ecos Positivos (5+): Uma criatura selvagem pode atuar como companheira temporária; alertas sobre ameaças na região; curas naturais sem custo em locais sagrados.
Ecos Negativos (3+): Criaturas da floresta ficam agitadas perto do grupo; caminhos se fecham ou se tornam perigosos; druidas recusam contato.
Ecos Negativos (5+): Emboscadas de criaturas guiadas pelos druidas; pragas ou condições climáticas adversas nas regiões que o grupo frequenta.
Culto religioso de alcance amplo, com templos em múltiplas regiões. Valorizam fé, sacrifício, pureza espiritual e a luta contra a corrupção sobrenatural.
A Chama Eterna prega que existe uma força de corrupção ativa no mundo — ela não tem nome fixo, mas seus sacerdotes a chamam de A Maré — e que apenas a vigilância e o sacrifício contínuo mantêm o mundo em pé. Seus templos são abertos a todos. Suas doutrinas são acessíveis. Sua hierarquia interna, porém, é opaca. Os clérigos de base genuinamente ajudam comunidades. Os inquisidores de topo fazem o que julgam necessário para protegê-las. O abismo entre essas duas realidades é a maior fraqueza da Chama — e seu maior drama interno.
Ecos Positivos (3+): Acesso a curandeiros e curas a custo reduzido; proteção nos templos; vantagem em Religião em interações com membros.
Ecos Positivos (5+): Bênçãos temporárias antes de missões perigosas; informações sobre entidades sobrenaturais; um clérigo pode acompanhar o grupo.
Ecos Negativos (3+): O grupo é visto com suspeita; curas recusadas ou cobradas em excesso; sermões públicos contra o grupo possíveis.
Ecos Negativos (5+): O grupo é declarado herege ou corrompido; inquisidores podem ser enviados; templos oferecem abrigo a inimigos do grupo.
Ordem secreta de necromantes, estudiosos da morte e comunicadores com o além. Valorizam conhecimento proibido, pragmatismo e o equilíbrio entre vivos e mortos.
O Círculo dos Ossos não acredita que a morte seja o fim — acredita que é uma transição mal gerenciada. Seus membros estudam o que vem depois com a mesma seriedade que outros estudam medicina. A maioria não é maliciosa: são eruditos de um campo que o mundo teme. Poucos o são — e esses poucos dão ao Círculo a reputação que o mantém nas sombras. Sua sede é desconhecida. Seus agentes são discretos. Quando aparecem publicamente, geralmente é porque alguém perturbou algo que não deveria ter sido perturbado — e o Círculo é a única organização que sabe como consertar.
Ecos Positivos (3+): Acesso a ressurreições (com custo narrativo); mortos-vivos aliados temporários; informações sobre o mundo espiritual e entidades.
Ecos Positivos (5+): Um morto-vivo permanente como servo; acesso a rituais proibidos; comunicação com mortos específicos mediante ritual.
Ecos Negativos (3+): Assassinos não-mortos podem ser enviados para vigiar o grupo; informações negadas; cobranças em forma de favores perigosos.
Ecos Negativos (5+): O Círculo usa espíritos dos mortos do grupo contra eles; ameaças a entes queridos vivos; o grupo pode ser alvo de maldições rituais.
O Bestiário reúne criaturas organizadas por Nível de Desafio (ND), do mais fraco ao mais perigoso. O ND orienta o Mestre na montagem de encontros — um grupo de nível 5 enfrenta bem criaturas de ND 3–5 individualmente, mas em grupos menores para criaturas de ND superior.
Cada criatura tem suas habilidades especiais descritas após a tabela principal. O Mestre pode e deve adaptar PV, DEF e dano conforme o tom da campanha.
| CRIATURA | PV | DEF | ATAQUE | DANO | HABILIDADE ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Rato Gigante | 12 | 11 | +0 | 1d4+2 | Enxame: se 3+ ratos atacam o mesmo alvo, ele fica Desequilibrado. |
| Goblin Batedor | 18 | 13 | +1 | 1d6+3 | Fuga Rápida: ao atingir ≤4 PV, move o deslocamento como reação sem provocar ataque de oportunidade. |
| Esqueleto Patrulheiro | 16 | 12 | +1 | 1d6+2 | Imune a veneno e condições mentais. Ao ser destruído, se houver necromante aliado no combate, pode ser reanimado com 4 PV. |
| Bandido Veterano | 24 | 13 | +2 | 1d8+3 | Roubo de Oportunidade: ao acertar um ataque CaC, pode tentar roubar 1 item pequeno (DES vs DES). |
| Lobo da Névoa | 22 | 13 | +2 | 1d6+4 | Uivo: ação, todos os lobos aliados em alcance curto atacam com vantagem no próximo turno. Perseguição: +2m de deslocamento se o alvo fugir. |
| CRIATURA | PV | DEF | ATAQUE | DANO | HABILIDADE ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Zumbi Comum | 25 | 10 | +1 | 1d8+2 | Implacável: ao ser reduzido a 0 PV pela primeira vez no combate, teste CON 12; em sucesso, fica com 1 PV. Lento: sempre age por último na iniciativa. |
| Goblin Xamã | 28 | 12 | +2 | 1d6+2 | Maldição: uma vez por combate, impõe –2 em todos os testes de um alvo por 2 rodadas (SAB vs SAB). Esquiva de Grupo: se tiver aliado adjacente, recebe +1 DEF. |
| Cultista Fanático | 30 | 12 | +2 | 1d8+3 | Fervor: ao atingir ≤10 PV, ganha +2 em ataques e ignora penalidade de ferimento. Sacrifício: pode gastar 1d6 PV para curar aliado adjacente em igual quantidade. |
| Urso das Cavernas | 45 | 14 | +3 | 2d6+5 | Abraço Mortal: em acerto CaC por 5+, agarra o alvo. Alvo agarrado sofre 1d6+3 por turno automaticamente. Faro: detecta criaturas invisíveis num raio de 10m. |
| Assassino das Sombras | 35 | 15 | +3 | 1d8+4 | Ataque Furtivo: +2d6 dano quando tem vantagem ou flanqueia. Desaparecer: ação de movimento para se tornar indetectável em áreas de baixa luz por 1 rodada. |
| CRIATURA | PV | DEF | ATAQUE | DANO | HABILIDADE ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Troll da Pedra | 80 | 16 | +3 | 2d8+6 | Regeneração: recupera 5 PV no início de cada turno (fogo e ácido cancelam por 1 rodada). Pancada Derrubadora: alvo deve testar AGI 14 ou cai. |
| Mago Renegado | 45 | 13 | +3 | 2d10+5 | Escudo Arcano: reação, reduz próximo dano em 8 (uma vez por rodada). Contra-feitiço: reação, cancela magia inimiga com teste INT vs INT (15 RP). |
| Espectro da Floresta | 55 | 15 | +3 | 1d12+5 SN | Toque Drenador: dano vai para SN, não PV. Imune a dano físico não-mágico. Amedrontar: criaturas que o vejam pela primeira vez testam SN 13 ou ficam Amedrontadas por 1 rodada. |
| Hidra da Pântano | 90 | 14 | +3 (3 ataques) | 1d10+4 cada | Três Cabeças: 3 ataques por ação. Regeneração de Cabeça: ao sofrer 20+ dano num turno, uma cabeça é removida — mas 2 crescem no lugar se não for cauterizada (fogo) antes do próximo turno. |
| Capitão da Guarda Morta | 70 | 17 | +4 | 2d8+7 | Aura de Comando: mortos-vivos aliados em alcance curto ganham +1 ataque. Golpe Subjugador: uma vez por combate, alvo deve testar FOR 15 ou fica Imobilizado por 2 rodadas. |
| CRIATURA | PV | DEF | ATAQUE | DANO | HABILIDADE ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Dragão Jovem | 160 | 19 | +5 | 3d10+10 | Sopro (recarga em 5–6 no d6): cone de 9m, 6d6 do elemento do dragão (AGI 17, metade em sucesso). Ataques de Garras + Mordida: 2 ataques por turno. Resistência a seu elemento. |
| Lich Menor | 130 | 18 | +4 | 3d8+9 | Filactério: ao ser reduzido a 0 PV, transfere consciência para filactério. Renasce em 1d4 dias a menos que o filactério seja destruído primeiro. Magia de Apex: lança 1 magia de alto nível por turno sem custo de RP. |
| Golem de Ferro Antigo | 200 | 20 | +5 | 3d12+8 | Imune a magia de nível baixo (ignora efeitos com custo <15 RP). Pisada: criaturas pequenas e médias adjacentes testam AGI 16 ou caem. Absorver Metal: ao ser atingido por arma metálica, reduz dano em 3. |
| Aboleth das Profundezas | 180 | 17 | +5 | 2d10+8 | Escravização Psíquica: alvo falhado em SAB 18 fica sob controle por 24h (salvo a cada hora). Tentáculos (3 ataques): cada acerto aplica Agarrado. Memória Antiga: conhece todo o passado de quem olhar nos olhos. |
Nota para o Mestre: os valores de dano já incorporam o atributo da criatura. O bônus de ataque é o bônus de proficiência — some ao 1d20 para acertar a DEF do alvo. Adapte livremente para o tom da sua campanha.
O Bestiário Natural apresenta criaturas comuns que podem ser invocadas, controladas ou utilizadas por habilidades de classe. Este sistema transforma animais em extensões do invocador — poderosas, mas arriscadas.
Cada criatura possui um custo em RP baseado no porte. O custo é pago no momento da invocação. Se o RP acabar, a criatura desaparece.
| PORTE | CUSTO RP |
|---|---|
| Pequeno | 3 RP |
| Médio | 7 RP |
| Grande | 20 RP |
| Colossal | 30 RP |
| Enxame | 10 RP |
Um personagem pode manter simultaneamente: 1 criatura Grande OU 2 Médias OU 4 Pequenas OU 1 Enxame. Criaturas Colossais ocupam todo o limite.
