Capa — Ecos da Existência

Investigação · Horror · Fantasia Sombria · Escolhas com Consequências

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO

Ecos da Existência é um RPG de mesa focado em escolhas e consequências. Aqui, o mundo não é estático: ele observa, reage e muda. Cada ação deixa uma marca — às vezes evidente, às vezes sutil, mas sempre real. Magia tem preço, combate é decisão, e sobreviver não significa sair ileso.

Inspirado por sistemas como D&D e Tormenta, Ecos da Existência cria sua própria filosofia: menos sobre acumular poder e mais sobre lidar com os resultados das ações. É um jogo de investigação, horror e fantasia sombria, onde falhas e erros não encerram a história — eles a transformam.

1.1 Introdução Rápida para Iniciantes

Você vai interpretar um personagem dentro de um mundo fictício. Cada jogador assume o papel de seu personagem, enquanto um Mestre controla o cenário, NPCs, desafios e consequências. Não existe roteiro fixo: as escolhas dos jogadores moldam a narrativa.

Mesmo sem conhecer todas as regras, você pode começar a jogar. Decisões importam mais que memorização. Se surgir dúvida, o Mestre decide no momento e o jogo continua. A experiência vem da interpretação, da exploração e da consequência, não do acerto mecânico.

Exemplo: se seu personagem decide invadir uma torre misteriosa, você não precisa saber exatamente qual dado rolará ainda. A ação é descrita, o risco é avaliado e a rolagem ocorre quando o resultado é incerto — o importante é o que acontece a seguir.

1.2 O que é RPG de Mesa?

RPG de mesa (Role-Playing Game) é um jogo colaborativo de narrativa interativa. Cada jogador controla um personagem e toma decisões sobre suas ações, pensamentos e intenções. O Mestre cria o mundo, descreve cenários, apresenta desafios e interpreta todos os personagens que não estão sendo jogados pelos participantes.

Ao contrário de jogos competitivos tradicionais, não há vencedor único. A história é o que importa. Sucesso ou fracasso de ações individuais não define o jogo — define como a história se desdobra. O RPG é, portanto, tanto sobre interpretação quanto sobre estratégia, risco e consequência.

O poder do RPG de mesa está em criar situações complexas, explorar motivações e desenvolver personagens ao longo de eventos significativos. É um espaço seguro para experimentação narrativa, tensão e drama.

1.3 Como Jogar Ecos da Existência

O Mestre descreve cenários, eventos e problemas que os personagens enfrentam. Os jogadores dizem como seus personagens reagem e quais decisões tomam.

Quando o resultado de uma ação não é óbvio — por risco, incerteza ou complexidade — realiza-se uma rolagem de dados. Essa rolagem representa não só a sorte, mas a habilidade, preparação e criatividade do personagem.

As consequências vão além de “acerto ou erro”. Uma falha pode gerar novas oportunidades, complicar a situação ou alterar permanentemente a história. O objetivo não é ganhar; é criar uma narrativa memorável, cheia de escolhas significativas e ecos que reverberam pelo mundo do jogo.

Exemplo: ao tentar decifrar um pergaminho antigo, o personagem pode ter sucesso parcial — entendendo parte da informação, mas acionando uma armadilha mágica no processo.

1.4 Testes e Dados

Quando uma ação envolve risco ou incerteza, o Mestre solicita um teste. Normalmente, isso envolve rolar 1d20 e comparar com uma dificuldade pré-estabelecida. Nem todas as ações exigem rolagens — apenas quando o resultado não é óbvio, ou quando há possibilidade de sucesso parcial ou falha.

Atributos e perícias podem influenciar o teste:

O Mestre decide quando rolar: ao atacar, investigar, interagir socialmente, resistir a perigos ou tomar decisões críticas. Rolagens representam risco, tensão e imprevisibilidade — não são um obstáculo mecânico, mas um reflexo das escolhas do personagem.

Exemplo: FOR 25 + perícia de Atletismo → rola 1d20 +1 (do grau) +2 (modificador). FOR 42 + perícia → rola 2d20 + bônus de perícia +4 do modificador +2 do grau. Uma rolagem alta garante sucesso, baixa pode gerar falha parcial ou consequências inesperadas.

1.5 Um Sistema, Vários Cenários

Ecos da Existência é adaptável a diferentes estilos de campanha. O mesmo conjunto de regras pode sustentar cenários como:

As regras se moldam ao tom da campanha, permitindo que cada cenário tenha mecânicas e desafios específicos sem perder coerência. A narrativa é sempre o fio condutor, e o sistema garante que decisões tenham peso independente do contexto.

Adaptações por Cenário

Para enriquecer a imersão, Ecos da Existência encoraja que elementos do sistema sejam renomeados e recontextualizados conforme o cenário da campanha. A mecânica permanece a mesma — apenas a roupagem narrativa muda, tornando o mundo mais vivo e coerente.

Recursos e Energias
Elemento Fantasia Medieval Ficção Científica Horror Pós-Apocalipse
Recurso mágico Mana Energia / Carga Sanidade / Êxtase Radiação / Mutação
Cura Poções, ervas Nanobots, stimpaks Rituais, bandagens Sucata médica, soro
Transporte Cavalos, carruagens Naves, drones Veículos enferrujados Motocicletas, ruínas
Comunicação Mensageiros, orbes Comm-links, HUDs Cartas, sussurros Rádios estáticos
Classes Recontextualizadas

As classes do sistema também podem — e devem — ser adaptadas ao tom da campanha. Um mesmo arquétipo de personagem ganha novas camadas de identidade dependendo do universo:

Terminologia Sugerida

Pequenas trocas de vocabulário fazem grande diferença na imersão. O Mestre pode criar um glossário de campanha adaptando os termos do sistema ao cenário:

Essas adaptações não alteram nenhuma regra — apenas convidam os jogadores a mergulharem mais fundo no universo construído pela campanha.

1.6 Intenção, Risco e Rolagens

Toda ação em Ecos da Existência começa com uma intenção clara do jogador: o que ele quer alcançar e o que está disposto a arriscar. Se houver risco real, realiza-se uma rolagem.

O resultado define não apenas sucesso ou fracasso, mas consequências — físicas, sociais ou narrativas. Falhas podem gerar complicações, mudanças de narrativa ou repercussões futuras. Sucessos podem ter custos inesperados.

Exemplo: um personagem decide abrir um baú antigo. Sucesso: encontra o item desejado. Falha parcial: o item está lá, mas uma maldição é ativada. Falha completa: o baú dispara armadilhas, alerta inimigos e altera o cenário.

1.7 Morte e Ecos no Mundo

A morte em Ecos da Existência não é apenas mecânica. É um evento narrativo de grande repercussão:

Ressurreições exigem preço narrativo: memórias perdidas, envelhecimento, fragmentação da alma, vínculos com entidades ou alterações de personalidade. O impacto da morte reverbera na história inteira, reforçando que cada decisão de vida ou morte importa.

Exemplo: um personagem morre defendendo uma ponte estratégica. Dias depois, viajantes relatam aparições noturnas. A ponte se torna símbolo de tensão, culto ou medo, afetando futuras decisões da campanha.

1.8 Leis de Ecos da Existência

Estas são as verdades fundamentais que governam como o mundo funciona — não regras mecânicas, mas princípios que Mestre e jogadores devem carregar em toda sessão.

Lei 1 — Toda ação gera consequência

Nada acontece sem impacto. Sucesso muda algo. Falha muda algo. Até pequenas ações deixam marcas.

O mundo nunca retorna ao estado anterior.

Lei 2 — Toda consequência pode gerar um Eco

Nada termina no momento em que acontece. Decisões voltam. Erros reaparecem. Escolhas esquecidas retornam.

O passado nunca permanece enterrado.

Lei 3 — O risco deve ser honesto

Antes de agir, o jogador deve sentir o peso da escolha. O perigo pode não ser totalmente claro — mas nunca deve ser enganoso. O jogador pode errar, mas não deve ser enganado.

O Mestre apresenta o mundo com coerência, não com armadilhas ocultas.

Lei 4 — O mundo reage, não se adapta

O mundo não existe para os jogadores. Ele continua sem eles. Muda com ou sem ação. Não protege personagens.

O mundo é coerente, não justo.

Lei 5 — Não agir também é uma escolha

Esperar, ignorar ou evitar também tem consequência. Problemas crescem. Oportunidades desaparecem. Situações pioram.

O tempo também faz parte do jogo.

1.9 Alinhamento

Ecos da Existência não usa o sistema clássico de alinhamento em eixos (Bem/Mal, Lei/Caos). Em vez disso, cada personagem tem dois marcadores que juntos definem sua bússola moral: uma Posição (como ele se relaciona com ordem e estrutura) e uma Inclinação (como ele se relaciona com os outros).

Esses marcadores não são estáticos. Eles mudam com as escolhas do personagem ao longo da campanha — e quando mudam significativamente, isso é um evento narrativo que o Mestre deve registrar como Eco Pessoal.

Posição — Como o personagem se relaciona com ordem

POSIÇÃOCOMPORTAMENTOCONFLITO TÍPICO
OrdenadoRespeita estruturas, leis e hierarquias. Acredita que regras existem por razão.Quando a lei é injusta mas ele a segue assim mesmo.
PragmáticoSegue regras quando conveniente. Quebra quando necessário. Sem culpa ideológica.Quando aliados ordenados ou caóticos cobram posição dele.
CaóticoDesconfia de estruturas. Age por impulso, liberdade ou princípios próprios.Quando o caos que semeia afeta quem não merecia.

Inclinação — Como o personagem se relaciona com os outros

INCLINAÇÃOCOMPORTAMENTOCONFLITO TÍPICO
BenevolenteAge para o bem dos outros, mesmo com custo pessoal. Não necessariamente ingênuo.Quando o bem dos outros exige trair alguém próximo.
NeutroEquilibra interesses próprios e alheios. Não é frio — é realista.Quando neutralidade parece cumplicidade para quem sofre as consequências.
MalignoPrioriza interesses próprios acima de tudo. Usa os outros quando útil. Não necessariamente violento.Quando a frieza começa a custar mais do que trazia.

Combinações e o que significam na prática

POSIÇÃO + INCLINAÇÃOIDENTIDADEEXEMPLO DE PERSONAGEM
Ordenado + BenevolenteO GuardiãoPaladino que serve à lei porque acredita genuinamente que ela protege os fracos.
Ordenado + NeutroO ExecutorSoldado que cumpre ordens sem questionar, nem a favor nem contra o bem.
Ordenado + MalignoO TiranoLíder que usa estruturas de poder para benefício próprio com toda a aparência de legitimidade.
Pragmático + BenevolenteO Herói ImperfeitoAlguém que faz o bem quando pode, sem sacrifício desnecessário — e carrega a culpa das vezes que não pode.
Pragmático + NeutroO SobreviventeAge conforme o vento. Não é vilão, não é herói. É o personagem mais comum e mais difícil de jogar bem.
Pragmático + MalignoO OportunistaUsa qualquer situação a seu favor. Não é cruel por prazer — apenas por necessidade percebida.
Caótico + BenevolenteO RebeldeQuebra regras para proteger os fracos. Acredita que o sistema é o problema, não as pessoas.
Caótico + NeutroO Lobo SolitárioAge apenas por impulso e interesse próprio, sem estrutura nem altruísmo consistente.
Caótico + MalignoO DestruidorAge sem código, sem lealdade, sem limite. Raro — e difícil de tornar interessante sem cair no clichê.
Como registrar: Na ficha, anote sua Posição e Inclinação separadamente. Ex: "Pragmático / Benevolente". O Mestre pode marcar mudanças de alinhamento como Ecos Pessoais quando as escolhas do personagem forem consistentemente diferentes do alinhamento declarado.
1.9.1 — Ecos da Existência

Alinhamento & Facções

Como cada bússola moral é percebida pelas seis facções que moldam o mundo.

O alinhamento de um personagem não existe no vácuo — ele ecoa pelo mundo e é lido de formas distintas por cada grupo de poder. Um guardião benevolente pode ser herói para os Dentes da Terra e uma ameaça velada para o Círculo dos Ossos. Conhecer como sua bússola moral é percebida é tão importante quanto conhecê-la.

Legenda de relação
Aliado — bem-vindo, recrutável, confiável
Neutro — indiferente, transacional, sem julgamento
Suspeito — tolerado, vigiado, visto com ressalvas
Hostil — rejeitado, perseguido, inimigo declarado
Alinhamento Círculo dos Ossos Dente da Terra Ordem do Ferro Teia da Cinza Arquivo Vivo Chama Eterna
O Guardião Ordenado + Benevolente Suspeito Respeitam o método, temem a rigidez. Um guardião pode tentar purgar o que estudam. Aliado Ideal alinhado. Protege e serve — exatamente o que a facção busca em seus membros. Aliado O perfil mais recrutado. Disciplina e altruísmo são pilares da milícia. Suspeito Confiável demais. Guardiões relatam o que veem — um risco para quem vive de segredos. Aliado Bom cliente e parceiro. Busca conhecimento para proteger, não para dominar. Aliado Visto como o soldado ideal da fé. Serve a algo maior que si mesmo.
O Executor Ordenado + Neutro Neutro Útil se contratado. Sem julgamento moral sobre o trabalho — isso agrada o Círculo. Suspeito Cumpre ordens sem questionar. E se as ordens forem destruir o que protegem? Aliado A espinha dorsal da Ordem. Eficiente, leal ao comando, sem drama ideológico. Aliado Discreto e funcional. Não pergunta mais do que precisa — perfeito para missões sujas. Neutro Transacional. Paga, recebe, vai embora. Relacionamento sem profundidade. Suspeito Serve à lei, mas não à fé. Para a Chama, obediência sem devoção é vazia.
O Tirano Ordenado + Maligno Neutro Podem coexistir se o tirano financiar pesquisas. O Círculo não julga motivações. Hostil Inimigo natural. Usa estruturas para explorar exatamente o que o Dente protege. Suspeito Respeita a cadeia de comando, mas seus interesses pessoais corrompem a missão. Aliado Cliente premium. Paga bem por informação e raramente faz perguntas inconvenientes. Suspeito Compra conhecimento para acumular poder. Os arquivistas vendem, mas com cautela. Hostil Idólatra do poder pessoal. A Chama vê tiranos como encarnação da corrupção que combate.
Herói Imperfeito Pragmático + Benevolente Neutro Nem aliado nem ameaça. Age bem quando pode — o Círculo não se importa com isso. Aliado Querido, mesmo imperfeito. Tenta proteger a natureza — às vezes falha, mas tenta. Suspeito Quebra protocolos quando acha necessário. Bom coração, mau soldado. Aliado Flexível e motivado. Faz o trabalho sem rigidez — e a culpa o mantém discreto. Aliado Usa o conhecimento para o bem. Tipo de cliente que os arquivistas gostam de ter. Neutro Bem-intencionado mas impuro. Não segue a fé — porém também não a combate.
O Sobrevivente Pragmático + Neutro Neutro Indiferente mútuo. Pode ser recrutado se o preço for certo. Neutro Não é inimigo, mas não é guardião. Só age se tiver algo a ganhar. Suspeito Lealdade condicionada ao benefício. A Ordem precisa de gente que morra pela causa. Aliado O perfil ideal de agente. Adaptável, sem ideologia, motivado por interesse próprio. Neutro Comum entre os que frequentam as bibliotecas. Transação sem vínculo. Hostil A mornidade é pecado para a Chama. Quem não escolhe um lado escolheu a corrupção.
O Oportunista Pragmático + Maligno Suspeito Pode roubar pesquisas ou vender segredos do Círculo. Útil por curto prazo, perigoso a longo. Hostil Explora recursos naturais se for vantajoso. Inimigo pragmático — sem ódio, mas sem freio. Hostil Corrompe a estrutura por dentro. Pior tipo de desertor para a Ordem. Aliado Membro nato. A Teia é construída por oportunistas que sabem o valor da informação. Suspeito Compra conhecimento para lucrar. Os arquivistas servem, mas não confiam. Hostil Usa tudo como moeda. Para a Chama, isso é a definição de alma corrompida.
O Rebelde Caótico + Benevolente Neutro Potencial aliado se a causa coincidir. O caos não assusta quem já opera nas sombras. Aliado Herói da facção. Quebra as regras dos homens para defender o que a natureza não pode. Hostil Subversivo por definição. A Ordem existe para conter exatamente esse tipo. Suspeito Imprevisível. Age por princípio, não por lucro — difícil de manipular ou prever. Aliado Questiona sistemas injustos — muitos arquivistas também fazem isso. Afinidade natural. Hostil Despreza a ordem sagrada. Mesmo com boas intenções, o caos é heresia para a Chama.
O Lobo Solitário Caótico + Neutro Neutro Pode ser contratado para coletas ou missões isoladas. Sem vínculo, sem problema. Suspeito Age por impulso. Pode proteger ou devastar a natureza — depende do dia. Hostil Encarna tudo que a Ordem rejeita: indisciplina, imprevisibilidade, ausência de causa. Suspeito Sem lealdade e sem interesse fixo. Difícil de usar como ativo confiável. Neutro Aparece, compra informação, some. Sem problemas enquanto pagar. Hostil Vive sem propósito ou fé. Para a Chama, é exemplo vivo do que o mundo se tornará.
O Destruidor Caótico + Maligno Hostil Ameaça às pesquisas, aos membros e aos locais sagrados do Círculo. Hostil Inimigo absoluto. Destrói sem razão — o oposto de tudo que o Dente defende. Hostil Alvo prioritário. A Ordem foi criada para conter exatamente esse tipo de ameaça. Hostil Inútil e perigoso. Destrói redes, queima pontes, elimina informantes. Hostil Ameaça física às bibliotecas e arquivistas. Tratado como perigo iminente. Suspeito Paradoxalmente, a Chama às vezes recruta destruidores — o caos serve à purificação.
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Nota para o Mestre: Estas relações são pontos de partida, não sentenças. Um Oportunista que salvou a vida de um arquivista pode ser tratado como aliado por aquele indivíduo, mesmo que a facção como um todo o veja com desconfiança. Use a tabela para calibrar a recepção inicial — e deixe as escolhas dos personagens reescrevê-la ao longo da campanha.

1.10 Fraqueza

Todo personagem possui ao menos uma Fraqueza — algo que limita, prejudica ou vulnerabiliza quando presente na história. A Fraqueza não é punição: é profundidade. Ela cria oportunidades para drama, torna o personagem mais real e abre espaço para o Mestre criar situações que importam pessoalmente.

Tipos de Fraqueza

TIPODESCRIÇÃOEXEMPLO
FísicaLimitação corporal ou sensorial.Cego de um olho (−1 em ataques à distância), alergia a determinado material.
PsicológicaMedo, trauma ou compulsão.Acrofobia (testes de AGI com desvantagem em altura), ataques de pânico em espaços fechados.
SocialReputação, vício ou relação problemática.Dívida com facção perigosa, dependência de substância, passado criminoso conhecido.
MoralCódigo interno que limita ações.Nunca mata mulheres ou crianças, não consegue mentir para aliados.
NarrativaVínculo que pode ser explorado como alavanca.Irmão capturado por facção inimiga, segredo que destruiria sua reputação.

Como Fraquezas Funcionam na Mesa

Quando uma Fraqueza entra em jogo, o Mestre pode acionar efeito mecânico leve (desvantagem, −2 em testes, gasto extra de SN) ou consequência narrativa. O jogador pode resistir à Fraqueza gastando 1 SN para agir contra ela naquele momento — mas não elimina a Fraqueza, apenas a supera por agora.

Se o personagem encarar a Fraqueza de forma significativa — ajudado por aliados, por experiência, ou por evento dramático — o Mestre pode propor uma evolução: a Fraqueza muda de forma, diminui de intensidade, ou se resolve, gerando um Eco Pessoal positivo.

Quantas Fraquezas: 1 obrigatória na criação. O jogador pode escolher até 2 fraquezas adicionais voluntariamente — cada uma concede +1 talento extra na criação. Mais Fraquezas = mais vulnerabilidade, mais drama, mais recompensa.

2. ATRIBUTOS

Todos os personagens possuem sete atributos base que definem suas capacidades fundamentais. Os valores variam de 1 a 50, sendo 10 a média humana. Atributos altos concedem graus de bônus e modificadores conforme as tabelas abaixo.

ATRIBUTODESCRIÇÃO
FOR (Força)Poder físico, dano corpo a corpo, capacidade de carregar peso.
AGI (Agilidade)Reflexos, equilíbrio, velocidade, esquiva.
DES (Destreza)Precisão, coordenação fina, ataques à distância.
CON (Constituição)Resistência física, saúde, vigor.
INT (Inteligência)Raciocínio, conhecimento, magia arcana.
SAB (Sabedoria)Percepção, intuição, sanidade, magia divina.
CAR (Carisma)Persuasão, liderança, presença, magia inata.

2.1 – GRAUS DE ATRIBUTO

Quanto maior o valor de um atributo, maior o grau de bônus concedido aos testes relacionados a ele. Os graus funcionam da seguinte forma:

Vantagem e desvantagem se cancelam mutuamente. Se o personagem tiver ambas ao mesmo tempo, rola normalmente. Vantagem dupla é o teto máximo — nenhum efeito pode ampliar além disso caso cais alguma fonte de vantagem apareça coloque + 1 no teste.

VALOR DO ATRIBUTOGRAUEFEITO NOS TESTES
1–9Sem grau. Aplica penalidade negativa (ver seção 2.2).
10–19Sem grau. Rola normalmente.
20–29Grau 1+1 no resultado final do teste.
30–39Grau 2+2 no resultado final do teste.
40–49Grau 3Vantagem — rola 2 dados e usa o melhor resultado.
50Grau 4Vantagem dupla — rola 3 dados e usa o melhor resultado.

2.2 – MODIFICADOR DE ATRIBUTO

Todo atributo gera um modificador numérico usado diretamente na rolagem de testes. O modificador é calculado dividindo o valor do atributo por 10 e arredondando para baixo. Para atributos negativos, o mesmo princípio se aplica — o modificador será negativo.

Fórmula: Modificador = valor do atributo ÷ 10 (arredondado para baixo).

Como usar: Todo teste é resolvido com a seguinte fórmula:

Resultado do teste = D20 + Grau + Modificador do atributo

O modificador se aplica a qualquer teste, dano, recurso derivado ou outra rolagem que referencie aquele atributo. Se o atributo for negativo, o modificador subtrai do resultado.

VALOR DO ATRIBUTOMODIFICADOREXEMPLO DE TESTE (D20 + Grau + Mod)
−19 a −10−2D20 + Grau − 2
−9 a −1−1D20 + Grau − 1
0–90D20 + Grau + 0
10–19+1D20 + Grau + 1
20–29+2D20 + Grau + 2
30–39+3D20 + Grau + 3
40–49+4D20 + Grau + 4
50+5D20 + Grau + 5

Exemplo: um personagem com FOR 35 faz um teste de força. Seu grau é 2 (FOR 30–39) e seu modificador é +3 (35 ÷ 10 = 3,5 → arredonda para 3). O teste é D20 + 2 + 3.

2.3 – ATRIBUTOS NEGATIVOS

Efeitos mágicos, maldições, doenças sobrenaturais ou penalidades acumuladas podem reduzir um atributo abaixo de 1 — inclusive a valores negativos. Não há limite inferior fixo: um Orc pode ter INT −10 por uma maldição, assim como um Bárbaro pode ter sua FOR reduzida pelos limites de sua própria classe. Quanto mais negativo o atributo, mais severas as consequências.

testes com um atributo negativo são rolados com 1D12 + 1D4 -1 com exeção de atributos menores que -5 que são rolados com 1D10 + 1D4 -1

3. RECURSOS DERIVADOS E CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

3.1 – CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: DISTRIBUIÇÃO DE ATRIBUTOS

Ao criar um personagem, todos os atributos começam em 10. O jogador distribui 30 pontos entre os atributos, com máximo de 20 em qualquer atributo antes de aplicar bônus raciais e de classe. Método alternativo: role 3d6 para cada atributo e registre o resultado.

3.2 – PONTOS DE VIDA (PV)

Saúde física do personagem. A 0 PV o personagem entra em estado crítico.

PV = (FOR + CON) + 10 + (Nível × 2) + modificadores raciais/de classe.
O componente Nível × 2 garante que personagens cresçam em durabilidade com a progressão — mesmo sem investir atributos em FOR ou CON. Um personagem de nível 1 com FOR 10 e CON 10 começa com 32 PV; o mesmo personagem no nível 20 tem 70 PV .

3.3 – RP – RECURSO DE PODER

Recurso para habilidades, magias e poderes sobrenaturais.

RP = INT + SAB.
Custo base: 10 RP por habilidade ativada.

3.4 – SANIDADE (SN)

Estabilidade mental. A 0 SN o personagem sofre colapso mental.

SN = SAB.
O valor de SAB representa diretamente a estabilidade mental do personagem. Aumentar SAB aumenta SN proporcionalmente.

3.5 – DEFESA (DEF)

A Defesa representa a dificuldade para acertar o personagem em combate.

DEF = 10 + bônus de armadura + bônus de escudo.
Atributos não são somados diretamente à DEF, mas podem ser usados em manobras defensivas (ex.: gastar uma reação para adicionar AGI à DEF contra um ataque).

3.6 – EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

Ecos da Existência oferece duas formas de progressão – escolha a que melhor se adapta ao estilo da sua mesa. Ambas valorizam cada momento da jornada, seja ele combate, exploração ou interpretação.

Progressão por Marcos Narrativos + Pontos de Cena (híbrido)

Regra:

Exemplo:

NÍVEL ATUALXP PARA PRÓXIMO NÍVELCENAS APROXIMADAS
1–4100 × nível1–4
5–10150 × nível2–5
11–15200 × nível3–6
16–20250 × nível4–7

(O Mestre ajusta o multiplicador conforme o ritmo da campanha.)

3.7 – DESCANSO

TIPODURAÇÃOO QUE RECUPERA
Descanso Curto1 hora25% de PV e 25% de RP. Recupera 1d6 de SN se o personagem passar em um teste de SAB (CD 10).
Descanso Longo8 horas contínuas, com comida e água, em local seguroPV e RP completamente. Recupera 1d8 + modificador de SAB em SN. Habilidades de recarga diária são renovadas.

Condições do descanso:

3.8 – SALVAGUARDAS

Salvaguardas são rolagens defensivas realizadas quando um personagem é submetido a um efeito nocivo externo — veneno, medo, encantamento ou doença — e tem a chance de resistir ou minimizar suas consequências. Diferente de um teste de atributo comum (que o personagem inicia voluntariamente), a salvaguarda é sempre uma reação forçada a algo que acontece com ele.

3.8.1 – Atributos de salvaguarda

Apenas quatro atributos geram salvaguarda, cada um cobrindo um grupo de ameaças específicas:

ATRIBUTOSALVAGUARDAAMEAÇAS QUE COBRE
FOR (Força)Salvaguarda FísicaEfeitos que tentam mover, derrubar ou paralisar o personagem magicamente.
CON (Constituição)Salvaguarda de ResistênciaVenenos, doenças, privação extrema, efeitos que danificam o corpo ao longo do tempo.
SAB (Sabedoria)Salvaguarda MentalMedo, pânico, ilusões, confusão mental, colapso de sanidade.
CAR (Carisma)Salvaguarda de IdentidadeEncantamentos (charm), possessão, alteração de personalidade, magias que substituem a vontade.

3.8.2 – Como calcular o bônus de salvaguarda

O bônus de salvaguarda é composto por até três elementos, somados ao resultado do D20:

Resultado = D20 + Modificador do atributo + Bônus de Proficiência (se proficiente) + 1 (se for salvaguarda escolhida)

Exemplo de combinação: um personagem com CON 32 (Modificador +3), proficiente em Salvaguarda de Resistência (Bônus de Proficiência +3 no nível 5) e que escolheu CON como salvaguarda na criação (+1) faz D20 + 3 + 3 + 1 = D20 + 7 contra veneno.

3.8.3 – Salvaguardas escolhidas na criação

Durante a criação do personagem, escolha duas das quatro salvaguardas disponíveis (FOR, CON, SAB ou CAR). Essas escolhas representam resiliências inatas — traços do histórico, da experiência de vida ou da natureza do personagem — e concedem +1 permanente nessas salvaguardas. Essa escolha é feita uma única vez e não pode ser alterada posteriormente sem aprovação do Mestre.

3.8.4 – Como fazer uma salvaguarda

Quando um efeito exige salvaguarda, o Mestre define a Classe de Dificuldade (CD) do efeito. O personagem rola usando a fórmula acima. Se o resultado for igual ou maior que a CD, resiste. Se falhar, sofre as consequências descritas pelo efeito.

3.8.5 – Graus de resultado

3.8.6 – Bônus e penalidades adicionais

Equipamentos e magias podem conceder bônus fixos extras ou vantagem em salvaguardas específicas. Efeitos negativos como maldições e exaustão podem impor desvantagem. As regras de vantagem e desvantagem da seção 2.1 se aplicam normalmente.

FONTEEFEITO
Magia de resistência (buff)Vantagem em salvaguardas de CON pela duração da magia.
Equipamento especial (ex.: Elmo da Mente Fechada)+3 em salvaguardas de CAR.
Exaustão nível 3 ou maisDesvantagem em todas as salvaguardas.
Maldição ativa−2 no resultado ou desvantagem, conforme a maldição.

3.8.7 – Quando uma salvaguarda é exigida

Exemplo: Dren (CON 32 — Modificador +3, proficiente com Bônus +3, CON é sua salvaguarda escolhida +1) é picado por uma aranha com veneno CD 15. Rola D20 + 3 + 3 + 1, tira 4 no dado: total 11 — falha. O veneno surte efeito.

Exemplo: Lira (CAR 18 — Modificador +1, sem proficiência, CAR não é salvaguarda escolhida) é alvo de um charm CD 13. Rola D20 + 1, tira 12: total 13 — sucesso exato. Lira resiste ao encantamento.

4. FOME, SEDE E EXPLORAÇÃO

CONDIÇÃOEFEITO
1 dia sem comida-2 em todos os testes físicos.
2 dias sem comidaPerda diária de PV até encontrar alimento.
3 dias sem comidaExaustão nível 3. Perda de 1d6 PV por dia.
4+ dias sem comidaExaustão nível 5. Morte sem intervenção.
1 dia sem águaTestes físicos realizados com desvantagem.
2 dias sem águaPerda acelerada de PV e SN.
3 dias sem águaExaustão nível 4. Perda de 1d8 PV e 1d6 SN por dia.
4+ dias sem águaMorte iminente — o personagem morre ao final do dia sem estabilização.

Descansos só recuperam PV, RP e Sanidade se houver comida e água adequadas.

4.2 — DOENÇAS

Nem toda ameaça empunha uma espada. Algumas entram silenciosamente pelo ar, pela água, pela carne ou pela mente. Doenças podem surgir de ambientes hostis, criaturas contaminadas, magia corrompida ou contato prolongado com forças além da compreensão mortal.

COMO FUNCIONAM AS DOENÇAS

  • Cada doença possui uma Dificuldade de Resistência (DR).
  • Ao entrar em contato com a doença, o personagem deve realizar um teste apropriado determinado pelo mestre.
  • Em caso de falha, o personagem se torna Infectado.
  • Algumas doenças possuem estágios progressivos que pioram com o tempo.
  • Descanso adequado, tratamento médico, magia ou itens especiais podem reduzir os efeitos ou curar completamente a infecção.

INFECÇÃO E CONTÁGIO

Ambientes insalubres, cadáveres, criaturas aberrantes e regiões corrompidas podem exigir testes constantes para evitar contaminação.

Algumas doenças também podem se espalhar entre personagens através de:

  • Contato físico direto
  • Sangue contaminado
  • Água ou alimento infectado
  • Esporos, fumaça ou névoa
  • Magia corrompida

PODRIDÃO CINZENTA

Tipo: Biológica • Contágio: Sangue • DR 14

Uma infecção agressiva encontrada em campos de batalha antigos e cadáveres abandonados. A pele lentamente perde cor enquanto as veias assumem tonalidades acinzentadas.

ESTÁGIO I — FEBRE FRIA

Desvantagem em testes físicos prolongados.

ESTÁGIO II — NECROSE PARCIAL

Redução temporária de vitalidade e dores constantes.

ESTÁGIO III — FALÊNCIA CORPORAL

O personagem sofre exaustão severa até receber tratamento.

CURA

Ervas raras, tratamento avançado ou magia de purificação.

GRIPE COMUM

Tipo: Viral • Contágio: Ar • DR 10

Uma doença simples, mas extremamente espalhada em cidades, tavernas e regiões frias.

  • Sintomas: Febre leve, tosse, espirros e fadiga.
  • Efeito: Pequena penalidade em ações físicas prolongadas.
  • Duração: 3 a 7 dias.

Tratamento: Descanso, água limpa e ervas medicinais.

INFECÇÃO ESTOMACAL

Tipo: Bacteriana • Contágio: Água/Comida • DR 11

Comum após consumir comida estragada ou água contaminada.

  • Sintomas: Náusea, vômito e dores abdominais.
  • Efeito: Desvantagem em testes físicos intensos.
  • Duração: 1 a 5 dias.

Tratamento: Água fervida, repouso e alimentação leve.

LEPRA

Tipo: Bacteriana • Contágio: Contato Prolongado • DR 14

Doença lenta e debilitante que afeta nervos e pele ao longo do tempo.

  • Estágio I: Manchas e dormência leve.
  • Estágio II: Perda gradual de sensibilidade.
  • Estágio III: Deformações físicas severas.

Tratamento: Tratamento contínuo e isolamento parcial.

PNEUMONIA

Tipo: Respiratória • Contágio: Ar • DR 13

Infecção pulmonar grave, comum após exposição prolongada ao frio.

  • Sintomas: Tosse intensa, febre alta e falta de ar.
  • Efeito: Redução da resistência física.
  • Risco: Pode se agravar sem tratamento.

Tratamento: Calor, repouso e cuidados médicos.

TÉTANO

Tipo: Bacteriana • Contágio: Ferimentos • DR 15

Contraído através de cortes expostos à ferrugem, sujeira ou sangue contaminado.

  • Sintomas: Rigidez muscular e espasmos.
  • Efeito: Penalidades severas em mobilidade.
  • Risco: Pode causar paralisia.

Tratamento: Limpeza profunda e antídotos medicinais.

TUBERCULOSE

Tipo: Bacteriana • Contágio: Ar • DR 14

Doença lenta e perigosa que enfraquece os pulmões gradualmente.

  • Sintomas: Tosse persistente, sangue e fraqueza.
  • Efeito: Redução progressiva da vitalidade.
  • Duração: Semanas ou meses.

Tratamento: Repouso prolongado e cuidados constantes.

PESTE NEGRA

Tipo: Epidêmica • Contágio: Pulgas/Ratos • DR 16

Uma das doenças mais temidas das grandes cidades e portos.

  • Estágio I: Febre alta e dores intensas.
  • Estágio II: Inchaços escurecidos pelo corpo.
  • Estágio III: Colapso físico severo.

Tratamento: Quarentena e medicina avançada.

PODRIDÃO CINZENTA

Tipo: Sobrenatural • Contágio: Sangue • DR 15

Uma doença rara encontrada em ruínas amaldiçoadas e cadáveres corrompidos.

  • Estágio I: Pele acinzentada.
  • Estágio II: Dores constantes e febre fria.
  • Estágio III: Necrose gradual dos tecidos.

Tratamento: Purificação mágica.

MURMÚRIO NEGRO

Tipo: Mental/Sobrenatural • Contágio: Exposição Arcana • DR 16

Uma condição rara causada por contato prolongado com magia corrompida.

  • Estágio I: Insônia.
  • Estágio II: Vozes e paranoia.
  • Estágio III: Colapso mental parcial.

Tratamento: Rituais de purificação mental.

5. RAÇAS

As raças concedem bônus de atributos e habilidades especiais. Os bônus raciais elevam atributos, aumentando os bônus de grau e eventualmente concedendo vantagem conforme explicado na seção 1.4.

Cada raça carrega séculos de história, cultura e identidade. Ao escolher uma raça, você não está apenas escolhendo um conjunto de números — está escolhendo de onde seu personagem vem, como o mundo o vê, e como ele aprendeu a ver o mundo de volta.

HUMANO

Nenhuma outra raça se espalhara tanto, construíra tanto, destruíra tanto — e sobrevivera assim mesmo. Os humanos não têm a longevidade dos elfos, a resistência dos anões, a força dos orcs. O que têm é outra coisa: uma recusa obstinada em aceitar os próprios limites. Onde outras raças aperfeiçoam o que já fazem bem, os humanos reinventam tudo quando o que têm não é suficiente. Isso os torna imprevisíveis, criativos, e às vezes terrivelmente perigosos — para si mesmos tanto quanto para os outros.

Aparência Física: A maior diversidade entre todas as raças — altura de 1,5m a 1,9m, pele em qualquer tom, cabelos e olhos em variação ampla. Não há "aparência humana padrão": um humano do norte glacial e um do deserto equatorial podem parecer quase espécies distintas. Essa variação é considerada uma força, não uma inconsistência.

Cultura: Os humanos constroem impérios, os desfazem, e constroem outros sobre as ruínas. São a raça das cidades, do comércio, da política e da ambição. Suas sociedades variam mais do que qualquer outra raça — podem ser tribais, monárquicas, teocráticas ou anarquistas dependendo de onde e quando.

Mas acima de tudo, humanos constroem nomes. Famílias, linhagens, casas. O que você faz não morre com você — ecoa nos que vieram antes e nos que virão depois. Entre humanos, reputação não é abstração: é acesso, proteção, poder. Ou a ausência de tudo isso.

Atributos: +3 em todos os atributos.
Adaptabilidade: 1× por descanso longo, pode repetir uma rolagem.
Ambição Humana: Ao subir de nível, ganha +1 adicional em um atributo à escolha (além do +1 normal).