Quando a criatura invocada sofre dano, 50% desse dano é transferido ao invocador (arredondado para baixo). A criatura absorve os outros 50% com seus próprios PV. Quando os PV da criatura chegam a 0, ela desaparece — o invocador não recebe o dano excedente.
Redução de dano do invocador: O invocador tem redução de 5 pontos sobre o dano compartilhado recebido das criaturas. Isso representa a barreira instintiva do vínculo — o invocador sente o golpe, mas é parcialmente amortecido. Essa redução aplica-se apenas ao dano vindo de criaturas invocadas, não a ataques diretos.
Exemplo: Uma criatura invocada sofre 30 de dano. O invocador recebe 15 (50%) − 5 (redução) = 10 de dano.
Alternativamente, o invocador pode dissolver a criatura como reação ao ser declarado o dano, antes de rolar: nesse caso, não recebe nenhum dano, mas perde a criatura imediatamente.
Se o invocador cair, todas as criaturas desaparecem.
O invocador pode desfazer a invocação como ação livre. O RP não é recuperado.
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Abelha | 12 | 3 | 1d6 (veneno leve) |
| Rato | 11 | 4 | 1d6 |
| Corvo | 13 | 5 | 1d6 (voo) |
| Cobra pequena | 12 | 5 | 1d6 (veneno) |
| Gato selvagem | 13 | 6 | 1d6 |
| Furão | 12 | 5 | 1d6 |
| Lagarto | 11 | 4 | 1d6 |
| Aranha grande | 13 | 5 | 1d6 (veneno) |
| Morcego | 14 | 4 | 1d6 (voo) |
| Doninha | 12 | 6 | 1d6 |
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Lobo | 14 | 18 | 1d12 |
| Cão de guerra | 14 | 20 | 1d12 |
| Javali | 13 | 24 | 1d12 |
| Hiena | 13 | 18 | 1d12 |
| Águia | 15 | 16 | 1d12 (voo) |
| Pantera | 15 | 20 | 1d12 |
| Chimpanzé agressivo | 12 | 16 | 1d12 |
| Bode selvagem | 13 | 22 | 1d12 (investida) |
| Coiote | 14 | 17 | 1d12 |
| Carcaju | 13 | 21 | 1d12 |
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Urso | 14 | 45 | 2d12 |
| Alce | 13 | 40 | 2d12 (investida) |
| Leão | 15 | 38 | 2d12 |
| Tigre | 15 | 40 | 2d12 |
| Crocodilo | 13 | 50 | 2d12 |
| Gorila | 14 | 42 | 2d12 |
| Búfalo | 13 | 55 | 2d12 |
| Javali gigante | 13 | 48 | 2d12 |
| Lobo gigante | 14 | 44 | 2d12 |
| Cavalo de guerra | 13 | 35 | 2d12 (coice) |
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Falcão | 15 | 14 | 1d12 |
| Coruja gigante | 14 | 28 | 1d12 |
| Abutre | 13 | 22 | 1d12 |
| Condor | 15 | 30 | 1d12 |
| Enxame de morcegos | 14 | 25 | 2d6 |
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Serpente gigante | 14 | 38 | 2d12 (constrição) |
| Escorpião gigante | 13 | 30 | 1d12 (veneno forte) |
| Aranha monstruosa | 14 | 32 | 1d12 (veneno + teia) |
| Hiena alfa | 14 | 28 | 1d12 |
| Lince | 15 | 22 | 1d12 |
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Elefante | 12 | 80 | 2d12 |
| Rinoceronte | 13 | 75 | 2d12 (investida devastadora) |
| Hipopótamo | 13 | 85 | 2d12 |
| Urso polar | 15 | 60 | 2d12 |
| Alce ancestral | 14 | 65 | 2d12 |
| CRIATURA | DEF | PV | DANO |
|---|---|---|---|
| Enxame de abelhas | 14 | 20 | 3d6 |
| Enxame de ratos | 13 | 25 | 2d6 |
| Enxame de aranhas | 14 | 22 | 2d6 |
| Enxame de insetos | 12 | 18 | 2d6 |
| Enxame de corvos | 15 | 30 | 2d6 |
Os jogadores são fortes. Ao nível 10, um grupo bem construído pode derrubar qualquer coisa que você coloque na frente deles se jogar certo. Isso não significa que os monstros devem ser fracos. Significa exatamente o oposto: porque os jogadores são fortes, os monstros precisam ser ameaças reais.
Ecos da Existência não é um sistema de combate balanceado no sentido de "cada encontro deve ser vencível". É um sistema narrativo onde combate é uma das ferramentas — e fuga, negociação e preparação são igualmente válidas. Um dragão antigo não precisa ser derrotável por um grupo de nível 8. Um dragão antigo precisa ser um dragão antigo.
A força dos jogadores existe para que eles possam fazer coisas impressionantes em situações que seriam impossíveis para pessoas comuns. Ela não existe para garantir que qualquer coisa que encontrarem possa ser morta naquela sessão. A diferença entre um monstro fraco e um monstro forte não é quanto dano ele causa — é o que ele representa narrativamente e o que exige dos jogadores para ser enfrentado.
1. Inimigos têm objetivos, não apenas estatísticas. Um monstro que tenta matar os jogadores da forma mais eficiente possível é perigoso. Um monstro com objetivo — capturar o mais fraco, proteger algo, escapar com um item — cria situações táticas que estatísticas sozinhas nunca produzem.
2. Não escale para baixo — escale o contexto. Se o grupo é forte demais para um inimigo, não enfraqueça o inimigo: coloque o inimigo em situação de vantagem. Campo desfavorável, aliados, informação privilegiada, reféns. O monstro usa o ambiente como extensão de si mesmo.
3. Monstros aprendem. Um inimigo que sobreviveu ao primeiro encontro com os personagens sabe o que eles fazem. Na segunda vez, ele se preparou. Isso não é trapaça — é coerência narrativa, e é muito mais aterrorizante do que um monstro que ataca sempre da mesma forma.
4. Nem todo inimigo deve ser derrotado na sessão em que aparece. Alguns inimigos existem para ser encontrados, reconhecidos como ameaças sérias, e sobrevividos. O grupo que foge de algo verdadeiramente assustador tem uma história muito mais rica do que o grupo que derrota tudo.
5. Consequências físicas de verdade. Se um monstro causa Dano Massivo, use a tabela. Se ele tem habilidades que debilitam — veneno, controle mental, medo —, use-as. O grupo sendo pressionado de verdade torna a vitória significativa. Vitórias fáceis não são lembradas.
Toda negociação envolve dois recursos ocultos do alvo, definidos pelo Mestre antes da cena começar:
Cada negociação dura no máximo Paciência ÷ 5 rodadas (arredondado para cima). Em cada rodada, o personagem escolhe uma ação da tabela abaixo:
| AÇÃO | ATRIBUTO | EFEITO EM SUCESSO | EFEITO EM FALHA | PACIÊNCIA GASTA |
|---|---|---|---|---|
| Argumentar com Fatos | INT | +4 Interesse | –2 Interesse | 4 |
| Apelo Emocional | CAR | +6 Interesse | –4 Paciência extra | 5 |
| Intimidação | FOR ou CAR | –8 Paciência (fecha rápido) | Encerra negociação | 6 |
| Oferecer Barganha | CAR | +8 Interesse, –4 Paciência | Sem efeito | 3 |
| Explorar Fraqueza | INT ou SAB | Revela motivação oculta; próxima ação sem gasto de Paciência | –3 Paciência | 5 |
| Dar Tempo | — | Recupera 4 Paciência do alvo (1× por negociação) | — | 0 |
| Pressionar | CAR | –6 Paciência; se Paciência ≤ 5, fecha imediatamente | –4 Interesse | 8 |
| Recuar e Ouvir | SAB | +3 Paciência e o alvo revela uma condição sua | Perde a rodada | –2 (recupera) |
A negociação termina quando: (a) o personagem decide fechar, (b) a Paciência chega a zero, ou (c) o número máximo de rodadas é atingido. No momento do fechamento, role o teste de encerramento:
| CONDIÇÃO NO FECHAMENTO | RESULTADO |
|---|---|
| Interesse ≥ 30 e Paciência > 10 | Sucesso total — alvo aceita e está satisfeito. Gera Eco positivo. |
| Interesse 20–29 ou Paciência 5–10 | Sucesso parcial — alvo aceita com uma condição adicional. |
| Interesse 10–19 e Paciência ≤ 5 | Acordo instável — aceita agora, mas pode reverter. |
| Interesse < 10 ou Paciência = 0 | Falha — recusa. Nova tentativa exige mudança de contexto ou tempo. |
| Paciência = 0 por Intimidação falha | Falha hostil — alvo fica inimigo temporário. |
| SITUAÇÃO | EFEITO |
|---|---|
| Personagem tem Comércio treinado | +4 Interesse inicial em negociações mercantis |
| Personagem tem Etiqueta treinada | +4 Paciência inicial em contextos formais ou nobres |
| Personagem tem Lábia treinada | Falhas em Apelo Emocional não reduzem Interesse |
| Personagem tem Liderança treinada | Ação "Dar Tempo" recupera 6 Paciência em vez de 4 |
| Reputação positiva com o alvo (Eco favorável) | +5 Interesse inicial |
| Reputação negativa com o alvo (Eco negativo) | –5 Interesse e –5 Paciência iniciais |
| Negociação feita com intérprete | –3 Paciência por rodada adicional |
| Alvo sob pressão externa (guerra, dívida, etc.) | Interesse +8, Paciência –10 |
Para confrontos sociais que não são negociações (debates, duelos de palavras, tribunais), use o sistema de Pontos de Persuasão:
PS (Pontos de Persuasão) = SAB + CAR do alvo. Ações sociais reduzem o PS. Quando chega a zero, o alvo cede.
| AÇÃO | ATRIBUTO | EFEITO |
|---|---|---|
| Argumentar com Fatos | INT | 1d6 + bônus de grau INT |
| Apelo Emocional | CAR | 1d6 + bônus de grau CAR |
| Intimidação | FOR ou CAR | 1d8 + bônus de grau do atributo |
| Oferecer Barganha | CAR | 1d8 + bônus de grau CAR |
| Explorar Fraqueza | INT ou SAB | Identifica fraqueza; próximo ataque dobra o dado |
| Defender Posição | SAB | Reduz o próximo dano ao PS em metade |
Pistas são encontradas com testes de Investigação, Percepção ou Intuição conforme a natureza da cena. O Mestre nunca deve bloquear o avanço da história por falta de pistas — em falha, ofereça uma pista menor ou redirecione.
Nota: aqui são exemplos para auxiliar na criação de novos itens magicos
| ITEM | EFEITO | CUSTO OCULTO |
|---|---|---|
| Lâmina do Eco | após matar, próximo ataque dano dobrado | -2 SN |
| Manto da Última Sombra | invisível 1 min | perde 1 memória |
| Grimório das Cinzas | 1d4 magias aleatórias | risco de efeito extra |
| Coração de Ferro | 3x/dia sobreviver com 1 PV | envelhece 1d4 anos |
| Osso do Deus Morto | ressurreição | compulsão secreta |
| Anel do Sussurro | comunicar-se mentalmente a distância | ouve vozes aleatórias |
| Botas do Vazio | teleporte curto (até 10m) | perde senso de direção |
| Elmo da Verdade Crua | detecta mentiras | não consegue mentir |
| Espelho Fragmentado | cria cópia ilusória | dúvida sobre o que é real |
| Corrente do Julgamento | imobiliza alvo por 1 turno | sofre parte da dor causada |
| Luvas do Titã | +2 FOR | movimentos delicados falham |
| Pingente da Memória Viva | revive cena do passado | fica preso emocionalmente nela |
| Arco do Horizonte Quebrado | ignora cobertura | não acerta alvos próximos |
| Máscara do Outro Eu | assume aparência de outro | traços da personalidade surgem |
| Capa da Chuva Ácida | resistência a dano elemental | dano leve constante ao usuário |
| Adaga do Tempo Rachado | ataca duas vezes | envelhece segundos por uso |
| Orbe do Caos Contido | aumenta poder mágico | efeitos imprevisíveis |
| Bracelete do Guardião | absorve dano de aliado | dano transferido é ampliado |
| Colar da Fome Arcana | recupera RP ao causar dano | necessidade constante de usar magia |
| Martelo do Abalo | ataques causam tremor | afeta aliados próximos |
| Lente do Invisível | vê criaturas ocultas | visões perturbadoras |
| Cinto da Segunda Chance | refaz uma rolagem por dia | piora rolagens futuras |
| Tocha do Fim Lento | dano contínuo em inimigos | consome energia vital |
| Tambor da Guerra Antiga | buff em aliados | atrai inimigos |
| Chave do Limite | abre qualquer fechadura | fecha algo importante depois |
| Coroa do Comando Frágil | controla criatura fraca | reduz vontade própria |
| Frasco do Eco Preso | armazena magia para uso futuro | liberação instável |
| Espada do Peso Moral | +dano contra culpados | penalidade contra inocentes |
| Relógio da Brecha | ganha ação extra | perde ação futura |
| Anel da Dor Partilhada | divide dano com inimigo | também recebe parte dele |
| Capa do Esquecimento | inimigos esquecem sua presença | aliados também |
| Olho de Vidro Vivo | vê através de paredes | sensação constante de vigilância |
| Lança da Ruptura | ignora armadura | quebra mais fácil |
| Caixa do Segredo Profundo | guarda qualquer objeto | pode não devolver |
| Moeda do Destino | refaz decisão crítica | gera consequência oculta pior |
| Máscara do Medo Antigo | causa medo em área | afeta o usuário às vezes |
| Livro do Nome Verdadeiro | controle sobre quem é nomeado | nome do usuário enfraquece |
| Amuleto da Persistência | ignora condição negativa 1x/dia | condição retorna mais forte |
| Flechas do Retorno | sempre voltam | às vezes atingem aliado |
| Chapéu do Truque Final | cria objeto simples | desaparece algo real |
| Corrente do Vínculo | liga dois alvos | efeitos compartilhados |
| Pedra do Peso Infinito | imobiliza alvo | difícil de soltar |
| Espada do Último Suspiro | +dano quando com pouca vida | atrai perigo |
| Luva da Criação Instável | cria matéria temporária | instabilidade crescente |
| Véu da Realidade Fina | atravessa objetos | risco de ficar preso |
| Pingente do Retorno Doloroso | teleporta ao ponto inicial | dano proporcional à distância |
| Faca do Sacrifício | aumenta dano ao ferir a si mesmo | perda de PV permanente leve |
| Orbe do Olhar Distante | observa locais distantes | alguém pode observar de volta |
| Cinto da Pressa Quebrada | +movimento | exaustão rápida |
| Bracelete do Reflexo Tardio | repete última ação | com atraso imprevisível |
Situação: Raina (Ladina, nível 8) enfrenta um Troll da Pedra (DEF 16, PV 80). Raina tem DES 36, FOR 18, bônus de proficiência +2.
Passo 1 – Ataque: Raina rola 1d20 para acertar. Como tem DES 36 (faixa 30–39 → +2 ao d20), aplica +2 antes mesmo de checar proficiência. Soma ainda o bônus de proficiência (+2) do nível 8: resultado final = 1d20 + 2 (DES 30–39) + 2 (Prof.) = 17 + 2 + 2 = 21. O Troll tem DEF 16 — acerto!
Passo 2 – Dano: Raina aplica Ataque Furtivo (tem um aliado adjacente ao Troll): dano base 1d12 + DES (36) + 2d6 (Ataque Furtivo). Resultado: 1d12 = 8, DES = 36, 2d6 = 9 → 53 de dano total.
Passo 3 – Dano Massivo: O Troll tem 80 PV. 75% de 80 = 60. Raina causou 53 — não atinge o limiar de Dano Massivo (75% dos PV máximos), então nenhum ferimento grave é rolado.
Situação: Oren (Detetive, SAB 30) examina um quarto suspeito. O Mestre define dificuldade 12.
Oren rola 1d20 = 14. SAB 30 está na faixa 30–39 → +2 ao d20. Resultado final: 14 + 2 = 16 ≥ 12 → sucesso. Encontra marcas de garras e uma conta de rosário ensanguentada.
Situação: Lyra (Barda, CAR 38) tenta um Apelo Emocional contra Theron. Dificuldade 15. CAR 38 está na faixa 30–39 → +2 ao d20.
Lyra rola 1d20 = 18, soma +2 (CAR 30–39) = 20 ≥ 15 → sucesso. Theron cede, revelando o esconderijo da guilda.
Situação: Brom (SAB 28, SN = 28) presencia a morte brutal de um aliado. Gatilho de SN ativo. O Mestre solicita um teste de SN (dificuldade 14).
Brom rola 1d20 = 10. SAB 28 está na faixa 20–29 → +1 ao d20. Resultado: 10 + 1 = 11 < 14 → falha. Brom perde 1d6 SN = 4. SN cai de 28 para 24.
Variante — com vantagem: Se Brom tivesse SAB 42 (faixa 40+), rolaria 2d20 e ficaria com o maior. Resultado: 10 e 15 → usa 15. 15 ≥ 14 → sucesso, nenhum SN perdido. A diferença entre SAB 28 e SAB 42 é exatamente isso: o personagem mais experiente tem chance real de resistir onde o iniciante falha.
Situação: Selene (Clérigo, nível 7, SAB 32) usa habilidade de cura em Brom, que tem 80 PV máximos e está com 20 PV atuais.
A cura base seria SAB + nível = 32 + 7 = 39. Porém, a cura por ação é limitada a 50% dos PV máximos do alvo = 40. Como 39 < 40, a cura completa é aplicada → Brom recupera 39 PV, ficando com 59 PV.
Se a cura base fosse 50 ou mais, seria reduzida para 40 (o teto de 50% dos PV máximos).
Ecos não são apenas consequências — são o passado agindo sobre o presente. Os exemplos abaixo mostram como uma única ação pode criar ondas que chegam muito depois, de formas que o grupo não esperava. O Mestre não precisa anunciar que um Eco está sendo gerado. Ele simplesmente lembra, registra — e deixa o mundo reagir na hora certa.
Contexto: investigação e relação com NPCs
Ação: Lyra (Barda) precisa de informações sobre um assassinato. O único que sabe algo é Torven, um comerciante nervoso. Lyra mente — diz ser agente do rei, com autoridade para investigar. Torven acredita e revela o nome do suspeito.
Consequência imediata: O grupo obtém o nome. A missão avança. Parece simples.
O Eco: Duas sessões depois, Torven encontra membros reais da guarda real. Percebe que Lyra nunca foi agente de nada. Quando o grupo voltar à cidade, Torven não vai cooperar — vai duvidar de tudo que eles dizem, alertar outros comerciantes, e possivelmente vender essa informação a quem quiser prejudicá-los. A mentira que resolveu um problema criou um inimigo passivo que o grupo nem sabe que tem.
Contexto: escolhas morais e missão principal
Ação: No caminho para uma masmorra urgente, o grupo passa por Mira, uma curandeira idosa que pede ajuda — há doentes em sua aldeia, e ela não consegue sozinha. O grupo está com pressa. Oren decide continuar. "Vamos voltar depois", diz ele.