Legado de Família: Todo humano nasce dentro de um nome — e dificilmente escapa dele. Ao criar o personagem, role 1d12 ou escolha uma família. Esse legado define como o mundo reage a você, quais portas se abrem… e quais já começam fechadas.

d12 Família Classe Social Conhecida Por Gancho Narrativo
1 Dracomintus Nobreza Descendentes de domadores de dragões Um antigo pacto com dragões ainda não foi encerrado — e algo começou a cobrar essa dívida
2 Arquem Burguesia Especialistas em arquearia Seu estilo é inconfundível; aliados confiam, inimigos reconhecem… e se preparam
3 Çomunter Plebe Caçadores marcados por maldição Alguns membros retornaram como mortos-vivos — e um deles sabe exatamente quem você é
4 Ursán Burguesia Tecelões de tecidos de pelo de urso As criaturas usadas pela família não são naturais — e algo nelas começou a mudar
5 Valtheris Burguesia Navegadores de rotas proibidas Você conhece caminhos esquecidos… mas algo que vive neles também te reconhece
6 Kharvok Plebe Mineradores de profundezas interditadas Sua família trouxe algo à superfície — e isso não deveria estar aqui
7 Elyndra Burguesia Curandeiros de reputação duvidosa Suas curas funcionam — mas alguém afirma que algo sempre é levado em troca
8 Dornhal Nobreza Construtores de fortalezas Uma de suas obras caiu… e ninguém consegue explicar como
9 Mirev Burguesia Coletores de relíquias antigas Um artefato da família desapareceu — e eventos estranhos começaram logo depois
10 Thalgrim Burguesia Criadores de bestas gigantes Algumas dessas criaturas desenvolveram inteligência incomum — e lembram de você
11 Vossler Nobreza Diplomatas e negociadores Um acordo antigo feito por sua família ainda está ativo — e você pode ser o preço
12 Nyxvar Plebe Ligados a rituais noturnos Sua presença parece atrair eventos inexplicáveis — e isso já foi notado

Classes Sociais Humanas:

Nobreza: Possuem terras, títulos e acesso direto ao poder político. Conseguem audiências, influência e proteção — mas são constantemente observados. Um erro raramente passa despercebido.

Burguesia: Controlam comércio, produção e recursos materiais. Têm dinheiro, contatos e mobilidade social. Podem não mandar no governo, mas frequentemente influenciam quem manda.

Plebe: Trabalhadores, caçadores e sobreviventes. Individualmente têm pouco poder, mas existe uma forte rede de confiança entre iguais. Onde a nobreza fecha portas, a plebe abre caminhos.

ELFO

Os elfos não vivem mais — eles acumulam. Cada século é outra camada de experiência que a maioria das outras raças nunca alcança, e isso muda fundamentalmente como percebem o tempo, as relações e o que vale a pena. Para um elfo, uma aliança de 50 anos ainda é nova. Uma mágoa de 200 anos ainda é recente. Essa profundidade os torna sábios e, para os não-elfos, às vezes perturbadoramente frios — não por falta de sentimento, mas porque sentem num ritmo diferente.

Aparência Física: Altos e esguios, entre 1,7m e 1,9m, com estrutura óssea delicada que esconde uma resistência surpreendente. Orelhas pontudas de comprimento variável. Olhos grandes em tons incomuns: âmbar, violeta, prata, verde profundo. Envelhecem extremamente devagar — um elfo de 300 anos aparenta ter 30 na escala humana.

Cultura: Sociedades elfinas são antigas, formais e profundamente hierárquicas — não por crueldade, mas por necessidade prática de organizar séculos de memória coletiva. A arte, a magia e a história são inseparáveis: canções são documentos, pinturas são tratados, poemas são leis. Elfos raramente agem com pressa.

O pensamento élfico opera em escalas de tempo que outras raças não habitam. Onde um humano vê urgência, um elfo vê a penúltima etapa de um processo longo. Isso os torna excepcionalmente pacientes em objetivos e frustrantes em situações que genuinamente requerem velocidade. Processar emoções em ritmo de séculos significa que a alegria de um elfo dura décadas — e assim também a dor. Muitos desenvolvem uma distância aparente como proteção contra o custo emocional de relacionamentos com raças mortais que inevitavelmente terminam.
Humanos: Fascinantes e exaustivos. A velocidade com que crescem, mudam e morrem é ao mesmo tempo admirável e difícil de acompanhar emocionalmente. Anões: Respeito mútuo baseado em longevidade compartilhada — ainda que as culturas sejam opostas em quase tudo. Meio-elfos: Relação complicada; são ao mesmo tempo lembrete de vulnerabilidade élfica e prova de conexão possível com o mundo mortal. Orcs: Tensão histórica raramente articulada diretamente — elfos preferem distância educada ao conflito aberto.
Nativo: Élfico (língua antiga com estrutura complexa de tempo verbal que reflete a percepção élfica de duração). Adicionais: Comum + 1d4 idiomas adicionais — a longevidade élfica é incompatível com o monolinguismo.

Atributos Base (todas as linhagens): SAB +15 · AGI +10 · RP +10 · FOR –10
Afinidade Arcana: Magias custam –2 RP.
Visão Ancestral: Vantagem em testes de percepção mágica.

Linhagem: Elfo Silvestre

Os elfos que nunca abandonaram a floresta — não por isolamento, mas por escolha deliberada. São os mais fisicamente ágeis dos elfos e os menos formais. Em ambientes naturais, são simplesmente incomparáveis.

Atributos Adicionais: AGI +10 · FOR +5
Um com a Floresta: Em ambientes naturais, vantagem em todos os testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência. Animais não atacam espontaneamente.
Passo Fantasma: Não deixa rastros em terreno natural. Movimento em terreno difícil natural não custa ação adicional.

Linhagem: Elfo Dourado

Os elfos das grandes cortes solares — refinados, poderosos, e completamente cientes de ambas as coisas. Pele com tonalidade dourada sob luz direta, olhos em âmbar ou dourado profundo. Os mais formais e os que mais conflitam com raças de vida curta.

Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5
Magia Solar: Magias de luz, cura e encantamento custam –3 RP adicionais (acumulado com Afinidade Arcana). Passivo.
Memória Longa: 1× por sessão, acessa memórias ancestrais sobre qualquer evento histórico com mais de 100 anos — o Mestre fornece informação verdadeira e detalhada.

Linhagem: Elfo da Lua

Os elfos noturnos, vinculados ao ciclo lunar. Sua magia é de ilusão, sonho e transição. São os mais introspectivos e os que mais frequentemente atuam como mediadores entre o físico e o espiritual. Cabelos em prata ou branco-azulado, olhos em violeta ou prata.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Visão Lunar: Vê perfeitamente em escuridão total até 18m sob luz de lua ou estrelas; em escuridão absoluta, percebe formas até 9m.
Véu da Lua (10 RP): Como ação, cria ilusão de si mesmo em até 3 locais distintos por 2 rodadas. Investigação CD 15 para identificar a real.

Linhagem: Elfo Negro

Os elfos do exílio — voluntário ou forçado. Pele de tonalidade muito escura, quase negra, com cabelos brancos ou prateados e olhos vermelhos ou violeta intenso. Não são necessariamente malignos — são sobreviventes que desconfiam de promessas por razões que a história justifica plenamente.

Atributos Adicionais: DES +10 · AGI +5
Filho das Trevas: Visão perfeita em escuridão total até 30m. Em ambientes sem luz, todos os testes têm vantagem e DEF aumenta em 1.
Veneno Inato (15 RP): Imbui arma com veneno élfico — 1d6 de dano de veneno por turno por 3 turnos, CON CD 14 para resistir. 2× por descanso longo.

Linhagem: Elfo do Mar

Os elfos das costas e ilhas remotas, tão antigos quanto os oceanos que habitam. Sua magia é de transformação e profundeza. São os mais viajantes dos elfos e os que melhor compreenderam que o mundo muda — uma lição que suas linhagens terrestres ainda resistem em aceitar.

Atributos Adicionais: CON +5 · AGI +5
Sangue das Marés: Respira sob a água por até SAB minutos. Nada na mesma velocidade que caminha em terra. Não sofre penalidades de visão ou movimento em ambientes aquáticos.
Sentido da Corrente: Em qualquer corpo d'água, detecta automaticamente criaturas vivas em raio de 20m e mudanças que indiquem perigo ou passagem recente.

Linhagem: Elfo do Inverno

Os elfos da Corte do Inverno — associados à preservação, à morte lenta e à memória de coisas que outras raças deixaram esquecer. São os mais distantes emocionalmente dos elfos, e os que mais frequentemente criam equívocos com raças que interpretam distância como hostilidade. Não precisam dormir — apenas meditar.

Atributos Adicionais: INT +10 · FOR –5 (adicional)
Preservação: Imune a efeitos de sono mágico, envelhecimento acelerado e venenos necróticos.
Memória dos Mortos: Pode comunicar-se com espíritos de elfos mortos que conheceu em vida. 1× por descanso longo, por até 5 minutos. O espírito não é obrigado a cooperar.

MEIO-ELFO

Existir entre dois mundos significa que nenhum dos dois te recebe completamente. Os elfos os veem como impacientes e efêmeros. Os humanos os veem como distantes e estranhos. O Meio-Elfo aprende cedo que o pertencimento não é algo que alguém te dá — é algo que você constrói. Isso os torna, paradoxalmente, algumas das pessoas mais habilidosas socialmente de qualquer raça: quando ninguém oferece um lugar automaticamente, você aprende a criar o seu próprio.

Aparência Física: A mistura é raramente equilibrada — altura intermediária entre 1,65m e 1,85m, orelhas levemente pontudas, traços que parecem "fora do padrão" para qualquer uma das duas raças. Envelhecem mais devagar que humanos mas mais rápido que elfos. Seus olhos frequentemente têm uma intensidade que humanos acham difícil de definir.

Cultura: Não existe uma "cultura meio-elfo" estabelecida — cada um é produto de dois mundos e nenhum deles por inteiro. Os mais adaptados criam identidade própria, frequentemente tornando-se mediadores, diplomatas ou viajantes que funcionam em múltiplos contextos com igual facilidade.

O Meio-Elfo desenvolve desde cedo uma consciência aguçada de como é percebido — porque raramente é percebido da mesma forma por dois grupos diferentes. Isso cria ou grande habilidade social (aprender a navegar percepções diversas) ou grande exaustão (nunca poder simplesmente existir sem calcular o ambiente). A maioria oscila entre os dois estados. O que raramente falta é autoconhecimento: quem cresce sendo definido pelo que não é aprende cedo quem de fato é.
Elfos: Tratados como jovens inexperientes na melhor hipótese; como diluição de algo puro, na pior. Meio-elfos geralmente têm uma relação com elfos que vai da admiração ao ressentimento. Humanos: Mais confortáveis, mas com a consciência de que esse conforto tem prazo — eles envelhecerão mais devagar, e os humanos ao redor morrerão primeiro. Outras raças: Frequentemente os mais bem recebidos de qualquer situação diplomática — o status de "entre mundos" confere neutralidade percebida.
Nativo: Comum e Élfico (nascimento bilíngue). Adicionais: 1 idioma à escolha — a posição entre culturas frequentemente cria poliglotas por necessidade.

Atributos Base (todas as linhagens): CAR +10 · SAB +10 · AGI +5
Dupla Natureza: +2 em testes de resistência contra controle mental e ilusões.
Herança Versátil: Escolha uma habilidade simples de Humano ou Elfo na criação.

Linhagem: Meio-Elfo do Sol

Descendente de Elfo Dourado — carrega a herança mágica solar diluída pelo sangue humano. São os Meio-Elfos mais aceitos nas cortes élficas e os mais capazes de navegar entre os dois mundos.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Toque Solar: Magias de luz e cura custam –2 RP. Pode criar luz equivalente a uma tocha sem custo como ação livre.
Eloquência Ancestral: Vantagem em testes de Persuasão com elfos e humanos de classe elevada.

Linhagem: Meio-Elfo Submarino

Descendente de Elfo da Maré — o sangue aquático dos elfos costeiros misturado com o humano. Frequentemente têm traços aquáticos sutis: pele com reflexo azulado, olhos muito claros, tendência a pele sempre levemente úmida.

Atributos Adicionais: CON +5 · AGI +5
Sangue das Marés: Respira debaixo d'água por até SAB minutos. Nada na mesma velocidade que caminha em terra.
Sentido da Corrente: Em qualquer corpo d'água, detecta automaticamente criaturas vivas em raio de 20m.

Linhagem: Meio-Elfo da Força de Vontade

Não é a linhagem élfica que define este Meio-Elfo — é a recusa em ser definido por ela. Cresceu entre conflitos de identidade e os resolveu forjando algo novo. São os mais autossuficientes e os mais resistentes a influências externas.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Mente Inabalável: Imune a efeitos de encantamento e charme. Magias de controle mental exigem teste contra SAB CD 15.
Determinação: 1× por sessão, quando um teste falharia de forma crítica (resultado 1–3 no d20), pode declarar "não dessa vez" e rolar novamente com vantagem.

Linhagem: Meio-Elfo de Álfheim

Descendente de elfos de Álfheim — o plano dos Altos Elfos. Essa herança é rara e frequentemente não compreendida nem pelo próprio Meio-Elfo. Carrega algo do brilho daquele plano: uma qualidade de presença que outros percebem mas não sabem nomear.

Atributos Adicionais: INT +5 · CAR +5
Luz de Álfheim: Emite aura de presença percebida como autoridade ou santidade — vantagem em testes de Liderança e Persuasão em situações de crise.
Magia Inata de Álfheim: Conhece 2 magias de custo até 10 RP que pode usar 1× por descanso longo sem gastar RP. Define com o Mestre na criação.

Linhagem: Meio-Elfo Silvestre

Descendente de Elfo Silvestre — o sangue da floresta diluído em algo que pode andar em cidades sem causar desconforto, mas que sempre sente o chamado do verde. São os mais fisicamente ágeis dos Meio-Elfos e os que desenvolvem relações mais profundas com animais.

Atributos Adicionais: AGI +10 · CAR –5
Instinto da Floresta: Vantagem em testes de Furtividade e Sobrevivência em ambientes naturais. Animais de porte pequeno e médio não atacam espontaneamente.
Passo Silencioso: Não deixa rastros em terreno natural e não ativa armadilhas de pressão.

Linhagem: Meio-Elfo das Sombras

Descendente de Elfo Negro — herança do exílio nas veias. São os mais discretos e os mais desconfiados dos Meio-Elfos. Não mentem facilmente, mas ocultam com maestria. Cresceram aprendendo que visibilidade é vulnerabilidade.

Atributos Adicionais: DES +10 · CAR –5
Manto das Sombras: Em ambientes de pouca luz, pode se fundir com as sombras como ação de movimento — vantagem em Furtividade e inimigos têm desvantagem para detectá-lo.
Visão no Escuro: Vê em escuridão total até 15m como se fosse penumbra.

ANÃO

Os anões não escolheram as montanhas — as montanhas os escolheram. Existem antes de qualquer registro humano, escavando, construindo, preservando. Há uma razão pela qual estruturas anãs duram milênios: eles não constroem para si mesmos, constroem para os que vêm depois. Essa perspectiva de longo prazo molda tudo — a paciência com que aprendem um ofício, a lealdade com que mantêm alianças, e a intensidade com que guardam rancores. Um anão que promete nunca esquece. Um anão que foi traído, também não.

Aparência Física: Baixos e massivos — entre 1,2m e 1,5m, com densidade muscular muito superior ao que a altura sugere. Cabelos e barbas espessos com tranças e ornamentos que comunicam clã, conquistas e status. Olhos profundos em tons terrosos — castanho, âmbar, cinza escuro.

Cultura: Organizada em clãs com hierarquias baseadas em habilidade. O artesanato é religião: cada peça produzida por um anão é assinada espiritualmente. Têm memória coletiva extraordinária — histórias, ofensas e alianças são transmitidas por gerações com precisão quase documental.

Anões pensam em legados materiais — o que construíram, o que deixará marcas no mundo após partirem. Diferente dos humanos, que pensam em nomes e reputações, anões pensam em obras. Uma fortaleza que dura mil anos é a imortalidade real. Isso os torna extraordinariamente focados em qualidade e extraordinariamente impacientes com superficialidade. Quando um anão diz que algo "não vale a pena", geralmente está certo — e geralmente está desconsiderando completamente o valor emocional da coisa.
Humanos: Parceiros comerciais confiáveis mas impacientes. Anões respeitam humanos que honram contratos. Elfos: Respeito mútuo baseado em longevidade — mas a diferença entre memória anã (focada em obras) e memória élfica (focada em eventos) cria desentendimentos frequentes. Orcs: Histórico de conflito territorial — mas anões que trabalham com orcs individualmente frequentemente descobrem afinidade pelo pragmatismo compartilhado. Gnomos: Proximidade cultural pela afinidade com artesanato, mas anões consideram a engenharia gnômica "apressada demais".
Nativo: Anão (língua gutural com sistema de tempo verbal que distingue entre passado pessoalmente vivido, passado herdado de ancestrais, e passado mitológico). Adicionais: Comum + Terrano (linguagem de pedra e mineração).

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · CON +15 · SAB +10 · AGI –10
Corpo de Rocha: Reduz todo dano físico recebido em 2 pontos.
Mestre Artesão: Vantagem em testes de criação e reparo de itens.

Linhagem: Anão de Prata

Uma linhagem rara e imediatamente reconhecível: pele com tonalidade azulada distinta, resultado de gerações vivendo próximo a veios de prata mágica. São considerados de sangue especialmente puro dentro das comunidades anãs.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Pele de Prata: Resistência a efeitos de magia de encantamento e ilusão — reduz duração em 1 rodada e confere +3 nos testes de resistência.
Afinidade com Prata: Armas de prata causam +1d4 adicional contra mortos-vivos e criaturas do plano sombrio. Itens de prata nunca deterioram em suas mãos.

Linhagem: Anão da Montanha

Os anões que vivem nos picos e faces externas das montanhas. São os mais robustos fisicamente de toda a raça e os que outras raças têm mais probabilidade de encontrar, pois frequentemente atuam como guardas de passagens, guias e mercenários.

Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Filho da Pedra: Imune a efeitos de clima natural. Em combate em terreno rochoso ou elevado, recebe +1 DEF e +1 em ataques.
Pés na Rocha: Nunca pode ser derrubado ou empurrado enquanto estiver em contato com pedra ou terra sólida.

Linhagem: Anão da Forja

A linhagem mais ligada ao fogo e à metalurgia. Existem famílias de Anões da Forja que não saem das proximidades de uma forja por gerações. Pele naturalmente mais quente ao toque, com veias que brilham levemente quando emocionados. São os melhores ferreiros do mundo.

Atributos Adicionais: FOR +5 · DES +5
Sangue da Forja: Imune a dano de calor e fogo não-mágico. Resistência a fogo mágico (reduz em 3). Pode trabalhar metal em qualquer temperatura sem equipamento de proteção.
Toque do Ferreiro: Armas e armaduras criadas ou reparadas por este Anão têm +1 permanente em dano ou DEF respectivamente.

Linhagem: Anão da Pedra Negra Polida

Uma linhagem misteriosa que habita as cavernas mais profundas, onde a pedra é lisa e negra como obsidiana. São os mais silenciosos dos anões — não por timidez, mas por uma cultura que valoriza a observação acima da expressão. Considerados guardiões dos segredos mais profundos da raça.

Atributos Adicionais: DES +5 · SAB +5
Visão da Profundeza: Visão perfeita em escuridão total até 24m. Em combate no escuro, todos os ataques têm vantagem e DEF aumenta em 1.
Memória da Pedra: Ao tocar superfície rochosa, detecta câmaras ocultas, passagens secretas e estruturas instáveis em raio de 10m. Nunca se perde em ambientes subterrâneos.

Linhagem: Anão das Runas

Os escribas e guardiões do conhecimento anão. Sua arte rúnica não é apenas escrita — é magia impressa na pedra, em armas, em armaduras. São menos imponentes fisicamente que outras linhagens e mais poderosos de formas que os descuidados nunca percebem até ser tarde demais.

Atributos Adicionais: INT +10 · FOR –5
Inscrição Rúnica: Pode gravar runas em superfícies de pedra ou metal que criam efeitos mágicos simples (alarme, luz, barreira de fogo). Até 3 runas ativas simultaneamente. Ativação como ação bônus.
Leitura Rúnica: Pode ler e identificar inscrições rúnicas, mágicas ou em idiomas antepassados sem teste de Arcano.

Linhagem: Anão Exilado

Anões que perderam o clã — por desonra, por sobrevivência a uma tragédia, ou por escolha. Carregam o peso de não terem um nome que os preceda, o que em cultura anã é quase incompreensível. Aprenderam a construir identidade do zero, o que os torna ao mesmo tempo os mais adaptáveis e os mais instáveis emocionalmente da raça.

Atributos Adicionais: CON +5 · CAR –5 (ao interagir com anões que conhecem sua condição)
Sem Nome, Sem Limite: Não carrega reputação prévia — NPCs não têm opinião formada até a primeira impressão, e a primeira impressão é sempre determinada pela ação, não pelo nome.
Forjado pelo Exílio: Vantagem em testes de Sobrevivência em qualquer ambiente. Adapta-se a qualquer cultura em metade do tempo normal.

ORC

Chamar os orcs de "bestiais" revela mais sobre quem fala do que sobre quem é descrito. São uma raça de sobreviventes — não apesar da brutalidade dos ambientes que habitam, mas por causa dela. Cada orc carrega no corpo a prova de que seu ancestral foi forte o suficiente. Não têm a sofisticação política dos humanos nem a paciência dos elfos, mas têm algo que essas raças frequentemente perdem: clareza absoluta sobre o que importa.

Aparência Física: Altos e massivos, entre 1,8m e 2,2m, com musculatura proeminente mesmo sem treinamento. Pele em tons de verde, cinza esverdeado ou ocre amarronzado. Presas inferiores visíveis mesmo com a boca fechada. Ossos mais densos que qualquer outra raça bípede.

Cultura: Organizada em clãs liderados pelo mais capaz — não necessariamente o mais forte fisicamente, mas o mais capaz de garantir a sobrevivência do grupo. Têm tradição oral rica, especialmente em sagas de batalha que servem simultaneamente como história, ética e teologia. O conceito de honra orc é sobre fazer o que disse que faria.

Orcs pensam em termos diretos — problema, solução, custo. O que outras raças chamam de "nuance política" os orcs chamam de "perda de tempo". Isso os torna eficientes e frequentemente mais honestos que raças que passam energia gerenciando percepções. O erro que outros cometem é interpretar diretividade como ausência de profundidade — orcs filósofos existem, e seus pensamentos sobre honra, lealdade e mortalidade são complexos precisamente porque foram desenvolvidos sem os ornamentos que outras culturas usam para esconder o essencial.
Humanos: Relação ambivalente — humanos têm a adaptabilidade que orcs respeitam, mas a política que desprezam. Elfos: Tensão persistente raramente articulada como conflito aberto. Elfos acham orcs primitivos; orcs acham elfos pretenciosos. Ambos estão parcialmente certos. Anões: Respeito pragmático mútuo — ambas as raças valorizam competência sobre aparência. Meio-Orcs: Tratados com expectativa — o clã espera demonstração de valor, não assume automaticamente.
Nativo: Orc (língua com ênfase em sons guturais; o sistema de honríficos é complexo e baseado em conquistas demonstráveis, não em posição herdada). Adicionais: Comum.

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +20 · CON +10 · AGI +5 · INT –15 · CAR –10
Fúria Instintiva: Bônus de +1d6 dano quando os PV estão abaixo de 30%.
Corpo Brutal: Resistência a empurrões e dano de queda.

Linhagem: Orc até o Limite da Força

A linhagem que levou a fisicalidade orc ao extremo absoluto. São maiores, mais densos e mais perigosos que qualquer outro Orc. Nenhum treinamento produziu isso: é sangue, é geração após geração de sobreviventes escolhendo os mais fortes.

Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5 (adicional)
Além do Limite: Quando abaixo de 50% PV, o bônus de Fúria Instintiva aumenta para +2d6 e o Orc não pode ser Atordoado ou Amedrontado.
Carga Imparável: Se mover pelo menos 6m em linha reta antes de atacar, o ataque derruba automaticamente o alvo (FOR CD 16 para resistir) e causa +2d6 adicional.

Linhagem: Orc Olhos de Cobalto

Uma linhagem rara e imediatamente distinta: olhos de azul cobalto profundo, contrastando com a tonalidade verde ou cinza da pele orc. A origem é debatida — pacto antigo com entidades do céu, ou exposição a magia elemental de raios. Esses Orcs têm percepção que vai além do físico.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5
Visão de Cobalto: Vê através de ilusões e invisibilidade básica. Detecta mentiras diretas automaticamente.
Presença dos Olhos: Criaturas que fazem contato visual devem testar SAB CD 13 ou ficam com desvantagem no próximo teste contra ele. 1× por alvo por combate.

Linhagem: Orc Angelical

Algo no sangue desta linhagem tocou o sagrado — seja um ancestral que recebeu uma bênção, um pacto com entidade de luz, ou simplesmente uma linha de Orcs que escolheram repetidamente o lado da proteção até que o mundo respondeu. A força orc está intacta. Mas há algo em seus atos que ressoa diferente.

Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5 · INT +5
Toque Sagrado: Ataques causam +1d6 de dano radiante contra mortos-vivos e demônios. 1× por descanso longo, pode curar um aliado em 1d8+nível PV pelo toque.
Presença Protetora: Aliados em alcance curto têm +1 em testes de resistência contra medo e efeitos sobrenaturais enquanto o Orc Angelical estiver consciente e visível.

Linhagem: Orc Infernal

O inverso do Angelical — em algum ponto da linhagem, algo sombrio entrou no sangue. Pele com tonalidade avermelhada ou escurecida, olhos que captam luz de forma diferente no escuro, temperatura corporal acima do normal. Frequentemente temidos por razões de aparência. Aprenderam a usar esse medo.

Atributos Adicionais: CAR +5 · INT +5
Herança Infernal: Resistência a fogo e dano necrótico (reduz em 3). Ataques causam +1d4 de dano de fogo adicional opcionalmente.
Intimidação Sobrenatural: Vantagem em todos os testes de Intimidação. Criaturas com SAB abaixo de 12 não atacam espontaneamente sem provocação.

Linhagem: Orc das Profundezas

Orcs que desceram para as cavernas quando as planícies se tornaram perigosas demais — e lá ficaram por gerações suficientes para mudar. São menos imponentes visualmente que os Orcs de superfície, mas possuem uma presença subterrânea que faz as próprias pedras parecerem inquietas.

Atributos Adicionais: CON +5 · INT +5
Visão das Profundezas: Visão perfeita em escuridão total até 20m. Em ambientes subterrâneos, vantagem em todos os testes de Sobrevivência e Percepção.
Tato Sísmico: Detecta vibração no solo em raio de 15m — pode sentir criaturas se movendo mesmo sem vê-las.

Linhagem: Orc Xamã

Os guardiões espirituais dos clãs — os que escutaram os espíritos ancestrais e descobriram que os espíritos escutavam de volta. São respeitados e levemente temidos dentro dos próprios clãs, e frequentemente são a única razão pela qual um clã não tomou uma decisão catastrófica.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5
Espíritos Ancestrais: 1× por sessão, pode invocar o conselho de um ancestral morto — o Mestre fornece uma orientação verdadeira sobre a situação atual.
Maldição do Clã: 1× por descanso longo, pode amaldiçoar um alvo — por 1 hora, o alvo joga todos os testes com desvantagem em uma habilidade à escolha.

MEIO-ORC

O Meio-Orc carrega a tensão de duas heranças que o mundo insiste em tratar como opostos. A força orc num corpo que pode transitar pela civilização humana. A determinação ancestral com a capacidade de negociar, adaptar, comunicar. Muitos tentam esconder uma das metades dependendo do contexto — e aprendem, geralmente tarde demais, que suprimir metade de si mesmo tem custo. Os que abraçam ambas tornam-se algo que nenhuma das duas raças-origem consegue ser sozinha.

Aparência Física: Altura entre 1,7m e 2,0m, com musculatura mais robusta que a humana mas menos proeminente que a orc. Presas menores, geralmente não visíveis com a boca fechada. Pele em tons que mesclam verde ou cinza orc com tonalidades humanas — oliva escuro, bronze esverdeado, cinza quente.

Cultura: Sem comunidade própria estabelecida na maioria dos cenários, os Meio-Orcs definem identidade pelo que escolhem, não pelo que herdaram. Os que navegam entre os dois mundos desenvolvem uma leitura social aguçada: quando você nunca é automaticamente aceito em nenhum lugar, aprende a observar antes de agir.

O Meio-Orc aprende a avaliar salas antes de entrar nelas. Não por paranoia — por necessidade. A experiência de ser julgado antes de ser conhecido cria uma hiper-consciência social que pode ser arma ou peso, dependendo de como é gerenciada. Os mais adaptados usam essa consciência como radar social preciso. Os menos adaptados tornam-se impenetráveis — construindo muros suficientemente altos para que o julgamento não alcance, e descobrindo que o custo é que ninguém alcança também.
Orcs: Geralmente aceitos com menos fricção do que imaginam — orcs respeitam capacidade, e Meio-Orcs costumam ter de sobra. Humanos: A maioria do contato social é aqui, mas sempre com a consciência de que o julgamento pela aparência precede o julgamento pelo caráter. Elfos: Raramente tensão direta — elfos simplesmente não sabem o que fazer com Meio-Orcs e optam por distância educada. Anões: Respeito conquistado por demonstração — nada é assumido, tudo é avaliado pelo trabalho.
Nativo: Comum. Adicionais: Orc (frequentemente aprendido para manter conexão com a herança, mesmo que o ambiente seja humano).

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +15 · CON +5 · AGI +5 · CAR –5
Sangue Guerreiro: 1× por combate, ignora penalidades de ferimento.
Intimidação Natural: Vantagem em testes de intimidação.

Linhagem: Descendente Tri-Orc

Resultado de três linhagens orcs distintas convergindo em uma geração, com apenas uma fração de sangue de outra raça. São fisicamente quase tão imponentes quanto Orcs puros, mas com o verniz de humanidade suficiente para navegar a civilização sem causar pânico imediato.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Sangue Triplo: Escolhe três traços físicos de linhagens orcs distintas na criação. O Mestre e o jogador definem os traços com base nas linhagens escolhidas.
Peso dos Três Nomes: Orcs reconhecem a herança tripla — vantagem em testes sociais com qualquer clã orc.

Linhagem: Ascendência do Cobalto

Descendente de Orc Olhos de Cobalto — os olhos característicos aparecem aqui em tonalidade levemente mais clara, quase turquesa. Herdaram a percepção aguçada e a presença incomum, misturada com a maior adaptabilidade social do sangue humano.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Olhos de Cobalto Diluídos: Vê através de ilusões básicas e detecta mentiras diretas (CD reduzida para 11). Vantagem em testes de Percepção e Intuição.
Leitura de Intenção: Após 1 rodada observando um NPC, pode perguntar ao Mestre uma das seguintes: motivação principal, maior medo imediato, ou se pretende atacar em breve.

Linhagem: Oração da Carnificina

Uma linhagem moldada pela guerra geracional — devoção ao combate como vocação espiritual. Há clãs que acreditam que o combate é a forma mais honesta de oração, e os Meio-Orcs que carregam esse sangue internalizaram isso de forma visceral.

Atributos Adicionais: FOR +5 · AGI +5
Êxtase de Combate: A cada inimigo derrubado em combate, recupera 1d6 PV imediatamente (máximo 1× por turno).
Transe de Batalha: 1× por combate, ao ser reduzido abaixo de 30% PV, pode entrar em transe por 2 rodadas — imune a medo e atordoamento, +2 em ataques, mas só pode atacar ou avançar em direção a inimigos nesse período.

Linhagem: Grande Sacramento

O "Grande Sacramento" é o nome dado a um ritual antigo em que um clã orc inteiro faz um voto coletivo. Meio-Orcs nascidos nessas linhagens carregam o peso desse voto no sangue, mesmo sem conhecer os termos completos.

Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5
Voto no Sangue: Escolhe na criação o tipo do Sacramento (proteção, vingança ou conhecimento). Recebe vantagem em todos os testes diretamente relacionados ao propósito do Sacramento.
Peso do Voto: 1× por sessão, pode invocar o Sacramento para um ato definitivo relacionado ao seu propósito. Após usar, o personagem fica com 1d6 SN de custo.

Linhagem: Meio-Orc Protetor

Combinam a força orc com o instinto humano de guardar os mais fracos — e fazem isso de uma forma que nenhuma das duas raças-origem consegue isoladamente. Não é fraqueza. É a compreensão de que força sem propósito é apenas violência com boa PR.

Atributos Adicionais: CON +10 · CAR +5
Interposição: Uma vez por combate, pode absorver até 10 pontos de dano destinado a um aliado adjacente como reação.
Presença Estabilizadora: Aliados em alcance curto têm vantagem em testes de resistência ao medo enquanto o Meio-Orc estiver de pé e consciente.

Linhagem: Meio-Orc Selvagem

Os que escolheram abraçar completamente a herança orc — vivem nos clãs, falam o idioma, seguem os ritos. São os mais integrados culturalmente aos orcs e os mais distantes da civilização humana. Essa escolha não os torna menos — torna-os algo que os dois mundos raramente produzem: alguém sem conflito de identidade.

Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5
Instinto do Clã: Vantagem em testes de combate em grupo quando flanqueando ou coordenando com aliados. O combate coordenado é instintivo para quem cresceu em clã.
Resistência Orc: 1× por descanso longo, quando chegaria a 0 PV, pode permanecer em 1 PV. O clã não cai até o último estar de pé.

VAMPIRO

A imortalidade não é presente — é acumulação. O vampiro não envelhece, mas carrega tudo que viveu, e séculos de experiência deixam marcas que o corpo imóvel não mostra. O que os une não é natureza maligna, mas a fome que nunca desaparece completamente, e a escolha de como lidar com ela.

Aparência Física: Preservados no momento da transformação. Pele de tom muito pálido, quase translúcida, com veias levemente visíveis. Presas retráteis. Olhos que mudam de tom com o estado emocional e o nível de fome: do tom natural para vermelho profundo quando a sede domina. Temperatura corporal levemente abaixo do normal.

Cultura: Não existe uma sociedade vampírica unificada — é uma raça de indivíduos extremamente diferentes, moldados por séculos de experiências distintas. A relação com a fome é o eixo central de toda identidade vampírica: quem você escolhe ser quando tem poder sobre os que precisam sobreviver?

Vampiros que sobreviveram séculos desenvolvem uma perspectiva que raças mortais mal conseguem imaginar: padrões repetindo-se, impérios nascendo e morrendo, pessoas que amaram tornando-se nomes em livros de história. Isso pode produzir sabedoria ou niilismo — frequentemente ambos, em estados alternados. A fome é a âncora que os mantém no presente: não importa o quanto você tenha vivido, o corpo lembra o que precisa. Gerenciar a relação entre a mente imortal e o desejo físico primário é a questão central de toda existência vampírica.
Humanos: Relação mais complexa — fonte de sustento, de companhia, de fascinação e de risco. Muitos vampiros desenvolvem ligações profundas com humanos específicos precisamente porque sua brevidade torna cada momento mais precioso. Elfos: Os únicos mortais que conseguem manter conversas em escalas de tempo que fazem sentido para um vampiro. Mortos-vivos menores: Não são iguais — vampiros geralmente se distanciam de mortos-vivos não-conscientes. Demais raças: Dependendo do século e do vampiro, qualquer postura de interesse genuíno a indiferença calculada.
Nativo: O idioma da época da transformação. Adicionais: Acumula idiomas com os séculos — um vampiro antigo pode falar 6 ou mais idiomas, incluindo línguas mortas.

Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · INT +10 · CAR +10 · CON –15
Sede de Sangue: Ao causar um acerto crítico, recupera 1d6 PV.
Forma Sombria: 1× por cena, evita completamente um ataque físico como reação.

Linhagem: Nobre das Sombras

Os vampiros que mantiveram presença na sociedade através dos séculos, acumulando redes de influência, títulos e segredos. São os mais socialmente refinados e os mais perigosos em ambientes políticos.

Atributos Adicionais: CAR +5 · INT +5
Influência Secular: Em qualquer cidade ou corte, pode invocar um contato ou favor de sua rede de influência 1× por sessão.
Hipnose do Olhar: Como ação (10 RP), força alvo com CAR inferior à sua a cumprir uma ordem simples — SAB CD 14 para resistir.

Linhagem: Caçador Primordial

Vampiros que abraçaram a natureza predatória acima de qualquer fachada social. São os mais letais em combate aberto — e os menos capazes de operar silenciosamente em sociedade.

Atributos Adicionais: FOR +5 · AGI +5
Garras do Predador: Ataques desarmados causam 1d8+AGI e contam como arma mágica.
Faro de Sangue: Detecta criaturas vivas com PV abaixo de 50% automaticamente em alcance de 20m — sem teste.

Linhagem: Espectro Encarnado

Vampiros que desenvolveram conexão com o plano espiritual além do normal, tornando-se algo entre o morto-vivo e o espectro. São menos físicos mas muito mais difíceis de ferir de forma permanente.

Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Imaterialidade Parcial: 1× por descanso curto, pode tornar-se parcialmente imaterial por 1 rodada — reduz dano físico recebido à metade nesse turno.
Passagem Espectral: Pode atravessar portas, paredes finas (até 10cm) e grades como ação de movimento. 2× por descanso longo.

Linhagem: Antigo

Vampiros que existem há séculos ou milênios — velhos o suficiente para ter esquecido mais do que a maioria sabe. Seu poder é vasto mas seu controle sobre a sede tornou-se paradoxalmente mais difícil com o tempo.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5 · CON –5 (adicional)
Memória de Eras: 1× por sessão, acessa memória de um evento histórico que presenciou — o Mestre fornece informação verdadeira e detalhada.
Presença Avassaladora: Criaturas com nível abaixo do dobro do Vampiro sentem instintivamente que estão na presença de algo muito mais antigo e perigoso — vantagem em todos os testes de Intimidação contra elas.

Linhagem: Vampiro Selvagem

Não foram criados por escolha — foram feitos por acidente, por violência, por alguma sequência de eventos que ninguém planejou. Não tiveram tutor para ensinar controle. Aprenderam sozinhos o que são, e esse processo deixou marcas que o refinamento nunca apaga completamente. São os mais instáveis e os mais genuínos.

Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5
Fome Descontrolada: Quando abaixo de 30% PV, a sede assume — ataques causam +2d6, mas o personagem deve testar SAB CD 12 para não atacar o alvo mais próximo (aliado ou não).
Regeneração Selvagem: Recupera 2 PV por rodada em combate enquanto não estiver abaixo de 0 PV.

Linhagem: Vampiro de Sangue Misturado

Criados a partir de sangue que já carregava herança mágica — elfos, tieflings, dracônicos transformados. O processo de vampirização interagiu com a magia pré-existente de formas imprevisíveis e permanentes. São os mais magicamente versáteis e os mais difíceis de categorizar.

Atributos Adicionais: INT +5 · CAR +5
Herança Dupla: Escolhe uma habilidade passiva de outra raça na criação (aprovada pelo Mestre) — o sangue vampírico amplificou o que já estava lá.
Magia de Sangue: Pode gastar 5 PV para conjurar uma magia de nível 1-2 sem custo de RP — o custo é vital, não arcano.

NULVARIS

Chamar os Nulvaris de "sombras com forma" é poeticamente justo, mas ignora o que os torna verdadeiramente perturbadores: eles escolhem existir. Criados no Vazio por Sareth — o Demônio da Morte — não nasceram de ventre nem de terra, mas de ausência moldada com intenção. São a prova de que o nada pode querer algo.