Consequência imediata: Nenhuma. A missão acontece, o grupo tem sucesso.
O Eco: Três sessões depois, o grupo precisa de um item raro que só existe naquela aldeia. Quando chegam, a aldeia está devastada pela doença. Mira morreu. Os moradores reconhecem o grupo — eram os aventureiros que passaram e não pararam. A aldeia está em luto, fechada, hostil. O item existe, mas ninguém vai ajudar. E um dos moradores é irmão de um NPC que o grupo ainda vai precisar muito.
Contexto: combate e uso de magia
Ação: Kael (Bruxo) está em combate difícil. Usa uma magia de sangue que não deveria conhecer — aprendeu num grimório maldito, custou 15 PV e funcionou perfeitamente. Inimigo eliminado.
Consequência imediata: Vitória. Kael sente leve tontura. Nada preocupante.
O Eco escalando:
Contexto: combate e impacto no mundo
Ação: O grupo destrói uma represa durante um confronto com bandidos que a usavam como esconderijo. Solução eficiente — ninguém morre na batalha, os bandidos fogem. O grupo segue em frente sem olhar para trás.
Consequência imediata: Nenhuma visível. Vitória limpa.
O Eco: A represa abastecia três aldeias rio abaixo. Sem ela, as plantações secam na estação quente. Numa das aldeias, um fazendeiro chamado Daron perde tudo — e começa a trabalhar para os bandidos que o grupo estava caçando, porque é a única forma de alimentar a família. Quando o grupo eventualmente encontra Daron numa emboscada, ele não é um vilão. É alguém que o grupo criou sem saber.
Contexto: morte de NPC e sanidade
Ação: Brom (Guerreiro) estava posicionado para proteger Sela, uma curandeira aliada. Ele hesitou — um segundo — e Sela foi atingida. Morreu no chão, olhando para ele. Brom faz o teste de SN, passa com margem mínima. O jogo continua.
Consequência imediata: Brom perde 2 SN. Nada mais no papel.
O Eco: Nas próximas sessões, Brom começa a agir diferente — o jogador e o Mestre trabalham isso juntos. Em situações onde precisa proteger alguém e há risco, Brom hesita de novo. Não por fraqueza do jogador: porque o personagem foi marcado. Quando outra curandeira entra no grupo, Brom é o mais atento a ela — às vezes de forma excessiva, às vezes no momento errado. A falha de um segundo continua acontecendo meses depois, de formas sutis.
Contexto: negociação e facções
Ação: O grupo precisa entrar numa cidade controlada pela Ordem do Ferro. A única forma é trair Venn, um informante que os ajudou durante semanas — entregar sua localização em troca de passagem livre. O grupo decide que é necessário. Venn some.
Consequência imediata: Entrada garantida. Missão continua.
O Eco: Venn tinha contatos. Esses contatos tinham outros contatos. Aos poucos, a rede de informantes que o grupo nem sabia que existia começa a secar — portas que estavam abertas fecham sem explicação, preços sobem, NPCs que antes eram neutros passam a ser evasivos. Ninguém diz por quê. Numa sessão futura, um desses ex-contatos confronta o grupo diretamente: "Vocês entregaram Venn. Ele era como um pai para mim." O grupo não consegue negar — e a resposta que derem nesse momento cria outro Eco.
Contexto: combate e decisão moral
Ação: Ao final de um confronto brutal, o grupo tem Sarel — capitão mercenário que tentou matá-los — de joelhos, desarmado. Ele era apenas um contratado, diz. Não sabia o que estava protegendo. Lyra decide poupar. "Vai embora. Não apareça de novo."
Consequência imediata: Sarel vai embora. O grupo segue.
O Eco — versão que ajuda: Quatro sessões depois, o grupo está preso dentro de uma fortaleza inimiga. Uma passagem secreta se abre. Sarel está do outro lado. "Vocês me pouparam", ele diz. "Considero o favor pago." Ele os guia para fora — e desaparece de novo.
O Eco — versão que complica: Sarel foi contratado novamente — desta vez pelo antagonista principal, que pagou mais. Ele reaparece numa cena importante, do lado errado. E ele sabe os movimentos do grupo, os pontos fracos que observou no confronto anterior. A misericórdia que o grupo mostrou foi real. A ironia é que o mundo não garante que bondade gera bondade de volta.
Campanha completa para Ecos da Existência · Medieval Sombrio & Horror Cósmico · 3 a 5 jogadores · 10+ sessões
A Ilha dos Sonhos Eternos é uma campanha de 10 ou mais sessões que mistura investigação medieval, horror cósmico e a mecânica de Sanidade para criar uma experiência que escala gradualmente — do mistério cotidiano ao confronto com algo que não deveria existir.
A campanha foi construída em três atos com estrutura aberta: o Mestre tem liberdade total para adaptar, expandir ou cortar sessões conforme o ritmo do grupo. As pistas levam os jogadores naturalmente ao próximo ato — mas nunca os force. Deixe eles chegarem lá.
Tema central: Esta campanha é sobre o custo de saber. A entidade não é maligna no sentido humano — ela simplesmente existe, e sua existência consome. O rei sabe disso e fez uma escolha. Os jogadores precisarão decidir se repetem o erro dele, ou encontram outro caminho.
Valdrun é uma ilha de tamanho médio, cercada por muralhas de pedra antiga que ninguém sabe ao certo quem construiu. A ilha tem uma cidade principal — Porto Cinzento — e vários vilarejos espalhados pelo interior. Ao norte, uma cordilheira de colinas baixas. Ao sul, pântanos. No centro exato da ilha, um poço antigo que os moradores chamam de O Umbigo — e ninguém se aproxima sem motivo.
| LOCAL | DESCRIÇÃO |
|---|---|
| Porto Cinzento | A cidade principal. Muralhas internas, porto movimentado e castelo no topo da colina. Cerca de 8.000 habitantes — dos quais quase 30% já estão em coma. |
| Vilarejo de Salmoura | A 3 horas de caminhada do porto. Pescadores e artesãos. Foi o primeiro lugar atingido — 70% da população já dorme sem acordar. |
| Mosteiro de Pedra Alta | No topo das colinas do norte. Monges que estudam sonhos há gerações. Possuem arquivos antigos sobre Valdrun — e sobre o que está abaixo dela. |
| O Umbigo | Um poço de 4 metros de diâmetro no centro geográfico da ilha. A pedra ao redor é mais escura, mais fria. Ninguém sabe a profundidade. O som de pedras caindo nunca retorna. |
| As Cavernas do Fundo | Acessíveis apenas pelo Umbigo, com cordas e equipamento. Um labirinto de túneis que desce por quilômetros. No nível mais profundo: a câmara de Keth-Naur. |
O Rei Aldovam III tem 58 anos, cabelos brancos e olhos que parecem sempre levemente fora de foco — como se estivesse ouvindo algo que mais ninguém escuta. Ele contratou os personagens, é aparentemente cooperativo e generoso. Mas sabe mais do que diz.
O que o rei sabe: Há 20 anos, Aldovam desceu ao Umbigo em busca de um segredo antigo para curar uma praga que matava seu povo. Lá embaixo, encontrou Keth-Naur — e fez um acordo: a entidade pouparia a ilha da praga em troca de ser "alimentada" com sonhos humanos, lentamente, ao longo de gerações. Aldovam acreditou que seria imperceptível. Estava errado.
O que está acontecendo agora não foi combinado: Keth-Naur ficou faminta. O ritmo lento não é mais suficiente. Ela começou a puxar sonhos inteiros — deixando corpos vivos, mas vazios.
Como jogar o rei: Aldovam não é um vilão — é um homem que tomou uma decisão impossível e viveu com ela por 20 anos. Ele genuinamente quer que os jogadores resolvam o problema, mas tem medo de que a solução exija revelar o que fez. Mostre-o nervoso, hesitante, e ocasionalmente generoso demais — como alguém pagando uma dívida que não consegue nomear.
Revelando o segredo em três camadas:
Keth-Naur não é um monstro. Não tem intenção, raiva ou crueldade. É mais parecida com um fenômeno natural — como a gravidade ou a maré — exceto que se alimenta de consciência. Ela existia muito antes da ilha, muito antes das muralhas, muito antes de qualquer ser humano. O acordo com o rei foi a primeira vez que ela interagiu com algo capaz de escolher. Ela não entendeu totalmente o que estava fazendo.
Entidade Cósmica Antiga | Imaterial no mundo real
Imune a dano físico e mágico no mundo real. No mundo dos sonhos: 200 PV divididos em 3 camadas (60 / 70 / 70). DEF 18.
| HABILIDADE | EFEITO |
|---|---|
| Presença Corrosiva | Todo personagem na câmara perde 1d6 SN por rodada de presença. |
| Ataque Onírico | 2d10 dano de SN em alvo à escolha. Teste de SAB 18 para reduzir à metade. |
| Resistência Material | Ataques físicos no mundo dos sonhos causam metade do dano. Magia arcana causa dano dobrado. |
| Consumo de Memória | Ao reduzir personagem a 0 SN, absorve uma memória central permanentemente. |
| Visão Forçada | Uma vez por combate, força todos a compartilharem uma visão da história de Valdrun pelos olhos de Keth-Naur. |
| Forma Inatingível | Uma vez por combate, assume forma que ignora toda defesa por uma rodada. Anunciado com o ambiente tremendo e a luz desaparecendo. |
Existem quatro caminhos para encerrar a ameaça. Os jogadores devem descobrir as opções pelas pistas da campanha.
| CAMINHO | REQUISITO | CONSEQUÊNCIA |
|---|---|---|
| 1. Romper o Pacto com Sangue Real | Alguém da linhagem Aldovam deve descer à câmara e romper o pacto ritualmente. | Keth-Naur some. Os adormecidos acordam — sem memória dos sonhos. A ilha fica sem herdeiro real. |
| 2. Saciar a Entidade | Todos os personagens concordam em sacrificar suas memórias de toda a campanha. | Keth-Naur dorme por 200 anos. Os personagens esquecem tudo desde que chegaram a Valdrun. |
| 3. Enganar com o Vazio | Teste de SAB 20. Custa 30 SN instantaneamente. | Keth-Naur entra em colapso. Possível colapso mental permanente no executor. |
| 4. Deixar a Ilha | Fugir sem resolver nada. | Valdrun se perde. Keth-Naur começa a se expandir — gancho para campanha futura. |
O Ato I estabelece o cenário, apresenta os NPCs principais e planta as primeiras pistas. Os jogadores ainda não sabem o que está causando os comas — apenas que algo está errado e que o rei tem medo.