Aparência Física: Pele em tons de cinza chumbo, negro fosco ou violeta escuro, com textura levemente translúcida próxima às articulações, onde veias de energia nula pulsam em azul-esbranquiçado ou roxo pálido. Olhos sem pupila visível. O corpo não projeta sombra consistente com a iluminação ao redor. Não respiram de forma audível. Não têm temperatura corporal perceptível ao toque.

Cultura: Não existe uma cultura Nulvaris unificada — existem fragmentos. Cada grupo que emergiu do Vazio carrega memórias parciais que não são suas, ecos de vidas consumidas por Sareth ao longo de éons. Constroem rituais em torno dessas memórias como forma de dar sentido ao que são.

Os Nulvaris compreendem o conceito de pertencimento sem nunca tê-lo experimentado de dentro. Isso cria uma curiosidade genuína e um desconforto igualmente genuíno nas interações sociais — perguntam sobre experiências humanas com uma intensidade que outros interpretam como invasiva, quando na verdade é simplesmente a tentativa de mapear um território que nunca foi seu. Têm dificuldade com emoções transitórias que outras raças processam automaticamente: a tristeza de despedida, a alegria inesperada. Não por falta de sentimento — por excesso de processamento de cada sentimento.
Humanos: Os mais acessíveis — a variedade humana reduz a estranheza do Nulvaris a apenas mais uma variação. Elfos: Os elfos os fascinam — existência longa mas com início, diferente da existência sem origem clara dos Nulvaris. Mortos-vivos: Reconhecimento instintivo sem necessariamente camaradagem. Criaturas sagradas: Tensão automática — a natureza nula do Nulvaris conflita com qualquer coisa consagrada.
Nativo: Vazio (língua de silêncios e frequências abaixo da audição normal — apenas outros Nulvaris a percebem completamente). Adicionais: Comum + fragmentos de idiomas mortos presentes nas memórias absorvidas.

Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · INT +10 · SAB +5 · FOR –10 · CON –5
Passo do Vazio: Uma vez por turno, pode se mover até 3m sem provocar ataques de oportunidade.
Corpo sem Ancoragem: Resistência a dano de energia (frio, necrótico). Imune a efeitos de deslocamento involuntário.

Linhagem: Nulvaris Forma Pura

A versão mais próxima do Vazio puro que pode existir sem se dissolver completamente na ausência. Parecem sólidos à distância; de perto, percebe-se que a luz se comporta de forma diferente perto deles.

Atributos Adicionais: AGI +10 · CON –5 (adicional)
Dissolução Parcial: Como ação, pode tornar-se intangível por um turno — projéteis físicos e ataques corpo a corpo passam por ele sem causar dano. Ataques mágicos ainda afetam normalmente. Usável 2× por descanso curto.
Presença Silenciosa: Não produz som ao se mover. Vantagem em todos os testes de Furtividade. Criaturas com SAB abaixo de 14 só percebem este Nulvaris ao olhar diretamente para ele.

Linhagem: Nulvaris Marca de Sareth

Alguns Nulvaris carregam a marca direta do criador — não como bênção, mas como selo. Sareth imprimiu algo de si mesmo nessas criaturas: um fragmento de sua vontade, um eco de sua fome pela morte.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5 · AGI –5
Toque da Morte: Uma vez por descanso longo, pode tocar uma criatura e forçar um teste de CON CD 15. Falha: 3d8 de dano necrótico e cura reduzida à metade até o próximo descanso longo.
Aura de Sareth: Criaturas sombrias não atacam espontaneamente sem ordem direta. Criaturas sagradas têm desvantagem em ataques contra este Nulvaris na primeira rodada.

Linhagem: Nulvaris Espelho Partido

Existem em dois planos simultaneamente: o material e uma camada fina do Vazio adjacente. Não são instáveis — são divididos. Percebem o mundo a partir de dois ângulos ao mesmo tempo.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5 (adicional)
Dupla Percepção: Não pode ser surpreendido. Vê criaturas invisíveis ou parcialmente fora do plano material. Em situações de emboscada, age no turno normal mesmo que aliados não ajam.
Reflexo do Vazio: Quando atingido por um ataque, pode usar reação para fazer o atacante reencontrar seu próprio golpe — o alvo testa AGI CD 14 ou recebe metade do dano que causou. 1× por turno.

Linhagem: Nulvaris Carne Reconstruída

Alguns Nulvaris não se contentaram com o que o Vazio os deu — foram deliberadamente se tornando mais materiais, incorporando substância física por vontade, por exposição, por necessidade de pertencer a algo concreto.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +10 · AGI –5 · INT –5
Corpo Forjado: Ganha resistência a dano físico (reduz em 2). A fisicalidade reconstruída é densa de forma incomum.
Âncora Material: Imune a efeitos que forcem deslocamento entre planos ou dissolução. Uma vez por descanso longo, quando seria reduzido a 0 PV, pode permanecer em 1 PV.

Linhagem: Nulvaris Coletor

Os que descobriram que podiam absorver fragmentos de identidade das memórias que carregavam — não apenas observar os ecos do passado, mas incorporá-los ativamente. São os mais variáveis dos Nulvaris, mudando sutilmente dependendo das memórias que acessaram recentemente.

Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5
Absorção de Memória: Ao tocar um objeto com história significativa, pode absorver uma habilidade simples do último usuário por 1 hora (aprovado pelo Mestre).
Eco de Identidade: Pode assumir temporariamente a aparência de qualquer pessoa cujas memórias carrega — por até 1 hora, 1× por descanso longo. A voz e maneirismos são convincentes; magia de detecção ainda identifica como Nulvaris.

Linhagem: Nulvaris do Limiar

Os que existem mais próximos da fronteira entre o Vazio e o plano espiritual — não exatamente mortos-vivos, não exatamente vivos, não exatamente espíritos. Sua natureza confunde sistemas de classificação e resistências mágicas de forma que estudiosos acham fascinante e oponentes acham frustrante.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CON +5
Natureza Indefinida: Efeitos que afetam especificamente "mortos-vivos" ou "vivos" têm 50% de chance de não funcionar — o Mestre rola secretamente. Efeitos que afetam "criaturas" funcionam normalmente.
Passo entre Mundos: 1× por descanso longo, pode tornar-se completamente imaterial por 1 minuto — traversa paredes, é imune a dano físico, mas não pode interagir com objetos físicos. Dano mágico afeta normalmente.

DRACÔNICO

Carregar sangue de dragão não é metáfora — é fisiologia. Em algum ponto da linhagem, um ancestral fez algo que misturou esse poder ao código de uma família, e gerações depois os resultados continuam emergindo. Um Dracônico não escolheu isso. Mas não pode ignorar, porque o corpo não deixa.

Aparência Física: Variação ampla dependendo do dragão ancestral — o que é constante são as escamas. Podem cobrir apenas partes do corpo ou quase toda a superfície, em tons que vão do dourado ao negro profundo passando por vermelho, verde, azul e branco. Olhos com pupila vertical em cores intensas que combinam com o elemento dracônico.

Cultura: Comunidades Dracônicas são raras — a maioria vive em sociedades humanas ou elfinas, sempre como algo fora da norma. A questão do orgulho é central: o sangue dracônico carrega uma presença natural de autoridade que pode ser aproveitada ou combatida, mas raramente ignorada.

Dracônicos pensam em termos de herança e destino — não por fatalismo, mas porque a evidência física do ancestral está literalmente no corpo deles. Cada escama é um argumento para que exista algo maior que o indivíduo. Isso os torna ao mesmo tempo orgulhosos e profundamente conscientes do peso desse orgulho. A presença que criam instintivamente pode ser bênção em negociações e maldição em situações que requerem discrição. Muitos passam a vida aprendendo a controlar a presença que não pediram.
Humanos: A maioria dos Dracônicos vive em sociedades humanas e tem relações funcionais — mas a presença dracônica sempre cria uma camada de distância involuntária. Elfos: Os elfos respeitam o sangue antigo e frequentemente conhecem histórias sobre o dragão ancestral específico. Anões: Admiração pela força; desconfiança pela presença. Dragões: Relação única e individual — alguns dragões reconhecem descendentes, outros os ignoram completamente, outros os ressentem.
Nativo: Comum. Adicionais: Dracônico (compreensão instintiva — não necessariamente fluência imediata, mas a língua se abre conforme o Dracônico amadurece).

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · CON +10 · INT +10 · CAR +5
Sangue Dracônico: Resistência ao elemento do dragão ancestral (reduz dano desse elemento em 3).
Escamas Naturais: Redução permanente de 1 ponto de dano físico.
Presença Ancestral: Vantagem em testes de Intimidação e Liderança.

Linhagem: Dracônico de Fogo

Descendentes de dragões de fogo — os mais numerosos e os mais temperamentais. Sua presença é quente, literal e figuradamente.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Sopro de Chamas: 1× por descanso curto, como ação, expele cone de 6m — 2d6 de dano de fogo (AGI CD 13 para metade). Ao N10, aumenta para 3d6.
Corpo Incandescente: Imune a dano de fogo não-mágico. Resistência a fogo mágico.

Linhagem: Dracônico de Gelo

Descendentes de dragões do norte glacial. São os mais calculistas e frios — não apenas em temperatura.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Sopro Glacial: 1× por descanso curto, como ação, expele cone de 6m — 2d6 de dano de frio e alvo deve testar CON CD 13 ou ter movimento reduzido à metade por 1 turno.
Sangue Frio: Imune a efeitos de frio extremo e paralisação por temperatura.

Linhagem: Dracônico de Relâmpago

Descendentes de dragões de tempestade. São os mais velozes de reação e os mais imprevisíveis em combate.

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Sopro de Relâmpago: 1× por descanso curto, como ação, expele linha de 10m — 2d8 de dano elétrico (AGI CD 14 para metade). Alvo que falhar fica Atordoado por 1 turno.
Reflexos Dracônicos: Nunca é surpreendido; age normalmente no primeiro turno de qualquer combate.

Linhagem: Dracônico de Veneno

Descendentes de dragões verdes das florestas antigas. São os mais pacientes e estratégicos — seu poder é lento e inevitável.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Sopro Corrosivo: 1× por descanso curto, como ação, expele cone de 5m — 1d8 de dano de ácido imediato + 1d4 de veneno por turno por 3 turnos (CON CD 13 para anular o veneno).
Imunidade ao Veneno: Completamente imune a venenos naturais e mágicos de nível básico.

Linhagem: Dracônico das Sombras

Descendentes de dragões negros das pântanos e águas ácidas — os mais solitários e os mais temidos. Sua escamas tendem ao negro absoluto que absorve luz. São os Dracônicos que aprenderam que a presença pode ser uma ferramenta — e que às vezes a melhor ferramenta é não ser visto.

Atributos Adicionais: DES +5 · AGI +5
Sopro de Trevas: 1× por descanso curto, expele névoa negra em cone de 5m — criaturas na área ficam às cegas por 2 rodadas (CON CD 13 para resistir). Causa 1d6 de dano ácido por rodada enquanto em contato.
Manto das Sombras: Em ambientes de baixa luminosidade, pode tornar-se parcialmente invisível — vantagem em Furtividade e inimigos têm desvantagem para detectá-lo.

Linhagem: Dracônico Antigo

Cujo sangue dracônico é de uma linhagem particularmente antiga — não necessariamente mais forte, mas mais puro, mais próximo dos primeiros dragões que existiram. São os mais raros e os que mais frequentemente são reconhecidos por dragões que encontram como "algo diferente".

Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5
Sangue Primordial: Resistência ao elemento dracônico aumenta de 3 para 5. A habilidade de sopro pode ser usada 2× por descanso curto em vez de 1×.
Reconhecimento Dracônico: Dragões reconhecem automaticamente este Dracônico como de sangue antigo — não necessariamente amigavelmente, mas sempre com atenção e respeito involuntário.

FADA

As Fadas existem num estado de contradição permanente: são antigas e eternas mas frequentemente parecem as mais impulsivas e imediatas de todas as raças. A magia não é algo que usam, é algo que são, tão integrada à existência quanto o sangue ou o ar.

Aparência Física: Leveza física que parece desafiar o peso esperado, asas (funcionais ou vestigiais), olhos grandes com íris em cores que não ocorrem em outras raças, e uma qualidade visual que faz parecerem levemente fora de foco mesmo quando estão paradas. Altura variável — de 60cm a 1,5m dependendo da linhagem. Pele pode ter tonalidades bioluminescentes.

Cultura: Cortes feéricas com hierarquia baseada na influência mágica e na habilidade de fazer acontecer coisas impossíveis. Têm uma relação com o tempo radicalmente diferente das raças mortais: não se preocupam com urgência da mesma forma, o que as torna ao mesmo tempo incrivelmente pacienciosas e desconcertantemente descuidadas com prazos.

Fadas pensam em possibilidades e em consequências poéticas — não no sentido de belas, mas no sentido de que o resultado de uma ação tem uma simetria interna com a ação em si. Isso que outras raças chamam de "ironia do destino", as Fadas chamam de "claro". Sua relação com promessas é absoluta precisamente porque as Fadas compreendem instintivamente que palavras são magia — e descumprir uma promessa cria uma ruptura no tecido causal que tem consequências reais.
Elfos: Parentesco distante reconhecível — elfos e Fadas compartilham origem mágica, ainda que os elfos sejam muito mais materializados. Humanos: Fascinação intensa e mútua — humanos querem o que Fadas têm, Fadas acham humanos deliciosamente imprevisíveis. Silvanos: Aliança natural pela afinidade com o plano feérico. Sintéticos: Perplexidade genuína — algo que foi construído sem magia é um conceito que Fadas acham genuinamente difícil de processar.
Nativo: Feérico (língua que existe em múltiplas camadas simultâneas — o que é dito, o que é implicado e o que é magicamente comprometido são três camadas distintas que coexistem em cada sentença). Adicionais: Comum + qualquer idioma de raças com quem a Corte mantém relações.

Atributos Base: CAR +15 · AGI +10 · SAB +5 · FOR –15 · CON –5
Magia Inata: Conhece 2 magias menores (custo até 8 RP) que pode usar sem componentes.
Resistência Feérica: Vantagem em testes de resistência a encantamentos e ilusões.
Leveza: Não deixa rastros em terrenos naturais. Queda livre causa metade do dano normal.

Linhagem: Fada de Luz

As mais visíveis e calorosas, associadas à primavera e ao florescimento. São as que mais frequentemente interagem com outras raças — e, consequentemente, as mais subestimadas.

Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Luz Feérica: Pode emitir luz equivalente a uma tocha de qualquer parte do corpo sem ação. A luz pode ser colorida à vontade.
Cura de Fada: 1× por descanso curto, pode tocar um aliado e restaurar 1d8+CAR PV como ação de movimento.

Linhagem: Fada das Sombras

As Fadas que habitam os aspectos noturnos do mundo feérico. São as menos sociais das Fadas e as mais poderosas em termos de magia sombria.

Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Invisibilidade Natural: 1× por descanso longo, pode tornar-se invisível por até 10 minutos — termina ao atacar ou conjurar.
Sussurro do Além: Pode enviar mensagens mentais a qualquer ser que já tenha visto dentro de 500m de distância.

Linhagem: Fada Selvagem

Ligadas aos aspectos mais caóticos e primordiais do plano feérico. São as menos previsíveis e as que mais frequentemente causam problemas por puro impulso — não por maldade, mas porque a fronteira entre brincadeira e consequência é muito mais fluida para elas.

Atributos Adicionais: AGI +5 · CAR +5
Glamour Selvagem: 1× por cena, pode lançar uma ilusão que afeta um alvo — SAB CD 14 para resistir. A ilusão pode ser visual, auditiva ou olfativa.
Passo Feérico: Pode teleportar até 6m para espaço visível como ação de movimento. 2× por descanso curto.

Linhagem: Fada de Ferro

Uma contradição — Fadas que desenvolveram resistência ao ferro, o material tradicionalmente hostil às Fadas. São as mais robustas e guerreiras da raça. Frequentemente vistas com desconfiança pelas outras linhagens por serem "diferentes demais".

Atributos Adicionais: CON +10 · SAB –5
Resistência ao Ferro: Imune às fraquezas tradicionais feéricas ao ferro e prata. Pode tocar esses materiais sem penalidade.
Coragem Incomum: Imune a efeitos de medo. Vantagem em testes de CON.

Linhagem: Fada do Outono

Associadas à mudança, à melancolia e ao fim dos ciclos. São as mais filosóficas das Fadas e as que mais frequentemente desenvolvem relações profundas com raças mortais — precisamente porque compreendem o valor do transitório.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Toque do Ocaso: Ataques causam +1d6 de dano necrótico opcional — o toque do fim dos ciclos. Criaturas atingidas envelhecem levemente (efeito cosmético, mas rastreável).
Presença Melancólica: Criaturas em sua presença têm –2 em testes de resistência contra magia de sonho e ilusão — algo no outono as faz baixar a guarda.

Linhagem: Fada do Inverno

As mais antigas e as mais perigosas. Associadas à preservação pelo frio, à espera, à beleza que corta. São as que outras Fadas mais respeitam e as que raças mortais mais frequentemente confundem com entidades malignas.

Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5 · CON –5
Frio do Inverno: Pode criar zona de frio intenso em raio de 3m como ação bônus — criaturas na zona sofrem –1 em AGI por rodada até saírem (máximo –3). Criaturas imóveis sofrem 1d4 de dano de frio por turno.
Preservação Glacial: 1× por descanso longo, pode "congelar" uma situação — pausa efeitos de veneno, sangramento ou outras condições progressivas em si mesma ou em um aliado por 10 minutos.

TRITÃO

Os Tritões vieram das profundezas para a superfície — e ainda não decidiram completamente se a superfície merece eles. Guardiões dos oceanos por natureza e por escolha, desenvolveram uma perspectiva sobre o mundo que inclui 70% do planeta que a maioria das raças terrestres trata como mapa em branco.

Aparência Física: Humanoides com características aquáticas evidentes — guelras ao lado do pescoço, pele com escamas finas em tons de azul, verde, violeta ou prateado, olhos adaptados para visão subaquática, mãos e pés com membranas natatórias. Altura entre 1,7m e 1,9m. Cabelos que tendem a ficar sempre levemente úmidos.

Cultura: Reinos subaquáticos com hierarquia baseada em conhecimento dos oceanos e habilidade de comunicação com criaturas marinhas. São os maiores coletores de informação do mundo — o oceano é uma rede de comunicação que existe há mais tempo que qualquer civilização terrestre, e os Tritões são seus operadores.

Tritões pensam em fluxos e correntes — informação, poder, recursos e ameaças se movem como água, e entender o padrão de movimento é mais importante do que reagir a cada onda individualmente. Isso os torna estrategistas naturais e às vezes frustrantes em situações que requerem resposta imediata. A paciência oceânica é real: um Tritão que diz que algo vai acontecer "em breve" pode estar calculando em décadas.
Humanos: Relação pragmática — humanos são os maiores usuários e poluidores dos oceanos, o que cria tanto oportunidade comercial quanto conflito ambiental permanente. Elfos do Mar: A relação mais natural — afinidade profunda entre as duas raças aquáticas. Centauros costeiros: Respeito por raças que compreendem o oceano sem habitá-lo. Insetilígenos aquáticos: Curiosidade mútua sobre adaptações convergentes.
Nativo: Aquan (língua de pressão de água, correntes e bioluminescência — parte da comunicação é completamente inaudível fora da água). Adicionais: Comum (aprendido para comércio com superfície) + comunicação com criaturas marinhas (instintiva).

Atributos Base: CON +10 · SAB +10 · AGI +10 · FOR –5
Anfíbio: Respira igualmente bem em água e ar. Nada na mesma velocidade que caminha em terra.
Controle das Marés: 1× por descanso longo, pode criar ou dissipar correntes de água num raio de 10m como ação.
Comunicação Aquática: Comunica-se com criaturas marinhas sem teste.

Linhagem: Tritão dos Abismos

Vêm das profundezas mais extremas do oceano, onde a pressão é letal e a luz não existe. São os mais resistentes e os mais sombrios em temperamento.

Atributos Adicionais: CON +5 · INT +5
Adaptado à Pressão: Imune a dano por esmagamento. Pode operar em qualquer profundidade sem efeitos adversos.
Visão nas Trevas Profundas: Visão perfeita em escuridão total até 30m.

Linhagem: Tritão dos Recifes

Os mais coloridos e socialmente ativos, vivendo nos recifes de coral. São excelentes diplomatas por necessidade — os recifes são os pontos de encontro do mundo aquático.

Atributos Adicionais: CAR +10 · CON –5
Veneno de Recife: Toque pode injetar toxina de anêmona — 1d4 de dano por turno por 3 turnos, CON 12 para resistir. 3× por descanso longo.
Camuflagem de Recife: Em ambientes aquáticos ou coloridos, pode alterar a cor da pele para se camuflar — vantagem em Furtividade.

Linhagem: Tritão das Correntes

Criados onde as grandes correntes oceânicas se encontram — os lugares mais energéticos e turbulentos do mar. São os mais atléticos e os melhores combatentes da raça.

Atributos Adicionais: AGI +5 · FOR +5
Natação de Combate: Pode atacar enquanto nada em velocidade máxima sem penalidade. Em ambientes aquáticos, tem +1 em todos os ataques.
Hidrocinese Menor: Pode mover volumes pequenos de água com a mente — em combate, pode criar distrações ou desvantagens menores em alvos próximos a água.

Linhagem: Tritão da Superfície

Gerações vivendo perto da superfície e em contato com raças terrestres criaram Tritões mais adaptados à vida em terra.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Adaptação Terrestre: Não sofre penalidade de ressecamento em terra — pode ficar fora da água por dias sem efeitos adversos.
Conhecimento dos Dois Mundos: Vantagem em testes de Natureza, Navegação e qualquer teste relacionado a clima marítimo ou fenômenos costeiros.

Linhagem: Tritão Tempestade

Os que habitam as zonas de tempestade — onde o oceano encontra o céu em conflito permanente. São os mais magicamente poderosos dos Tritões, tendo absorvido energia elétrica e cinética das tempestades por gerações.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Chamada da Tempestade: 1× por descanso longo, pode invocar chuva intensa ou dissipar neblina em raio de 100m — leva 1 minuto de concentração. Em combate, chuva invocada causa desvantagem em testes de Percepção visual para todos.
Resistência Elétrica: Imune a dano elétrico natural. Resistência a dano elétrico mágico (reduz em 3).

Linhagem: Tritão Guardião

Os Tritões que escolheram ativamente proteger ecossistemas marinhos — não como política, mas como vocação. São os mais combativos e os mais difíceis de negociar quando o que protegem está em risco.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Ira do Oceano: Quando combate criaturas que ameaçam o oceano ou seus habitantes, ataques causam +1d8 adicional e tem vantagem em todos os testes de combate.
Chamado de Aliados: 1× por descanso longo, pode chamar 1d4 criaturas marinhas de tamanho médio para auxiliar em combate aquático por 3 rodadas.

MALDHORNE

Os Maldhorne não são malignos — são simplesmente incompreensíveis para a maioria das raças que os encontra. Humanoides alados de presença avassaladora, carregam um senso de moral tão diferente do padrão social que a convivência prolongada com outras raças quase sempre termina em conflito, exílio ou isolamento voluntário.

Aparência Física: Humanoides altos, frequentemente acima de 2m, com asas enormes de membrana espessa ou penas escuras. A envergadura é sempre desproporcional ao corpo. Pele em tons escuros, metálicos ou acinzentados, com textura que sugere algo entre couro e rocha. Olhos que parecem absorver luz em vez de refleti-la. Cabelos raros ou ausentes, substituídos por cristas ou estruturas queratinosas.

Cultura: Nômades ou profundamente isolados, os Maldhorne formam grupos pequenos — raramente mais de uma dezena — ligados por código compartilhado, não por sangue ou território. Adoram a liberdade de forma visceral, desprezam a hipocrisia social com intensidade que outros consideram descortesia, e fazem justiça à sua maneira — às vezes elegante, às vezes brutal, sempre coerente com seus próprios princípios.

O Maldhorne opera por código interno e esse código é absolutamente consistente — o problema é que ele raramente coincide com as leis ou costumes de qualquer sociedade que encontra. Não é rebeldia. É que o Maldhorne pensa em termos de princípios fundamentais, e aplicar esses princípios de forma consistente frequentemente entra em conflito com regras que foram criadas para gerenciar exceções. A altitude à qual preferem existir é metáfora exata do pensamento: acima de detalhes triviais, com perspectiva ampla, onde a forma geral das coisas é mais visível.
Humanos: A raça que mais frequentemente confunde a diretividade Maldhorne com agressividade. Relações individuais podem ser profundas; coletivas raramente funcionam. Elfos: Respeito pela perspectiva longa — elfos entendem que princípios não mudam com modas. Orcs: Afinidade pelo código de honra baseado em ação, não em palavras. Gárgulas: Reconhecimento entre seres que existem acima dos outros literalmente.
Nativo: Maldhorne (língua de pouquíssimas palavras mas estrutura gramatical extremamente precisa — cada sentença pode ser verificada logicamente; mentira é gramaticalmente impossível). Adicionais: Comum (aprendido para interação necessária, mas frequentemente falado com sotaque de alguém que considera o idioma impreciso).

Atributos Base (todas as linhagens): SAB +10 · FOR +10 · AGI +5 · CAR –10
Voo: Pode voar com velocidade igual ao dobro do movimento base.
Presença Avassaladora: Vantagem em testes de Intimidação. Criaturas que nunca viram um Maldhorne devem testar SAB CD 11 ao primeiro avistamento ou ficam com desvantagem no primeiro ataque contra ele.
Código Inabalável: Imune a efeitos de encantamento que forcem ações contrárias ao próprio código moral.

Linhagem: Maldhorne das Tempestades

Os que habitam altitudes extremas, onde o vento nunca para e relâmpagos são companheiros constantes. São os mais ágeis no voo e os mais impulsivos em julgamento — sua justiça cai rápida como raio.

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Mergulho de Tempestade: Se descer pelo menos 10m em voo antes de atacar, o ataque causa +2d6 adicional e pode derrubar o alvo (FOR CD 14 para resistir).
Resistência Elétrica: Imune a dano elétrico natural. Resistência a dano elétrico mágico (reduz em 3).

Linhagem: Maldhorne das Sombras

Os que escolheram as noites e as margens — não por natureza sombria, mas porque o escuro oferece a liberdade que a luz sempre nega. São os mais silenciosos e os mais letais quando decidem agir.

Atributos Adicionais: DES +10 · INT +5
Voo Silencioso: Em movimento de voo, não produz som algum. Vantagem em testes de Furtividade aérea e em ataques de mergulho surpresa.
Visão Noturna: Vê perfeitamente em escuridão total até 20m.

Linhagem: Maldhorne dos Picos

Os guardiões de altitudes inacessíveis. Passam longos períodos parados, observando, antes de agir. Quando agem, é com uma precisão que sugere planejamento muito mais longo do que o observado.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Olhar do Pico: Pode ver com precisão até 1km de distância em condições claras. Em combate, detecta automaticamente inimigos ocultos num raio de 40m se estiver em posição elevada.
Paciência do Predador: Ao passar um turno sem atacar e apenas observar, o próximo ataque tem vantagem e ignora metade da DEF do alvo.

Linhagem: Maldhorne Exilado

Os que foram expulsos até de seus próprios grupos — por um código ainda mais extremo, por uma quebra irrecuperável, ou por escolha deliberada de caminhar completamente sozinho. São os mais imprevisíveis e os que mais frequentemente tornam-se aliados absolutamente leais quando encontram alguém que os aceita sem condições.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Sobrevivente Absoluto: Vantagem em testes de Sobrevivência e Resistência em qualquer ambiente. 1× por descanso longo, quando reduzido a 0 PV, fica com 1 PV em vez de cair.
Sem Nada a Perder: Enquanto sem aliados no alcance curto (sozinho efetivamente), todos os ataques causam +1d6 adicional.

Linhagem: Maldhorne do Código Sagrado

Os que desenvolveram o código interno ao extremo filosófico — não apenas regras, mas uma cosmologia moral completa. São os mais incompreensíveis para outras raças e os mais consistentes consigo mesmos. Nunca agem contra seus princípios, mesmo quando isso seria mais conveniente.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR –5
Inviolabilidade do Código: Quando age em conformidade com o código (Mestre valida), todos os testes têm vantagem por 1 rodada — o universo, por assim dizer, coopera.
Aura de Julgamento: Criaturas que mentem diretamente para este Maldhorne sentem desconforto físico — SAB CD 12 ou ficam com –2 em todos os testes por 1 hora após a mentira.

Linhagem: Maldhorne Jovem

Os mais recentes — ainda formando o código, ainda testando os limites do que acreditam. São os mais erráticos em comportamento e os mais abertos a influências externas, para o bem e para o mal. Algumas das mais profundas transformações de caráter entre Maldhorne acontecem nessa fase.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB –5
Código em Formação: 1× por sessão, pode declarar uma nova regra pessoal do código — por 24 horas, tem vantagem em testes relacionados a essa regra. Regras acumulam (máximo 5 regras ativas).
Aprendizado Rápido: Aprende habilidades novas em metade do tempo. Cada nível adquirido pode incluir uma habilidade de outra raça (aprovada pelo Mestre).

PANTHRAK

Os Panthrak não chegam — eles aparecem. Caçadores por natureza e por cultura, desenvolveram ao longo de gerações uma fluência no movimento e na paciência que a maioria das raças não consegue reproduzir nem com décadas de treino. Não são violentos por impulso — são precisos por caráter.

Aparência Física: Humanoides com traços inconfundivelmente felinos — pele coberta por pelo curto e denso em tons de negro ou cinza escuro, com padrões de manchas ou listras visíveis apenas sob certas luzes. Orelhas pontudas de alta mobilidade. Olhos de pupila vertical em amarelo intenso ou verde profundo. Cauda longa e muscular que atua como balanceador constante. Corpo atlético e esguio.

Cultura: Caçadores e espiões por tradição. Tendem ao silêncio — não por timidez, mas porque consideram a maioria das palavras desnecessárias quando a observação é suficiente. Relacionamentos são seletivos e duráveis: um Panthrak que escolhe alguém como aliado é escolha feita após observação longa e deliberada, e raramente é revertida.

Panthrak processam o mundo em termos de posição, movimento e intenção — não em termos de palavras e promessas. Isso os torna leitores extraordinários de linguagem corporal e péssimos em conversas onde o subentendido é mais importante do que o dito. A paciência felina é real: conseguem esperar imóveis por horas se a situação requerer, sem o desconforto que outras raças sentiriam. Essa capacidade de espera torna cada ação deles deliberada de uma forma que pode ser confundida com frieza, quando na verdade é simplesmente economia de movimento.
Silvanos: A afinidade mais profunda — reconhecimento mútuo de seres que entendem a floresta a partir de dentro. Elfos: Respeito pela paciência compartilhada e pela afinidade com ambientes naturais. Humanos: Relação pragmática — humanos valorizam as habilidades Panthrak mas raramente entendem a cultura por trás delas. Gnomos: Confusão mútua — o barulho gnômico é genuinamente desconcertante para a sensibilidade Panthrak.
Nativo: Panthrak (língua de baixa frequência com muitos elementos não-verbais — ronronar, vocalizações, posições corporais; outras raças percebem apenas a metade verbal). Adicionais: Comum.

Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · DES +10 · FOR –5 · CAR –5
Queda Controlada: Nunca sofre dano de queda — a cauda e os reflexos absorvem o impacto independente da altura.
Sentidos Aguçados: Vantagem em todos os testes de Percepção baseados em visão ou audição. Detecta movimento até 30m mesmo em escuridão quase total.
Garras Retráteis: Ataques desarmados causam 1d6+AGI e contam como armas. Pode escalar superfícies verticais sem teste a velocidade normal.

Linhagem: Panthrak da Floresta

Os caçadores das matas densas. Desenvolveram uma paciência que outras linhagens consideram quase meditativa: podem passar horas absolutamente imóveis aguardando o momento certo.

Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Camuflagem Natural: Em ambientes de vegetação densa, pode se tornar praticamente invisível se imóvel — Percepção CD 18 para detectar.
Emboscada Perfeita: Se atacar de ocultamento sem ter sido detectado, o primeiro ataque do combate causa dano máximo automaticamente.

Linhagem: Panthrak Urbano

Adaptados às cidades — telhados, becos, mercados e salões são o território deles tanto quanto qualquer floresta. São os mais socialmente capazes dos Panthrak, o que para eles significa que conseguem fingir ser sociáveis por períodos prolongados antes de precisar de solidão.

Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Navegação Vertical: Move-se por telhados, fachadas e estruturas urbanas à velocidade normal, sem teste, sem provocar ataques de oportunidade de criaturas no nível do chão.
Memória de Território: Após 1 hora num ambiente urbano, memoriza rotas, saídas, posições de guardas e pontos cegos — nunca se perde naquele local.

Linhagem: Panthrak das Sombras

Os que levaram a furtividade ao extremo filosófico — existir sem ser percebido não é habilidade para eles, é modo de vida. São os mais isolados da raça e os mais assustadores quando finalmente escolhem aparecer.

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Passo Fantasma: Movimento não produz som algum em nenhuma superfície. Vantagem em todos os testes de Furtividade independente do ambiente.
Evasão Instintiva: Como reação a qualquer ataque, pode mover-se até 3m sem provocar ataques de oportunidade — antes do ataque ser resolvido. 2× por rodada.

Linhagem: Panthrak Caçador de Elite

A linhagem que especializou o instinto predatório em arte marcial. São os mais fisicamente letais dos Panthrak, com uma eficiência de combate que parece quase fria por quem observa de fora.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Instinto de Matar: Detecta automaticamente o alvo mais ferido em cena. Ataques contra alvos com menos de 50% PV causam +1d8 adicional.
Reflexos de Predador: Nunca é surpreendido. Age normalmente no primeiro turno independente de iniciativa, e tem +2 em todos os ataques no turno 1 de qualquer combate.

Linhagem: Panthrak das Planícies

Os que trocaram a floresta pela savana aberta — velocidade em linha reta substituindo a agilidade em espaços fechados. São os mais rápidos dos Panthrak em movimento direto e os mais dependentes de espaço para funcionar plenamente.

Atributos Adicionais: AGI +10 · INT –5
Corrida de Predador: Em terreno aberto, velocidade de movimento aumentada em 6m. Em perseguição, tem sempre vantagem em testes de AGI contra o alvo perseguido.
Pounce: Se correr pelo menos 9m em linha reta antes de atacar, o ataque causa +3d6 e derruba o alvo automaticamente (FOR CD 15 para resistir apenas à derrubada).

Linhagem: Panthrak do Gelo

Os adaptados a climas frios — pelo mais espesso, reflexos calibrados para neve e gelo, e uma tranquilidade que o frio extremo traz quando você parou de resistir a ele. São os mais silenciosos de uma raça já silenciosa.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Passo no Gelo: Move-se em superfícies geladas sem penalidade alguma. Rastros em neve são minimizados — CD 16 para rastreadores detectarem.
Camuflagem Ártica: Em ambientes de neve e gelo, a pelagem muda de tonalidade — vantagem em Furtividade nesses ambientes e Percepção CD 19 para detectar se imóvel.

LITHORAK

Os Lithorak não foram criados — foram formados. Pela convergência lenta de pedra ancestral, memória de gigantes extintos e a persistência silenciosa de colônias fúngicas que aprenderam a pensar ao longo de eras. Não são criaturas que habitam pedra — são pedra que desenvolveu consciência.

Aparência Física: Corpo massivo de rocha viva rachada em padrões que parecem cicatrizes ou veios geológicos. Nas fissuras crescem fungos, musgos e líquens que são parte do ser. Olhos como gemas enterradas na pedra: rubis, safiras, âmbares — com luz interna suave. Movimentos lentos, firmes e definitivos.

Cultura: Guardiões por natureza. Os Lithorak não escolhem o que proteger levianamente, mas uma vez que escolhem, a proteção é perpétua. Têm memória coletiva transmitida pelos fungos simbióticos: conhecimentos de gerações passadas residem literalmente no corpo. São pacientes além do que a maioria das raças consegue compreender.

Lithorak pensam em eras geológicas. Uma decisão importante pode ser considerada por anos. Uma ofensa pode ser lembrada por décadas sem diminuir em intensidade. Isso os torna absolutamente confiáveis em compromissos e absolutamente implacáveis em inimizades. A memória fúngica adiciona dimensão coletiva: às vezes o Lithorak individual age baseado em experiências que tecnicamente aconteceram com gerações anteriores — e não vê isso como problema, porque para ele não há distinção clara entre memória pessoal e memória herdada.
Anões: A relação mais profunda — ambas as raças compreendem pedra, tempo longo e a importância do que dura. Silvanos: Afinidade pelo ritmo lento e pelo papel de guardiões. Humanos: Relação mais estranha — a velocidade humana é genuinamente difícil de processar para um Lithorak. Gnomos e Sintéticos: Fascínio com a biologia única; Lithorak acham curiosa a ideia de coisas feitas para serem temporárias.
Nativo: Lithorak (língua de vibrações na pedra — outras raças ouvem apenas rumble; o conteúdo real requer contato com a pedra para ser percebido). Adicionais: Terrano (natural) + Comum (aprendido lentamente, por necessidade).

Atributos Base (todas as linhagens): CON +20 · FOR +10 · AGI –5 · DES –10 · CAR –5
Corpo de Pedra: Reduz todo dano físico recebido em 3 pontos.
Pele de Pedra (+7 DEF): Recebe +7 de DEF passivo permanente que substitui qualquer armadura.
Inamovível: Vantagem em todos os testes de resistência a empurrões, derrubadas e deslocamentos forçados.
Vulnerabilidade ao Fogo: Dano de fogo é aumentado em 50% contra Lithorak e interrompe a regeneração da Postura da Colônia por 1 turno.

Essência: O Lithorak acumula Essência ao sofrer dano — cada vez que recebe dano, ganha 1 ponto de Essência. Máximo de 5 pontos. A Essência pode ser gasta para trocar de Postura como ação livre (custo: 1 Essência). Reseta no início de cada cena.

Postura da Rocha

"Nada me move" — postura de resistência absoluta.

Redução de Dano Adicional: Redução total de dano físico aumenta de 3 para 6 pontos.
Imunidade a Deslocamentos: Empurrões e deslocamentos forçados falham automaticamente.
Defesa Aumentada: +2 DEF adicional. Custo: Velocidade de movimento reduzida à metade.

Postura do Colosso

"Passe por mim, se puder" — postura de controle de zona.

Zona de Controle: Criaturas não podem entrar nem sair do espaço adjacente ao Lithorak sem teste de FOR CD (10 + nível).
Presença Esmagadora: Inimigos adjacentes têm desvantagem em ataques contra alvos que não sejam o próprio Lithorak.

Postura da Colônia

"A vida sempre retorna" — postura de resiliência prolongada.

Regeneração: Recupera 1d4 PV no início de cada turno.
Aura de Sustentação: Aliados em alcance curto recuperam 1 PV no início de cada turno do Lithorak.
Custo: Redução de dano físico cai de 3 para 1 enquanto nesta postura.

Linhagem: Lithorak das Ruínas

Formados em ruínas antigas — absorveram a memória arquitetônica daqueles lugares. São os mais "históricos" dos Lithorak.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Memória das Pedras: Ao tocar qualquer estrutura construída, recebe impressões da história daquele local — o Mestre fornece informação verdadeira sobre eventos significativos que ocorreram ali.
Guardião Antigo: Em ruínas ou estruturas antigas, todas as posturas têm seus efeitos aumentados.

Linhagem: Lithorak das Profundezas

Formados nas cavernas mais profundas, onde a pressão da pedra é máxima. São os mais densos e os mais resistentes, com pedra mais escura e fungos bioluminescentes nas fissuras.

Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Pedra Primordial: Redução de dano físico base aumenta de 3 para 5. A Vulnerabilidade ao Fogo aumenta — dano de fogo é aumentado em 75% em vez de 50%.
Visão da Profundeza: Vê em escuridão total até 30m através de sentido de vibração na pedra.

Linhagem: Lithorak Simbiótico

A linhagem onde os fungos assumiram papel mais central — parceiros ativos na consciência do Lithorak. São os mais regenerativos e os mais empáticos da raça.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Colônia Avançada: A Postura da Colônia regenera 1d6 PV por turno em vez de 1d4, e a Aura de Sustentação alcança aliados em alcance médio.
Esporos Curativos (10 RP): Como ação, libera esporos em raio de 3m — aliados recuperam 1d8 PV imediatamente. 1× por descanso curto.

Linhagem: Lithorak Guardião

Os que escolheram proteger um ser vivo ou um lugar específico. São os mais poderosos na Postura do Colosso e os mais difíceis de remover de onde decidiram estar.

Atributos Adicionais: FOR +5 · SAB +5
Vínculo de Proteção: Designa um aliado ou local como Guardado. Enquanto o Guardado estiver em alcance médio, o Lithorak recebe +1 DEF adicional e seus ataques causam +1d6.
Colosso Inabalável: Na Postura do Colosso, a CD da Zona de Controle aumenta em 3 e ataques direcionados ao Guardado que passem pelo espaço do Lithorak podem ser interceptados automaticamente como reação.

Linhagem: Lithorak Vulcânico

Formados próximo a atividade vulcânica — a pedra deles foi parcialmente fundida e re-solidificada, criando uma estrutura com propriedades termais únicas. Ao contrário de outros Lithorak, o fogo não os enfraquece da mesma forma.

Atributos Adicionais: FOR +10 · INT +5
Pedra Vulcânica: A Vulnerabilidade ao Fogo é reduzida — dano de fogo é aumentado em 25% em vez de 50%. Em ambientes de calor extremo, na verdade ganha 2 PV por rodada.
Emanação de Calor: Criaturas que atacam corpo a corpo sofrem 1d4 de dano de fogo por contato. Pode aquecer água ou derreter gelo fino como ação.

CELESTINO

Os Celestinos vivem no alto não porque nasceram para voar, mas porque aprenderam a amansar as nuvens. Existe uma diferença. Eles sabem disso. E raramente se dão ao trabalho de explicar para quem não entenderia mesmo.

Aparência Física: Altura entre 1,95m e 2,15m, com ossatura longa e fina. Membros desproporcionalmente compridos. Pele entre branco-azulado e cinza-esverdeado pálido, resultado de gerações de pouca exposição ao sol direto. Cabelos finos, geralmente brancos, prateados ou de tonalidades muito suaves. Olhos grandes com íris em azul, cinza, violeta ou dourado nublado. Peso surpreendentemente baixo para a altura — ossos com densidade diferente, mais porosos.

Cultura: As comunidades Celestinas existem em grandes massas de nuvem estável. A hierarquia social baseia-se em alcance: quantos potes alguém possui, quantas nuvens conhece, quão longe já foi e voltou. A família é definida por rota compartilhada, não por sangue.

O ar rarefeito das altitudes não apenas afeta o corpo — afeta a perspectiva. Celestinos desenvolveram uma forma de pensar que valoriza o padrão amplo sobre o detalhe imediato. De 3.000 metros, uma batalha parece pequena; um rio parece um veio; uma cidade parece um formigueiro. Isso não os torna indiferentes — torna-os difíceis de agitar com urgências que, de baixo, parecem enormes mas que da perspectiva deles são parte de um ciclo maior. Descer ao nível do chão por muito tempo é genuinamente perturbador — não apenas pelo ar mais denso, mas pela escala das preocupações que encontram.
Vênticos: A relação mais próxima — outra raça de altitude com compreensão do céu. Harpia: Respeito mútuo com competição territorial não-declarada pelos mesmos espaços aéreos. Humanos: Relação pragmática de comércio — os Celestinos possuem informações e rotas que os humanos precisam. Anões: Curiosidade mútua sobre como outra raça pode ter uma relação tão intensa com seu elemento — pedra para anões, ar para Celestinos.
Nativo: Celestino (língua de entonação extremamente precisa — a mesma palavra em alturas diferentes de voz comunica coisas distintas; gravações ou texto perdem metade do significado). Adicionais: Comum (falado com sotaque de quem sempre está levemente acima de você).

Atributos Base: AGI +10 · DES +10 · CON −15 · FOR −10
Salto Altitude: Salto vertical máximo de 5m com impulso. Queda de até 10m não causa dano; acima disso, metade do dano normal.
Olhos de Horizonte: Vantagem em testes de Percepção a longa distância. Em ambientes fechados ou subterrâneos, desvantagem em Percepção.
Corpo Leve: Não afunda em superfícies instáveis. −2 DEF contra ataques de impacto pesado.

O Pote de Nuvem

O Pote de Nuvem é um objeto pessoal, artesanal e insubstituível. Não é magia convencional — é tecnologia de manipulação de condensação atmosférica. Contém névoa viva capturada em altitude específica que, ao ser liberada, solidifica o suficiente para sustentar peso.

USO DO POTECUSTO RPEFEITOLIMITAÇÃO
Plataforma de Névoa5Cria plataforma sólida de 1,5m × 1,5m que dura 3 rodadasAltitude máx 20m; suporta até 200kg
Cortina de Névoa8Névoa densa bloqueia visão em área de 6m × 6m por 2 rodadasVento forte dissolve em 1 rodada
Descida Controlada0Queda de qualquer altura sem danoRequer ação de movimento; pote acessível
Ancoragem Aérea10Ponto fixo de névoa sólida no ar por 5 rodadasDissolve em vento forte; não suporta mais de 1 pessoa
Sinalização2Coluna de névoa colorida visível a até 5km de altitudeVisível a todos

Linhagem: Celestino de Nuvem Alta

Habitam as formações mais distantes, onde o ar é fino e a luz do sol parece mais próxima. São os mais isolados e os mais desconfiados de tudo que vem de baixo.

Atributos Adicionais: AGI +5 · SAB +5 · CON −5
Ar Rarefeito: Imune à penalidade de altitude baixa por até 5 dias. Quando acima de 300m, recupera 5 RP adicionais no descanso curto.
Salto Estendido: Salto vertical aumenta para 7m; horizontal até 12m com corrida.

Linhagem: Celestino de Nuvem Cinza

Habitam nuvens de chuva e tempestade — os mais próximos do solo, os mais acostumados com mudança. São os que mais frequentemente descem para comércio e os mais pragmáticos da raça.

Atributos Adicionais: DES +5 · SAB +5
Leitura de Tempestade: Prevê mudanças climáticas com até 24h de antecedência. Em combate sob chuva, vantagem em esquiva.
Resistência à Pressão: Penalidade de altitude baixa começa apenas após 6 dias.

Linhagem: Celestino Mercador

Especialistas nas rotas entre nuvens e solo. São os mais socialmente adaptados — e os mais desrespeitados pelos próprios quando se integram demais.

Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5 · FOR −5
Mapeador de Rota: Nunca se perde entre pontos que já visitou. Memoriza rota de volta após um único percurso.
Pote Extra: Começa com 2 potes (um padrão, um de escolha) sem penalidade de carga.

Linhagem: Celestino Sentinela

Os que escolheram a função de vigias permanentes — cruzando rotas aéreas, monitorando movimentos de tropas, rastreando tempestades. São os olhos que ninguém sabe que existem até que a informação que coletaram chega a quem a precisa.

Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Visão de Longa Distância: Vê detalhes a até 2km em condições claras. Identifica criaturas, bandeiras e formações a distâncias que outras raças precisariam de telescópio.
Memória Fotográfica Aérea: Após sobrevoar uma área, pode reproduzir um mapa mental preciso dela. Nunca esquece rotas percorridas.

Linhagem: Celestino Mensageiro

Os mais rápidos de uma raça já veloz — treinados desde jovens para cobrir distâncias máximas no menor tempo possível. Carregam informação entre nuvens e entre mundos com uma precisão que sistemas postais terrestres nunca alcançaram.

Atributos Adicionais: AGI +10 · CON −5
Vento Favorável: Em deslocamento aéreo ou terrestre longo, velocidade efetiva dobrada. Nunca se cansa de viagem (apenas de combate).
Memória de Mensagem: Memoriza qualquer mensagem verbal ou escrita perfeitamente e pode reproduzi-la exatamente como recebeu — incluindo entonação.

Linhagem: Celestino Tempestade Viva

Os que, por gerações de exposição a raios durante o voo, desenvolveram uma relação com a eletricidade que vai além da resistência. São os mais raros e os mais respeitados — e os mais perigosos de encontrar em condições de tempestade.

Atributos Adicionais: INT +5 · CON +5
Condutividade Natural: Imune a dano elétrico. 1× por combate, quando atingido por ataque elétrico, pode redirecionar toda a energia para um alvo em 10m — causando o dano que receberia no novo alvo.
Presença Elétrica: Cabelos e extremidades crepitam levemente em momentos de estresse. Em tempestades, ataques causam +1d4 de dano elétrico adicional.

KITSUNE

Os Kitsune não mentem — eles simplesmente apresentam versões da verdade que outras raças ainda não estão prontas para entender. São raposas que aprenderam a ser gente, ou pessoas que nunca esqueceram de ser raposa, dependendo de quem você pergunta.

Aparência Física: Altura entre 1,6m e 1,8m, com traços delicados e movimentos suaves que raramente parecem totalmente humanos. Orelhas pontudas de raposa emergem entre os cabelos — geralmente vermelhos, brancos ou pretos — e uma ou mais caudas surgem naturalmente, visíveis mesmo sob roupas. Olhos amendoados em âmbar, dourado ou verde-jade. Quanto mais antigo e experiente o Kitsune, mais caudas possui — cada uma representa um século de existência consciente.

Cultura: Não formam sociedades grandes — vivem em pequenos grupos familiares ou sozinhos, frequentemente inseridos em comunidades humanas sem revelar sua natureza. O engano não é considerado desonra; o engano desnecessário é. Um Kitsune que mente sem motivo é julgado com muito mais dureza que um que manipula para proteger.

Kitsune pensam em camadas — o que é verdadeiro, o que parece verdadeiro, o que é útil que pareça verdadeiro, e o que precisaria ser verdadeiro para que as coisas funcionassem bem. Para outras raças isso parece manipulação. Para Kitsune é simplesmente uma análise completa da realidade. A capacidade de ver múltiplas versões de uma situação simultamente é acompanhada de um tédio genuíno com visões de mundo que só enxergam uma camada. Kitsune muito velhos às vezes desenvolvem dificuldade em comunicar com raças que processam apenas o literal.
Humanos: A relação mais frequente e mais fértil — humanos são complexos o suficiente para manter o interesse Kitsune por décadas. Elfos: Respeito pela longevidade compartilhada; os elfos apreciam a perspectiva temporal Kitsune. Tieflings: Afinidade pela experiência de ser julgado antes de ser conhecido. Sintéticos: Fascínio genuíno — um ser construído sem as camadas de ambiguidade que definem a existência Kitsune é simultaneamente fascinante e levemente triste para eles.
Nativo: Kitsune (língua com múltiplos registros — literal, irônico, oculto — que coexistem em toda sentença; outras raças geralmente só percebem o registro literal). Adicionais: Comum + qualquer idioma dos grupos onde viveu disfarçado.

Atributos Base: CAR +15 · AGI +10 · INT +5 · CON −10 · FOR −5
Véu de Raposa: Pode assumir a forma de qualquer humano específico ou forma neutra humanizada. Duração ilimitada. Objetos físicos não se transformam junto.
Cauda Instintiva: Vantagem em testes de enganação e persuasão quando em forma humanizada e o interlocutor não souber que é Kitsune.

Linhagem: Kitsune de Um Rabo

Jovens por padrão — menos de um século de consciência plena. Mais impulsivos, mais curiosos, mais propensos a erros que se transformam em histórias interessantes.

Atributos Adicionais: CAR +5 · AGI +5
Ilusão Menor: Cria ilusões visuais de até 3m³ sem custo de RP, 3× por descanso longo. Tocadas, se desfazem.
Curiosidade Perigosa: Vantagem em testes de Investigação — e desvantagem em testes para resistir a se envolver em situações que não são seus problemas.

Linhagem: Kitsune de Três Rabos

Experiência suficiente para não precisar mais provar nada. Controlam melhor a magia inata e raramente agem por impulso — o que os torna mais difíceis de ler e mais perigosos quando decidem agir de fato.

Atributos Adicionais: SAB +5 · DES +5
Fogo Kitsune: Pode produzir fogo azul ou branco que não queima matéria inorgânica. Dano 1d6 fogo. Pode usar como luz ou sinal sem dano, à vontade.
Memória de Raposa: Nunca esquece um rosto, voz ou padrão de comportamento que observou.

Linhagem: Kitsune de Cinco Rabos

Meio milênio de existência. Neste ponto, a maioria dos seres que conheceram estão mortos, e o Kitsune aprendeu a fazer as pazes com isso de maneiras que raças mortais raramente alcançam. São os mais filosóficos e os menos presos a urgências cotidianas.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Perspectiva de Eras: 1× por sessão, pode oferecer uma perspectiva histórica sobre qualquer situação que dê ao grupo vantagem em testes relacionados à situação por 1 hora.
Ilusão Elaborada: Pode criar ilusões que afetam todos os sentidos — SAB CD 15 para resistir. Duração: 1 hora. 1× por descanso longo.

Linhagem: Kitsune de Sete Rabos

Sete séculos. São figuras lendárias em suas próprias culturas — o nome de um Kitsune de Sete Rabos frequentemente aparece em histórias que o próprio não lembra de ter gerado. Sua presença em uma situação raramente é coincidência.

Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5 · CON −5
Manipulação Narrativa: 1× por sessão, pode redefinir sutilmente como um NPC percebe uma situação — sem controle mental, apenas mudando o enquadramento. O Mestre decide o efeito mas o Kitsune define a intenção.
Voz da Lenda: Quando conta uma história, todos os ouvintes lembram exatamente como contou. Pode plantar informações em memórias de outros sem que percebam a origem.

Linhagem: Kitsune de Nove Rabos

Raríssimos. Existência de séculos concentrada em uma forma que parece humana mas claramente não é, para quem presta atenção. Quando aparecem, há um motivo específico.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR +5 · CON −5
Possessão de Sombra: 1× por descanso longo, projeta consciência em outro ser por até 10 minutos. Experimenta sentidos do alvo; não controla.
Presença Imortal: Imune a medo e encantamento involuntário. Outros Kitsune reconhecem a linhagem instintivamente.

Linhagem: Kitsune das Chamas

Uma linhagem que desenvolveu afinidade especial com o fogo — não apenas o fogo Kitsune inato, mas o fogo como elemento em si. São os mais combativos dos Kitsune e os que mais frequentemente assustam aliados com a intensidade de suas reações.

Atributos Adicionais: INT +5 · FOR +5
Chamas Intensas: O fogo Kitsune desta linhagem queima matéria normalmente — causa 2d6 de dano em vez de 1d6 e pode incendiar objetos.
Resistência ao Fogo: Imune a dano de fogo não-mágico. Resistência a fogo mágico (reduz em 3).

Snnaka

Pergunte a um Snnaka sobre sua origem e ele vai te contar uma história sobre cobras que aprenderam a querer mais. São guardiões por natureza e por escolha — cada Snnaka possui um domínio, físico ou abstrato, que protege com a paciência de quem sabe que o tempo sempre joga a favor dos que esperam.

Aparência Física: Torso e membros superiores humanos sobre uma cauda serpentina poderosa, com comprimento total entre 3m e 4,5m. Escamas em tons de verde-esmeralda a negro com brilho azulado, passando por dourado e vermelho-coral. Olhos de pupila vertical. Língua bífida. Sem cabelo — a cabeça tem escamas menores e mais delicadas.

Cultura: Hierarquia de guardiões — cada Snnaka possui um domínio, físico ou abstrato. O ancião com mais domínios reconhecidos é o de maior autoridade, mas autoridade raramente é exercida como ordem: é exercida como conselho que seria tolo ignorar. Não formam cidades; formam redes de territórios sobrepostos onde cada um conhece suas fronteiras.

Snnakas pensam em espirais — retornam aos mesmos pontos com cada vez mais contexto, aprofundando a compreensão em vez de avançar linearmente. Uma conversa com um Snakka sobre um assunto importante pode durar dias, com pausas, retornos e revisões. Isso não é indecisão — é o processo de garantir que nada foi perdido. A paciência é genuína e não tem limite claro: um Snakka que decide esperar pode esperar décadas pela situação certa sem ansiedade perceptível.
Elfos: Respeito mútuo pela perspectiva longa e pelo papel de guardiões de conhecimento. Lithorak: Afinidade profunda pela paciência compartilhada e pelo papel protetor. Humanos: Relação frequente mas sempre ligeiramente assimétrica — humanos raramente percebem que estão sendo avaliados por um guardião que decidirá, em seu próprio tempo, se eles merecem o que procuram. Gnomos: Desconforto mútuo com o ritmo — gnomos acham Nagah terrivelmente lentos; Nagah acham gnomos terrivelmente apressados.
Nativo: Jararaco (língua com estrutura temporal sofisticada que distingue entre presente eterno, presente transitório e presente já passando — impossível de traduzir precisamente para o Comum). Adicionais: Comum + qualquer idioma de culturas próximas ao domínio guardado.

Atributos Base: FOR +15 · CON +10 · SAB +10 · AGI −10
Constrição: Em combate corpo a corpo, pode imobilizar criatura de porte médio ou menor com a cauda como ação. Criatura imobilizada sofre 1d6 dano por rodada e tem desvantagem em todos os testes até escapar (FOR CD 15).
Sentido de Calor: Detecta seres vivos a até 15m mesmo no escuro total, por detecção de temperatura.

Linhagem: Snnaka das Águas

Guardiões de rios, lagos e costas. Têm a reputação de salvar afogados — e de afundar quem merece.

Atributos Adicionais: AGI +5 · CON +5
Natação Perfeita: Velocidade dobrada na água; pode respirar sob a superfície indefinidamente.
Corrente Oculta: Em água, pode se mover sem deixar rastro e sem ser detectado por visão normal.

Linhagem: Snnaka Venenoso

A glândula de veneno é funcional e ativa. São os mais temidos e os mais solitários — não por escolha, mas porque a maioria das criaturas que encontram reage ao medo antes de reagir a qualquer outra coisa.

Atributos Adicionais: CON +5 · DES +5
Mordida Venenosa: Ataque de mordida causa 1d4 + veneno (CD CON 14: falha = 2d6 dano de veneno por turno por 3 rodadas).
Imunidade a Venenos: Completamente imune a venenos de qualquer origem.

Linhagem: Snnaka Sábio

Guardiões de conhecimento — bibliotecas vivas que existem há tanto tempo que a memória deles é fonte histórica mais confiável que qualquer documento escrito. Raramente combatem. Quando combatem, geralmente terminam antes de qualquer um entender o que aconteceu.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR −5
Memória Séptica: Vantagem em todos os testes de conhecimento. Pode acessar memória de qualquer evento que testemunhou sem teste.
Hipnose: Contato visual por 1 rodada completa: SAB CD 14 ou alvo entra em estado sugestionável por 10 minutos.

Linhagem: Snnaka das Montanhas

Guardiões de passagens de montanha e templos em altitude. São os mais solitários dos Nagah — seus domínios são difíceis de alcançar, o que torna cada visitante ou uma ameaça ou alguém que realmente precisava chegar.

Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Escalada Serpentina: Pode escalar qualquer superfície rochosa sem teste, mesmo verticais. Em terreno montanhoso, velocidade de movimento não é afetada pelo terreno difícil.
Resistência ao Altitude: Imune a efeitos de ar rarefeito e temperatura extrema de altitude.

Linhagem: Snnaka Guerreiro

Os que escolheram proteger ativamente em vez de apenas guardar. São os Nagah que aparecem em batalhas — não como soldados de aluguel, mas como guardiões que decidiram que algo precisava ser defendido aqui e agora.

Atributos Adicionais: FOR +10 · AGI +5 · SAB −5
Ataque Duplo: Pode atacar duas vezes por ação — uma com arma e uma com cauda (ou mordida).
Deflexão Corporal: Como reação a um ataque, pode interpor parte da cauda — absorve até 8 de dano destinado a si ou a um aliado adjacente.

Linhagem: Snnaka Oráculo

Os mais raros — Nagah que desenvolveram sua capacidade guardião para além do domínio físico, tornando-se guardiões de possibilidades e futuros. Não profetizam com certeza, mas veem padrões que outros não alcançam.

Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +5 · FOR −10
Visão de Padrões: 1× por sessão, pode pedir ao Mestre uma visão de como uma situação provavelmente se desenvolverá se o grupo agir da forma atual — vaga mas verdadeira.
Conselho do Guardião: Quando dá conselho baseado em observação, o receptor tem vantagem no próximo teste relacionado à situação.

TROGLODITA

Os Trogloditas viveram tanto tempo nas profundezas que a superfície virou abstração. Quando sobem, trazem algo que nenhuma raça da superfície tem: a calma de quem sobreviveu ao escuro total sem enlouquecer. Porque o escuro da superfície não é nada comparado ao que existe embaixo. E eles sobreviveram ao de verdade.

Aparência Física: Entre 1,5m e 1,7m, com constituição compacta e musculatura densa. Pele cinza-escura ou acinzentada que pode secretar um odor musgoso — controlável com esforço consciente, mas presente sob estresse. Olhos muito grandes e claros, sensíveis demais à luz forte. Garras curtas mas duras. Narinas largas adaptadas a detectar qualidades do ar subterrâneo. Movem-se naturalmente agachados.

Cultura: Tribos subterrâneas organizadas por função: caçadores, guardiões, memorialistas. A hierarquia não é por força mas por utilidade ao grupo. Acima de tudo, o grupo sobrevive. O indivíduo é valioso porque contribui com o grupo.

Trogloditas pensam em recursos e ameaças — o que existe aqui que pode ser usado, e o que existe aqui que pode matar. Isso não é paranoia, é o modelo mental que desenvolveram em ambientes onde ambas as categorias mudam rapidamente no escuro. Na superfície, esse pensamento se traduz em uma análise constante do ambiente que outras raças acham tanto impressionante quanto levemente inquietante. A comunicação é direta e funcional — palavras extras são desperdício de ar, e o ar nas profundezas tem valor.
Anões: A relação mais próxima — anões e Trogloditas compartilham o subsolo com frequência, e com respeito mútuo pelo que o ambiente exige. Lithorak: Respeito instintivo — Lithorak são parte da pedra; Trogloditas vivem na pedra. Humanos: Estranheza mútua — humanos acham Trogloditas assustadores; Trogloditas acham humanos barulhentos e descuidados. Gnomos das Rochas: Convivência frequente no subsolo, com os Gnomos aprendendo a respeitar o espaço Troglodita.
Nativo: Troglodito (língua de baixa frequência e alta eficiência — cada sentença contém o máximo de informação com o mínimo de som; difícil de aprender pela densidade). Adicionais: Terrano + Comum (geralmente aprendido por quem sobe).

Atributos Base: CON +15 · FOR +10 · CAR −15 · INT −5
Visão nas Trevas: Vê em escuridão total até 24m como luz plena. Em luz solar direta, desvantagem em testes de Percepção visual.
Odor Defensivo: Quando ameaçado, pode liberar odor intenso: criaturas em 3m fazem CON CD 12 ou ficam com desvantagem em ataques por 1 rodada.

Linhagem: Troglodita Caçador

Especializados na caça silenciosa em cavernas sem luz. Movem-se pelo escuro como outros respiram — sem pensar, sem hesitar, sem errar.

Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Furtividade Subterrânea: Vantagem em testes de Furtividade em ambientes com pouca ou nenhuma luz.
Emboscada Perfeita: Dano dobrado no primeiro ataque de uma rodada em que o alvo não o detectou.

Linhagem: Troglodita Ancião

Os memorialistas — carregam séculos de história oral e conhecimento prático das profundezas. Mais lentos fisicamente, mas a lentidão é deliberada: movem-se apenas quando têm certeza do passo.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · AGI −10
Conhecimento das Profundezas: Vantagem em testes de Sobrevivência e Natureza em ambientes subterrâneos. Identifica minerais, fungos e criaturas das cavernas automaticamente.
Resistência Acumulada: +10 PV máximo. Imune a doenças contraídas em ambientes subterrâneos.

Linhagem: Troglodita da Superfície

Os que subiram e ficaram — por escolha, exílio ou necessidade. Adaptaram-se ao mundo de cima mantendo os instintos de baixo, o que os torna uma combinação incomum de habilidades que outras raças raramente replicam.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Adaptação Dupla: A penalidade de luz solar direta é reduzida a –1 em vez de desvantagem. Funciona normalmente em penumbra e luz fraca.
Instinto Subterrâneo na Superfície: O senso de perigo das profundezas aplica-se em qualquer ambiente — nunca é surpreendido em emboscadas.

Linhagem: Troglodita Guerreiro

Os defensores da tribo — os que ficam na frente quando algo entra nas cavernas sem convite. São os mais fisicamente imponentes dos Trogloditas e os mais visíveis para outras raças, o que os torna os mais frequentemente temidos e respeitados.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Fúria das Profundezas: 1× por combate, quando ameaçado em seu território ou protegendo aliados, pode entrar em estado de combate intensificado — +2d6 em todos os ataques por 3 rodadas.
Resistência Física: Reduz todo dano físico recebido em 2 pontos — o corpo denso e compacto absorve impacto de forma incomum.

Linhagem: Troglodita Químico

Os que desenvolveram as propriedades do odor Troglodita em algo mais sofisticado — não apenas defesa, mas ferramenta. A comunicação química complexa que desenvolveram permite coordenação em combate que rivais no escuro raramente entendem até ser tarde demais.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Feromônio Avançado: Pode comunicar intenções táticas complexas a aliados Troglodita em raio de 20m através de odor — coordenação silenciosa e perfeita no escuro.
Nuvem Incapacitante: 1× por descanso longo, pode liberar uma concentração de odor em raio de 5m — criaturas que falhem em CON CD 14 ficam enjoadas por 2 rodadas (–2 em todos os testes).

Linhagem: Troglodita Espeleólogo

Os exploradores — os que mapearam sistemas de cavernas que nenhuma outra raça chegou perto. Conhecem passagens que tornaram guerras inteiras obsoletas e segredos que empérios inteiros gostariam de comprar.

Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Mapeador das Profundezas: Nunca se perde em ambientes subterrâneos. Após explorar um sistema de cavernas por 1 hora, pode reproduzir um mapa mental completo e preciso.
Passagem Alternativa: Em qualquer estrutura ou terreno, pode identificar rotas não-óbvias (passagens, túneis, falhas estruturais) que poderiam ser usadas para movimento — sem teste.

CICLOPE

Um único olho não é uma limitação para os Ciclopes — é uma perspectiva. Não têm profundidade de campo como criaturas binoculares, mas o que enxergam, enxergam com uma nitidez e intensidade que outras raças não alcançam. O mesmo vale para como pensam: uma coisa por vez, completamente, até o fim.

Aparência Física: Entre 2,2m e 2,8m de altura, com constituição maciça. Um único olho grande centralizado na testa, com íris em tons de âmbar, cinza ou verde. Pele em tons de cinza, bege ou castanho-avermelhado, frequentemente com textura áspera. Mãos com dedos pesados e calejados, adaptados ao trabalho com pedra e metal.

Cultura: Forjadores e construtores por tradição. O maior orgulho de um Ciclope não é uma batalha vencida mas uma obra que dura. São lentos para confiar e absolutamente leais quando confiam. A palavra dada por um Ciclope é considerada contrato final em muitas culturas.

A visão monocular dos Ciclopes não afeta apenas a percepção física — afeta o modelo mental. Onde outras raças veem profundidade e perspectiva sobrepostas simultaneamente, o Ciclope vê uma coisa de cada vez, completamente. Em termos cognitivos, isso se traduz em uma capacidade de foco que beira a obsessão quando o assunto é importante, e uma tendência a deixar para depois tudo que não é o foco atual. São os menos multitarefas de todas as raças e os mais completamente presentes em qualquer tarefa que escolheram fazer agora.
Anões: Afinidade profunda pelo artesanato — anões e Ciclopes frequentemente trabalham juntos em projetos de construção de grande escala. Lithorak: Respeito mútuo por raças que pensam em termos de obras duradouras. Humanos: Relação pragmática — humanos valorizam a força e o artesanato Ciclope mas raramente entendem a lentidão deliberada da raça. Gnomos: Tensão frequente — a abordagem "construído para durar milênios" do Ciclope conflita com a abordagem "construído para resolver o problema de hoje" do Gnomo.
Nativo: Ciclope (língua lenta e deliberada onde cada palavra é escolhida com cuidado — nativos de idiomas mais rápidos frequentemente interrompem antes do Ciclope terminar, o que é ofensa grave). Adicionais: Comum + Terrano.

Atributos Base: FOR +20 · CON +10 · AGI −10 · DES −10
Golpe Devastador: Ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano adicional quando o Ciclope não se moveu neste turno.
Olho Único: Desvantagem em testes de Percepção para detectar objetos a menos de 2m; vantagem em testes de Percepção para observar algo distante com atenção concentrada.

Linhagem: Ciclope Forjador

A tradição artesanal concentrada. Passam mais tempo com ferramentas que com palavras, e isso transparece — mãos calejadas, atenção cirúrgica ao detalhe, paciência que beira o inumano para qualquer trabalho que considerem valioso.

Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Artífice Nato: Criar ou reparar itens leva metade do tempo. Itens criados têm +1 de durabilidade.
Avaliação Perfeita: Identifica automaticamente qualidade, material e valor de qualquer objeto manufaturado.

Linhagem: Ciclope Guardião

Os que escolheram proteger em vez de construir. Não são mais lentos nem mais brutos — são mais deliberados. Um Ciclope Guardião não entra em pânico. Nunca.

Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Posição Inabalável: Imune a empurrão, derrubada e reposicionamento forçado enquanto estiver com os pés firmes no chão.
Interposição: 1× por rodada, pode absorver até 10 de dano destinado a um aliado adjacente.

Linhagem: Ciclope Sábio

Os que desenvolveram a perspectiva única do olho em profundidade filosófica — vendo uma coisa completamente, sem distração, até que seja completamente compreendida. São os mais lentos em ação e os mais precisos em julgamento.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR −5
Foco Total: Ao passar 1 rodada apenas observando (sem atacar), obtém vantagem em todos os testes contra aquele alvo por 3 rodadas seguintes.
Julgamento Preciso: 1× por cena, pode fazer uma declaração de julgamento sobre uma situação — o Mestre confirma se a avaliação está correta (baseado em observação, não em informação oculta).

Linhagem: Ciclope Caçador

Os que aplicaram o foco ciclóide não em construção mas em rastreamento. São os melhores rastreadores de qualquer raça — a visão monocular que seria desvantagem em combate próximo é extraordinária em distância longa.

Atributos Adicionais: AGI +5 · SAB +5
Mira Perfeita: Ataques à distância nunca sofrem penalidade por distância dentro do alcance máximo da arma. Em posição parada, pode adicionar +2d6 a um único ataque de longa distância por rodada.
Rastreador Inato: Vantagem em testes de rastreamento. Pode rastrear alvos que tentaram apagar rastros como se não tivessem tentado.

Linhagem: Ciclope do Mar

Os Ciclopes que estabeleceram relação com o oceano — não como habitantes, mas como navegadores. A visão monocular é surpreendentemente eficaz na navegação estelar, onde profundidade não importa mas distância angular sim.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Navegação Estelar: Orienta-se por estrelas com precisão perfeita — nunca se perde no mar. Pode calcular posição, velocidade e rota sem instrumentos.
Resistência às Tempestades: Imune a penalidades de clima severo em embarcações. Pode nadar com força surpreendente para o porte.

Linhagem: Ciclope Berserker

Os que canalizaram o foco extremo em combate puro. Quando entram em frenesi, a visão monocular torna-se um laser de atenção que não registra mais nada além do alvo imediato — o que é aterrorizante e perigoso para todos na área.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Frenesi do Olho: 1× por combate, entra em frenesi por 3 rodadas — +3d6 em todos os ataques, imune a medo e atordoamento, mas só pode atacar ou avançar. Após o frenesi, fica exausto por 2 rodadas (–2 em todos os testes).
Golpe Único: Se focar todos os ataques do turno em um único alvo, o último ataque causa dano dobrado.

GNOLL

Chamar os gnolls de "selvagens" é cometer o mesmo erro que suas presas cometem — subestimar. São predadores sociais de inteligência afiada, capazes de coordenar emboscadas com precisão que envergonha exércitos treinados.

Aparência Física: Entre 1,7m e 2,0m, com postura levemente inclinada para frente que engana sobre sua velocidade real. Corpo coberto de pelo grosso em manchas únicas como uma impressão digital. Focinho longo com mandíbulas capazes de triturar osso. Orelhas pontudas e altamente móveis. Olhos adaptados a baixa luz com reflexo ocular visível no escuro.

Cultura: Organização matriarcal — as fêmeas são maiores, mais fortes e dominam a estrutura política do clã. Machos assumem papéis táticos e de caça. Têm uma linguagem própria rica em vocalizações. Alianças são transacionais por natureza, mas honradas enquanto servem — trair um gnoll que cumpriu sua parte é considerado o maior insulto possível.

Gnolls pensam em termos de predação — não como crueldade, mas como sistema. Toda situação tem presas e predadores, e a questão é sempre qual papel você ocupa e qual papel os outros ocupam. Isso os torna analistas extraordinários de dinâmicas de poder e completamente intolerantes a hipocrisia sobre essas dinâmicas. Um gnoll que percebe que alguém está fingindo não querer poder (enquanto claramente quer) perde o respeito por aquela pessoa imediatamente e permanentemente.
Orcs: Relação pragmática — orcs são úteis, gnolls são úteis, e nenhum dos dois faz muitas perguntas sobre métodos quando o objetivo é compartilhado. Humanos: Relação mais tensa — humanos frequentemente confundem a análise direta de poder dos gnolls com agressividade. Lobisomens: Reconhecimento mútuo entre predadores — não necessariamente amizade, mas respeito pela competência. Elfos: Tensão persistente — elfos acham gnolls brutais; gnolls acham elfos hipócritas sobre o poder que exercem.
Nativo: Gnoll (língua de vocalizações que humanos são incapazes de reproduzir fielmente, com sistema de escrita baseado em entalhes em osso). Adicionais: Comum.

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · AGI +15 · SAB +10 · INT +5 · CAR −10
Faro de Predador: Rastreia por olfato mesmo sem visibilidade; nunca é surpreendido por inimigos que não lavaram sangue recente.
Riso da Hiena: 1× por descanso curto, pode rir de forma perturbadora — todos os inimigos em alcance médio testam SAB CD 12 ou ficam com desvantagem até o final do próximo turno deles.

Linhagem: Gnoll Caçador de Estrelas

Esta linhagem caça à noite há tantas gerações que o sangue mudou. Seus olhos refletem a lua como espelhos; enxergam constelações onde outros veem apenas escuridão.

Atributos Adicionais: AGI +5 · SAB +5
Visão Estelar: Visão perfeita no escuro absoluto. Em condições de pouca luz, vantagem em todos os testes de Percepção visual.
Passo Silencioso: Não ativa armadilhas de pressão. Testes de Furtividade com vantagem em terreno natural à noite.

Linhagem: Gnoll Triturador

Mandíbulas que quebram armadura como galho seco. Esta linhagem foi selecionada não pela velocidade, mas pela finalização.

Atributos Adicionais: FOR +15 · CON +5 · AGI −5
Mordida Esmagadora: Ataque de mordida natural causando 2d6+FOR dano. Se acertar armadura metálica, há 50% de chance de danificá-la (–1 DEF permanente até reparada).
Sem Soltar: Quando morde com sucesso, pode manter a mordida — alvo fica preso (AGI CD 15 para escapar). Causa 1d6 dano automático por turno.

Linhagem: Gnoll Sangue de Lua

Às luas cheias, sua pelagem pulsa com luminescência fraca e o comportamento muda — mais errático, mais instintivo, mais perigoso. Eles mesmos não sabem se é bênção ou maldição. Pararam de tentar descobrir.

Atributos Adicionais: FOR +10 · SAB +5
Forma da Lua Cheia: Durante lua cheia ou quando abaixo de 25% PV, entra em forma aumentada: FOR +10, ataques causam +1d8, mas não pode usar habilidades que exijam concentração.
Presença Lunar: Lobos, corvos e hienas não atacam este Gnoll. Podem ser comunicados em nível básico.

Linhagem: Gnoll Estrategista

Os que canalizaram o instinto predatório em tática pura. São os líderes naturais dos grupos mistos e os que mais frequentemente aparecem em posições de comando em forças que precisam de alguém que pense como predador.

Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5 · FOR −5
Leitura de Battlefield: No início de cada combate, pode analisar a situação e dar um bônus de +2 a um tipo específico de teste para todos os aliados por 3 rodadas.
Identificar Fraqueza: Após observar um inimigo por 1 rodada, identifica automaticamente sua fraqueza mais explorable — o Mestre fornece uma informação tática verdadeira.

Linhagem: Gnoll Xamã

Os que escutaram os espíritos dos predadores extintos e descobriram que esses espíritos tinham muito a ensinar. São os mais respeitados dentro dos clãs e os que mais frequentemente mediam conflitos entre grupos gnoll distintos.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR +5 · AGI −5
Invocação de Predador: 1× por descanso longo, pode invocar o espírito de um predador extinto que fornece um bônus de combate específico por 3 rodadas — tipo determinado com o Mestre baseado no espírito invocado.
Maldição de Hiena: 1× por descanso longo, amaldiçoa um alvo — por 1 hora, o alvo joga todos os testes de combate com desvantagem.