Os personagens chegam a Porto Cinzento convocados pelo rei. A cidade tem um ar pesado — ruas menos movimentadas, gente que desvia o olhar, janelas fechadas de dia.
Narrar: O castelo é impressionante de longe e desolador de perto. Os jardins estão abandonados. Os guardas têm olheiras fundas. O rei os recebe no salão do trono — sozinho, sem conselheiros. Ele parece mais velho do que seu retrato no portão. "Obrigado por virem. Meu povo está dormindo. E eu não sei por quanto tempo ainda eles vão respirar enquanto dormem."
O que o rei conta: Aldovam diz que os comas começaram há seis semanas, primeiro em Salmoura, agora se espalhando. Médicos não encontraram causa. Oferece recompensa generosa e acesso total à ilha. Não menciona o Umbigo por iniciativa própria — se perguntado, diz que é "apenas um poço antigo, inofensivo".
| PISTA | LOCAL | COMO ENCONTRAR |
|---|---|---|
| #1 — Olhos sincronizados | Hospital do Porto | Os adormecidos têm olhos movendo-se sob as pálpebras em padrões sincronizados. Teste de SAB 11 para notar. |
| #2 — Luz no poço | Taverna do Gato Azul | Um sobrevivente conta que "viu" durante o sono: uma luz no fundo de um buraco sem fim, e algo olhando de volta. |
| #3 — Praga curada | Arquivos do Castelo | Registros antigos (INT 13) mencionam que há 20 anos uma praga foi "milagrosamente curada". O nome do curandeiro foi apagado. |
Os personagens viajam a Salmoura. Chegam a encontrar menos de 30% da população acordada.
Narrar: Salmoura cheira a peixe e a algo adocicado e pesado que não conseguem identificar. As casas têm portas abertas. Em várias delas, figuras deitadas — respirando, olhos movendo-se. Uma criança sentada na soleira diz: "A minha mãe está ouvindo uma música que eu não consigo escutar."
Eventos em Salmoura:
Teste de SAB (CD 12): Sucesso — o personagem sente algo puxando levemente sua consciência; perde 2 SN. Falha — não sente nada, mas naquela noite sonha com luz no fundo de um poço.
Sonho compartilhado: Se os personagens dormirem em Salmoura, todos compartilham o mesmo sonho: estão no fundo de um poço, olhando para cima. O círculo de céu é pequeno e distante. Algo ao lado deles — sem forma descritível — também está olhando para cima. Não parece notar vocês. Ainda.
Os personagens sobem às colinas do norte para consultar o Mosteiro de Pedra Alta. Os monges estudam sonhos há gerações — e têm arquivos que o rei tentou fazer desaparecer.
Narrar: O Mosteiro parece ter crescido da própria rocha — paredes de pedra cinza sem junta aparente. Um monge velho chamado Irvan os recebe. Ele já estava esperando. "Sabia que alguém viria, desde que os sonhos começaram a chegar de um único lugar."
| PISTA | LOCAL | COMO ENCONTRAR |
|---|---|---|
| #4 — "O Que Dorme Abaixo" | Arquivos do Mosteiro | Entidade catalogada há 400 anos por um monge que desceu às cavernas e voltou "diferente". Câmara no nível mais profundo onde "a pedra lembra de ser outra coisa". |
| #5 — Keth-Naur não sabe | Irvan | Recebeu sonhos da entidade por anos. "Ela não sabe que vocês existem. Ainda." |
| #6 — Registro do acordo | Arquivos Restritos | DES 14 (arrombar) ou CAR 15 (convencer Irvan). O nome foi raspado, mas a caligrafia é a mesma dos documentos reais. |
Os comas se intensificam, os sonhos compartilhados ficam mais frequentes e mais estranhos, e os personagens começam a entender a extensão do problema — e a cumplicidade do rei. O mundo físico começa a "vazar" para o mundo dos sonhos em locais específicos.
Locais físicos em Valdrun começam a apresentar anomalias — pontos onde o mundo dos sonhos e o mundo real se sobrepõem.
| LOCAL | ANOMALIA |
|---|---|
| Taverna do Gato Azul (noite) | As mesas estão cobertas de água parada. O barman está lá, mas com olhos fechados e sorrindo. Tocar qualquer objeto: perde 1d4 SN. |
| Ponte do Norte | No sonho, se estende para um horizonte que não existe no mapa. Quem atravessa chega a uma antecâmara da câmara de Keth-Naur — ainda vazia. |
| Celeiro de Salmoura | Completamente invadido pelo sonho. Teste de SAB 13 ou cair em transe por 1d4 horas, vivendo fragmentos da memória de alguém em coma. |
Sonho desta noite: Cada personagem sonha separadamente, mas acorda sabendo o que os outros sonharam. Nos sonhos, cada um vê uma versão de si mesmo deitado no fundo do Umbigo. Acordado. Olhando para cima. Sorrindo.
Princesa Solenne, 24 anos, procura os personagens em segredo. Ela descobriu documentos no castelo e precisa saber a verdade antes que seu pai a esconda definitivamente.
Narrar: Ela os encontra no mercado, disfarçada com um capuz simples. "Meu pai queimou papéis esta semana. Mas eu guardo tudo antes que ele queime." Entrega uma cópia manuscrita, apressada, com manchas de tinta. "O que é O Umbigo? Por que meu pai não quer que eu me aproxime dele desde que eu tinha cinco anos?"
Solenne como aliada: Pode obter documentos, mapas das cavernas e contato com guardas leais. É ela quem eventualmente descobrirá que o sangue real pode romper o pacto — e terá que decidir se faz isso no lugar do pai.
Pista #7: A cópia é um registro de uma "cerimônia" há 20 anos. A data bate com a cura da praga. À margem, na caligrafia do rei: "O preço é justo. Que Deus me perdoe."
Com evidências suficientes, os personagens confrontam o rei. Esta é a sessão emocional central da campanha — Aldovam quebra e conta tudo.
Narrar: O rei os recebe no mesmo salão, mas desta vez é tarde da noite. As velas estão quase no fim. Há uma garrafa de vinho vazia na mesa. Quando vocês mostram as evidências, ele não nega. Apenas fecha os olhos por um longo momento. "Vinte anos. Vinte anos eu pensei que tinha feito a coisa certa."
Aldovam conta tudo: a praga, o Umbigo, o acordo. Chora, genuinamente. Ao final: "Não sei como desfazer o que fiz. Mas se vocês souberem, eu faço qualquer coisa." Se perguntado sobre o sangue real: hesita, olha para a direção do quarto de Solenne. "Existe uma forma. Mas não posso ser eu — sou velho demais para chegar lá embaixo."
Pista #8: O rei entrega o único mapa das Cavernas do Fundo. Feito por ele mesmo, 20 anos atrás. As últimas câmaras são marcadas apenas com um símbolo: um círculo com uma linha vertical. Sem legenda.
Os personagens chegam ao Umbigo e começam a descer. As primeiras horas são físicas — escalada, frio, escuridão. Mas quanto mais fundo, mais o ambiente muda.
Narrar: O Umbigo tem cheiro de pedra molhada e algo adocicado, mais concentrado que em Salmoura. As primeiras cordas descem por paredes normais de rocha. Depois de uns cem metros, a pedra muda: mais escura, com veios que parecem brilhar levemente quando vocês não estão olhando diretamente. Depois de duzentos metros, o silêncio muda. Não é ausência de som — é presença de algo que ocupa o espaço onde o som deveria estar.
Mundo dos sonhos: Nas câmaras iniciais, os personagens veem, nos cantos de seus campos de visão, figuras que reconhecem — pessoas de Porto Cinzento em coma, caminhando normalmente. Se tentarem interagir, as figuras passam através deles como névoa.
Encontros nas cavernas: Use criaturas do sonho para criar pressão sem eliminar personagens prematuramente. O objetivo é desgastar SN, não PV. Cada câmara mais funda custa 1d4 SN passivo a todos os personagens.
O clímax. Os personagens chegam às câmaras mais profundas, confrontam Keth-Naur no mundo dos sonhos e precisam tomar a decisão que definirá o destino de Valdrun.
Antes da câmara de Keth-Naur, os personagens passam por câmaras que são memórias cristalizadas — cenas do passado de Valdrun preservadas pela entidade.
| CÂMARA | O QUE CONTÉM |
|---|---|
| Câmara da Fundação | Humanos primitivos chegando à ilha em barcos. Olhando para baixo, com reverência — não construindo, mas oferecendo algo ao que já estava lá. INT 14 para perceber. |
| Câmara da Praga | A praga de 20 anos atrás, em imagens: pessoas morrendo, o jovem Aldovam desesperado, sua descida ao Umbigo. Os personagens podem assistir ao acordo inteiro. |
| Câmara do Antes | Um tempo antes de qualquer humano. A ilha coberta de flora extinta. E abaixo da terra, algo que pulsa. Keth-Naur, dormindo — e acordando quando os primeiros humanos chegam, não por maldade, mas por curiosidade. |
Pista #9: Keth-Naur não veio de fora — sempre esteve aqui. A ilha cresceu ao redor dela. As muralhas antigas não foram feitas para proteger de inimigos externos: foram feitas pelos primeiros habitantes para manter Keth-Naur contida. E foram se deteriorando há séculos.