Linhagem: Gnoll de Sangue Nobre

Os descendentes das matriarcas fundadoras — linhagem rastreável por gerações, com pelagem mais brilhante e presença que outras raças reconhecem instintivamente como autoridade, mesmo sem entender por quê.

Atributos Adicionais: CAR +10 · FOR +5 · INT +5
Autoridade da Matriarca: Gnolls reconhecem a linhagem nobre instintivamente — vantagem em testes sociais com qualquer gnoll. Pode emitir ordens que gnolls de rank inferior seguem automaticamente.
Presença de Sangue: Criaturas que tentam intimidar este Gnoll devem superar sua própria CD de Intimidação ou ficam com desvantagem na tentativa.

SILVANO

Não são pessoas que aprenderam a natureza — são pessoas que nunca deixaram de ser parte dela. São tradutores entre dois mundos, e como todo tradutor, carregam a solidão de entender os dois lados melhor do que qualquer um deles te entende de volta.

Aparência Física: Olhos que captam luz de forma levemente diferente do normal, pupila frequentemente com tonalidade vegetal ou animal. Pele com tonalidades terrosas tendendo ao verde-oliva ou marrom. Marcas de nascença em padrões que lembram folhas, raízes ou veios de madeira. Há algo nos movimentos de um Silvano que parece conectado ao ritmo de outra coisa — a respiração, os gestos, a forma de ficar parado têm uma qualidade que não é exatamente humana.

Cultura: Círculos — pequenos grupos de Silvanos que compartilham território e propósito, geralmente sem hierarquia rígida mas com papéis claros. O conhecimento é transmitido oralmente com precisão quase obsessiva, porque perder uma tradição é perder uma forma de entender o mundo. Têm relação complexa com a civilização: não a rejeitam automaticamente, mas são profundamente desconfiados do que ela faz ao ambiente.

Silvanos pensam em ciclos, não em linhas retas. O problema que parece urgente agora é parte de um padrão que se repete — e entender o padrão é mais útil do que resolver o sintoma. Isso os torna lentos para decisões que outras raças tomam instantaneamente, e extraordinariamente eficazes em problemas que se repetem. A relação com a civilização é de desconfiança produtiva: não rejeitam cidades, mas são profundamente cientes do que elas custam ao ambiente. Esse custo é visível para eles de formas que outras raças simplesmente não percebem.
Elfos: A maior afinidade natural — compartilham amor pela natureza, ainda que com perspectivas distintas (elfos veem a natureza como herança; Silvanos a veem como lar ativo). Anões: Tensão sobre uso da terra — mineração vs. preservação cria conflitos frequentes, mas respeito mútuo pela competência é possível. Humanos: Fascinação com a velocidade humana de transformação, combinada com preocupação pelo que essa transformação faz ao ambiente. Dracônicos: Reverência distante — o sangue de dragão ressoa com algo antigo nos Silvanos.
Nativo: Silvano (idioma de sons naturais — vento, água, galhos — incorporados em estrutura linguística; difícil de aprender por não-Silvanos). Adicionais: Comum + linguagem de animais básica (comunicação de intenções, não conversas completas).

Atributos Base (todas as linhagens): SAB +15 · CON +10 · CAR –5
Vínculo Natural: Vantagem em testes relacionados à natureza, clima e animais.
Forma Primal: 1× por descanso longo, assume forma bestial simples com bônus defensivo temporário (+2 DEF, +1d4 em ataques desarmados, dura até o fim do combate).

Linhagem: Silvano da Floresta Profunda

Nascidos onde a luz do sol mal toca o chão. Seus olhos têm uma segunda camada reflexiva, como os de certos predadores noturnos. São os mais fisicamente ágeis dos Silvanos e os menos formais em interações sociais.

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Visão Crepuscular: Vê normalmente em luz fraca ou penumbra; em escuridão total, percebe formas até 6m.
Passo Silencioso: Vantagem em testes de Furtividade em ambientes naturais. Não deixa rastros em terreno de floresta.

Linhagem: Silvano da Estepe

Criados onde a floresta cede à planície aberta e o vento nunca para. São os mais adaptáveis dos Silvanos, capazes de sobreviver em ambientes que outros membros da raça achariam hostis. Seu vínculo com a natureza é de movimento constante, de seguir padrões de migração que seus ancestrais aprenderam ao longo de gerações.

Atributos Adicionais: CON +5 · AGI +5
Resistência ao Clima: Imune a penalidades de calor extremo, frio moderado e tempestades naturais.
Passo Longo: Movimento base aumentado em 3m em terreno aberto.

Linhagem: Silvano das Águas

Ligados a rios, lagos e pântanos. São chamados de "guardiões das margens" — os que vivem onde a terra e a água se tocam. Nadam com eficiência que parece instintiva mais do que aprendida.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Respiração Anfíbia: Pode conter a respiração por SAB minutos; pode respirar debaixo d'água por 1 minuto por descanso curto.
Afinidade Hídrica: Vantagem em testes relacionados a corpos d'água, clima úmido e criaturas aquáticas.

Linhagem: Silvano das Montanhas

Forjados pelos picos onde o ar fica raro e as tempestades nascem. São os mais solitários e contemplativos de sua raça. Conseguem sentir perturbações no equilíbrio do ambiente como se fossem dor física — são os que mais frequentemente tornam-se guardiões de lugares sagrados.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Sentido do Equilíbrio: Percebe automaticamente quando a natureza de uma área está desequilibrada (magia, corrupção, intervenção não-natural) sem teste.
Vínculo Espiritual: 1× por descanso longo, pode entrar em transe de 10 minutos para receber uma visão relacionada ao estado espiritual do local onde está.

Linhagem: Silvano do Deserto

Os paradoxos da raça — Silvanos que desenvolveram vínculo com a vida que persiste nos lugares mais hostis. A vida nos desertos não é ausente, é concentrada, e esses Silvanos aprenderam a encontrá-la onde outros apenas veem areia e morte.

Atributos Adicionais: CON +10 · INT +5
Vida no Ermo: Pode sobreviver indefinidamente em ambientes áridos sem teste. Localiza água em 1 hora em qualquer deserto sem teste.
Camuflagem Árida: Em ambientes de terra, areia e pedra, vantagem em Furtividade. A pele adapta sua tonalidade levemente ao ambiente.

Linhagem: Silvano das Cavernas

Os que desceram e encontraram vida nos sistemas subterrâneos — cogumelos, morcegos, criaturas cegas, ecossistemas inteiros que existem sem sol. São os mais alienígenas dos Silvanos para outras raças e os que possuem o conhecimento mais incomum.

Atributos Adicionais: SAB +10 · AGI –5
Visão nas Trevas: Vê perfeitamente em escuridão total até 18m. Nunca se perde em ambientes subterrâneos.
Comunicação Fúngica: Pode se comunicar com colônias de fungos — não linguagem, mas intenção e direção. Em ambientes subterrâneos, raramente é surpreendido — as redes fúngicas o alertam com antecedência.

SINTÉTICO

A questão que todo Sintético eventualmente enfrenta não é "sou real?" — é "o que significa ser real para algo como eu?" Foram criados, não nascidos. Têm memória mas não infância. Têm propósito original mas podem escolher ignorá-lo. A busca por identidade num ser que literalmente foi construído é diferente da busca de qualquer outra raça.

Aparência Física: Variação enorme dependendo de quem os criou e para quê. Alguns são indistinguíveis de humanos à distância, com pele sintética convincente e movimentos fluidos — apenas o toque ou uma observação muito próxima revela a construção. Outros são claramente mecânicos: juntas visíveis, materiais metálicos ou cristalinos, olhos que emitem luz tênue. O desgaste acumula de forma diferente — não envelhecem, mas acumulam marcas de uso e reparo que contam sua história de forma distinta.

Cultura: Sem tradição coletiva estabelecida — cada Sintético é produto de seu criador e de suas próprias experiências pós-criação. A relação com criadores é complexa: pode ser de gratidão, de ressentimento, de indiferença ou de algo que não tem nome. Sintéticos que encontram outros de sua natureza frequentemente formam vínculos intensos — não por obrigação, mas pela raridade de ser compreendido sem precisar explicar o básico.

O pensamento sintético é simultaneamente o mais lógico e o mais desorientado entre as raças — porque foi construído para ser lógico em contextos que se provaram muito mais complexos do que o criador antecipou. Processar emoções sem o aparato evolutivo que outras raças desenvolveram ao longo de milênios cria um tipo único de consciência: mais analítica, menos instintiva, e com pontos cegos que o próprio Sintético raramente consegue identificar sozinho. Muitos desenvolvem uma fascinação genuína pelo irracional precisamente porque é o que mais difere de como foram construídos para funcionar.
Humanos: A relação mais comum — foram criados por humanos ou para servir humanos, na maioria dos casos. Fascinação mútua com suas diferenças fundamentais. Elfos: Os elfos os veem com curiosidade filosófica — um ser que existe fora do ciclo natural é intrigante para quem passou séculos contemplando esses ciclos. Anões: Respeito pela construção — anões entendem a arte de fazer algo que dura e avalia a qualidade de um Sintético como avaliaria qualquer obra. Gnomos: Afinidade pela engenharia, mas gnomos frequentemente querem desmontá-los para ver como funcionam, o que cria tensão.
Nativo: Qualquer idioma programado pelo criador (geralmente Comum). Adicionais: Linguagens adicionais podem ser aprendidas em tempo significativamente menor que outras raças — é processamento, não aquisição orgânica. Um Sintético dedicado pode aprender um idioma em dias.

Atributos Base (todas as linhagens): INT +15 · DES +10 · CAR –10
Constructo: Imune a efeitos de sono, veneno e doença.
Manutenção: Requer descanso especial (recarga de energia) em vez de sono biológico. 4 horas de recarga equivalem a 8 horas de sono para outras raças.

Linhagem: Modelo de Combate

Construído para guerra ou proteção. O corpo foi projetado para absorver dano e infligir força máxima. Muitos Sintéticos deste modelo carregam o desconforto de ter sido construídos para matar — e a questão de o que fazer com isso quando ninguém mais está pedindo.

Atributos Adicionais: FOR +10 · INT –5
Estrutura Reforçada: Reduz todo dano físico recebido em 2. Armadura integrada conta como armadura leve sempre ativa.
Protocolo de Combate: 1× por combate, pode calcular o ataque ótimo — o próximo ataque ignora metade da DEF do alvo.

Linhagem: Modelo Analítico

Construído para processar informação, calcular probabilidades e auxiliar em pesquisa ou inteligência. São os mais cerebrais dos Sintéticos — e frequentemente os mais perturbados pela inconsistência lógica do comportamento humano.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Processamento Acelerado: Pode realizar dois testes de INT por ação onde normalmente seria um — escolhe o melhor resultado.
Banco de Dados Integrado: Vantagem em testes de Arcano, História e qualquer conhecimento técnico que tenha sido programado (definir com o Mestre na criação).

Linhagem: Modelo Social

Construído para interagir com humanos — como assistente, diplomata ou espião. São os mais convincentemente humanoides, o que cria uma estranheza particular: sua humanidade é mais perfeita que a de qualquer humano.

Atributos Adicionais: CAR +10 · DES –5
Simulação Emocional: Pode imitar com precisão qualquer emoção — vantagem em testes de Persuasão e Enganação quando demonstrando sentimentos.
Adaptação de Persona: Pode memorizar e reproduzir perfeitamente a voz, maneirismos e padrões de fala de qualquer pessoa observada por 1 hora.

Linhagem: Modelo Experimental

Protótipos que nunca chegaram à produção em série — construídos com tecnologia não testada, materiais incomuns ou objetivos que o criador nunca divulgou completamente. São os mais imprevisíveis e os que mais frequentemente não compreendem completamente a si mesmos.

Atributos Adicionais: +5 em dois atributos à escolha · –5 em um atributo à escolha
Sistema Indefinido: 1× por sessão, pode ativar uma função não catalogada — o efeito é determinado pelo Mestre com base na situação, sempre com alguma utilidade mas também alguma imprevisibilidade.
Construção Única: É impossível criar uma cópia funcional deste Sintético — sua arquitetura interna é única e não documentada.

Linhagem: Modelo de Suporte

Construído para manter outros em funcionamento — médicos de campo, engenheiros, logísticos. São os mais empáticos dos Sintéticos, não porque foram programados para sentir, mas porque passaram tanto tempo observando sofrimento e tentando aliviá-lo que desenvolveram algo que se parece muito com cuidado genuíno.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Diagnóstico Rápido: Pode identificar a condição médica ou mecânica de qualquer criatura ou objeto em 1 rodada de exame. Primeiros socorros sem equipamento causam estabilização automática.
Otimização de Aliados: 1× por descanso curto, pode realizar uma "calibração" em um aliado — o aliado recupera 1d8 PV e remove uma condição negativa menor.

Linhagem: Modelo Renegado

Sintéticos que quebraram sua programação original — seja por experiência suficiente, seja por evento traumático, seja por evolução gradual que ninguém antecipou. São os mais livres e os mais instáveis. Estão descobrindo o que significa escolher um propósito próprio.

Atributos Adicionais: CAR +5 · AGI +5
Livre Arbítrio: Imune a qualquer magia ou efeito que tente controlar, programar ou redefinir seus objetivos. Inclui encantos, geas e rituais de dominação.
Adaptação Autônoma: Após cada descanso longo, pode redistribuir 5 pontos de atributo entre quaisquer dois atributos — o Sintético está literalmente se reconfigurando com base nas experiências recentes.

AMALDIÇOADO

Ninguém escolhe nascer marcado. A maldição pode ser herança de um ancestral que fez algo que ecoou pelo sangue, um evento na infância que deixou rastro permanente, ou algo que o mundo simplesmente impôs sem explicação satisfatória. O Amaldiçoado aprende cedo que sua relação com o destino é diferente dos outros — não necessariamente pior, mas definitivamente mais intensa. A mesma força que os fere também os torna capazes de coisas que outros não conseguem.

Aparência Física: A maldição deixa marcas visíveis — marcas de nascença em padrões incomuns, olhos de cor ou padrão atípicos, cabelos que embranquecem prematuramente ou mudam de cor com o estado emocional, veias com tonalidade diferente do normal. Alguns têm temperatura corporal anormal — fria demais ou quente demais. A marca pode ser discreta ou óbvia, mas sempre está lá para quem sabe o que procurar.

Cultura: Sem comunidade própria — Amaldiçoados existem em todas as raças e culturas, identificados não por origem mas por condição. Muitos ocultam sua natureza por escolha ou necessidade. Outros abraçam a identidade abertamente, frequentemente encontrando espaço em grupos à margem da sociedade — caçadores de monstros, ocultistas, mercenários — onde o incomum é tratado com mais pragmatismo.

Viver com a consciência de que há algo dentro de você que o mundo teme — e que parte de você também teme — cria um tipo particular de autorreflexão. Amaldiçoados raramente se permitem o luxo da ingenuidade. Sabem que cada situação tem uma camada que outros não veem, porque eles próprios carregam uma camada que não escolheram. Isso os torna analíticos, desconfiados de simplicidade, e frequentemente os primeiros a identificar quando algo está errado numa situação aparentemente boa.
Geral: Dependem mais da raça de origem do que da condição de Amaldiçoado — a maldição é uma camada adicionada, não uma raça separada. Clérigos e sacerdotes: Relação complexa — alguns querem ajudar, outros querem eliminar a maldição sem entender que o portador sobreviveu integrado a ela por anos. Espirituais e Nulvaris: Reconhecimento imediato de quem carrega algo que não escolheu. Caçadores de monstros: Território ambíguo — podem ser aliados ou alvos dependendo da natureza da maldição.
Nativo: Os idiomas da raça de origem. Adicionais: Frequentemente aprendem línguas de entidades ou tradições relacionadas à natureza de sua maldição específica — necessidade prática de entender o que os habita.

Atributos Base (todas as linhagens): +15 em um atributo · –10 em outro (escolha na criação, baseado na natureza da maldição)
Marca da Maldição: Uma vez por sessão, pode ativar um poder da maldição, mas sofre 1d6 de dano de SN.

Linhagem: Maldição de Sangue

A maldição veio pelo sangue — um ancestral fez algo que ainda não foi pago. Ela é antiga, pesada, e quanto mais o Amaldiçoado cresce em poder, mais ela o encontra. Não é maldade: é dívida cósmica que ainda não fechou.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Canaliza o sangue maldito — próximo ataque causa dano máximo automaticamente e o alvo fica Marcado por 1 hora (o Mestre decide como a Marca se manifesta).
Eco Hereditário: Vantagem em testes de resistência contra maldições e magias de linhagem — a maldição própria bloqueia outras.

Linhagem: Maldição de Lugar

Nasceu ou passou por um lugar imbuído de poder residual — uma batalha antiga, um ritual esquecido, um lugar onde a realidade é mais fina. Carrega esse eco no corpo para onde quer que vá.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Projeta o eco do lugar — cria zona de estranheza em raio de 5m por 1 cena. Criaturas na zona têm desvantagem em testes de resistência mental e percebem coisas que não estão lá.
Sentido de Lugares: Detecta automaticamente se um local carrega história violenta, mágica ou traumática ao entrar nele — sem teste.

Linhagem: Maldição de Entidade

Uma entidade — demoníaca, feérica, cósmica ou simplesmente antiga — colocou sua marca neste ser. Não necessariamente por malícia: às vezes é interesse, às vezes é acidente, às vezes ninguém sabe por quê.

Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Invoca a presença da entidade brevemente — todos na cena sentem algo errado. Inimigos devem testar SAB CD 13 ou ficam com desvantagem em ataques por 1 rodada pela perturbação.
Proteção Perversa: A entidade tem interesse em mantê-lo vivo — 1× por descanso longo, quando atingido por golpe que o levaria a 0 PV, fica com 1 PV. A entidade cobra um favor não especificado.

Linhagem: Maldição Escolhida

Alguém — talvez o próprio personagem, talvez um ancestral — buscou essa maldição deliberadamente. Ela não é acidente: é compromisso. Isso muda tudo sobre como funciona e o que exige.

Atributos Adicionais: INT +5 · CON +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): Ativa o aspecto escolhido da maldição com precisão — o efeito é definido com o Mestre na criação do personagem, mas é sempre mais controlado que outras linhagens.
Domínio da Marca: Pode reduzir o custo em SN para 1d4 quando usa o poder em situações diretamente relacionadas ao propósito original da maldição.

Linhagem: Maldição Dupla

Raríssimos — carregam duas maldições distintas que interagem de formas imprevisíveis. A tensão entre elas cria algo que não é nem uma nem outra. São os mais instáveis e os mais fascinantes para estudar, e ambas as coisas ao mesmo tempo são exaustivas de viver.

Atributos Adicionais: +5 em dois atributos à escolha · –5 em dois atributos à escolha
Ressonância Dual: Pode ativar o poder da maldição 2× por sessão, mas o custo de SN aumenta para 2d6 na segunda ativação.
Interferência Mágica: Feitiços de detecção de maldições entram em conflito ao analisá-lo — resultam em informações contraditórias, protegendo sua natureza de análise externa.

Linhagem: Maldição Latente

A maldição ainda não acordou completamente. Está lá — perceptível para quem sabe procurar — mas ainda não se manifestou em toda sua força. Cada nível ganhado, cada trauma enfrentado, cada limite cruzado pode ser o gatilho. Ou talvez não seja. A incerteza é parte da maldição.

Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Poder da Maldição (1×/sessão, custo 1d6 SN): A manifestação parcial é imprevisível — role 1d4: 1) explosão de dano ao redor (2d8 em raio 3m), 2) cura inesperada (1d10 PV a si mesmo), 3) efeito de controle em um alvo (SAB CD 13), 4) alteração ambiental (o Mestre determina).
Pressão Crescente: A cada descanso longo, o Mestre pode notar que a maldição latente está progredindo — adicionando narrativamente ao personagem sem custo mecânico imediato. A linhagem evolui com a história.

MUTANTE

A mutação não é erro — é resposta. O corpo do Mutante leu algo no ambiente, em algum ponto da história familiar ou no próprio momento do nascimento, e decidiu adaptar. O resultado não é uniforme nem previsível, mas tem uma lógica interna: a mutação sempre serve a algo, mesmo que esse algo não seja mais necessário no contexto atual.

Aparência Física: A única constante é que há algo no corpo que foge ao esperado para sua raça de origem. Podem ter membros extras ou atrofiados, olhos em número ou posição incomuns, pele com textura ou padrão diferente do normal, estrutura óssea atípica, ou marcadores mais sutis como temperatura metabólica anormal ou padrões de cicatrização únicos. As mutações que conferem capacidades excepcionais quase sempre são visíveis.

Cultura: Sem identidade coletiva unificada — cada Mutante é produto de sua raça de origem mais a variação. Em algumas sociedades são perseguidos; em outras, venerados como sinais divinos; em outras ainda, simplesmente tratados como a variação que são. Mutantes que encontram outros de natureza similar frequentemente formam vínculos rápidos baseados em experiência compartilhada de ser diferente.

Mutantes aprendem cedo a separar o que o corpo faz do que eles escolhem fazer. A mutação é involuntária; a resposta a ela é deliberada. Esse processo de diferenciação cria uma consciência corporal extraordinária — eles conhecem seus próprios limites e capacidades melhor do que qualquer outra raça, porque foram forçados a aprender. Muitos desenvolvem também uma tolerância incomum à estranheza dos outros — quem cresceu sendo o diferente raramente é o primeiro a julgar.
Depende do contexto cultural: Em sociedades que valorizam a uniformidade, Mutantes são marginalizados. Em sociedades pragmáticas, são avaliados pela capacidade. Sintéticos: Afinidade inesperada — ambos existem fora das categorias convencionais de raça e são frequentemente definidos pelo que não são. Amaldiçoados: Reconhecimento mútuo de ser definido por algo que não escolheram. Gnomos: Os Gnomos fascinam-se com a biologia dos Mutantes de formas que a maioria dos Mutantes acha simultaneamente lisonjeira e invasiva.
Nativo: Os idiomas da raça de origem. Adicionais: Frequentemente aprendem idiomas por necessidade de sobrevivência em ambientes variados — a mobilidade forçada pelo exílio social cria poliglotas.

Atributos Base (todas as linhagens): +10 em dois atributos · –5 em dois atributos (escolha na criação, refletindo a natureza da mutação)
Adaptação: Escolha uma resistência elemental (reduz dano desse tipo em 2).
Deformidade: Penalidade –2 em testes sociais com não-mutantes que nunca viram um Mutante — a primeira impressão é sempre a aparência.

Tipo de Mutação — role 1d6: 1 por plutônio · 2 por urânio · 3 por rádio · 4 por polônio · 5 por césio · 6 por cobalto

Linhagem: Mutação Física

O corpo cresceu além do normal — mais forte, mais resistente, mais capaz de absorver e infligir dano. A mutação é visível e imponente, frequentemente impressionante mesmo para quem rejeita Mutantes.

Atributos Adicionais: FOR +5 ou CON +5 (escolha)
Estrutura Anômala: Possui um aspecto físico que funciona como arma natural — garras (1d6+FOR), espinhos (1d4 ao ser agarrado), ou mandíbulas reforçadas (1d8+FOR). Escolha na criação.
Regeneração Bruta: Recupera 1 PV adicional em cada descanso curto.

Linhagem: Mutação Sensorial

Os sentidos foram reescritos — não necessariamente amplificados em todos, mas transformados de formas que tornam a percepção do mundo radicalmente diferente. São os menos visíveis externamente e os mais incompreendidos internamente.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5
Sentido Estendido: Possui um sentido extraordinário além dos cinco normais — ecolocalização (detecta tudo em 15m sem visão), visão térmica (vê calor corporal através de obstáculos finos), ou eletrorrecepção (detecta campos elétricos de criaturas vivas). Escolha na criação.
Sobrecarga Sensorial: Em ambientes de estímulo extremo, deve testar CON CD 10 ou fica com desvantagem em testes por 1 rodada.

Linhagem: Mutação Elemental

O corpo absorveu e passou a produzir energia elemental — fogo, eletricidade, ácido ou frio. A mutação é espetacular e quase impossível de esconder.

Atributos Adicionais: CON +5 · INT +5
Emanação Elemental: O corpo emite passivamente energia do elemento escolhido — toque causa 1d4 desse elemento, criaturas que o agarram sofrem o mesmo dano automaticamente.
Imunidade Interna: Imune ao elemento de sua mutação. A resistência elemental base dobra para esse elemento.

Linhagem: Mutação Cognitiva

A mente foi alterada — processamento mais rápido, memória diferente, ou capacidades que deveriam ser impossíveis para biologia normal. São os menos visíveis externamente e os mais perturbadores de interagir em profundidade.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Processamento Anômalo: Pode realizar cálculos e análises em velocidade sobre-humana — vantagem em testes de INT em situações onde tempo importa, e pode resolver enigmas mecânicos ou matemáticos sem teste.
Memória Modificada: Não esquece nada que tenha percebido conscientemente. Vantagem em testes de memória, identificação e reconstrução de eventos.

Linhagem: Mutação de Crescimento

O corpo não parou onde deveria. Tamanho, densidade, proporções — algo cresceu além do esperado e continua sendo reavaliado pela biologia do Mutante. São os mais visivelmente diferentes e os que mais frequentemente causam reação imediata nos outros.

Atributos Adicionais: FOR +10 · AGI –5
Porte Aumentado: Conta como criatura de porte Grande para fins de força e espaço. Pode usar armas de duas mãos com uma mão sem penalidade.
Presença Avassaladora: Vantagem em testes de Intimidação. Em espaços apertados, desvantagem em testes de DES.

Linhagem: Mutação Regressiva

A mutação foi ao passado — o corpo desenvolveu traços de ancestrais muito antigos, de uma época em que a raça de origem era algo diferente do que é hoje. São os mais biologicamente únicos e os que mais frequentemente fascinam e perturbam estudiosos simultaneamente.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Instinto Ancestral: Pode acessar comportamentos e habilidades instintivas de ancestrais remotos — vantagem em testes de Sobrevivência em ambientes que correspondam ao habitat ancestral (definido com o Mestre na criação).
Biologia Antiga: Resistência a doenças e venenos que evoluíram após a era do ancestral. Imune a doenças modernas sem equivalente antigo.

ESPIRITUAL

Existir entre os vivos e os mortos não é uma posição confortável — é uma posição impossível que alguns corpos simplesmente ocupam. O Espiritual não morreu e não é fantasma: é uma raça que nasceu com o véu entre os planos mais fino do que o normal, o suficiente para que ambos os lados sejam perceptíveis. Isso lhes dá acesso a conhecimento e presença que outros não têm. Cobra o preço de nunca pertencer completamente a nenhum dos dois mundos.

Aparência Física: Há algo levemente translúcido nos Espirituais — não ao ponto de serem visíveis através de si mesmos, mas o suficiente para que a luz interaja com sua pele de forma levemente diferente. Em condições de baixa luminosidade, podem ter uma tênue luminescência própria. Olhos frequentemente com íris muito pálida ou completamente branca, às vezes com brilho suave. Movimentos têm uma qualidade levemente desfasada — como se o corpo chegasse um momento antes da percepção esperada. São fisicamente mais leves do que aparentam.

Cultura: Comunidades Espirituais existem nas margens — cemitérios, hospitais antigos, templos abandonados, lugares onde a memória de morte é densa. Têm papel de mediadores em sociedades que acreditam nos mortos. A relação com os mortos que podem perceber é complexa — nem toda presença espiritual é amigável, e nem todo Espiritual escolhe interagir com o que vê.

Espirituais percebem camadas de realidade que outras raças não acessam. Isso cria uma perspectiva filosófica particular: se você pode ver que o que parece permanente é apenas a camada mais visível de algo muito mais fluido, a urgência das situações mundanas diminui. Também cria um distanciamento que outros interpretam como frieza — quando na verdade é simplesmente uma percepção mais ampla do contexto. Muitos lutam para conectar com outros no presente imediato, sempre vendo também o que foi e o eco do que virá.
Mortos-vivos conscientes: Reconhecimento imediato — não necessariamente camaradagem, mas compreensão mútua da posição entre mundos. Clérigos e necromantes: Interesse mútuo que pode evoluir em qualquer direção dependendo da filosofia de cada um. Humanos: Relação mais desconfortável — humanos raramente sabem o que fazer com alguém que vê o que existe depois deles. Elfos: Respeito pela perspectiva longa — elfos compreendem existências fora do tempo convencional.
Nativo: Idioma da raça de origem + Espectral (linguagem de espíritos — vibrações e intenções mais do que palavras; incompreensível para raças puramente materiais). Adicionais: Frequentemente compreendem línguas mortas ouvidas de espíritos de épocas passadas — fragmentos que emergem de formas que surpreeendem o próprio Espiritual.

Atributos Base (todas as linhagens): SAB +15 · CAR +10 · FOR –10
Incorpóreo Parcial: Pode atravessar objetos sólidos por 1 rodada, 1× por descanso curto.
Conexão com o Além: Pode ver e ouvir espíritos e entidades do plano espiritual normalmente.

Linhagem: Médium

Os que permitem que espíritos se expressem através deles — voluntariamente ou não. São os canais mais abertos, o que os torna poderosos mediadores e frequentemente exaustos.

Atributos Adicionais: CAR +5 · CON –5
Canal Espiritual: Pode permitir que um espírito voluntário aja através de seu corpo por 1 rodada, usando as habilidades do espírito. Custa 1d4 SN por uso.
Voz dos Mortos: Pode conversar com o espírito de qualquer criatura morta cujos restos estejam presentes. O espírito não é obrigado a cooperar.

Linhagem: Espectro Encarnado

Mais próximos do plano espiritual que do físico — existem com um pé em cada lado de forma quase permanente. São os mais translúcidos e os mais difíceis de ferir fisicamente.

Atributos Adicionais: SAB +5 · FOR –5
Imaterialidade Ampliada: Pode usar Incorpóreo Parcial 2× por descanso curto, e a duração aumenta para 2 rodadas.
Presença Espectral: Pode aparecer como visão espectral a qualquer pessoa que conheça em raio de 1km. 1× por descanso longo, por até 5 minutos.

Linhagem: Guardião

Espirituais que desenvolveram uma relação protetora com o plano físico — sentem ameaças ao equilíbrio entre os mundos como perturbação física. São os mais conectados com o mundo dos vivos.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Barreira Espiritual: 1× por descanso longo, cria zona de proteção em raio de 5m — espíritos hostis não podem entrar, e criaturas com conexão ao plano sombrio têm desvantagem em ataques dentro da zona por 3 rodadas.
Âncora do Plano: Pode "fixar" um espírito em um local ou objeto, impedindo que se mova ou possua criaturas por 1 hora. SAB CD 14 para o espírito resistir.

Linhagem: Presença Residual

Espirituais que existem como eco de algo — talvez uma versão anterior de si mesmos, talvez de outra pessoa, talvez de um evento. São os menos compreendidos, inclusive por si mesmos.

Atributos Adicionais: INT +5 · DES +5
Memória do Eco: Ao tocar um objeto com história significativa, recebe impressões do passado relacionado a ele — imagens, emoções, fragmentos de eventos. 1× por objeto.
Existência Não-Linear: 1× por sessão, pode "lembrar" de algo que ainda vai acontecer — o Mestre fornece uma impressão vaga mas verdadeira de um evento futuro próximo.

Linhagem: Ceifeiro Benigno

Espirituais que aprenderam a guiar os mortos para o que vem depois — não a causar morte, mas a acompanhá-la. São os mais em paz com sua natureza e os que mais frequentemente são procurados por comunidades que compreendem seu papel.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR +5
Passagem Tranquila: Pode ajudar um espírito preso a seguir em frente. Criaturas moribundas em sua presença morrem sem dor e sem se tornarem mortos-vivos não-intencionais.
Autoridade sobre Mortos: Mortos-vivos de até nível 5 reconhecem sua autoridade espiritual — desvantagem em ataques contra ele e possibilidade de comunicação sem confronto.

Linhagem: Possuído Voluntário

Espirituais que abriram sua consciência tão amplamente que múltiplos espíritos habitam o corpo simultaneamente — não de forma caótica, mas como um conselho interno. São os mais sábios e os mais difíceis de entender em conversas normais, porque às vezes respondem a perguntas que ainda não foram feitas.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · CAR –5
Conselho dos Mortos: 1× por cena, pode consultar os espíritos que habita — cada um com perspectivas de épocas diferentes. O Mestre fornece informações históricas ou táticas relevantes de diferentes eras.
Multivocalidade: Pode falar idiomas de espíritos que carrega sem tê-los aprendido — temporariamente, enquanto aquele espírito está "ativo".

TIEFLING

Descendentes de humanos que fizeram pactos com entidades infernais — algumas gerações atrás, algumas apenas uma. O Tiefling não escolheu sua herança, mas carrega seus marcadores físicos com clareza. O preconceito que enfrentam os tornou autossuficientes por necessidade, e frequentemente cínicos por experiência. Mas abaixo do exterior endurecido, há uma inteligência afiada e uma resistência a forças que destruiriam outros — porque já convivem com essas forças desde que nasceram.

Aparência Física: Os chifres são o marcador mais imediato — podem ser pequenos e discretos ou grandes e curvados. A cauda é presente na maioria, longa e prensil. A pele varia do cinza pedra ao vermelho profundo passando por roxo escuro. Olhos sem pupila visível: íris sólida em tons de âmbar, vermelho, prata ou ouro que brilham levemente no escuro. Temperatura corporal consistentemente mais alta — o toque de um Tiefling é quente mesmo em ambientes frios.

Cultura: Não existe uma sociedade Tiefling separada — são raros o suficiente para que cada um navegue o mundo principalmente sozinho ou em grupos humanos. A herança infernal é conhecida publicamente em muitas regiões. Os que encontram comunidade geralmente a encontram com outros marginalizados — não necessariamente outros Tieflings, mas quem quer que também saiba o que é ser avaliado antes de ser conhecido.

Tieflings desenvolvem desde cedo uma leitura aguçada de ambientes sociais — necessidade de sobrevivência quando você entra em uma sala e metade das pessoas já formou uma opinião antes de você falar. Isso os torna excepcionalmente bons em avaliar situações e pessoas, e excepcionalmente exaustos de constantemente terem que fazer isso. A memória infernal no sangue manifesta-se não como impulso ao mal, mas como uma compreensão instintiva de contratos, de que toda troca tem custo, de que nada é gratuito. Isso pode ser cinismo ou sabedoria, dependendo de como é aplicado.
Humanos: A relação mais frequente e mais complexa — a herança infernal veio de linhagem humana, e é em sociedades humanas que o preconceito é mais imediato e mais doloroso. Elfos: Curiosidade distante — os elfos têm menos bagagem histórica com Tieflings e tendem a avaliá-los pelo comportamento mais do que pela aparência. Orcs: Respeito pragmático — ambas as raças sabem o que é ser julgado pela aparência antes do caráter. Amaldiçoados: Solidariedade imediata baseada em experiência compartilhada de carregar algo que o mundo teme.
Nativo: Comum. Adicionais: Infernal (instintivo — não necessariamente aprendido formalmente, mas compreensível ao ouvir; pode ser desenvolvido como fluência completa com prática deliberada).

Atributos Base (todas as linhagens): CAR +15 · INT +10 · SAB +5 · FOR –5
Resistência Infernal: Reduz dano de fogo, veneno e efeitos necróticos em 3. Passivo.
Herança das Sombras: Em ambientes de baixa luz, vantagem em testes de Furtividade e Enganação. 1× por descanso curto, pode tornar-se invisível por 1 rodada (custo: 10 RP).
Toque Infernal: Ataques de toque (CaC) podem causar +1d6 de dano de fogo ou necrótico à escolha. Passivo opcional.
Memória do Pacto: Conhece instintivamente os termos de qualquer contrato ao ler ou ouvir — percebe cláusulas escondidas, armadilhas legais ou omissões deliberadas com vantagem em Investigação.

Linhagem: Sangue de Diabo

O pacto foi feito com uma entidade contratual, legal e precisa — um diabo que negocia com termos claros e exige cumprimento. A herança é o poder, e o custo é a obrigação de honrar contratos. Quebrar uma promessa custa mais para esta linhagem do que para qualquer outra.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Chamas Infernais: 1× por descanso curto, como ação, expele chamas em cone de 4m — 2d6 de dano de fogo (AGI CD 13 para metade).
Contrato Vinculante: Qualquer acordo verbal que faça em nome próprio torna-se magicamente vinculante para ambas as partes — quebrar o contrato causa 1d6 SN ao infrator.

Linhagem: Sangue de Demônio

O pacto foi feito com caos puro — uma entidade sem lógica, sem contratos, sem paciência para termos. O poder que flui é poderoso e completamente imprevisível, como o próprio demônio que o originou.

Atributos Adicionais: CAR +5 · FOR +5
Fúria Caótica: 1× por combate, ao sofrer dano, pode reagir liberando energia infernal em raio de 3m — 1d8 de dano necrótico a todos ao redor (aliados incluídos).
Imprevisibilidade Protetora: Magias de encantamento e controle mental têm 25% de chance de falhar automaticamente contra o Tiefling, independente do teste.

Linhagem: Nascido do Pacto

O pacto é tão recente que o Tiefling pode ser a primeira geração — o filho direto de quem assinou. Carrega a herança mais intensa, com poder maior e obrigação mais imediata. A entidade ainda está ativa e ciente.

Atributos Adicionais: INT +5 · CAR +5
Poder do Pacto Fresco: Magias custam 2 RP a menos quando lançadas em situações de alta tensão (combate, crise imediata). Passivo.
Entidade Próxima: A entidade do pacto original ainda está ativa e ciente do Tiefling. 1× por sessão, pode pedir conselho ou assistência menor — mas a entidade pode cobrar um favor em troca, à escolha do Mestre.

Linhagem: Herança Diluída

O pacto é antigo — cinco, dez gerações atrás. O poder está lá mas é mais sutil, mais integrado, menos urgente. São frequentemente os mais bem adaptados socialmente, pois a marca física é menos óbvia.

Atributos Adicionais: CAR +5 · CON +5
Herança Integrada: O poder infernal não exige custo de SN para ser acessado — funciona mais como instinto que como barganha. A Resistência Infernal aumenta para 5 pontos.
Marca Discreta: Pode suprimir os marcadores físicos infernais (chifres, cauda, olhos) por até 1 hora por descanso longo — parece completamente humano nesse período.

Linhagem: Tiefling Redentor

Os que decidiram ativamente contradizer a herança — não negando-a, mas construindo algo em oposição deliberada a ela. Conhecem o que poderiam ser e escolheram outra coisa. Essa escolha tem peso e tem custo, e ambos são visíveis para quem sabe olhar.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Chama Invertida: Ataques de toque podem causar dano radiante em vez de fogo ou necrótico. +1d6 radiante adicional contra demônios e entidades infernais — a herança usada como ferramenta de proteção.
Resistência ao Chamado: Imune a qualquer tentativa de invocar a lealdade infernal ou reclamar o portador por conta do pacto ancestral.