Os personagens chegam à câmara de Keth-Naur. Para enfrentá-la, precisam entrar no mundo dos sonhos — o lugar onde ela tem forma.
Narrar: A câmara mais profunda não tem paredes no sentido convencional. Vocês chegam a um ponto onde a pedra simplesmente para e começa outra coisa — um espaço que existe, mas que os olhos não conseguem processar completamente. No centro desse espaço, há algo. Não tem forma. Tem presença. E quando ela nota vocês pela primeira vez, o silêncio muda de qualidade — como quando alguém dorme no mesmo quarto que você e então, sem aviso, para de respirar.
Entrar no mundo dos sonhos aqui é involuntário. Os personagens fecham os olhos — e quando abrem, estão em outro lugar. O mesmo espaço, mas completo. Paredes com ângulos que não existem na geometria humana. Um chão que parece sólido mas ondula levemente a cada passo. E no centro: Keth-Naur com forma — mas a forma muda toda vez que tentam olhar diretamente.
A comunicação: Keth-Naur tenta comunicar em imagens e sensações — mostra a ilha vista de baixo, os séculos de sono, a chegada dos humanos, a fome crescente. Cada "fala" custa 1d6 SN ao personagem que recebe. Mas quem conseguir processar a comunicação ganha informação crucial sobre como encerrá-la.
A sessão final. Os personagens têm as informações necessárias e precisam escolher como encerrar a ameaça de Keth-Naur. Esta sessão pode se estender dependendo do caminho escolhido.
Urgência narrativa: Enquanto os personagens estão no fundo, Keth-Naur, sentindo a presença deles, acelera o consumo. NPCs que os personagens conhecem entram em coma, Solenne manda mensagens desesperadas, o rei pode tomar uma decisão precipitada se os jogadores demorarem.
Retome os quatro caminhos descritos na seção de Keth-Naur. Cada caminho tem consequências reais e distintas. Não telegrafe o "final certo" — todos são válidos.
| NPC | PAPEL | PV / DEF | HABILIDADES CHAVE |
|---|---|---|---|
| Rei Aldovam III | Governante culpado | Aliado relutante | 20 / 15 | Tentará ajudar mas hesita em expor seu crime. Único com o mapa das cavernas e detalhes do acordo. |
| Princesa Solenne | Herdeira da coroa | Aliada corajosa | 22 / 28 | Pode romper o pacto. Tem contatos em toda a ilha; obtém informações rapidamente. |
| Irvan | Monge ancião | Sábio relutante | 12 / 35 | Memorizou documentos que o rei tentou destruir. Pode entrar no mundo dos sonhos voluntariamente (1d6 SN por tentativa). |
| Marvio | Pescador de Salmoura | Guia prático | 28 / 30 | Imune aos comas. Conhece atalhos, cavernas costeiras e pontos de acesso às colinas fora dos mapas. |
Estas criaturas existem apenas no mundo dos sonhos ou em locais onde o véu entre os mundos está fino. No mundo real, são invisíveis.
| CRIATURA | PV | DEF | ATAQUE | HABILIDADE ESPECIAL |
|---|---|---|---|---|
| Eco Perdido Fragmento de memória humana | Não-hostil inicialmente | 15 | 12 | Toque: 1d6 SN | Parece alguém que o personagem conhece, mas com algo errado. Se reduzido a 0 PV, explode em fragmentos de memória — todos no raio de 3m veem uma memória aleatória de alguém em coma. |
| Vigia do Fundo Criatura de pedra e sonho | Guarda das câmaras inferiores | 60 | 16 | Golpe: 2d8+5 físico | Só age se os personagens tentarem avançar sem passar pelas câmaras na sequência correta. Resistência a dano não-mágico; vulnerável a magia arcana. |
| Reflexo Faminto Cópia imperfeita de um personagem | Hostil | Igual ao personagem copiado | Igual ao personagem copiado | Igual ao personagem copiado | Usa os mesmos atributos do personagem mas comete erros — como se estivesse tentando lembrar como usar as habilidades. Surge quando um personagem está com SN abaixo de 30%. |
| ITEM | RARIDADE | EFEITO |
|---|---|---|
| Cristal de Memória | Raro | Encontrado nas câmaras. Guarda uma memória específica de alguém em coma. Pode ser "devolvida" ao dono, acordando-o temporariamente por 1 hora. |
| Erva do Vigia | Incomum | Cultivada pelos monges. Consumida antes de dormir, protege contra consumo passivo de SN durante o sono por 8 horas. Estoque limitado no mosteiro. |
| Mapa das Cavernas do Fundo | Raro | O mapa do rei. Incompleto, mas essencial para navegar sem se perder. As últimas câmaras estão marcadas com símbolos indecifráveis — até chegar lá. |
| Âncora de Realidade | Épico | Amuleto forjado por Irvan. Vantagem em testes de SAB contra efeitos do mundo dos sonhos. Uma vez por sessão, ignora automaticamente uma perda de SN. |
| Sangue da Coroa | Mítico | Frasco com sangue de Aldovam ou Solenne. Pode ser usado no ritual de rompimento sem exigir a morte presencial — mas o doador perde metade do PV máximo permanentemente. |
| # | LOCAL | SESSÃO | INFORMAÇÃO |
|---|---|---|---|
| 1 | Hospital do Porto | 1 | Adormecidos com olhos sincronizados. |
| 2 | Taverna do Gato Azul | 1 | Sobrevivente descreve luz no fundo de um poço. |
| 3 | Arquivos do Castelo | 1 | Praga curada "milagrosamente" 20 anos atrás. |
| 4 | Mosteiro | 3 | Registro de "O Que Dorme Abaixo" 400 anos atrás. |
| 5 | Mosteiro — Irvan | 3 | Keth-Naur não sabe que humanos existem. Ainda. |
| 6 | Mosteiro — Restritos | 3 | Registro do acordo com caligrafia real. |
| 7 | Princesa Solenne | 5 | Nota à margem do rei: "O preço é justo." |
| 8 | Rei Aldovam | 6 | Mapa das Cavernas do Fundo. |
| 9 | Câmara do Antes | 8 | As muralhas foram feitas para conter Keth-Naur. |
Escale o Horror Gradualmente: Na Sessão 1, os comas são perturbadores mas distantes. Na Sessão 5, alguém que os personagens conhecem cai em coma. Na Sessão 8, os sonhos são tão vívidos quanto a realidade. Nunca revele tudo de uma vez — o horror cósmico funciona pela antecipação, não pela revelação.
Use os Sonhos Como Ferramenta: Os sonhos compartilhados são seu melhor recurso narrativo. Use-os para plantar informações ainda não descobertas, criar conexão emocional com os adormecidos, e gerar urgência quando a campanha perde ritmo.
O Rei é Humano, Não Vilão: A tentação é jogar Aldovam como antagonista após a revelação. Resista. Ele é um pai que não consegue olhar para a filha sem pensar que ela pode pagar pelo erro dele. Deixe os jogadores sentirem pena — isso torna a decisão final mais difícil.
Keth-Naur Nunca é Explícita: Nunca descreva Keth-Naur claramente. Use ausências, geometrias impossíveis, temperaturas erradas, sons que deveriam ter eco mas não têm. O momento em que os jogadores "veem" ela deve ser descrito através do que eles sentem, não do que veem.
A Sanidade é o Contador Regressivo: Conforme os personagens perdem SN, descreva mudanças concretas. Abaixo de 20 SN: confundem nomes ocasionalmente. Abaixo de 10 SN: veem ecos de pessoas em coma nas bordas do campo de visão. A 0 SN: colapso — mas considere deixar o personagem funcionar de forma alterada em vez de simplesmente tirar do jogo.
Deixe a Decisão Final Ser Deles: Não telegrafe o "final certo". Todas as quatro opções são válidas e têm consequências reais. Esta é a campanha deles, não a sua.
O Mundo dos Sonhos não é uma metáfora. É um plano real, camada sobreposta ao mundo material, acessível quando a consciência se afasta do corpo. Keth-Naur vive lá — mas ela não é a única coisa. Os sonhos de todos os seres sencientes fluem para esse plano, acumulando-se como sedimento. Alguns desses sedimentos ganham forma própria.
Existem duas formas de entrar:
Personagens que entram involuntariamente não sabem que estão no Mundo dos Sonhos — a menos que passem em Arcano ou Intuição CD 15. Personagens que entram voluntariamente estão cientes, mas isso não os torna mais seguros.
| ASPECTO | REGRA |
|---|---|
| Atributos | O corpo onírico mantém todos os atributos do personagem. Habilidades físicas funcionam normalmente — aqui, tudo é tão real quanto o personagem acredita que é. |
| Dano | Todo dano recebido vai primeiro para SN, não para PV. Quando SN chega a 0 aqui, o personagem entra em colapso onírico — acorda, mas perde 1d6 SN permanente. |
| Percepção | +2 em todos os testes de Percepção e Intuição — o plano dos sonhos é mais legível para a mente do que o mundo material. |
| Magia | Todas as magias funcionam, mas custam –2 RP (o plano responde melhor à vontade). Magias de ilusão são dobradas em efeito. Magias de necromancia têm efeito imprevisível — o Mestre rola 1d6. |
| Tempo | O tempo no sonho é não-linear. O Mestre decide quanto tempo passa no mundo real por hora no sonho — normalmente 1 hora de sonho = 10 minutos reais, mas pode variar. |
| Morte no sonho | Reduzir a 0 SN no plano onírico não mata — mas o personagem acorda imediatamente e perde 1d6 SN permanente. Criaturas nativas do plano, porém, podem causar dano que afeta permanentemente o mundo real. |
O Mundo dos Sonhos tem seus próprios habitantes — alguns formados por sonhos acumulados, outros por pesadelos, outros por intenções de criaturas que aprenderam a habitar o plano permanentemente.
| CRIATURA | NATUREZA | PERIGO |
|---|---|---|
| Eco Residual | Fragmento de sonho sem consciência própria — repete ações em loop. | Baixo — pode ser ignorado ou dispersado com Arcano CD 10. |
| Sombra de Medo | Materialização do medo de quem dorme. Tem a forma do pior pesadelo do personagem. | Médio — causa dano de SN e pode aplicar Fobia se não for derrotada. |
| Devorador de Sonhos | Criatura predatória que se alimenta de consciências dormentes. | Alto — pode prender personagens no plano impedindo o acordar (SAB 16 para resistir por rodada). |
| Arquétipo Vivo | Versão amplificada e autônoma de um Arquétipo do personagem — age como o personagem "teria agido" em situações extremas. | Variável — pode ser aliado ou inimigo dependendo de como o jogador tem jogado seu Arquétipo. |
Cada tipo de dano possui um Efeito Primário (ocorre sempre que o dano é aplicado), um Efeito Secundário (condição adicional que pode se manifestar) e uma Escala de Gravidade (consequência para danos excepcionalmente altos ou situações críticas).
| Tipo de Dano | Efeito Primário | Efeito Secundário | Escala de Gravidade |
|---|---|---|---|
| 1. Cortante | Sangramento (1d6 por turno até estancar) | 10% de chance de Cicatriz Permanente | Grave: Membro inutilizado temporariamente |
| 2. Contundente | Teste ou fica Atordoado (perde 1 ação) | Fratura (-2 testes físicos) | Grave: Queda automática + 1 nível de Fadiga |
| 3. Perfurante | Ignora 1 ponto de armadura | Hemorragia interna (1d4 por turno) | Grave: Perfuração de órgão (-1d6 PV por descanso) |
| 4. Fogo | Queimadura (1d6 por turno por 1d4 turnos) | Teste ou entra em Pânico | Grave: Redução permanente de Carisma |
| 5. Gelo | -2 Movimento | Congelamento parcial (membro inutilizado 1 turno) | Grave: Quebra sob impacto |
| 6. Elétrico | Teste ou Paralisado 1 turno | Derruba equipamentos ativos | Grave: Perda temporária de ação extra |
| 7. Veneno | 1d6 por turno por 1d4 turnos | -2 Constituição | Grave: Estado Envenenado persistente até antídoto |
| 8. Ácido | Ignora 2 pontos de armadura | Destrói equipamento atingido | Grave: Redução permanente de Defesa |
| 9. Necrótico | Reduz PV Máximo em 1d6 | Sensação de frio e fraqueza (-1 testes físicos) | Grave: Marca sobrenatural permanente |
| 10. Radiante | Dano dobrado contra mortos-vivos | Teste ou Cego 1 turno | Grave: Dissipa efeitos mágicos ativos |
| 11. Psíquico | Reduz Sanidade em 1d6 | Confusão (50% de chance de agir errado) | Grave: Trauma permanente (gatilho narrativo) |
| 12. Radioativo | 1d8 + 1 Nível de Contaminação | Mutação leve no Nível 3 | Grave: Redução de PV Máximo + mutação permanente |
| 13. Hemorrágico | Sangramento empilhável (1d4 por nível) | Teste ou desmaia ao acumular 3 níveis | Grave: Colapso circulatório |
| 14. Impacto Cinético | Arremesso 1d4 metros | Queda automática | Grave: Fratura + dano em área |
| 15. Existencial / Cósmico | Reduz Sanidade Máxima em 1 | Marca Espiritual visível para entidades | Grave: Alteração permanente de Arquétipo |
FICHA DE PERSONAGEM — EDIÇÃO SOMBRIA
| Nome | Dano | Tipo | Atrib. | Propriedades |
Ecos da Existência – Edição Sombria v2 · Bônus de grau: 20–29 = +1 · 30–39 = +2 · 40–49 = vantagem · 50+ = vantagem dupla
agora um exemplo preenchido FICHA DE PERSONAGEM ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ Nome: Hiro Raça: Humano Classe: Ranger (Arqueiro) Nível: 1 Alinhamento: Caótico / Benevolente Arquétipo: O Silencioso ATRIBUTOS FOR 20 | DES 15 | AGI 25 | CON 15 | INT 15 | SAB 25 | CAR 15 RECURSOS PV 47 | RP 40 | SN 25 PERÍCIAS TREINADAS Sobrevivência, Percepção, Domesticação, Mira, Atletismo, Comércio ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
| TERMO | DEFINIÇÃO |
|---|---|
| RP | Recurso de Poder = INT + SAB; usado para magias, habilidades e ações especiais. Custo base 10. |
| PV | Pontos de Vida = (FOR + CON) + 10 + (Nível × 2); representa a vitalidade do personagem. |
| SN | Sanidade = SAB; mede resistência mental, stress e impacto de horrores ou situações traumáticas. |
| DEF | Defesa = 10 + armadura + escudo; determina a dificuldade para ser atingido. |
| Eco | Registro de decisão relevante que impacta o mundo. Acumula-se por facção e esfera (social, político, arcano, espiritual, pessoal). Ver seção 15.3. |
| Marca da Razão | Cicatriz mental que concede efeitos mecânicos, refletindo trauma ou culpa persistente. |
| Ponto de Impacto | Recurso limitado (1/sessão) que permite ação extra, ignorar ferimento ou evitar morte. Usado estrategicamente. |
| Teste | Rolagem de 1d20 contra dificuldade. Determina sucesso, falha ou efeitos parciais. Atributos podem conceder bônus graduais ou vantagem. |
| Vantagem | Rolar 2d20, escolher o maior. Vantagem dupla: 3d20. |
| Trilha | Especialização dentro de uma classe. Cada personagem começa com 3 trilhas por classe. |
| Classe Avançada | Especialização desbloqueada a partir do nível 10, oferecendo novas habilidades e opções táticas. |
| Exaustão | Condição acumulativa de 5 níveis, penalizando atributos, rolagens e ações até recuperação. |
| Ação Principal | Tipo de ação mais comum em combate, como atacar, conjurar magia ou usar habilidade. |
| Ação | Ações rápidas adicionais, geralmente limitadas a uma por turno, como recarregar ou preparar defesa. |
| Reação | Ação imediata em resposta a um evento, como ataque de oportunidade ou bloqueio. |
| Flanquear | Atacar um inimigo ao lado de um aliado. Ativa bônus de dano percentual e pode gerar vantagem. |
| Iniciativa | Determina a ordem de ação em combate. Baseada em DES e modificadores de habilidades ou itens. |
| Acerto Crítico | Resultado máximo em rolagem de ataque. Pode gerar dano extra, efeitos especiais ou ativar habilidades. |
| Falha Crítica | Resultado mínimo em rolagem de ataque ou teste. Pode gerar consequências negativas, acidentes ou efeitos narrativos. |
| Condição | Estado temporário ou permanente que afeta atributos, ações ou decisões do personagem (ex: atordoado, paralisado, inspirado). |
| Conflito Social | Situação de disputa, persuasão ou manipulação envolvendo NPCs ou outros jogadores, resolvida via testes e narrativa. |
| Eco Narrativo | Impacto de ações passadas que afeta histórias, cenários ou personagens de forma contínua. |
| Magia | Uso de RP para alterar a realidade, invocar efeitos ou manipular o mundo. Toda magia tem preço ou risco. |
| Perícia | Área de conhecimento ou habilidade do personagem que concede bônus em testes relacionados. |
| Atributo | Característica básica do personagem (FOR, DES, INT, SAB, CAR) que influencia ações e rolagens. |
| Força (FOR) | Determina poder físico, resistência a danos e capacidade de carga. |
| Destreza (DES) | Determina agilidade, velocidade, reflexos e precisão em ataques à distância. |
| Inteligência (INT) | Determina raciocínio, memória, conhecimento e capacidade de aprender ou usar magias complexas. |
| Sabedoria (SAB) | Determina percepção, sanidade, resistência a horrores, intuição e uso de RP. |
| Carisma (CAR) | Determina persuasão, influência social e liderança. |
| Nível | Representa progresso do personagem. Afeta PV, habilidades, acesso a classes avançadas e efeitos de Eco. |
| Rolagem Parcial | Resultado que não é sucesso total nem falha completa; pode gerar efeitos intermediários ou custos adicionais. |
| Sequência de Ação | Ordem em que personagens e inimigos agem em combate, baseada em Iniciativa. |
| Impacto Permanente | Conseqüência que permanece após o fim de um evento ou combate (ferimentos, traumas, ecos). |
| Ação Improvisada | Ação fora das regras normais, criada pelo jogador ou Mestre, resolvida por teste e narrativa. |
| Intervenção do Mestre | Ajustes, arbitragens ou alterações feitas pelo Mestre para manter coerência, tensão e narrativa. |
| Recuperação | Processo de restaurar PV, SN ou recursos de RP, seja por descanso, magia ou itens. |
| Descanso | Período que permite recuperar recursos. Pode ser curto (ação limitada) ou longo (restaura PV, RP e condições). |
| Fragilidade | Estado temporário que reduz atributos ou aumenta risco de dano. Pode ser consequência de ferimentos, venenos ou magia. |
| Recarga | Tempo necessário para que habilidades, magias ou armas possam ser usadas novamente. |
| Zona de Perigo | Área onde ações ficam mais arriscadas; pode alterar teste, rolagem de dano ou consequências. |
| Interação Social | Qualquer ação que envolva NPCs ou jogadores, incluindo negociação, persuasão ou engano. |
Arquétipos Narrativos são padrões de comportamento profundo que definem como um personagem funciona sob pressão. Eles não são classes ou profissões — são disposições internas, tendências que emergem quando as coisas ficam difíceis.