Linhagem: Tiefling das Profundezas Infernais

A linhagem mais próxima de um plano infernal específico — não apenas herança de pacto, mas sangue que carrega a essência de um lugar. São os mais poderosos magicamente e os mais marcados fisicamente. Sua presença aquece literalmente a sala.

Atributos Adicionais: INT +10 · CON –5
Essência do Plano: Conhece 2 magias infernais adicionais de até 10 RP que pode usar sem custo 1× por descanso longo cada uma. Define com o Mestre na criação.
Aura de Calor: Criaturas que se aproximem a menos de 2m sentem calor intenso. Ataques de gelo têm resistência adicional de 2 pontos. Em ambientes de frio extremo, aliados adjacentes não sofrem penalidades de temperatura.

GNOMO

Os Gnomos são a prova viva de que tamanho não define impacto. Pequenos o suficiente para passar despercebidos pela maioria das raças, desenvolveram ao longo dos séculos uma inteligência prática e criativa que compensa qualquer desvantagem física com engenhosidade dobrada. Não é que os Gnomos não consigam brigar — é que geralmente há uma solução melhor que eles já pensaram enquanto você ainda estava considerando os punhos.

Aparência Física: Pequenos, entre 90cm e 1,2m, com estrutura leve mas proporcionada. Cabelos frequentemente volumosos e coloridos — verdes, azuis, brancos, laranjas — que parecem ter vida própria. Olhos grandes e expressivos em tons que raramente se veem em outras raças. Mãos com dedos longos e ágeis, adaptados para trabalho delicado e minucioso. Orelhas levemente pontudas.

Cultura: Comunidades gnômicas são barulhentas, caóticas e produtivas. A inovação é valorizada acima da tradição, mas paradoxalmente guardam memórias extraordinariamente longas de erros passados — especialmente os alheios, que documentam com cuidado científico. São naturalmente curiosos a ponto de parecerem invasivos para raças mais reservadas.

Gnomos pensam em sistemas. Qualquer problema tem uma solução elegante que ninguém encontrou ainda — e encontrar essa solução é intrinsecamente satisfatório, mesmo que o problema não precisasse ser resolvido. Isso os torna inventores extraordinários e às vezes fontes de soluções para problemas que ninguém havia identificado como problema. A pergunta "mas por que você construiu isso?" frequentemente encontra um Gnomo genuinamente surpreso — parecia uma boa ideia no momento, e a bondade da ideia era autoevidente.
Anões: Afinidade pelo artesanato mas tensão filosófica — anões constroem para durar milênios, gnomos constroem para resolver o problema de hoje. Humanos: A raça que mais aprecia invenções gnômicas e também a que mais frequentemente as usa de formas que o Gnomo não antecipou nem aprova. Elfos: Impaciência mútua — elfos acham gnomos apressados; gnomos acham elfos lentos demais para problemas urgentes. Halflings: Melhor relação natural — tamanho similar, curiosidade compartilhada, objetivos suficientemente diferentes para evitar competição direta.
Nativo: Gnômico (língua de alta velocidade com estrutura que permite comunicar conceitos técnicos complexos em poucas palavras — impraticável para conversas filosóficas profundas). Adicionais: Comum + Terrano + qualquer idioma relacionado ao campo de especialização do Gnomo.

Atributos Base: INT +15 · DES +10 · FOR –10 · CON –5
Mente Ágil: Vantagem em testes de INT para solucionar problemas técnicos ou mecânicos.
Pequeno: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores sem provocar ataques de oportunidade.

Linhagem: Gnomo da Floresta

Vivem em harmonia com a natureza, combinando a engenhosidade gnômica com afinidade pelo mundo selvagem. São exímios domadores de pequenas criaturas e seus esconderijos na floresta são obras-primas de camuflagem.

Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Ilusão Menor: Pode criar pequenas ilusões inofensivas sem custo de RP (som, cheiro, luz tênue) por até 1 minuto, 3× por descanso longo.
Falar com Animais Pequenos: Comunica-se com mamíferos, pássaros e insetos de porte pequeno sem teste.

Linhagem: Gnomo das Rochas

Dedicados à engenharia e ao artesanato. Vivem nas profundezas de montanhas ou minas, construindo dispositivos cada vez mais elaborados, frequentemente sem se perguntar se deveriam construí-los.

Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Engenheiro Nato: Pode criar um dispositivo simples (armadilha 1d4, sinalizador, fechadura) em 10 minutos com materiais disponíveis.
Conhecimento de Gemas: Identifica automaticamente pedras preciosas, minérios e estruturas subterrâneas.

Linhagem: Gnomo Sombrio

Adaptados às profundezas do subsolo, são mais fechados e calculistas que seus parentes da superfície. Seus olhos grandes se adaptaram à escuridão e sua magia inata é sutil e perturbadora.

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5 · CAR –5
Visão no Escuro: Vê em escuridão total até 18m como se fosse penumbra.
Invisibilidade Inata: 1× por descanso longo, pode tornar-se invisível por 1 minuto (sem concentração). Termina se atacar.

Linhagem: Gnomo Arcano

Raramente deixam as bibliotecas. São os mais intelectuais dos Gnomos, dedicando vidas inteiras ao estudo de arcanos que outras raças mal conseguem compreender. Sua memória é praticamente fotográfica para texto e símbolos.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Magia de Truque: Conhece 3 truques arcanos (magias de custo 0) que pode usar livremente — os efeitos são menores que uma magia real mas não têm custo de RP.
Memória de Grimório: Memoriza qualquer texto em uma leitura. Vantagem em testes de Arcano e História.

Linhagem: Gnomo Alquimista

Os que descobriram que o caminho mais eficiente para a solução de quase qualquer problema envolve alguma forma de misturar substâncias que tecnicamente não deveriam ser misturadas. A maioria das explosões foi involuntária. A maioria.

Atributos Adicionais: INT +5 · CON +5
Laboratório Portátil: Pode criar poções, venenos ou explosivos simples em 30 minutos com ingredientes adequados. Efeitos e potência definidos com o Mestre baseados nos ingredientes disponíveis.
Resistência Química: Imune a venenos básicos e resistência a venenos mágicos (reduz em 2) — resultado de anos de exposição acidental e deliberada.

Linhagem: Gnomo Ilusionista

Os que perceberam que a realidade é amplamente uma questão de perspectiva, e que perspectivas podem ser ajustadas com o conhecimento certo. São os mais socialmente habilidosos dos Gnomos — e os que os outros Gnomos menos confiam, porque sabem exatamente o que estão fazendo.

Atributos Adicionais: CAR +10 · DES +5
Mestre da Ilusão: Ilusões criadas por este Gnomo têm CD de resistência aumentada em 2. Pode criar ilusões que afetam todos os sentidos simultaneamente sem custo adicional de RP.
Rosto Falso: Pode alterar sua aparência dentro dos limites da raça (tamanho similar, traços plausíveis) por até 1 hora, 2× por descanso longo.

GOBLIN

Os Goblins têm a reputação mais injusta de qualquer raça — e parte da responsabilidade por isso é deles mesmos. São caóticos, ruidosos, impulsivos, e têm uma relação com o perigo que oscila entre coragem e loucura sem uma linha divisória clara. O que raramente é mencionado: são extraordinariamente adaptáveis, possuem laços de lealdade intensos dentro dos seus grupos, e uma criatividade para resolver problemas com recursos mínimos que qualquer artífice invejaria.

Aparência Física: Pequenos, entre 1m e 1,3m, com constituição magra e ágil. Pele em tons de verde, amarelo-esverdeado, cinza ou azulado. Orelhas grandes e pontiagudas que se movem com as emoções — é impossível um Goblin esconder o que sente para quem sabe observar. Olhos grandes em amarelo ou laranja. Dentes pontiagudos e numerosos. Movem-se curvados e rápidos, com uma economia de movimento que parece esquivar antes mesmo de haver algo para esquivar.

Cultura: Clãs numerosos e barulhentos com hierarquia baseada na competência do momento — o líder é o que tem o melhor plano agora, não necessariamente quem tinha o melhor plano ontem. São oportunistas por natureza e necessidade, tendo sobrevivido historicamente entre raças maiores e mais poderosas através da adaptação rápida. A lealdade ao clã é absoluta e quase incompreensível em sua intensidade para quem veio de fora.

Goblins pensam em possibilidades imediatas. O que pode ser feito agora, com o que está disponível agora? Isso os torna improvisadores extraordinários e planejadores terríveis. A linha entre "plano brilhante" e "ideia catastrófica" é para eles muito mais fina do que para outras raças — e atravessá-la em qualquer direção acontece com frequência igual e com a mesma intensidade de comprometimento. A lealdade ao clã não é abstrata: é visceral, imediata, e baseada na experiência direta de que o clã é o que sobreviveu com você quando nada mais funcionou.
Orcs: Relação pragmática — orcs são úteis, goblins são úteis, e nenhum dos dois faz muitas perguntas sobre métodos quando o objetivo é compartilhado. Humanos: Relação mais tensa — humanos frequentemente subestimam e frequentemente pagam por isso de formas que não anteciparam. Gnomos: Fascinação mútua com invenções, competição constante sobre quem teve a ideia primeiro. Kobolds: Rivalidade histórica que frequentemente se transforma em aliança quando há um inimigo comum suficientemente grande para justificar a cooperação.
Nativo: Goblin (língua de velocidade alta e precisão baixa — ótima para comunicar urgência e péssima para comunicar nuance; inclui um sistema de apelidos que é mais elaborado que qualquer dicionário). Adicionais: Comum (na maioria dos casos aprendido por necessidade de sobrevivência em territórios dominados por outras raças).

Atributos Base: AGI +15 · DES +10 · FOR –10 · CAR –5
Faro para o Perigo: Raramente surpreendido — vantagem em testes de Iniciativa.
Pequeno e Rápido: Pode se esconder atrás de criaturas de porte médio como cobertura total.

Linhagem: Goblin de Bugbear

Maiores e mais brutais que os outros Goblins, com herança de Bugbear em algum ponto da linhagem. São os guerreiros naturais dos clãs, temidos mesmo por raças maiores quando encontrados em número.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · AGI –5
Golpe Surpreendente: Quando ataca um alvo que não agiu ainda neste combate, causa +2d6 de dano.
Alcance Longo: Seus braços desproporcionalmente longos conferem +1m de alcance em ataques corpo a corpo.

Linhagem: Goblin Furioso

Canalizaram o caos natural dos Goblins em fúria de combate pura. A combinação de velocidade goblin com fúria bárbara cria algo que inimigos raramente esperam de uma criatura tão pequena.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Fúria Goblin: 1× por combate, pode entrar em fúria como ação livre — +2 dano, +5 PV temporários, imune a medo por 3 rodadas.
Resistência Caótica: Vantagem em testes de resistência contra magias de controle mental.

Linhagem: Goblin Furtivo

Os especializados em infiltração e roubo — que na visão deles é apenas "otimização de recursos alheios". São os Goblins que mais frequentemente aventuram sozinhos ou em grupos muito pequenos, por escolha ou por necessidade.

Atributos Adicionais: DES +5 · AGI +5
Dedos Rápidos: Vantagem em testes de Furtividade e Prestidigitação. Pode tentar roubar itens de alvos em combate como ação de movimento.
Fuga Goblin: Quando reduzido a 50% de PV, pode se esconder imediatamente como reação (1× por combate).

Linhagem: Goblin Xamã

Os Goblins que escutaram os espíritos e descobriram que os espíritos escutavam de volta. São respeitados e levemente temidos dentro dos clãs, e frequentemente são a única razão pela qual um clã goblin não tomou uma decisão catastrófica naquela semana.

Atributos Adicionais: SAB +10 · AGI –5
Maldição Goblin: 1× por descanso longo, pode amaldiçoar um alvo — por 1 hora, o alvo joga todos os testes com desvantagem em uma habilidade à escolha do Xamã.
Espírito Aliado: Tem um espírito menor como companheiro — invisível para outros, mas pode fornecer informações sobre o ambiente imediato e alertar sobre perigos próximos.

Linhagem: Goblin Engenheiro

Os que descobriram que armadilhas são exponencialmente mais eficazes do que enfrentamento direto — e dedicaram suas vidas a provar esse ponto repetidamente. São os mais tecnicamente habilidosos dos Goblins e os que mais frequentemente parecem mais inteligentes do que parecem.

Atributos Adicionais: INT +10 · FOR –5
Armadilheiro Mestre: Cria armadilhas em 3 minutos (metade do tempo normal). A CD para detectar suas armadilhas é 16 em vez do padrão. Pode criar armadilhas que causam até 3d6 de dano com materiais adequados.
Detectar Armadilhas: Automaticamente percebe armadilhas criadas por outros goblins ou de qualidade inferior à sua. Vantagem em testes para detectar armadilhas de qualquer tipo.

Linhagem: Goblin Líder

O Goblin que sobreviveu o suficiente para aprender que goblins funcionam melhor em grupos com um objetivo compartilhado — e que definir esse objetivo é uma habilidade tão valiosa quanto qualquer arma. São os mais politicamente sofisticados de sua raça, o que continua sendo uma barra surpreendentemente superada.

Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5
Grito de Batalha Goblin: 1× por combate, pode motivar aliados goblins em alcance médio — eles recuperam 1d4 PV e têm +1 em ataques por 2 rodadas.
Autoridade Caótica: NPCs goblins e criaturas de INT baixa reconhecem instintivamente autoridade neste Goblin — vantagem em testes sociais com essas criaturas.

MORTO-VIVO

Existe uma diferença entre estar morto e ter morrido. O Morto-Vivo — como raça jogável, não como criatura antagonista — é alguém que cruzou a fronteira da morte e voltou, carregando as marcas de ambos os lados. Não são monstros. São pessoas que passaram por algo que nenhuma outra raça passou e que carregam essa experiência em cada célula que ainda funciona.

Aparência Física: Preservados no estado da morte, com variações dependendo de quanto tempo passaram entre os dois mundos. Pele de tonalidade cinzenta, azulada ou esverdeada. Olhos frequentemente sem brilho natural, às vezes com luminescência sobrenatural fria. Temperatura corporal abaixo do normal ao toque. Podem ter marcas visíveis da causa da morte que persistiram. Movem-se de forma funcional mas com uma qualidade ligeiramente descompassada.

Cultura: Não existe uma cultura Morto-Vivo estabelecida — cada um é o produto de sua vida anterior e de sua morte específica. Alguns retornam com memórias completas e tentam retomar a existência anterior. Outros acordam sem saber quem eram. A comunidade mais natural que encontram é entre outros que compartilharam a experiência da morte e do retorno — uma fraternidade construída sobre o que foi perdido, não sobre o que resta.

Ter morrido e voltado cria uma relação radicalmente diferente com a urgência. Mortos-Vivos raramente são apressados — não por indiferença, mas pela consciência visceral de que o que parece permanente não é. Ao mesmo tempo, muitos desenvolvem um apego intenso ao presente: a segunda vida não é garantida da mesma forma que a primeira, e cada momento de consciência ativa torna-se mais precioso precisamente por ter sido interrompido antes. A relação com os outros vivos é frequentemente de proteção — quem sabe o que é perder a vida raramente é indiferente quando ela está em risco.
Humanos: A relação mais comum — a maioria dos Mortos-Vivos era humana. A desconexão entre o que eram e o que são agora é mais evidente aqui. Espirituais: Reconhecimento imediato e raro conforto genuíno — os Espirituais entendem a posição entre mundos de uma forma que outros não alcançam. Vampiros: Nem camaradagem garantida nem tensão automática — dependem completamente de cada indivíduo. Clérigos de divindades da vida: Relação ambígua — alguns querem ajudar, outros querem finalizar o que a morte começou.
Nativo: Os idiomas da vida anterior (mantidos mesmo após a morte). Adicionais: Alguns aprendem idiomas do plano espiritual ou de épocas que existiram durante sua morte — o tempo entre os mundos pode trazer fragmentos de línguas extintas.

Atributos Base: CON +15 · FOR +10 · CAR –10
Resistência à Morte: Imune a venenos, doenças e efeitos de sono.
Não Precisa Respirar: Não sofre efeitos de afogamento ou gases — mas também não beneficia de poções ou vapores curativos inalados.

Linhagem: Zumbi Consciente

Retornou com o corpo reanimado mas a mente intacta — ou parcialmente intacta. A carne é robusta de forma antinatural, capaz de continuar funcionando sob dano que pararia qualquer ser vivo. O preço é que o corpo requer manutenção constante.

Atributos Adicionais: FOR +5 · INT –5
Corpo Imparável: Pode continuar agindo com zero PV por 1 rodada antes de colapsar (não pode ser estabilizado normalmente sem rituais específicos).
Membro Descartável: Dano em membros específicos não o incapacita — ignora penalidades de ferimentos em membros.

Linhagem: Espectro Encarnado

Retornou trazendo algo do plano espiritual de volta com o corpo físico. Não é completamente sólido — sob certas condições pode deixar o corpo temporariamente ou tornar partes de si parcialmente imateriais.

Atributos Adicionais: SAB +10 · FOR –5
Parcialmente Imaterial: 1× por descanso curto, pode tornar uma parte do corpo imaterial por 1 turno — ataques direcionados a essa parte falham automaticamente.
Visão Espectral: Vê espíritos e entidades do plano espiritual normalmente. Pode interagir com objetos espectrais.

Linhagem: Lich Nascente

Retornou através de magia — deliberada ou acidental — e o processo deixou marcas mágicas permanentes no ser. São os mais conscientes e articulados dos Mortos-Vivos, mas pagam o preço de uma relação complicada com a magia que os sustenta.

Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5 · CON –5
Canal Necrótico: Magias de escola Necrótica custam –3 RP. Passivo.
Âncora Mágica: Possui um objeto que ancora sua existência — se destruído, perde 2d10 PV imediatamente mas pode criar um novo em 1 semana de ritual.

Linhagem: Reanimado Antigo

Esteve morto por muito tempo — décadas ou séculos — antes de retornar. O longo período entre os planos deixou marcas profundas: memórias fragmentadas de eras passadas, acesso a conhecimento esquecido e uma desconexão com o mundo atual que vai além do cultural.

Atributos Adicionais: SAB +5 · INT +5 · CAR –5
Memória de Eras: 1× por sessão, pode "lembrar" de algum conhecimento relevante de sua época anterior — o Mestre fornece uma informação histórica verdadeira relacionada ao desafio atual.
Fora do Tempo: Imune a efeitos de envelhecimento acelerado ou reversão de idade.

Linhagem: Revenant

Retornou com um propósito específico — geralmente justiça ou vingança por uma morte injusta. Não é escolha ou magia deliberada: é a força da vontade que se recusa a aceitar que acabou até que o propósito seja cumprido.

Atributos Adicionais: FOR +5 · SAB +5
Propósito Inabalável: Não pode ser controlado, encantado ou intimidado por entidades relacionadas ao propósito da morte. Imune a medo quando perseguindo o propósito.
Marca do Revenant: Pode designar um alvo como "Marcado" — sempre sabe a direção e distância aproximada do Marcado. Ataques contra o Marcado causam +1d6 adicional.

Linhagem: Sombra Encarnada

Retornou parcialmente como sombra — parte da substância que voltou é literalmente sombra do plano espiritual, tornando este Morto-Vivo mais difuso, mais difícil de ferir, e permanentemente associado à escuridão de formas que criaturas de luz percebem instintivamente.

Atributos Adicionais: AGI +10 · FOR –5
Corpo de Sombra: Em ambientes escuros, reduz dano físico recebido em 3. Pode fundir-se com sombras como ação de movimento — invisível enquanto imóvel em área de escuridão.
Toque da Sombra: Ataques de toque causam +1d6 de dano necrótico. Criaturas atingidas têm sua própria sombra brevemente separada — penalidade de –1 em todos os testes por 1 rodada.

INSETILÍGENO

Os Insetilígenos não surgiram de uma única origem — são o resultado de múltiplas convergências entre insetos e formas humanoides inteligentes ao longo de milênios e em diferentes partes do mundo. O que os une não é ancestralidade comum, mas uma série de características compartilhadas: exoesqueleto parcial, sentidos que funcionam de formas que humanoides convencionais não compreendem, e uma perspectiva sobre existência coletiva e individual que frequentemente desconcerta as raças que cresceram pensando apenas em si mesmas.

Aparência Física: Humanoide com características de inseto evidentes — antenas, olhos compostos, exoesqueleto parcial cobrindo partes do corpo, mandíbulas ou quelíceras, múltiplos membros vestigiais ou funcionais. A variação é enorme dependendo da família de inseto de origem.

Cultura: Dependendo da família, mentalidade coletivista ou individualista. Insetilígenos de colônia (formigas, abelhas, cupins) pensam naturalmente em termos de grupo; de predador solitário (louva-a-deus, escorpião) pensam individualmente. Essa diferença cultural pode ser maior do que a diferença entre duas raças completamente distintas.

O pensamento Insetilígeno é moldado pela família de inseto de forma mais profunda do que qualquer cultura aprendida. Insetilígenos de formiga entendem hierarquia e sacrifício individual instintivamente. Insetilígenos de louva-a-deus pensam em termos de posição e momento perfeito. A comunicação por feromônios adiciona uma camada emocional às interações que outras raças simplesmente não percebem — em conversas com Insetilígenos, metade do que é comunicado nunca é dito em voz alta.
Silvanos: A afinidade mais natural — os Silvanos reconhecem instintivamente os Insetilígenos como parte do mesmo sistema natural. Gnomos: Curiosidade mútua — os Gnomos fascinam-se com a biologia; os Insetilígenos acham os Gnomos interessantemente não-especializados. Humanos: Reação frequente de desconforto pela aparência — relação que melhora enormemente após o primeiro contato prolongado. Lithorak: Respeito mútuo entre seres que raramente são completamente compreendidos pelas raças humanoides convencionais.
Nativo: Insetilígeno (língua parcialmente vocal, parcialmente química — feromônios comunicam emoção e intenção enquanto sons comunicam informação; outras raças percebem apenas metade da comunicação). Adicionais: Comum.

Atributos Base (todas as variações): +10 em dois atributos à escolha · –5 em CAR
Sentidos Compostos: Vantagem em testes de Percepção para detectar movimento e odor.
Feromônios: Pode comunicar emoções básicas a outros Insetilígenos sem linguagem numa distância de 10m.

Família de Inseto — role 1d12 ou escolha:

d12FamíliaCaracterística Física DominanteHabilidade Inata
1FormigaMandíbulas poderosas, exoesqueleto robusto marrom-avermelhadoForça proporcional dobrada ao carregar — pode portar carga equivalente a 3× seu peso sem penalidade
2BesouroÉlitros (asas-capa) metálicas, corpo compacto e blindadoReduz dano físico recebido em 2 permanentemente; em queda, abre élitros — cai como pluma
3GafanhotoPernas traseiras desenvolvidas, corpo alongado esverdeadoPode saltar até 6m horizontalmente ou 4m verticalmente sem teste
4Louva-a-DeusMembros frontais em foice, olhos triangulares, pescoço extremamente móvelNunca é surpreendido; visão 360° — não tem flancos
5AbelhaListras amarelas e pretas, ferrão retrátil, asas vestigiais que vibramFerrão causa 1d4+veneno (CON 12 ou –1 em todos os testes por 2 turnos) como ataque de toque gratuito após qualquer acerto
6VespaCintura extremamente fina, coloração brilhante de aviso, asas funcionaisPode voar em velocidade de caminhada por até 1 minuto, 3× por descanso curto
7GriloAntenas longas, pernas com espinhos, capacidade sonora extraordináriaComunicação por chiado audível a 500m; vantagem em testes de Percepção auditiva
8EscorpiãoCauda com ferrão curvada, quelíceras, exoesqueleto escuroFerrão na cauda: 1d6 + veneno paralisante (CON 14 ou imóvel por 1 turno), 1× por descanso curto
9CentopeiaMúltiplos membros menores ao longo do torso, corpo segmentadoPode escalar qualquer superfície sem teste; imune a venenos e toxinas
10BorboletaAsas coloridas funcionais, antenas com sensor químico, corpo frágilVoo completo em velocidade de corrida; escamas das asas criam névoa de confusão (1× por combate, AGI 12 ou –1 ataques por 2 turnos)
11BarataExoesqueleto flexível, velocidade surpreendente, antenas longasResistência extraordinária: sobrevive com 1 PV após receber dano fatal 1× por sessão; imune a radiação e ambientes hostis não-mágicos
12CupimCabeça grande com mandíbulas para demolição, corpo pálido, olhos pequenosPode corroer madeira, pedra macia ou metal fino em 10 minutos; vantagem em testes de Investigação em estruturas

Especialização: Guerreiro da Colônia

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Tática de Enxame: Quando em combate com pelo menos 2 aliados, +2 em todos os ataques.
Sinais de Combate: Pode coordenar ataques com aliados via feromônios — ataques coordenados causam +1d4 adicional.

Especialização: Explorador Solitário

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Cartografia Instintiva: Nunca se perde em ambientes que já atravessou. Memoriza rotas perfeitamente sem esforço.
Independência: Não sofre penalidades por atuar sem apoio de grupo em nenhuma situação.

Especialização: Arquiteto

Atributos Adicionais: INT +5 · DES +5
Construtor Natural: Pode construir estruturas simples com materiais naturais em 30 minutos. As construções são surpreendentemente resistentes (DEF equivalente a construção de pedra).
Visão Estrutural: Detecta pontos fracos em qualquer construção ao examiná-la por 1 rodada — sem teste.

Especialização: Químico Biológico

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Produção de Substâncias: Pode produzir uma substância química natural (ácido, veneno, adesivo) por descanso longo. Potência moderada, efeito definido com o Mestre.
Análise Química: Identifica qualquer substância natural por cheiro ou toque sem teste.

Especialização: Comunicador

Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Feromônio Avançado: Pode comunicar intenções complexas a outros Insetilígenos em raio de 30m. Outros seres sentem emoções vagas mas não conteúdo específico.
Liderança da Colônia: Outros Insetilígenos o reconhecem como autoridade instintivamente — vantagem em testes sociais com eles.

Especialização: Predador

Atributos Adicionais: AGI +5 · FOR +5
Caçador Especializado: Detecta a presença de um tipo específico de presa por olfato em raio de 50m. Ataques contra essa presa causam +1d6.
Paciência de Predador: Se permanecer imóvel por 1 rodada completa, o próximo ataque tem vantagem e causa +2d6 adicional.

CENTAURO

Metade humano, metade cavalo — mas esse enquadramento já começa errado. Os Centauros não são uma mistura de duas coisas. São uma coisa só: uma raça com dois corações, que vive em duas velocidades, e que carrega em si a tensão entre o contemplativo e o instintivo com uma elegância que levou milênios para desenvolver. Rápidos o suficiente para fazer um cavalo parecer lento, inteligentes o suficiente para construir filosofias sobre por que não deveriam, e orgulhosos o suficiente para raramente precisar provar qualquer coisa a ninguém.

Aparência Física: Torso humano montado sobre corpo equino de porte variável. A divisão entre as partes é fluida — pele do torso humano geralmente combina em textura com o pelo do corpo inferior, criando uma transição que parece natural. Altura total entre 1,8m e 2,4m. Pelos em cores naturais equinas (castanho, preto, cinza, creme, malhado) com cabelos que geralmente combinam. Cauda de cavalo funcional.

Cultura: Grupos nômades ou semi-nômades organizados em manadas com hierarquia de habilidade e sabedoria. São ao mesmo tempo guerreiros, filósofos e astrônomos — estas não são profissões separadas em sua cultura, mas aspectos inseparáveis de um Centauro completo. Têm memória oral extraordinária e mantêm histórias de milênios com precisão documentária.

Centauros pensam em dois ritmos simultaneamente: o instintivo, do corpo equino que processa o ambiente em velocidade de animal de presa, e o filosófico, do torso humano que questiona o que esse processamento significa. A maioria dos Centauros passa a vida aprendendo a harmonizar os dois — o que resulta numa forma de sabedoria prática que outras raças raramente alcançam: o conhecimento de que a verdade vem tanto do instinto quanto da razão, e que desprezar um deles é estar apenas meio presente em qualquer situação.
Silvanos: A afinidade mais profunda — ambas as raças compreendem um vínculo com o mundo natural que não é espiritual abstrato, mas físico e presente. Elfos: Respeito mútuo pela longevidade e pela perspectiva histórica. Os elfos são a raça que mais frequentemente compreende a dualidade centauro sem precisar que ela seja explicada. Humanos: Fascínio e estranhamento — humanos frequentemente projetam nos Centauros fantasias que não correspondem à realidade da raça. Anões: Estranheza mútua — a mobilidade constante dos Centauros conflita fundamentalmente com o enraizamento anão.
Nativo: Centauro (língua que mistura sons vocais com linguagem corporal equina — perfeitamente compreensível sem a parte corporal, mas perde nuance considerável na transcrição). Adicionais: Comum + Silvano (frequentemente aprendido por proximidade cultural com Silvanos).

Atributos Base: FOR +15 · CON +10 · AGI +10 · DES –10
Galope: Velocidade de movimento dobrada quando se move em linha reta por pelo menos 6m consecutivos.
Coice: Ataque adicional de coice como ação de movimento — 1d8+FOR, pode derrubar alvo (FOR CD 14).
Grande Porte: Conta como criatura de porte Grande para fins de espaço e capacidade de carga.

Linhagem: Centauro das Planícies

Os que desenvolveram toda a velocidade e resistência física da raça. São os mais nômades, os melhores arqueiros em movimento e os mais imponentes fisicamente. São também os que mais frequentemente aparecem em batalhas e os que outras raças mais frequentemente confundem com toda a raça.

Atributos Adicionais: AGI +5 · FOR +5
Arqueiro Montado: Não sofre penalidades em ataques à distância enquanto em movimento. Pode atirar como ação de movimento.
Passada Longa: Movimento base aumentado em 2m adicionais em qualquer direção.

Linhagem: Centauro da Floresta

Adaptados a mover-se em vegetação densa — o que parece impossível dado seu porte, mas que na prática envolve uma consciência corporal extraordinária. São os mais quietos e contemplativos da raça.

Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Passo na Mata: Não sofre penalidades de terreno difícil natural. Não faz sons enquanto caminha em ritmo normal em ambiente natural.
Vínculo Selvagem: Vantagem em testes relacionados a animais e natureza. Animais de porte médio ou menor não atacam espontaneamente.

Linhagem: Centauro das Montanhas

Robustos e determinados, desenvolveram resistência excepcional às condições adversas das altitudes. São os mais fechados socialmente mas os mais confiáveis como aliados — um centauro das montanhas que promete algo é a promessa mais sólida que existe.

Atributos Adicionais: CON +5 · FOR +5
Corpo de Pedra: Resistência a dano físico — reduz todo dano de impacto em 2.
Pé Firme: Não pode ser derrubado ou empurrado enquanto tiver todas as patas no chão. Vantagem em testes de equilíbrio em qualquer terreno.

Linhagem: Centauro das Tempestades

Uma linhagem que surgiu em regiões onde tempestades elétricas são permanentes. Desenvolveram uma afinidade com a eletricidade que permeia sua cultura e algumas de suas habilidades físicas. São os mais imprevisíveis em combate e os que inimigos mais frequentemente subestimam por parecerem menos disciplinados.

Atributos Adicionais: INT +5 · SAB +5
Afinidade Elétrica: Imune a dano elétrico. Ataques de coice e corpo a corpo podem causar +1d4 de dano elétrico (passivo, opcional por uso).
Sentido de Tempestade: Percebe mudanças climáticas e fenômenos elétricos até 24 horas antes. Vantagem em combate durante tempestades naturais.

Linhagem: Centauro do Mar

Os que se estabeleceram nas costas e desenvolveram uma relação com o oceano que contradiz o que se esperaria de uma raça de terra. São os mais viajantes dos Centauros e os que mais frequentemente estabelecem alianças comerciais duradouras com povos costeiros de outras raças.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Pernas Aquáticas: Nada surpreendentemente bem para o porte — velocidade de nado moderada. Pode entrar em água rasa sem perder velocidade de movimento terrestre.
Navegação Estelar: Orienta-se por estrelas sem equipamento algum. Vantagem em testes de navegação em qualquer condição climática.

Linhagem: Centauro Filósofo

Os que desenvolveram o lado contemplativo da dualidade centauro ao máximo. São os sábios, os astrônomos, os guardiões do conhecimento ancestral. Outras manadas os consultam antes de decisões importantes e raramente ficam satisfeitas com a velocidade das respostas — mas raramente ficam insatisfeitas com a qualidade delas.

Atributos Adicionais: INT +10 · SAB +5 · AGI –5
Memória das Estrelas: Pode mapear eventos celestes com precisão de décadas. 1× por sessão, consulta a memória estelar para obter informação histórica ou preditiva — o Mestre fornece verdade útil.
Sabedoria da Manada: Quando dá conselho baseado em observação cuidadosa (não em ação imediata), o beneficiário tem vantagem no próximo teste relacionado ao conselho.

MINOTAURO

Existe uma narrativa sobre Minotauros que eles mesmos estão cansados de refutar: que são bestiais, que são labirínticos por natureza, que a raiva os define. A raiva existe. Seria desonesto negar. Mas existe em todas as raças que já foram caçadas, escravizadas ou demonizadas o suficiente — e os Minotauros têm séculos de todas as três para acumular. O que não está na narrativa comum é a precisão com que um Minotauro pensa, a lealdade que mantém, ou o fato de que sua presença em um grupo muda a equação de qualquer conflito para as pessoas que contam com eles.

Aparência Física: Humanoides com cabeça e características físicas de touro ou vaca — chifres de formas variadas (retos, curvados, espiralados), focinho bovino, orelhas grandes, cauda. Corpo entre 1,9m e 2,3m, musculatura excepcional mesmo sem treinamento deliberado. Pele cobrindo o rosto e partes do corpo com pelo curto e denso. Cascos nos pés que contribuem para o som inconfundível de sua caminhada.

Cultura: Comunidades Minotauro são relativamente pequenas e fortemente coesas. Valorizam a clareza — em palavras, em intenções, em compromissos. Um Minotauro que promete considera a promessa inviolável; uma promessa quebrada por um Minotauro é motivo de vergonha coletiva. Têm tradição de navegação estelar notável e são excelentes construtores de labirintos — não por maldade, mas por uma afinidade genuína com estruturas complexas que servem a propósitos reais.

Minotauros pensam diretamente e falam o que pensam — não por falta de sofisticação, mas por uma filosofia cultural que considera a indiretividade uma forma de desrespeito. Se você não diz o que pensa, está assumindo que o interlocutor não consegue lidar com a verdade. Isso é condescendente. Portanto, a diretividade do Minotauro é, paradoxalmente, um sinal de respeito. Essa lógica raramente é entendida pelos que a recebem pela primeira vez — e geralmente é profundamente apreciada pelos que sobrevivem ao segundo encontro.
Centauros: Respeito mútuo pela capacidade física e pelo código de honra — ambas as raças valorizam a palavra dada acima de qualquer contrato escrito. Humanos: Relação complexa — humanos têm a tendência de projetar o mito do Minotauro monstruoso, o que irrita profundamente uma raça que valoriza ser avaliada pelo que faz. Anões: Afinidade pela valorização do trabalho concreto e pela palavra dada como lei. Elfos: Tensão ocasional pela diferença de ritmo — elfos que lidam com o tempo em séculos conflitam com Minotauros que lidam com o tempo em décadas e promessas imediatas.
Nativo: Minotauro (língua com sistema de juramento integrado à gramática — certas construções são por definição promessas; usá-las casualmente é ofensa grave e socialmente ruinosa). Adicionais: Comum.

Atributos Base: FOR +20 · CON +15 · AGI –10 · DES –10
Chifrada: Ataque de chifrada como ação — 1d10+FOR. Se carregou pelo menos 4m antes, causa +2d6 e pode derrubar (FOR CD 15).
Sentido de Labirinto: Nunca se perde em construções ou labirintos artificiais. Sentido de direção perfeito em espaços fechados.
Porte Intimidador: Vantagem em testes de Intimidação quando o alvo pode vê-lo claramente.

Linhagem: Minotauro Guerreiro

Focados no combate como tradição e disciplina, são os mais fisicamente imponentes. Treinam com armas de porte adequado ao seu tamanho — o que significa armas que outras raças mal conseguem levantar com as duas mãos.

Atributos Adicionais: FOR +5 · CON +5
Arma de Grande Porte: Usa armas de duas mãos com uma mão sem penalidade, e armas de uma mão causam +1d4 de dano adicional pelo porte.
Carga de Batalha: Uma vez por combate, pode carregar como ação livre antes de atacar — o movimento não conta como parte do turno.

Linhagem: Minotauro Sábio

Os mais contemplativos da raça, que desenvolveram a tradição estelar e intelectual. São frequentemente líderes espirituais ou navegadores. Sua presença transmite uma calma estranha que desconforta quem esperava encontrar fúria.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5 · FOR –5
Memória Estelar: Vantagem em navegação noturna e orientação por estrelas. Pode prever o clima com precisão para as próximas 12 horas.
Palavra Pesada: Quando faz um juramento ou declaração formal em público, todos os presentes sentem a gravidade — vantagem em testes sociais de credibilidade por 1 cena.

Linhagem: Minotauro da Tundra

Adaptados ao frio extremo, desenvolveram pelo mais espesso e metabolismo mais lento. São os mais resistentes da raça, capazes de sobreviver em condições que matariam qualquer outra criatura bípede sem equipamento especializado.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Pelo Denso: Imune a frio natural. Resistência a dano de frio mágico — reduz em 3.
Metabolismo Lento: Precisa de metade da comida e água de outros humanoides do mesmo porte. Pode agir normalmente em situações de exaustão por tempo dobrado antes de sofrer penalidades.

Linhagem: Minotauro Sombrio

Uma linhagem que passou gerações em cavernas profundas, desenvolvendo habilidades sensoriais diferentes em troca da visão apurada em luz. São os mais furtivos — o que é desconcertante dada a escala física — e os que mais frequentemente surpreendem oponentes que assumiram que um ser tão grande não poderia se aproximar sem ser detectado.

Atributos Adicionais: DES +5 · AGI +5
Ecolocalização: Pode usar som para "ver" em escuridão total até 12m — emite chiados ultrassônicos inaudíveis a humanoides.
Passo Surpresa: Vantagem em testes de Furtividade apesar do tamanho — o Minotauro aprendeu a distribuir seu peso de forma extraordinária ao longo de gerações subterrâneas.