Cada Arquétipo tem um Gatilho (quando ele ativa), um Benefício (o que acontece quando ativa) e um Risco (o custo de agir contra ele ou segui-lo longe demais). O Arquétipo não é uma regra rígida — é uma lente que o Mestre e o jogador usam para criar momentos memoráveis.
| ARQUÉTIPO | ESSÊNCIA | GATILHO (1× por sessão) | BENEFÍCIO | RISCO (se levado longe demais) |
|---|---|---|---|---|
| O Que Viu Demais | Carrega conhecimento que não pode ser desfeito. Age com clareza onde outros entram em pânico. | Encarar uma verdade proibida sem desviar os olhos. | Ignora um teste de SN nesta cena. | Isola-se progressivamente — a verdade que carrega o afasta dos que não a suportam. |
| O Culpado | Vive com o peso de um erro real ou imaginado. Age para reparar, mesmo quando ninguém pede. | Agir diretamente para reparar um erro passado — mesmo a um custo pessoal. | Recupera 1 Ponto de Impacto. | A culpa vira compulsão — começa a assumir responsabilidades que não são suas, afastando aliados. |
| O Sobrevivente | Passou por coisas que deveriam tê-lo destruído. Continua porque não sabe fazer diferente. | Escapar de situação onde a morte parecia certa. | Permanece com 1 PV em vez de cair. | Começa a tomar riscos desnecessários — inconscientemente testa o quanto pode sobreviver. |
| O Fanático | Acredita em algo absolutamente. Isso o torna inabalável — e às vezes perigoso. | Defender sua crença até as últimas consequências, mesmo contra aliados. | Ignora todas as penalidades de condição por 1 cena completa. | A crença se torna prisão — qualquer questão a ela parece traição, mesmo quando válida. |
| O Observador | Aprende mais não intervindo. Sua força é compreender antes de agir. | Escolher conscientemente não intervir num momento crítico e observar o resultado. | Vantagem no próximo teste diretamente relacionado ao que observou. | Observar vira distância — aliados passam a questionar se ele realmente se importa. |
| O Mártir | Encontra significado no sofrimento voluntário. Protege porque precisa, não porque foi pedido. | Sofrer uma consequência real em lugar de outro. | Transfere uma condição negativa ou consequência para si mesmo. | O sofrimento se torna identidade — começa a procurá-lo mesmo quando não é necessário. |
| O Escolhido Relutante | Foi colocado numa posição que não queria. Age apesar disso porque não consegue ignorar. | Aceitar formalmente um papel ou destino que odeia, e agir a partir disso. | Ignora uma falha crítica nesta cena — o destino dá uma chance. | O ressentimento pelo papel cresce — pode sabotar situações onde o "destino" o colocaria no centro. |
| O Pragmatista | Faz o que funciona. Meios importam menos que resultados quando o custo é dos outros. | Tomar a decisão mais fria e eficiente, ignorando o custo emocional para si ou outros. | Reduz o custo de RP da próxima habilidade usada nesta cena em 5. | Relacionamentos se deterioram — aliados nunca sabem se são meios ou fins. |
| O Idealista | Acredita que as coisas podem ser melhores. Isso o torna inspirador — e frequentemente dececionado. | Manter seus valores numa situação onde seria muito mais fácil abandoná-los. | Todos os aliados que testemunharam ganham +1 no próximo teste da cena. | O idealismo vira ingenuidade — é usado contra ele por quem sabe explorar a boa-fé. |
| O Que Não Confia | Foi traído. Age sozinho porque é o único que não vai falhar. | Agir sozinho numa situação onde pedir ajuda seria mais seguro — e ter sucesso. | Vantagem em todos os testes defensivos nesta cena. | Isola-se progressivamente até que, no momento de maior necessidade, não há ninguém por perto. |
| O Portador do Fardo | Carrega algo que outros não podem — e se recusa a partilhar o peso. | Esconder ativamente um perigo ou verdade dos aliados para "protegê-los". | Ignora um efeito negativo que teria o atingido nesta cena. | O fardo cresce silenciosamente até explodir — e os aliados se sentem traídos por não terem sido informados. |
| O Que Já Morreu | Considera-se morto. Tudo desde então é extra. Isso o liberta — e o isola. | Enfrentar uma ameaça diretamente sem qualquer hesitação ou medida de autopreservação. | Imunidade ao medo e às condições Amedrontado/Apavorado nesta cena. | Desconecta-se dos vivos — não compreende por que eles se importam tanto com a sobrevivência. |
| O Protetor | O significado da vida é proteger. Enquanto alguém precisar dele, ele existe. | Declarar explicitamente que está colocando alguém sob sua guarda — e agir a partir disso. | Cancela automaticamente 1 dano ou consequência direcionada à pessoa protegida nesta cena. | Falhar como protetor é devastador — pode entrar em colapso emocional ou se tornar obsessivo com a segurança do protegido. |
| O Ambicioso | Quer mais. Sempre mais. Não é vilão — ainda. | Arriscar algo valioso (relação, recurso, reputação) por uma oportunidade de poder ou conhecimento. | O efeito de uma habilidade ou ação nesta cena é dobrado. | O custo de cada risco nunca parece pequeno o suficiente — começa a escalar os riscos para obter o mesmo efeito. |
| O Silencioso | Suas ações falam. Palavras desperdiçam. | Resolver uma situação complexa sem falar — completamente por ação. | Vantagem em testes de Furtividade e em qualquer ação social que envolva não falar. | Os mal-entendidos acumulam — aliados não sabem o que ele pensa, e isso começa a criar fricção. |
Interferências na Existência são eventos que transcendem as regras normais do mundo. Elas não são habilidades de classe nem magias — são ações que dobram a causalidade, que reescrevem pequenas verdades, que cobram um preço que o personagem não pode negociar.
O Mestre decide quando uma Interferência está disponível. Geralmente, surge de contato com entidades, de locais de poder extremo, de ecos acumulados que atingem um ponto de saturação, ou de atos que ultrapassam o limite do que deveria ser possível.
O Dia Que Nunca Aconteceu — Remove um evento recente da causalidade. Preço: alguém importante não reconhece o grupo.
Apagar Vestígios — Alguém deixa de existir em registros e memórias frágeis. Preço: o usuário perde uma lembrança vital.
Prisão Imperfeita — Aprisiona algo em um objeto. Preço: o objeto começa a influenciar decisões.
Silêncio Absoluto — Um local se torna imune a sons e comunicações. Preço: o silêncio segue o personagem depois.
Olhos Que Não Dormem — Permite ver tudo em um local por uma noite. Preço: depois, nunca mais dorme sem sonhos.
O Nome Roubado — Remove o nome verdadeiro de alguém. Preço: o usuário perde parte da identidade.
A Última Chance — Refaz uma escolha recente. Preço: uma nova complicação inevitável surge.
Mudar o Destino de Um — Salva alguém que deveria morrer. Preço: outra morte se torna necessária.
Rasgar o Véu — Permite ver o que deveria permanecer oculto. Preço: essa visão nunca pode ser esquecida.
Lugar Inexistente — Cria um espaço fora de mapas e registros. Preço: sair dele nunca é simples.
Memória Compartilhada — Implanta uma lembrança em vários indivíduos. Preço: ela começa a se distorcer.
Marca do Erro — Concentra a culpa de um evento em alguém. Preço: a verdade busca escapar.
Voz Sem Fonte — Permite influenciar decisões sem presença física. Preço: perde sua própria voz por um tempo.
Tempo Estagnado — Congela um local por instantes. Preço: envelhecimento irregular depois.
A Verdade Única — Revela uma verdade absoluta. Preço: elimina todas as versões confortáveis.
Caminho Forçado — Garante que alguém chegue a um destino. Preço: a jornada cobra perdas.
Desfazer Laços — Rompe relações profundas. Preço: o usuário nunca mais cria laços iguais.
Herança Maldita — Transfere um fardo para outro. Preço: o vínculo nunca desaparece.
O Medo Real — Torna um medo abstrato físico. Preço: o medo escolhe quando voltar.
Registro Falso — Reescreve documentos e provas. Preço: inconsistências aparecem com o tempo.
Eco Concentrado — Canaliza vários Ecos em um único ponto. Preço: explosão futura inevitável.
Apagar Dor — Remove sofrimento emocional. Preço: apaga também empatia.
Voz da Multidão — Faz muitos acreditarem em algo. Preço: pensamentos dissidentes se tornam hostis.
O Último Aviso — Permite prever uma tragédia. Preço: ninguém acredita plenamente.
Memória Isolada — Protege uma lembrança da realidade. Preço: ela se deteriora sozinha.
Existência Frágil — Torna alguém quase intocável. Preço: qualquer erro é fatal depois.
Caminho Que Não Leva — Cria uma rota impossível de seguir. Preço: algo fica preso nela.
Substituição — Troca o papel de duas pessoas. Preço: consequências sociais imprevisíveis.
O Que Foi Perdido — Recupera algo que não deveria voltar. Preço: traz algo junto.
Encerramento — Fecha definitivamente uma ameaça. Preço: o mundo perde algo equivalente.
Ecos da Existência — Edição Sombria
Versão 2 Revisada — Março 2026
Criado por: Davi Andrade
Obrigado a minha irmã que me colocou nesse mundo do RPG e ao meu grupo que testou todas as versões do sistema