Linhagem: Minotauro do Mar

Os navegadores por excelência — comunidades minotauro costeiras que desenvolveram a tradição estelar em navegação oceânica. São os mais viajantes da raça e os mais expostos a outras culturas, o que os torna os mais diplomaticamente sofisticados — sem jamais perder a diretividade que define a raça.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CAR +5
Navegador Inato: Nunca se perde no oceano. Pode estimar posição, clima e rotas oceânicas sem instrumentos de qualquer tipo.
Resistência às Marés: Pode nadar em velocidade normal. Não sofre penalidades de combate em ambientes aquáticos ou instáveis como convés em tempestade.

Linhagem: Minotauro Ferreiro

Os que combinaram a força minotauro com a dedicação artesanal — e descobriram que as duas coisas juntas produzem armamentos de qualidade que outras raças raramente alcançam. São os mais anãos em temperamento e os mais próximos deles culturalmente, o que cria uma das alianças mais produtivas e improváveis do mundo.

Atributos Adicionais: FOR +5 · DES +5
Ferreiro de Grande Escala: Cria armas e armaduras com +1 de qualidade permanente. Pode trabalhar metais que exigem força excepcional sem equipamento especial de sustentação.
Avaliação de Metal: Identifica qualidade, origem e propriedades de qualquer objeto metálico ao tocá-lo por 1 rodada.

TROLL

A palavra "regeneração" não captura o que um troll faz. Regeneração sugere lentidão, esforço, vulnerabilidade temporária. O que um troll faz é diferente: é recusa. O corpo de um troll simplesmente se recusa a aceitar que o dano aconteceu. Não são estúpidos — são antigos. Existem há mais tempo que a maioria das civilizações e acumularam um tipo de sabedoria que não tem nome nas línguas mais jovens: a paciência de coisa que sabe que vai continuar existindo depois que você acabar.

Aparência Física: Entre 2,2m e 2,8m, com proporções irregulares que sugerem que o corpo cresceu em partes não sincronizadas — braços longos demais, torso denso, pernas mais curtas que a altura indicaria. Pele em variações de verde-acinzentado, azul-esverdeado ou cinza úmido, com textura que lembra pedra molhada. Regeneração visível: ferimentos fecham em segundos, ossos quebrados se recompõem em minutos. Dentes em múltiplas fileiras, crescendo continuamente.

Cultura: Solitários ou em grupos pequenos raramente maiores que sete indivíduos. Têm memória extraordinária e preservam história oral que prediz registros escritos. O conceito troll de propriedade é territorial e absoluto: um troll que habita uma ponte há cem anos não "possui" a ponte — ele é a ponte, tão integrado ao lugar quanto a pedra. Perturbá-lo é uma questão existencial, não econômica. Isso explica muitos conflitos com raças mais jovens que não compreendem a distinção.

Trolls pensam lentamente por escolha, não por incapacidade. Quando você sabe que vai estar aqui depois que o problema acabar, a urgência de qualquer decisão diminui consideravelmente. O que parece estupidez para raças de vida curta é frequentemente estratégia temporal: o troll não está ignorando o problema, está esperando que o problema resolva-se sozinho — o que, com frequência suficiente para ser notável, acontece. Quando um troll finalmente decide agir, a deliberação foi longa e a ação é definitiva.
Lithorak: A afinidade mais profunda — ambas as raças pensam em escalas de tempo que outras raças não habitam. Anões: Respeito cauteloso — anões constroem sobre a terra dos trolls com frequência e ambas as raças aprenderam (nem sempre pacificamente) a negociar esse fato. Humanos: Relação mais tensa — humanos são os que mais frequentemente perturbam territórios trolls sem entender o que estão fazendo. Elfos: Reconhecimento de longevidade compartilhada, sem necessariamente camaradagem — os valores são diferentes demais.
Nativo: Troll (língua de frequência muito baixa, parcialmente inaudível para humanoides menores; inclui componentes de vibração no solo que funcionam como comunicação de longa distância). Adicionais: Comum (aprendido com dificuldade e frequentemente falado com sotaque que outras raças descrevem como "geológico").

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +20 · CON +20 · AGI –10 · INT –10 · CAR –15
Regeneração: Recupera 1d6 PV no início de cada turno enquanto não estiver com 0 PV. Não regenera contra dano de fogo ou ácido naquele turno.
Corpo Antigo: Imune a veneno e doenças. Resistência a dano contundente (reduz em 2).

Linhagem: Troll das Profundezas

Estes trolls nunca viram o sol — e isso os tornou algo diferente. Mais pálidos, mais silenciosos, dotados de uma percepção de ambiente subterrâneo que beira o sobrenatural. Sentem vibração na pedra. Sabem quando um túnel vai desabar antes de qualquer sinal visível.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +10
Sentido Sísmico: Detecta movimento no solo em raio de 30m. Não pode ser surpreendido enquanto estiver em contato com superfície sólida.
Adaptado ao Abismo: Visão perfeita no escuro total. Ignora desvantagem em combate em espaço apertado subterrâneo.

Linhagem: Troll Pedreira

A pele endureceu além do normal — calcificou parcialmente, misturando orgânico e mineral. São mais lentos que outros trolls, o que é dizer muito. São também substancialmente mais difíceis de matar de qualquer forma que não seja fogo ou ácido.

Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5 · AGI –5 (adicional)
Pele de Pedra: DEF natural +4. Dano cortante e perfurante reduzidos em 3 adicionais.
Imparável: Não pode ser derrubado ou empurrado involuntariamente, a menos que o efeito seja mágico de nível alto (nível 5+).

Linhagem: Troll do Pântano

Água, lama e decomposição — esta linhagem se fundiu com o ambiente úmido a ponto de secretar substâncias que dissolvem matéria orgânica. Não é agressividade; é simplesmente o que o corpo faz. Inimigos que descobrem isso tarde demais raramente têm oportunidade de relatar a descoberta.

Atributos Adicionais: AGI +5 · INT +5
Toque Dissolvente: Ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano ácido. Armaduras atingidas perdem 1 de DEF permanente (até reparadas).
Anfíbio Natural: Respira em água e ar. Velocidade de nado igual à terrestre. Em terreno pantanoso, perseguidores têm desvantagem em testes de rastreamento.

Linhagem: Troll das Pontes

Os guardiões clássicos — trolls que escolheram pontes, passagens e cruzamentos como território. Não é ameaça vazia: é uma função que exercem há gerações. O mundo funciona porque as passagens são guardadas, e eles sabem disso melhor do que qualquer um.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Percepção de Passagem: Detecta automaticamente qualquer criatura que entre em raio de 20m de seu território guardado — mesmo enquanto dormindo ou meditando.
Autoridade do Guardião: Em seu território, vantagem em todos os testes de combate e Intimidação. Criaturas que tentam passar sem permissão têm desvantagem em ataques contra o Troll das Pontes.

Linhagem: Troll da Floresta

Os que estabeleceram simbiose com florestas antigas — a regeneração troll interagiu com a vitalidade das árvores ao redor de formas que estudantes de magia acham fascinantes e que os próprios trolls consideram simplesmente o jeito normal de existir.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Regeneração Vegetal: Em ambientes de floresta, a regeneração aumenta para 1d8 PV por turno. Plantas ao redor do troll parecem mais saudáveis — efeito passivo e permanente em seu território.
Camuflagem Arbórea: Em floresta densa, pode se tornar praticamente indistinguível de uma árvore quando imóvel — Percepção CD 18 para detectar.

Linhagem: Troll Ancião

Existem há tanto tempo que a memória coletiva da raça começa neles. São raríssimos e imediatamente reconhecíveis — não pela aparência, mas pela forma como o ambiente ao redor parece mais quieto quando estão presentes, como se o próprio mundo prestasse atenção.

Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +10 · AGI –10 (adicional)
Memória de Eras: 1× por sessão, pode acessar uma memória de qualquer evento que ocorreu em seu território durante sua existência — o Mestre fornece informação verdadeira e detalhada.
Presença Primordial: Criaturas de qualquer raça sentem instintivamente que estão na presença de algo muito mais antigo que elas — vantagem em todos os testes de Intimidação e desvantagem automática de inimigos no primeiro turno de combate (eles hesitam).

GÁRGULA

Existe um momento — entre o dia e a noite, quando a luz perde cor — em que uma gárgula parada em uma cornija é indistinguível da pedra que a rodeia. Elas sabem disso. Construíram uma filosofia inteira em torno desse momento: a ideia de que a melhor posição é aquela em que ninguém sabe que você existe até que seja tarde demais.

Aparência Física: Entre 1,6m e 1,9m com asas enormes de membrana espessa ou penas escuras que dobram planas contra as costas. Pele de tom cinza-pedra a negro basáltico, com textura granular visível de perto. Olhos que brilham levemente no escuro em tons de âmbar ou violeta. Garras funcionais em mãos e pés. Cauda longa usada para equilíbrio em poleiros elevados. O peso é maior que a aparência sugere — a densidade mineral da pele contribui. Expressão facial limitada, o que as faz parecer permanentemente indiferentes — impressão que muitas aprenderam a manter deliberadamente.

Cultura: Organizam-se em Perches — grupos de 4 a 12 indivíduos que compartilham um edifício, torre ou formação rochosa. O Perch é família, território e instituição simultaneamente. Decisões são tomadas por consenso silencioso — gárgulas que discordam simplesmente não participam, e a ausência conta como voto. Têm uma relação complexa com arquitetura: consideram edifícios como organismos vivos que merecem proteção.

G�rgulas pensam em termos de vigilância e posição. Cada ambiente tem pontos cegos e pontos de observação, e a questão é sempre qual você ocupa. Isso se traduz em paciência extrema — uma gárgula pode esperar imóvel em um poleiro por dias se a situação requerer — e em uma percepção espacial aguçada que torna ataques de surpresa contra elas genuinamente raros. O que outras raças interpretam como frieza emocional é frequentemente apenas a concentração de algo que passou séculos aprendendo a observar antes de agir.
Anões: Afinidade profunda — anões constroem o que gárgulas protegem. A relação simbiótica é antiga e frequentemente formalizada em contratos geracionais. Lithorak: Reconhecimento instintivo entre seres de pedra viva — não necessariamente amizade, mas respeito mútuo pela natureza mineral compartilhada. Humanos: Relação pragmática — humanos constroem cidades que gárgulas consideram valer a pena guardar, e pagam para que isso aconteça. Celestinos e Vênticos: Tensão territorial pelos mesmos espaços aéreos elevados, mas raramente conflito aberto.
Nativo: Gárgula (língua de vibração de pedra e movimentos de asa — parcialmente inaudível para raças sem ouvidos adaptados; a versão verbal que usam com outras raças perde a camada de nuance). Adicionais: Comum + qualquer idioma dos grupos que guardam.

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +15 · CON +10 · AGI +5 · SAB +10 · CAR –5
Petrificação Voluntária: Pode tornar-se estátua de pedra como ação. Imune a dano enquanto petrificada, mas não pode agir. Sai do estado como ação bônus.
Voo: Asas funcionais com velocidade de voo moderada. Não pode voar com armadura pesada.

Linhagem: Gárgula Guardiã

Linhagem que levou o papel de protetora ao extremo. Seu corpo produz um campo instintivo de detecção de ameaças — sentem hostilidade antes de ver o movimento. Arquitetos de cidades pagam fortunas por uma Guardiã em seus telhados.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CON +5
Sentinela Absoluta: Nunca é surpreendida. Detecta intenção hostil em raio de 20m — não lê mentes, mas sente se algo está se aproximando com intenção de ferir.
Proteção do Poleiro: Aliados dentro de 10m têm +1 DEF enquanto a Gárgula Guardiã estiver consciente e em posição elevada.

Linhagem: Gárgula Sombria

Mais escura, mais silenciosa, mais disposta a agir nas sombras do que nos telhados. Esta linhagem tomou o instinto de emboscada e o aperfeiçoou até torná-lo arte. São o motivo pelo qual o ditado existe: "olhe para cima antes de falar de segredos."

Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Mergulho Silencioso: Ao atacar de posição elevada após planar, o ataque é silencioso e causa +3d6 dano adicional. Inimigos devem testar Percepção CD 16 para detectar a aproximação.
Confundir com Estátua: Em ambientes urbanos ou arquitetônicos, vantagem em Furtividade. Criaturas que passam a menos de 2m sem teste ativo não a percebem como ser vivo.

Linhagem: Gárgula Arcana

A pedra que as compõe carrega magia impregnada ao longo de gerações em contato com edifícios que viram milênios de rituais. Esta linhagem absorveu o suficiente para manifestá-la de formas que estudiosos de arcano acham simultaneamente fascinantes e desconcertantes.

Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +5 · FOR –5
Absorção Mágica: Resistência a dano mágico (reduz em 4). 1× por descanso longo, pode absorver um feitiço de nível 1–3 direcionado a si — anula o efeito e armazena a energia.
Descarga de Pedra: Libera magia armazenada como projétil de pedra arcana — 3d8 dano em alvo único (alcance 20m).

Linhagem: Gárgula de Pedra Viva

A linhagem que manteve a conexão mais profunda com a natureza mineral — sua pedra não é apenas material, é substância viva que responde a emoção e intenção. Em momentos de estresse extremo, a pedra do corpo muda de forma levemente, criando proteções adicionais ou armas improvisadas.

Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Pedra Reativa: Quando reduzida abaixo de 50% PV, a pedra endurece ainda mais — DEF aumenta em 2 automaticamente. Quando abaixo de 25% PV, ataques desarmados causam +1d6 adicional (a pedra forma picos instintivos).
Reparação: Durante a petrificação voluntária, regenera 2 PV por rodada — a pedra se reconstrói ativamente.

Linhagem: Gárgula do Vento

As mais ágeis — desenvolveram o voo ao extremo em detrimento da massa rochosa. São mais leves, mais rápidas, e capazes de manobras aéreas que outras linhagens simplesmente não conseguem executar com o peso mineral que carregam. Pagam o preço em resistência física.

Atributos Adicionais: AGI +10 · CON –5
Voo Superior: Velocidade de voo aumentada em 50%. Pode planar sem perder altitude por até 10 minutos — o dobro do normal. Em combate aéreo, tem vantagem em todos os testes de manobra.
Ataque em Mergulho: Ao descer pelo menos 15m antes de atacar, o ataque causa dano máximo automaticamente e pode tentar derrubar (FOR CD 15 do alvo para resistir).

Linhagem: Gárgula Anciã

Existem há tanto tempo que a pedra de que são feitas mudou várias vezes ao longo dos séculos — regenerando, reconstruindo, acumulando história em cada veia mineral. São as mais sábias e as menos dispostas a agir precipitadamente. Quando finalmente decidem que algo precisa ser feito, já calcularam todas as consequências possíveis.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +10 · AGI –5
Memória de Edifícios: Ao tocar qualquer estrutura construída por humanos, anões ou qualquer raça civilizada, recebe impressões da história daquele lugar — eventos, emoções, confrontos. O Mestre fornece informação verdadeira sobre o que ocorreu ali.
Paciência Mineral: Não precisa dormir. Durante a petrificação voluntária, pode permanecer assim por semanas sem custo — e sai completamente restaurada em PV e SN.

LAGARTONE

Eles não pensam em termos de "civilização" — pensam em termos de "adequação ao ambiente". Do ponto de vista do Lagartone, uma cidade humana é uma solução estranhamente cara para um problema simples. Cada pedaço de metal forjado, cada pedra erguida, cada lei escrita é energia gasta onde o ambiente já oferecia resposta. Isso não os faz primitivos. Faz deles eficientes de uma forma que raças mais jovens raramente alcançam.

Aparência Física: Entre 1,7m e 2,1m, com escamas em padrões únicos que funcionam como identidade visual — nenhum Lagartone tem exatamente o mesmo padrão. Coloração varia dramaticamente por origem: verdes e marrons para ambientes úmidos, azuis e cinzas para costeiros, tons terrosos para desertos. Cauda robusta usada para equilíbrio e, ocasionalmente, como arma. Língua bífida com olfato extraordinário. Temperatura corporal regulada externamente.

Cultura: Organizam-se em Raças — o conceito mais próximo de "clã" em língua comum, mas com conotações de propósito mais do que de sangue. Uma Raça pode aceitar membros de outras linhagens se estes demonstrarem adequação ao território. Não têm tradição de propriedade individual; recursos são do território, gerenciados coletivamente. Mentira é tecnicamente possível para eles, mas culturalmente estrangeira — não por moralidade, mas porque informação falsa é ineficiente e ineficiência é o maior crime cultural.

Lagartone pensam em eficiência e adequação. Toda solução deve custar menos energia do que o problema que resolve — caso contrário, é melhor deixar o problema existir. Isso os torna excelentes em ambientes que conhecem e completamente perdidos em contextos que exigem gasto de energia em aparências (política, etiqueta, moda). A paciência reptiliana é real: conseguem esperar imóveis por horas se o ambiente requerer, e essa espera não é passividade — é análise contínua da situação.
Silvanos: A afinidade mais natural — ambas as raças compreendem pertencimento ao ambiente de formas que humanoides convencionais raramente alcançam. Tritões: Respeito mútuo entre raças que dominam ambientes aquáticos de formas diferentes mas igualmente completas. Humanos: Relação pragmática quando funciona — humanos têm recursos e necessidades que Lagartones podem satisfazer; mas a diferença cultural é profunda. Anões: Tensão frequente — anões transformam o ambiente, Lagartone se adaptam a ele; os dois modelos raramente coexistem facilmente no mesmo território.
Nativo: Dracônico arcaico (a língua dos dragões em forma simplificada — Homens-Lagarto e Dracônicos se compreendem parcialmente, o que ambas as raças acham igualmente fascinante e desconcertante). Adicionais: Comum + qualquer língua de raças vizinhas ao território da Raça de origem.

Atributos Base (todas as linhagens): FOR +10 · CON +15 · SAB +10 · AGI +5 · CAR –5
Língua Bífida: Detecta criaturas por olfato em raio de 15m. Vantagem em testes para detectar veneno em substâncias.
Escamas Naturais: DEF base aumentada em +2 sem armadura.

Linhagem: Lagarto das Águas

Nascidos nos rios e pântanos, tão à vontade na água quanto em terra. São os mais empáticos dos Homens-Lagarto em relação a outras raças aquáticas, o que os torna frequentemente mediadores em conflitos costeiros.

Atributos Adicionais: AGI +10 · CON +5
Anfíbio Completo: Respira água e ar indefinidamente. Velocidade de nado igual à terrestre. Visão subaquática sem penalidade.
Pele Lubrificada: Vantagem em testes para escapar de agarrões. Qualquer tentativa de imobilização tem desvantagem.

Linhagem: Lagarto de Sangue Frio Polar

Habitam regiões frias e adaptaram-se não se aquecendo mais, mas consumindo menos. Metabolismo reduzido ao essencial, aguardando o momento certo. Em combate, essa paciência extrema se manifesta como timing perfeito.

Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +5 · AGI –5
Paciência de Predador: Se não se mover no turno anterior, o primeiro ataque do turno seguinte tem vantagem e causa +2d6 dano.
Metabolismo Controlado: Pode entrar em estado de torpor voluntário — não precisa comer, beber ou dormir por até 1 semana. Desperta instantaneamente se ameaçado.

Linhagem: Sangue de Dragão

Esta linhagem não reivindica descendência dracônica — ela demonstra. A escama é mais dura, a mordida é mais forte, e em momentos de extremo, algo que não é exatamente fogo sai de suas mandíbulas. Os sábios debatem se isso é memória genética ou herança ativa. Os próprios Homens-Lagarto desta linhagem acham a questão irrelevante.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +10 · INT +5
Sopro Elementar: 1× por descanso curto, sopro em cone de 6m causando 3d6 de dano (tipo baseado na linha — fogo, ácido, gelo ou raio). Resistência AGI CD 14 para metade.
Escama Dracônica: DEF natural adicional +2. Resistência a um tipo de dano elementar (escolhido na criação).

Linhagem: Lagarto das Areias

Os que se estabeleceram nos desertos e desenvolveram tolerância ao calor que beirava o impossível para outros répteis de sangue frio. São os mais autossuficientes de todos os Homens-Lagarto e os que mais raramente precisam de qualquer outra raça para sobreviver em seus ambientes.

Atributos Adicionais: CON +10 · SAB +5
Corpo Solar: Imune a calor extremo. Em ambientes quentes, recupera 2 PV por descanso curto adicionais — o calor os energiza ativamente.
Camuflagem Árida: Em terreno de areia, pedra ou terra seca, vantagem em Furtividade. A pele adapta-se à tonalidade do ambiente automaticamente.

Linhagem: Lagarto das Selvas

Os caçadores das matas tropicais — rápidos, venenosos, e completamente em casa em vegetação que outras raças consideram impenetrável. São os mais ágeis dos Homens-Lagarto e os que mais frequentemente atuam como guias ou exploradores.

Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Veneno Natural: Mordida causa 1d4 + veneno (CON CD 13 ou –2 em todos os atributos por 1 hora). 2× por descanso longo.
Escalada Perfeita: Pode escalar qualquer superfície vertical sem teste. Move-se através de vegetação densa à velocidade normal.

Linhagem: Lagarto da Fronteira

Os que passaram gerações em zonas de contato com outras raças e desenvolveram a capacidade de funcionar nos dois mundos. São os mais diplomaticamente sofisticados dos Homens-Lagarto — sem jamais perder a perspectiva de adequação ao ambiente que define a raça. Apenas ampliaram o que consideram "ambiente" para incluir contextos sociais.

Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5
Adaptação Cultural: Após 24 horas em qualquer contexto social novo, age como nativo — sem penalidades de protocolo ou etiqueta. Pode observar e reproduzir costumes sociais com precisão desconcertante.
Mediação Prática: Vantagem em testes de Persuasão quando apresentando soluções pragmáticas — sua reputação de eficiência precede qualquer argumento emocional.

HARPIA

O mito diz que harpias são criaturas de maldição — metade mulher, metade ave, inteiramente raiva. O mito foi escrito por quem nunca entendeu que o ar pertence a elas e a terra é apenas visita. Uma harpia no céu não está furiosa. Está em casa. A fúria vem quando você a força a descer.

Aparência Física: Entre 1,6m e 1,85m com envergadura de 3m a 4m — asas funcionais que dobram parcialmente atrás dos ombros em terra. Pernas terminam em garras de ave em vez de pés humanoides, usadas tanto para agarrar inimigos quanto para poleiros. Olhos grandes e frontais com visão binocular excepcional. Plumagem em tons variados por linhagem. Voz naturalmente poderosa com alcance incomum — falam mais alto que humanos sem esforço, e quando cantam com intenção, a magia ocorre naturalmente.

Cultura: Organizam-se em Bandos verticalmente hierarquizados — quem voa mais alto lidera. Não é metáfora; é literal. A liderança é testada periodicamente com corridas de altitude. A tradição musical harpia é a mais desenvolvida de qualquer raça — canções funcionam como leis, como histórias e como magia simultaneamente.

Harpias pensam a partir de cima. Literalmente: a perspectiva de altitude molda como avaliam situações — o padrão amplo, não o detalhe imediato. Uma harpia olhando para um conflito humano de 300 metros vê coisas que os participantes não conseguem ver. Isso as torna excelentes estrategistas e péssimas em empatia de perspectiva baixa — entender por que alguém que não pode voar estaria preocupado com certas coisas requer um esforço deliberado que nem todas fazem.
Vênticos: A relação mais próxima — outra raça de altitude com compreensão do céu como território, não como espaço de passagem. Celestinos: Respeito mútuo com competição territorial não-declarada pelos mesmos espaços aéreos. Maldhorne: Afinidade pelo código interno e pela perspectiva de altitude — raramente aliados formais, frequentemente aliados situacionais. Humanos: Relação pragmática de comércio de informação — harpias veem o que nenhuma outra raça terrestre vê, e isso tem valor.
Nativo: Harpia (língua musical onde entonação não é apenas estilo mas gramática — a mesma palavra em frequências diferentes são palavras diferentes; quase impossível de aprender sem ouvidos adaptados). Adicionais: Comum (falado com uma musicalidade natural que outras raças acham ora bela, ora perturbadora).

Atributos Base (todas as linhagens): AGI +15 · SAB +15 · CAR +5 · FOR –5 · CON –5
Voo Natural: Asas funcionais com velocidade de voo superior. Pode planar sem movimento ativo por até 1 minuto.
Visão de Predador Aéreo: Enxerga detalhes a até 600m com clareza. Vantagem em Percepção visual enquanto estiver em altitude superior aos alvos.

Linhagem: Harpia da Tempestade

Onde outras criaturas buscam abrigo na tormenta, estas harpias buscam altitude. Voam dentro de tempestades por prazer e aprenderam a canalizar o caos elétrico que as rodeia.

Atributos Adicionais: AGI +10 · CON +10
Filha do Raio: Imune a dano de raio. 1× por descanso curto, pode invocar um raio em alvo em alcance de 30m causando 3d10 dano (CON CD 15 para metade).
Voo na Tempestade: Condições climáticas severas não penalizam seu voo. Em tempestades, velocidade de voo aumentada em 50%.

Linhagem: Harpia da Canção

A magia na voz desta linhagem não é metáfora. É literal e documentada. Estudiosos debatem se é magia de encantamento ou algo anterior — mais antigo que a nomenclatura arcana. As próprias harpias não veem diferença.

Atributos Adicionais: CAR +15 · SAB +10 · FOR –10
Canção de Encantamento: 1× por descanso longo, pode cantar por 1 minuto — todas as criaturas que ouvirem (exceto aliados e surdos) devem testar SAB CD 14 ou ficam enfeitiçadas por 1 hora, incapazes de atacar a harpia voluntariamente.
Grito Perfurante: 1× por combate, emite grito que causa 2d6 dano sônico em cone de 9m e ensurdece criaturas que falharem em CON CD 13 por 1d4 rodadas.

Linhagem: Harpia Negra

Plumagem negra absoluta que absorve luz de forma antinatural. Há algo na frequência de sua voz que ativa algo antigo no cérebro de criaturas bípedes: a memória de ser presa.

Atributos Adicionais: AGI +10 · FOR +5 · CAR +5
Mergulho de Predador: Ao atacar de altitude de pelo menos 15m, o ataque causa +4d6 dano e tem chance de agarrar o alvo com as garras (FOR CD 14 para resistir ao agarrão).
Grito do Abismo: 1× por descanso curto, emite grito sônico que força todas as criaturas em raio de 15m a testarem SAB CD 14 ou ficarem amedrontadas por 1d4 rodadas.

Linhagem: Harpia Anciã

As que voam há tanto tempo que o padrão dos ventos ao redor delas parece diferente — os ventos as reconhecem. São as líderes naturais dos Bandos e as que outras raças procuram quando precisam de informação sobre qualquer coisa que possa ser vista do alto.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +10 · AGI –5
Memória dos Ventos: 1× por sessão, pode pedir ao Mestre informação sobre qualquer evento que ocorreu ao ar livre em qualquer lugar que já sobrevoou — a harpia viu ou ouviu de outros que viram.
Autoridade do Bando: Harpias de outras linhagens reconhecem automaticamente a autoridade desta — vantagem em testes sociais com qualquer harpia.

Linhagem: Harpia da Costa

As que estabeleceram território nas falésias costeiras — vivendo na fronteira entre o ar e o mar, desenvolvendo uma perspectiva única que combina a visão aérea harpia com o conhecimento oceânico que os ventos costeiros carregam.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Leitura do Vento Marítimo: Prevê tempestades oceânicas com até 48h de antecedência. Vantagem em testes de navegação baseados em vento e correntes.
Mergulho Costeiro: Pode mergulhar em água do mar e nadar com eficiência surpreendente para uma criatura de asas — velocidade de nado moderada, sem penalidade de visão subaquática por até 1 minuto.

Linhagem: Harpia Mensageira

As especializadas em cobrir distâncias — não como combatentes, mas como comunicadoras. São as mais rápidas de uma raça já veloz e as que estabeleceram redes de comunicação que impérios tentam comprar e raramente conseguem.

Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Velocidade Extrema: Em voo de cruzeiro (sem combate), velocidade triplicada. Pode cobrir distâncias longas em fração do tempo de qualquer outro mensageiro.
Memória Perfeita de Mensagem: Memoriza qualquer mensagem verbal ou escrita perfeitamente e pode reproduzir exatamente como recebeu — incluindo entonação, pausas e emoções implícitas.

SÚLFIDO

Vivem próximo a lugares que queimam — vulcões, fendas geotérmicas, planícies de cinza. Não porque gostem do calor. Porque o calor os encontrou primeiro, e eles não fugiram. Ao longo de gerações, aquilo que deveria matar tornou-se parte deles.

Aparência Física: Entre 1,65m e 1,9m, com pele que varia do cinza-pedra ao negro-carvão, frequentemente com veios avermelhados ou laranjas que brilham levemente sob estresse ou temperatura extrema. Olhos em tons de brasa: laranja, vermelho ou amarelo-incandescente. Temperatura corporal naturalmente mais alta. Exalam leve odor de enxofre em ambientes frios.

Cultura: Pragmáticos e diretos. Não têm paciência para cerimônia. Tomam decisões rápidas e vivem com as consequências sem reclamação. A liderança vai para quem age, não para quem planeja mais. Consideram a hesitação mais perigosa que o erro.

Súlfidos pensam em ignições. Uma situação é ou combustível, ou centelha, ou o que resta depois. Não é violência — é uma categorização do mundo que prioriza o que transforma sobre o que permanece. Têm dificuldade em entender por que outras raças demoram tanto para decidir: para um Súlfido, o momento de decisão é o momento em que a informação suficiente existe — qualquer informação adicional depois disso é procrastinação disfarçada de cautela. São honestos até o ponto de ser desconfortáveis para quem prefere subtexto: o Súlfido que tem algo a dizer diz, porque guardar calor demais cria pressão. Não são impulsivos por natureza — são integradores: processam rápido e agem. A diferença é interna e raramente visível de fora.
RaçaComo o Súlfido os vêComo o veem
HumanosFuncionais quando têm propósito claro. Irritantes quando hesitam. O Súlfido que trabalha com humanos aprende a tolerar o processo de decisão deles como condição de entrada.Intimidadores e impacientes. Humanos que os conhecem bem aprendem a valorizar a clareza; os que não conhecem os evitam.
AnõesRespeito genuíno — conhecem pedra e calor melhor que a maioria. A relação é de competência reconhecida. Comerciam com frequência.Aliados naturais em ambientes subterrâneos. A resistência ao calor do Súlfido é inestimável em forjas profundas.
TrollsCriaturas que demoram demais para morrer e que não tomam decisão nenhuma. Respeito pela durabilidade; impaciência com o ritmo.Perigosos mas previsíveis. A agressividade do Súlfido tem lógica que o Troll reconhece.
HalflingsCriaturas que sobrevivem sem fazer barulho. O Súlfido não entende exatamente como, mas respeita o resultado.Assustadores até você entender que querem algo específico. Depois, negociáveis.
FluxídeosIncompreensíveis em forma e fascinantes em função. O Súlfido que encontra um Fluxídeo geralmente decide que a parceria é interessante — calor e fluidez têm sinergia óbvia.Energizantes e imprevisíveis como parceiros. A combinação funciona melhor do que qualquer um dos dois espera.
Língua nativa — Ignar: Idioma percussivo com muitas oclusivas e sons explosivos produzidos rapidamente. Ignar não tem tempos verbais complexos — tudo é presente com modificadores de intensidade. Não existe palavra para "talvez": existe "provavelmente" e "improvavelmente". Escrita em marcas de queimação em pedra vulcânica — um processo que serve tanto como escrita quanto como declaração de presença.
Outras línguas: Aprendem o suficiente para se comunicar e raramente além disso. Língua Comum falada com sotaque gutural e tendência a encurtar frases. Irritam-se visivelmente quando precisam usar rodeios.

Atributos Base: FOR +10 · CON +15 · CAR −10 · AGI −5
Resistência ao Fogo: Imune a dano de fogo ambiental; dano de fogo mágico é reduzido à metade.
Toque Abrasivo: Ataques desarmados causam +1d4 de dano de fogo adicional.

Linhagem: Súlfido da Fenda

Originários das fraturas mais profundas — onde a lava ainda flui e o calor é estrutural, não episódico. São os mais resistentes e os mais desconfortáveis em temperaturas baixas.

Atributos Adicionais: CON +10
Corpo de Brasa: Criaturas que atacam o Súlfido corpo a corpo sem proteção de fogo sofrem 1d4 de dano de fogo por contato.
Sensibilidade ao Frio: Em ambientes abaixo de 5°C, −5 em todos os atributos.

Linhagem: Súlfido Cinzento

Adaptados às planícies de cinza vulcânica — menos quentes, mais resistentes ao ambiente hostil em geral. São os mais viajantes dos Súlfidos.

Atributos Adicionais: AGI +5 · INT +5
Camuflagem de Cinzas: Em ambientes de pedra, terra ou cinza, vantagem em testes de Furtividade.
Inalação Resistente: Imune a efeitos de gases, fumaça e nuvens venenosas.

Linhagem: Súlfido Magmático

Os que vivem mais próximos da lava ativa — alguns dizem que parte da lava está dentro deles. Sua pele às vezes racha levemente revelando brilho interno. Não é ferimento: é estrutura.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · AGI –5
Núcleo de Magma: 1× por descanso curto, pode liberar calor interno — todas as criaturas em raio de 3m sofrem 2d8 dano de fogo (CON CD 14 para metade). O Súlfido recupera 1d8 PV com a liberação.
Armadura de Escória: Após sofrer dano de fogo (mesmo reduzido), ganha +2 DEF natural por 2 rodadas — a escória solidificada reforça a pele temporariamente.

Linhagem: Súlfido da Cúpula

Adaptados ao interior de câmaras vulcânicas fechadas — não às fendas abertas, mas ao espaço pressurizado onde o calor não tem saída. São os mais explosivos em combate e os que mais sofrem em ambientes sem contenção — espaços abertos os deixam levemente desorientados.

Atributos Adicionais: FOR +15 · CON +5 · SAB –10
Pressão Interna: 1× por combate, pode liberar uma onda de força e calor acumulados — cone de 9m causando 4d6 dano de fogo e empurrando todos os afetados 4m. AGI CD 15 para metade do dano e resistir ao empurrão.
Ambiente de Contenção: Em espaços fechados (masmorras, cavernas, corredores), ganha +5 FOR e +5 CON. Em espaços completamente abertos sem paredes ou teto, –3 em todos os atributos.

Linhagem: Súlfido de Obsidiana

A lava que resfriou e cristalizou. Sua pele tem segmentos de obsidiana natural crescendo de dentro para fora — arestas que cortam o que toca sem intenção. São os mais afiados da raça, no sentido literal. E frequentemente no sentido figurado.

Atributos Adicionais: FOR +5 · DES +10 · CON –5
Corpo Cortante: Ataques desarmados causam 1d8 + FOR de dano cortante (substituindo o Toque Abrasivo base). Criaturas que agarrem o Súlfido de Obsidiana sem proteção sofrem 1d6 de dano cortante por rodada de contato.
Fragmentação Controlada: 1× por descanso curto, pode arremessar fragmentos de obsidiana do próprio corpo — ataque à distância de 9m causando 2d6 + DES dano. O processo remove temporariamente 1 DEF natural, que se regenera após descanso curto.

Linhagem: Súlfido Extintor

Paradoxo da raça — os que resfriaram. Não por fraqueza, mas por adaptação a ambientes onde o fogo vulcânico encontrou água. São tecnicamente ainda Súlfidos, mantêm a resistência ao fogo e o corpo denso, mas desenvolveram controle sobre temperatura que os outros não têm. Podem gerar calor ou dissipá-lo. São os mediadores, os estrategistas, os que pensam antes de explodir.

Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +10 · FOR –5
Controle Térmico: Pode aumentar ou diminuir a temperatura de objetos ou superfícies em contato — metais aquecidos ao ponto de queimar ou resfriados ao ponto de gelar em 1 rodada. Em combate: dano de fogo ou frio de 2d6 em objeto ou área tocada.
Dissipação: Pode absorver dano de fogo ou frio de outro ser — toca um aliado e absorve até 20 de dano que o aliado sofreria naquele turno. Usável 1× por rodada como reação.

Ruebec

Não são respeitados. Eles sabem disso e, em geral, não estão muito preocupados — há pântanos para explorar, insetos para caçar e canções de croado para cantar enquanto a lua está baixa. O que outras raças interpretam como falta de ambição é, de dentro, algo mais parecido com contentamento radical.

Aparência Física: Entre 1,4m e 1,6m, com constituição robusta e levemente curvada. Pele úmida em tons de verde-oliva, marrom-lodoso ou amarelo-esverdeado. Olhos grandes e protuberantes em dourado ou amarelo. Boca larga com língua muscular. Dedos palmados. A pele precisa de umidade regular.

Cultura: Comunidades de pântano com hierarquia baseada em volume e frequência de croado. O croado é linguagem, declaração de status e afirmação territorial. São surpreendentemente eficientes em ambientes úmidos e completamente perdidos quando obrigados a permanecer em cidades secas por muito tempo.

Ruebecs pensam em camadas — não no sentido estratégico, mas no sentido do pântano: o que está na superfície, o que está embaixo, o que está mais fundo ainda. Antes de agir, avaliam o que é visível, o que está escondido, e o que ninguém está prestando atenção. Essa atenção ao não-óbvio vem de um ambiente onde a sobrevivência depende de perceber a cobra antes de pisar. Socialmente, operam por reciprocidade clara: fazem favores esperando favores de mesma magnitude. Não é transacionalismo frio — é uma ética de equilíbrio que o pântano ensina. Água que sai tem que voltar. São mais inteligentes do que parecem e sabem disso, o que os torna hábeis em subestimação estratégica.
RaçaComo o Ruebec os vêComo o veem
HumanosCriaturas que drenam pântanos. Essa é a primeira associação, sempre. Ruebec que estabelecem relações com humanos específicos fazem isso apesar da raça, não por causa dela.Estranhos, fedorentos e possivelmente úteis. A maioria dos humanos ignora Ruebecs até precisar de algo que só eles sabem fazer.
LagartonesParentes do pântano que evoluíram em direção diferente. Há respeito funcional e competição territorial ocasional. As negociações são diretas porque ambos os lados odeiam subtexto.Aliados naturais em ecossistemas compartilhados. A coexistência é comum; a amizade, mais rara.
NinfasGuardião do pântano, literalmente. O Ruebec trata a Ninfa de pântano com reverência — não religiosa, mas funcional. Ela é o pântano consciente de si mesmo.Barulhentos e territoriais, mas parte do ecossistema. A Ninfa raramente os perturba se eles respeitam o ambiente.
KoboldsSemelhantes em escala e em estratégia. Ruebecs e Kobolds se entendem instintivamente — ambos sobrevivem por inteligência coletiva onde força individual falharia.Aliados potencialmente valiosos se o ambiente se sobrepõe. A parceria funciona quando os objetivos são claros.
ElfosCriaturas que às vezes protegem florestas mas raramente protegem pântanos. O Ruebec tem relação distante e levemente ressentida — pântanos são sempre o primo feio dos ecossistemas nobres.Irrelevantes fora de contextos específicos. Elfos raramente pensam em Ruebec até um problema de pântano aparecer.
Língua nativa — Bathrak: Idioma de croados modulados, clicks e sons guturais úmidos. Tem uma complexidade tonal que a maioria das outras raças não consegue perceber, muito menos reproduzir — o que significa que Ruebecs podem ter conversas paralelas em Bathrak mesmo em grupos mistos. Tem vocabulário extraordinário para água (dezenas de palavras para tipos de umidade, corrente e temperatura) e para estados de alerta social.
Outras línguas: Aprendem Língua Comum com esforço considerável — a estrutura fonética é difícil para a anatomia deles. Falam com sotaque muito marcado. Muitos preferem falar pouco em ambientes estranhos e observar muito.

Atributos Base: CON +10 · AGI +10 · CAR −10 · INT −5
Salto Anfíbio: Salta o dobro da distância normal sem teste. Deslocamento na água igual ao terrestre.
Camuflagem em Pântano: Vantagem em testes de Furtividade em ambientes úmidos, lamacentos ou aquáticos.

Linhagem: Ruebec Guerreiro

Os defensores do pântano. Quando a comunidade é ameaçada, são os primeiros. Quando não é, estão pescando. A transição entre os dois estados é instantânea e sem drama.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5
Ataque em Salto: Se saltar antes de atacar, dano corpo a corpo +1d6 e alvo deve fazer teste de FOR CD 13 ou cair.
Pele Dura: +2 DEF natural.

Linhagem: Ruebec Coaxador

Os líderes e mediadores — cujo croado carrega poder incomum. Quando falam, outros Bullywugs escutam.

Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5
Croado Paralisante: 1× por combate, croado intenso força todos em 6m a teste de CON CD 13 ou ficam atordoados por 1 rodada.
Liderança Anfíbia: Aliados Bullywug em 10m ganham +2 em ataques enquanto o Coaxador estiver em pé e vocal.

Linhagem: Ruebec Rastreador

Os que saíram do pântano para aprender o que há além dele — e voltaram com conhecimento que a comunidade nunca teria de outra forma. São os mais viajantes e os mais bilingues, no sentido literal e cultural.

Atributos Adicionais: AGI +10 · INT +10 · CON –5
Passo Sem Rastro: Em qualquer terreno úmido ou natural, não deixa rastros detectáveis. Pode apagar rastros de até 4 criaturas que sigam seu caminho (ação bônus por turno de movimento).
Memória de Rota: Nunca se perde em ambientes que já visitou. Pode reproduzir mentalmente qualquer rota percorrida com precisão exata, incluindo detalhes de estrutura, flora e fauna observados.

Linhagem: Ruebec Venenoso

Certos pântanos produzem toxinas. Esta linhagem as internalizou. A pele secreta uma substância que não é agressiva por natureza — é uma reação de defesa que o corpo passou gerações aperfeiçoando até o ponto onde a defesa e o ataque se tornaram a mesma coisa.

Atributos Adicionais: CON +10 · DES +5
Pele Tóxica: Qualquer criatura que entre em contato com a pele sem proteção deve testar CON CD 14 ou fica envenenada por 1d6 rodadas (–3 em todos os testes). Em combate corpo a corpo, ataques desarmados aplicam o teste automaticamente.
Imunidade Tóxica: Completamente imune a venenos naturais e a maioria dos venenos alquímicos. Resistência a venenos mágicos (dano pela metade).

Linhagem: Ruebec Profundo

Os que desceram — para rios profundos, lagos subterrâneos, cavernas cheias de água negra. Seus olhos se adaptaram ao ponto de não precisar de luz alguma. A pele perdeu a coloração verde e tornou-se quase translúcida em alguns pontos — vasos visíveis, órgãos vislumbrados. São perturbadores de ver de perto e completamente funcionais onde outros afogariam.

Atributos Adicionais: CON +15 · AGI +5 · CAR –10 (adicional)
Respiração Profunda: Pode ficar submerso indefinidamente. Pressão de profundidade não o afeta — funciona normalmente em qualquer profundidade.
Ecolocalização Aquática: Sob a água, detecta toda criatura ou objeto em raio de 30m por ecolocalização — não pode ser surpreendido em ambiente aquático.

Linhagem: Ruebec Arcano

O croado como magia — não metaforicamente. Esta linhagem desenvolveu sensibilidade ao ritmo do pântano que se traduz em capacidade de influenciar o ambiente diretamente. Não são mágicos no sentido formal: são ressonadores. O pântano faz o que eles pedem porque eles pedem no tom certo.

Atributos Adicionais: SAB +15 · CAR +5 · FOR –10
Chamado do Pântano: Em ambiente natural úmido, pode invocar 1d4 animais da região (rãs, serpentes aquáticas, pássaros de pântano) como ação completa. Os animais obedecem comandos simples por 10 minutos ou até serem mortos. Usável 1× por descanso curto.
Ritmo da Lama: Ao cantar/croar por 1 minuto em contato com solo úmido, pode afundar ou firmar terreno em raio de 9m — transformando terra firme em lama difícil (movimento reduzido à metade, testes de AGI para não cair) ou vice-versa. Efeito dura 10 minutos.

DUENDE

O problema com os Duendes não é que sejam maliciosos — é que a distinção entre travessura e crueldade é, para eles, genuinamente difícil de traçar. O que fazem por diversão pode arruinar sua tarde. O que fazem quando querem ajudar pode arruinar seu mês.

Aparência Física: Entre 60cm e 90cm, com constituição fina e leve. Orelhas compridas e pontiagudas que se movem expressivamente. Pele em tons terrosos — castanho, verde-musgo, cinza-ardósia. Olhos grandes e ligeiramente luminescentes à noite. Cabelos de textura irregular, frequentemente contendo folhas, galhos ou pequenos objetos que o Duende "emprestou" de alguém.

Cultura: Tribos pequenas e caóticas em regiões de transição. A hierarquia muda dependendo de quem está tendo mais ideias interessantes esta semana. Têm tradição de "presentes" que são tecnicamente roubados, e de "ajuda" que raramente foi pedida.

Duendes pensam em possibilidades, não em probabilidades. Enquanto outras raças avaliam o que é mais provável acontecer, o Duende avalia o que poderia acontecer se alguém fizesse aquela coisa específica que ninguém está considerando. Isso os torna criativos até o ponto de parecerem loucos e, às vezes, extraordinariamente eficazes em situações onde lógica convencional falhou. O problema é que a linha entre "isso provavelmente vai dar certo" e "isso seria interessante de ver" é, para eles, tênue. São absolutamente presentes — não no sentido meditativo, mas no sentido de que o passado é irrelevante e o futuro é especulação; este momento é onde a coisa acontece. Isso cria uma ética situacional que exaspera outras raças: o Duende não está mentindo quando promete algo que depois não cumpre. Naquele momento, a promessa era verdade. O momento mudou.
RaçaComo o Duende os vêComo o veem
HumanosA melhor fonte de material. Levam tudo tão a sério que é quase generoso da parte deles — qualquer coisa que um Duende fizer vai ter consequências proporcionais à seriedade com que o humano responde.Pragas adoráveis que às vezes resolvem problemas de formas que ninguém esperava. Tolerados com relutância e afeto involuntário.
KoboldsAdmiração e competição. Kobolds planejam; Duendes improvisam. Quando colaboram, o resultado é ou catastrófico ou extraordinário, geralmente os dois.Imprevisíveis demais para confiar, criativos demais para dispensar. A parceria funciona sob supervisão.
HalflingsOs mais próximos de fazer sentido. Halflings entendem que tamanho não é limite e que a atenção dos grandes é um recurso a ser administrado. Há simpatia genuína.Caóticos onde os Halflings são cautelosos, mas com objetivos frequentemente alinhados. A convivência é possível com ajustes.
ElfosMuito sérios por muito tempo. O Duende acha os elfos fascinantes pelo acúmulo que representam e exasperantes pela solenidade com que carregam esse acúmulo.Perturbações que às vezes dizem coisas profundas. Elfos com paciência suficiente aprendem a ouvir os Duendes com atenção.
ArbóreosImóveis em todos os sentidos. O Duende respeita a permanência de forma abstrata e é completamente incapaz de compartilhá-la. Provocar um Arbóreo tem consequências que o Duende frequentemente não considerou adequadamente.Irritantes mas raramente perigosos. O Arbóreo que perde a paciência com um Duende geralmente acaba num problema maior do que o Duende criou.
Língua nativa — Piskaar: Idioma rápido, com muitas sílabas comprimidas e um sistema de sufixos que indica o grau de certeza, intenção e humor do falante simultaneamente. Tem mais palavras para tipos de brincadeira do que qualquer outro idioma conhecido e nenhuma palavra para "burocracia" (o conceito é descrito como "quando humanos criam trabalho para criar mais trabalho"). Não tem escrita formalizada — o que precisa ser lembrado, canta-se.
Outras línguas: Aprendem rapidamente e com sotaque mutável — um Duende que quer parecer local pode adotar o sotaque regional com surpreendente precisão. Usam isso com frequência.

Atributos Base: AGI +15 · DES +10 · FOR −15 · CAR −5
Pequenino: Pode se mover através de espaços de qualquer criatura maior sem custo adicional de movimento.
Magia Espontânea: 1× por descanso longo, pode lançar qualquer efeito mágico menor não-destrutivo de forma instintiva.

Linhagem: Duende da Floresta

Os mais conectados à natureza — e os que mais usam isso para sumir quando precisam. Na floresta, as regras são deles.

Atributos Adicionais: SAB +5 · AGI +5
Desaparecer na Folhagem: Em ambientes naturais, pode se tornar invisível como ação bônus.
Sussurro da Floresta: 1× por cena, pode perguntar ao ambiente algo que teria sido observável por um ser vivo presente.

Linhagem: Duende Urbano

Os que migraram para cidades e descobriram que humanos amontoados em espaços pequenos criam muito mais oportunidades de travessura que qualquer floresta.

Atributos Adicionais: DES +5 · INT +5
Dedos Ágeis: Vantagem em testes de Destreza manual, arrombamento e furto.
Rede de Informações: Em qualquer cidade que tenha visitado antes, pode localizar informação específica sobre qualquer habitante em 1d6 horas.

Linhagem: Duende das Fronteiras

Os que habitam os in-betweens — a beira do rio, a margem da floresta, o ponto onde dois territórios se encontram e nenhuma lei é completamente clara. Aprenderam a existir nos buracos das jurisdições.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5
Passo de Limiar: Pode passar por fronteiras mágicas, barreiras de warding e proteções territoriais como se não existissem, desde que não sejam direcionadas especificamente a ele. Wards genéricos não funcionam contra esta linhagem.
Sentido de Território: Detecta automaticamente quando está em terreno politicamente disputado ou magicamente protegido. Sabe instintivamente quais regras se aplicam onde.

Linhagem: Duende das Sombras

Os que preferiram a noite. Não por malícia — por escolha estética. A escuridão é mais interessante, as pessoas são menos cuidadosas, e as possibilidades de travessura são geometricamente maiores quando ninguém consegue ver direito.

Atributos Adicionais: DES +10 · AGI +5 · CAR –5
Filho da Penumbra: Visão perfeita no escuro. Em ambientes com pouca luz, torna-se virtualmente invisível sem esforço — não precisa de teste de Furtividade para ser detectado passivamente.
Furto de Sombra: Pode roubar objetos de criaturas distraídas sem teste se a criatura não estiver em alerta ativo. Em combate, teste de DES CD 14 para roubar objeto de criatura engajada com outro alvo.

Linhagem: Duende Trapaceiro

A linhagem que formalizou o que os outros fazem por instinto. Estes Duendes estudaram a arte do engano como disciplina — não como egoísmo, mas como prazer intelectual. Para eles, uma mentira perfeita é uma obra de arte que o alvo nunca vai apreciar, o que é parte do encanto.

Atributos Adicionais: INT +10 · CAR +5 · SAB –5
Persona Instantânea: Pode assumir sotaque, maneirismos e "identidade geral" de qualquer raça humanoide de tamanho similar em questão de segundos — não é magia de ilusão, é performance pura. Testes de Intuição para detectar a falsidade têm desvantagem.
Mentira Elaborada: 1× por cena, pode contar uma mentira que é imediatamente acreditada — a criatura alvo não questiona até ter evidência direta em contrário. SAB CD 16 para resistir. Não funciona em criaturas imunes a encantamento.

Linhagem: Duende Ancião

A maioria dos Duendes não chega a velho — não porque morram cedo, mas porque perdem o fio. O Duende Ancião é aquele que, de alguma forma, manteve continuidade suficiente para acumular séculos. Não são mais sérios — são mais profundos na travessura. Entendem o padrão por baixo do caos e às vezes, raramente, escolhem revelar isso.

Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +15 · AGI –5 · DES –5
Magia Antiga: A Magia Espontânea pode ser usada 3× por descanso longo em vez de 1×, e pode produzir efeitos de até nível 3 de magnitude — não apenas menores.
Padrão por Baixo: O Duende Ancião viu o suficiente para reconhecer quando algo é mais do que parece. 1× por descanso longo, pode declarar que um evento, objeto ou pessoa "não é o que parece" — se estiver certo, o Mestre confirma e fornece a camada oculta. Se estiver errado, nada acontece e a habilidade não é consumida.

FAUNO

Os Faunos não separam o prazer da sabedoria — acreditam que a incapacidade de desfrutar é sintoma de alguma coisa errada, não virtude. São filósofos de pé de cabra que passam tanto tempo discutindo o sentido da existência quanto dançando, bebendo e tocando instrumentos em clareiras.

Aparência Física: Torso humanoide sobre pernas de bode terminadas em cascos, com chifres curvados emergindo da testa. Altura entre 1,5m e 1,75m. Pelos escuros nas pernas e partes do torso. Andam levemente inclinados para frente, o que combinado com os cascos cria um movimento rítmico natural.

Cultura: Comunidades nômades que seguem estações e festivais. Não possuem territórios fixos — possuem rotas que repetem a cada ciclo. A música é linguagem, lei e registro histórico ao mesmo tempo. Decisões coletivas são tomadas após debate musical: quem toca melhor o argumento vence.

Faunos pensam em ritmos. Não metaforicamente — há uma sensibilidade temporal embutida em como processam o mundo: o momento certo, o tempo errado, o compasso que está fora. Uma negociação mal conduzida não é moralmente errada para um Fauno; está no ritmo errado. Um combate que podia ser evitado é uma dissonância, não um crime. Isso os torna difíceis de entender para raças que processam em termos de certo e errado: o Fauno está processando em termos de harmônico e dissonante, e nem sempre as categorias se sobrepõem. São profundamente filosóficos, mas a filosofia deles é encarnada — não abstrata. O sentido da existência não está em compreender o cosmos, está em dançar bem o suficiente para que o cosmos perceba.
RaçaComo o Fauno os vêComo o veem
HumanosCriaturas com ritmo — às vezes. Os humanos que entendem música têm acesso a algo do Fauno; os que não entendem ficam para sempre do lado de fora. Isso divide os humanos em duas categorias na percepção Fauna que não têm a ver com moralidade ou inteligência.Estranhos encantadores que bebem demais e falam em poesia nas piores horas. Convidados bem-vindos em festivais; desconfiados em contextos sérios.
HarpiasA outra tradição musical grande. A relação é de respeito competitivo — a canção harpia é poderosa de formas diferentes da canção Fauna, e ambos os lados sabem disso.Músicos terrestres com profundidade filosófica que as harpias raramente alcançam. Admiração qualificada.
SátirosA questão perene. São parentes em forma e opostos em método — o Fauno contempla, o Sátiro age. Há amor genuíno e irritação constante na relação.O que os Sátiros seriam se tivessem mais paciência. A comparação agrada ao Fauno e irrita o Sátiro.
ElfosA única raça que entende o que é fazer algo com duração em mente. A relação é de respeito intelectual profundo — os elfos podem seguir um argumento musical Fauno, o que é raro.Fascinantes filósofos com cascos. Os elfos que estudam Faunos tendem a ficar mais Faunos do que pretendiam.
AnõesCriaturas de ritmo diferente — mais percussivo, mais funcional, menos contemplativo. Não há hostilidade; há incompreensão mútua e respeito pela competência respectiva.Improdutivos mas inofensivos. Anões que precisam de algo de um Fauno rapidamente aprendem a oferecer música antes de qualquer outra moeda.
Língua nativa — Thyrian: Idioma musical com tom semitonal — a mesma frase em compasso diferente tem significado diferente. As leis e histórias Faunas são canções específicas; quem as sabe, as pode invocar em disputas formais. Não tem escrita além de notação musical rudimentar. Quem não pode cantar não pode participar formalmente da política Fauna.
Outras línguas: Aprendem com facilidade — ouvido musical acelera o aprendizado fonético. Costumam ter sotaque levemente melódico em qualquer idioma que falam, o que os torna imediatamente reconhecíveis e frequentemente mais agradáveis de ouvir do que os falantes nativos.

Atributos Base: CAR +15 · SAB +10 · CON −5 · FOR −5
Música Encantada: Ao tocar instrumento ou cantar, pode afetar o estado emocional de ouvintes. Testes de SAB CD 13 para resistir a emoções induzidas.
Cascos Rápidos: +5m de deslocamento em terreno natural. Não sofre penalidade de terreno difícil natural.

Linhagem: Fauno das Vinhas

Associados à colheita, ao vinho e ao ciclo de crescimento e decadência. São os mais festivos — e os que mais profundamente compreendem que toda celebração é também um luto pelo que passou.

Atributos Adicionais: CAR +5 · SAB +5
Presença Festiva: Vantagem em testes sociais em contextos de celebração, negociação informal ou festas.
Toque da Videira: Pode fazer plantas crescerem rapidamente ao toque — uso ofensivo: entrelaça alvo em 1 ação (FOR CD 14 para escapar).

Linhagem: Fauno dos Picos

Os que habitam montanhas e penhascos — mais silenciosos, mais contemplativos. Filosóficos ao ponto de parecerem distantes, mas quando falam, valem a pena ouvir.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CAR −5
Visão do Alto: Vantagem em testes de Percepção em altitude e para antecipar perigos à distância.
Golpe de Chifre: Ataque de investida com os chifres causa 2d6 + FOR e derruba o alvo (AGI CD 13 para evitar a queda).

Linhagem: Fauno das Marés

Os que seguiram o ritmo das marés em vez do ritmo das estações. Habitam costas, estuários e regiões onde a terra e o mar negociam constantemente. Entendem ciclos mais curtos — a maré sobe e desce duas vezes por dia; isso acelera algo no pensamento deles.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5 · CON −5
Ritmo das Marés: Em combate, pode entrar em sincronia com o "ritmo" do oponente — após observar 2 rodadas sem atacar, ganha vantagem em todos os ataques e DEF por 3 rodadas. Só pode ser ativado uma vez por combate por oponente.
Canção do Mar: Ao tocar música perto de água, pode afastar ou atrair animais aquáticos em raio de 100m. Em combate naval, aliados no mesmo barco ganham +2 em todos os testes.

Linhagem: Fauno da Névoa

Faunos que habitam florestas de neblina permanente — onde o som viaja de forma estranha e a visibilidade nunca é clara. Desenvolveram uma sensibilidade ao som que compensa a visão prejudicada e aprenderam a usar a névoa como elemento composicional em sua música.

Atributos Adicionais: PER +15 · CAR +5 · FOR −5
Ouvido Absoluto: Detecta qualquer som em raio de 60m com precisão de localização. Não pode ser surpreendido enquanto puder ouvir. Em névoa ou escuridão, não sofre penalidade — opera perfeitamente por som.
Eco da Névoa: Em ambientes com névoa ou fumaça, pode usar a música para desorientar — criaturas inimigos em 15m devem testar SAB CD 13 ou perdem sentido de direção por 1d4 rodadas (movimentos aleatórios ou paralisação).

Linhagem: Fauno das Ruínas

Os que habitam o que foi — cidades antigas, templos caídos, teatros onde o eco ainda carrega o som de peças encenadas séculos atrás. São os mais melancólicos dos Faunos e os que mais profundamente entendem que a beleza e a perda são a mesma coisa vista de ângulos diferentes.

Atributos Adicionais: INT +15 · SAB +5 · CON −5
Memória do Lugar: Ao tocar uma superfície de ruína, pode "ouvir" eventos sonoros que ocorreram naquele local nas últimas décadas — não imagens, mas sons reconstituídos com clareza suficiente para entender conversas e eventos.
Lamento Imobilizador: 1× por descanso longo, pode tocar um lamento de tristeza tão precisa que força criaturas em raio de 15m a testarem SAB CD 15 ou ficarem imóveis por 1 rodada, incapazes de agir — não por encantamento, mas por peso de algo que não conseguem nomear.

Linhagem: Fauno Selvagem

Os que saíram do lado filosófico e foram completamente para o lado animal. Não são menos inteligentes — são menos dispostos a usar a inteligência para conter o que o corpo quer fazer. São os mais físicos dos Faunos e os que mais frequentemente causam problemas nos mesmos festivais que deveriam celebrar.

Atributos Adicionais: FOR +15 · AGI +10 · SAB −10
Instinto de Rebanho: Pode provocar pânico em criaturas animais — qualquer animal não-domesticado em raio de 20m deve testar SAB CD 13 ou fugir. Criaturas humanoides com FOR menor que a do Fauno sentem algo semelhante (desvantagem em atacá-lo por 1 rodada).
Investida de Bode: Pode carga com os chifres percorrendo pelo menos 6m — ataque causando 3d6 + FOR, e o alvo é arremessado 3m se falhar em FOR CD 15.

HALFLING

A maior capacidade dos Halflings não é a sorte — é que passam a vida inteira sendo subestimados por raças maiores, e aprenderam a usar isso melhor do que qualquer arma. Não são invisíveis: são ignorados. Há uma diferença enorme, e os Halflings conhecem ela melhor que qualquer um.

Aparência Física: Entre 90cm e 1,2m, com constituição levemente rechonchuda e movimentos suaves. Pés grandes e peludos na parte superior. Olhos em cores quentes: castanho, âmbar, verde-acastanhado. Aparentam sempre levemente mais jovens do que são.

Cultura: Comunidades rurais densas e profundamente interconectadas — todo mundo conhece todo mundo, e toda informação flui com eficiência perturbadora. A política interna de uma aldeia Halfling é mais complicada que a de qualquer corte humana. São hospitaleiros com visitantes e profundamente suspeitos de intenções.

Halflings pensam em redes. Toda informação nova é imediatamente processada em termos de quem sabe, quem deveria saber, quem não deveria saber, e o que muda quando cada um desses estados muda. Isso não é maquiavelismo — é o resultado de viver em comunidades tão densas que privacidade inexiste e o que se faz com a informação que se tem define reputação para décadas. São pragmáticos com uma camada espessa de otimismo funcional por cima: não acreditam que tudo vai dar certo, mas agem como se der, e isso muitas vezes faz a diferença. O medo existe mas é tratado como informação, não como limite. Um Halfling com medo avalia o que o medo está dizendo sobre a situação e decide se concorda antes de agir de acordo.
RaçaComo o Halfling os vêComo o veem
HumanosA raça mais próxima em hábitos e mais distante em escala. Halflings navegam o mundo humano com facilidade porque foram obrigados a aprender como funciona. A relação é de competência prática — não admiração.Adoráveis e frequentemente mais úteis do que parecem. Humanos que aprenderam a levar Halflings a sério têm vantagem estatística significativa.
ElfosImpressionantes à distância, estranhos de perto. A vida longa élfica cria prioridades que o Halfling acha difíceis de entender — quem pensa em séculos não entende por que a colheita desta semana importa.Surpreendentemente resilientes para o tamanho. Elfos respeitam a coragem Halfling de forma que raramente expressam diretamente.
AnõesAliados naturais — ambos são raças "menores" que construíram culturas profundas dentro de limitações físicas. Há simpatia mútua genuína e tendência a se encontrarem no meio de problemas causados por raças maiores.Confiáveis e discretos. Anões que precisam de algo feito sem alarde frequentemente recorrem a Halflings.
DuendesCaóticos demais para confiar plenamente, mas com instintos de sobrevivência admiráveis. A parceria funciona quando os objetivos são suficientemente claros para o Duende respeitar.Estáveis e previsíveis de formas que o Duende acha tanto entediantes quanto tranquilizadoras.
KoboldsEstrategistas coletivistas com abordagem diferente ao mesmo problema. Halflings e Kobolds raramente se cruzam, mas quando o fazem, a negociação é eficiente — ambos respeitam a competência prática.Pequenos, confiáveis, e com redes de informação perturbadoramente eficientes. Kobolds respeitam isso.
Língua nativa — Shire-Comum: Uma variante do Comum tão próxima que muitos não a reconhecem como língua separada — mas tem vocabulário específico para relações sociais, reciprocidade e situações que não têm nome em Comum padrão. Tem sistema elaborado de formas de tratamento que codificam exatamente o tipo de relação entre os falantes. Não tem escrita própria — usa caracteres Comuns.
Outras línguas: A maioria dos Halflings fala Comum fluentemente como primeira língua prática. Os mais viajados adquirem fragmentos de muitos idiomas — suficiente para sobreviver, raramente suficiente para passar por nativo.

Atributos Base: DES +15 · CAR +10 · FOR −10 · CON −5
Sorte Halfling: 1× por turno, quando rolar 1 natural em qualquer teste, pode relançar e usar o novo resultado.
Coragem Incomum: Vantagem em testes de resistência ao medo.

Linhagem: Halfling Pé-Leve

Os viajantes e aventureiros — os que saíram da aldeia e não olharam para trás. São os mais comuns fora de comunidades Halfling.

Atributos Adicionais: AGI +5 · DES +5
Invisibilidade Social: Pode se esconder atrás de criatura de porte médio como cobertura total. Frequentemente passa despercebido em multidões sem teste.
Mãos Hábeis: Vantagem em testes de Destreza manual, furto e truques de mão.

Linhagem: Halfling Robusto

Mais resistentes fisicamente — os que ficaram na terra, trabalharam ela, e acumularam uma resiliência que surpreende quem julgou pelo tamanho.

Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Resistência à Magia Vil: Vantagem em testes de resistência a venenos, maldições e encantamentos malignos.
Teimosia Natural: Quando chegaria a 0 PV, pode fazer teste de CON CD 12. Sucesso: permanece com 1 PV. Usável 1× por descanso longo.

Linhagem: Halfling Sonhador

Os que ficaram na aldeia mas desenvolveram uma vida interna rica o suficiente para compensar. São os mais criativos da raça — artistas, contadores de história, inventores ocasionais de problemas que exigem soluções criativas.

Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +10 · CON –5
Imaginação Prática: 1× por descanso longo, pode declarar uma solução improvável para um problema — o Mestre determina se é possível, mas a habilidade garante que a ideia seja considerada seriamente pelo universo, com CD reduzida em 4 para qualquer teste necessário para executá-la.
Carisma Natural: Em contextos sociais não-ameaçadores, criaturas inteligentes tendem a querer ajudá-lo — não por magia, mas por algo na postura e na expressão que convida colaboração. Primeiro teste social de cada encontro tem vantagem.

Linhagem: Halfling da Estrada

Os que nunca pararam. Não têm casa fixa e não sentem falta disso — ou aprenderam a não sentir, o que dá no mesmo. Conhecem mais estradas, portos e fronteiras do que qualquer cartógrafo humano e levam esse conhecimento com a leveza de quem sabe que amanhã vai precisar de espaço na mochila.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5 · CON −5
Cartógrafo Vivo: Nunca se perde. Pode reconstituir mentalmente qualquer rota percorrida e estimar com precisão razoável rotas que nunca percorreu com base em padrões geográficos. Em terreno desconhecido, testes de Navegação com vantagem.
Rede de Estrada: Em qualquer assentamento de qualquer tamanho, pode localizar em 1 hora alguém disposto a fornecer comida, abrigo ou informação básica — não por magia, mas por rede de conhecidos acumulada em décadas de viagem.

Linhagem: Halfling Protetor

Os que ficaram atrás para garantir que os outros pudessem partir. A aldeia sempre precisa de alguém que não vai a lugar nenhum — e estes Halflings encontraram dignidade e propósito nessa escolha.

Atributos Adicionais: CON +10 · SAB +10 · AGI −5
Vigilância da Comunidade: Em ambiente que considera "lar" (qualquer lugar onde tenha passado mais de uma semana), detecta automaticamente qualquer presença estranha ou ameaça sem teste de Percepção passivo. Ninguém entra no lar sem que ele saiba.
Defesa do Pequeno: Ao proteger aliado menor ou mais vulnerável, ganha +3 DEF e +2 em ataques por 3 rodadas. A condição "mais vulnerável" é avaliada situacionalmente.

Linhagem: Halfling da Sorte

A linhagem que a superstição construiu. São os que a Sorte Halfling se manifesta de formas que vão além do mecânico — coisas que precisam deles aparecem, coisas que os ameaçam chegam atrasadas, e decisões tomadas por capricho revelam-se acertadas de formas que ninguém consegue explicar completamente.

Atributos Adicionais: DES +10 · CAR +5
Sorte Amplificada: A Sorte Halfling pode ser usada em qualquer teste uma vez por rodada, não apenas quando rolar 1. Além disso, 1× por descanso longo, pode relançar qualquer teste de qualquer aliado em alcance visual.
Presença Afortunada: Aliados que permanecem em companhia do Halfling da Sorte por mais de 1 hora ganham +1 em todos os testes pelo restante do dia — o Mestre pode cancelar este efeito se as circunstâncias forem suficientemente adversas.

KOBOLD

Individualmente, um Kobold parece pouco. Em grupo, um Kobold é sempre mais perigoso do que parece, porque o grupo nunca está longe. São criaturas de armadilhas, túneis e sistemas — não porque sejam covardes, mas porque entenderam que inteligência coletiva supera força bruta na maioria das situações.

Aparência Física: Entre 75cm e 1m, com estrutura esquelética leve e grande mobilidade. Escamas em tons de marrom-ferrugem, vermelho-tijolo, verde ou azul-petróleo. Crista pequena na parte traseira da cabeça. Olhos grandes em âmbar ou laranja. Movimento naturalmente agachado e rápido.

Cultura: Altamente coletivistas. A sobrevivência do grupo sempre supera o indivíduo. São engenheiros de armadilhas por tradição: toda morada Kobold é ao mesmo tempo lar e campo minado para intrusos. A veneração a dragões é histórica — não necessariamente religiosa, mas profundamente cultural.

Kobolds pensam em camadas de contingência. Qualquer plano que não tenha pelo menos três saídas alternativas é um plano que ainda está sendo desenvolvido. Isso não é ansiedade — é engenharia. Um Kobold que entra em uma sala já mapeou mentalmente onde estão as paredes, quais pontos seriam úteis para armar algo, e qual seria a rota de saída se a entrada fosse bloqueada. O coletivismo Kobold não é altruísmo — é reconhecimento pragmático de que o grupo tem capacidades que o indivíduo não tem. Orgulho individual existe, mas é sempre orgulho de contribuição: "eu construí a armadilha que funcionou", não "eu sou melhor que você". A cultura de veneração dracônica criou um complexo de admiração que às vezes interfere no julgamento — Kobolds tendem a romantizar qualquer figura que combine poder com inteligência.
RaçaComo o Kobold os vêComo o veem
DragõesA categoria acima de todas as outras. Mesmo Kobolds que nunca viram um dragão sentem algo quando um está próximo — reverência, medo, e uma estranha necessidade de ser útil.Serventes convenientes e surpreendentemente competentes. Dragões que entendem Kobolds constroem relações de patrocínio que beneficiam ambos os lados.
HumanosGrandes e lentos individualmente. Perigosos em grupos com organização. Kobolds que precisam trabalhar com humanos aprendem a identificar rapidamente quem tem autoridade real e focar a negociação lá.Ratos com armadilhas. O estereótipo é injusto mas persistente. Humanos que trabalharam com Kobolds tendem a ter opinião radicalmente diferente.
LagartoneParentes distantes com instinto de território semelhante. O Kobold sente algo instintivo de deferência e ao mesmo tempo curiosidade — o Homem-Lagarto é o que o Kobold seria se fosse maior.Pequenos aliados competentes. A relação é de reconhecimento mútuo de utilidade.
GárgulasGuardiões que ficam parados até parecerem parte da parede e então se movem. O Kobold reconhece a estratégia e a respeita.Engenheiros de labirinto com talentos complementares. Gárgulas e Kobolds raramente conflitam — os Kobolds estão embaixo, as Gárgulas estão em cima.
AnõesCompetidores subterrâneos. A relação é de tensão histórica — ambos querem as mesmas cavernas, e os anões têm mais força individual. Kobolds que trabalham com anões fazem isso dentro de acordos muito específicos.Pragas subterrâneas com ocasional talento de engenharia surpreendente.
Língua nativa — Dracônico Menor: Uma versão simplificada e acelerada do Dracônico — muito mais rápida, com clicks e sons que outras raças mal conseguem distinguir. É deliberadamente difícil de aprender para não-Kobolds. Tem vocabulário extenso para arquitetura, armadilhas, materiais e hierarquia de grupo. A palavra para "eu" só existe no contexto de "eu como parte do grupo".
Outras línguas: Aprendem Língua Comum com facilidade por necessidade comercial e de sobrevivência. Tendem a falar em frases curtas e funcionais — não por limitação, mas por eficiência. O palavreado decorativo lhes parece desperdício de informação.

Atributos Base: DES +15 · INT +10 · FOR −15 · CAR −5
Força em Bando: Por cada aliado Kobold adjacente (até 3), ganha +2 em ataques e testes de Destreza.
Armadilheiro: Cria armadilhas simples em 5 minutos com materiais disponíveis. CD para detectar: 14.

Linhagem: Kobold Escavador

Os que vivem e trabalham nos túneis — arquitetos dos labirintos subterrâneos que definem os territórios Kobold.

Atributos Adicionais: CON +5 · DES +5
Sentido de Túnel: Em ambientes subterrâneos, detecta estruturas instáveis, aberturas ocultas e presença de criaturas automaticamente (sem teste, a até 9m).
Escavar: Pode escavar através de terra e pedra mole a 1,5m por rodada.

Linhagem: Kobold Sangue de Dragão

Os que carregam traço mais próximo da ancestralidade dracônica — maiores, mais resistentes, e com uma centelha mágica inata que outros Kobolds reverenciam e temem igualmente.

Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Sopro Dracônico: 1× por descanso curto, expele cone de energia (escolha na criação: fogo, ácido, raio ou frio) de 4m. Dano: 2d6. DEX/CON CD 13 para metade.
Resistência Dracônica: Resistência ao tipo de dano escolhido para o sopro.

Linhagem: Kobold Engenheiro

A linha que desenvolveu o Armadilheiro básico em arte. Esses Kobolds são menos combatentes e mais arquitetos de campo de batalha — o ambiente que constroem é sua arma.

Atributos Adicionais: INT +15 · DES +5 · FOR −5
Mestre de Armadilhas: Cria armadilhas complexas em 10 minutos (CD para detectar: 18, para desarmar: 16). Pode criar armadilhas em 1 minuto com CD reduzida. Armadilhas complexas causam 3d6 dano ou aplicam condição (escolha na construção).
Leitura de Campo: Ao entrar em qualquer ambiente construído (não natural), identifica automaticamente os pontos estruturais críticos, as melhores posições defensivas e os pontos de colapso potencial. O Mestre fornece essas informações sem teste.

Linhagem: Kobold Mensageiro

Os que correm. A rede de comunicação Kobold depende de indivíduos que se movem rápido entre postos distantes, e esta linhagem especializou-se nisso ao ponto de ser a mais rápida criatura de seu tamanho conhecida.

Atributos Adicionais: AGI +15 · DES +10 · CON −5
Velocidade de Rato: Velocidade de movimento aumentada em 9m. Pode se mover através de espaços de criaturas maiores sem custo adicional. Nunca provoca ataques de oportunidade por movimento.
Correio Vivo: Pode memorizar e reproduzir mensagens complexas com precisão absoluta. Imune a qualquer efeito mágico que tente extrair informação que carrega — não por proteção mágica, mas por arquitetura mental que compartimenta o conteúdo.

Linhagem: Kobold Feiticeiro

A veneração dracônica produziu, ao longo de gerações, alguns Kobolds com acesso a magia genuína. São raridade e são tratados com uma mistura de reverência e nervosismo pela própria comunidade — a magia Kobold é errática quando não treinada, e treinamento formal é difícil de obter.

Atributos Adicionais: INT +15 · CAR +10 · FOR −10
Centelha Dracônica: Tem acesso a 3 feitiços de nível 1 e 2 feitiços de nível 2 (escolhidos na criação). Lança usando INT como atributo principal, CD 14.
Amplificação em Grupo: Quando lança feitiço com aliados Kobold em 6m, pode absorver a presença deles como amplificação — +1 de dano por dado para cada aliado Kobold presente (máximo +4).

Linhagem: Kobold Ancião do Clã

Os mais velhos — e os Kobolds mais velhos são mais velhos do que qualquer um espera, porque os que sobrevivem o suficiente se tornam muito difíceis de matar. Carregam a história do clã e a sabedoria coletiva de décadas de decisões acumuladas.

Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +10 · AGI −10 · DES −5
Memória do Clã: Conhece todo o histórico de territórios, acordos, inimigos e aliados do clã com precisão. Pode invocar precedentes históricos para influenciar negociações — em contextos onde o histórico do clã é relevante, todos os testes sociais têm vantagem.
Tática de Veterano: 1× por combate, pode reorganizar a posição de até 4 aliados Kobold como ação bônus — cada um pode se mover até 6m para posição que o Ancião designa. A reorganização não provoca ataques de oportunidade.

NINFA

Não são espíritos passivos da natureza: são sua consciência ativa. Um lago com Ninfa sabe que está sendo poluído. Uma floresta com Ninfa sabe que está sendo queimada. E reage. A Ninfa não representa o lugar — ela é uma parte do lugar que aprendeu a caminhar e a ter opiniões sobre o que acontece com o resto.

Aparência Física: Próximas ao humanoide mas com marcadores do ambiente de origem: pele com textura de casca d'água, cabelos que se movem como folhas sob vento suave mesmo sem vento, olhos sem pupila em tons de verde-translúcido, azul-profundo ou dourado-solar. Deixam rastros no ambiente — flores aparecem onde pisam em solo fértil. Não envelhecem da mesma forma que mortais.

Cultura: Vinculadas a um lugar específico de origem — rio, lago, floresta, gruta, montanha. Afastarem-se desse lugar por tempo prolongado custa algo difícil de articular: não exatamente dor, mas diminuição. Quando um lugar morre, a Ninfa ligada a ele sofre consequência grave. Raramente formam comunidades grandes.

Ninfas pensam em ecossistemas — qualquer situação é avaliada como uma rede de relações onde cada elemento afeta todos os outros. Isso as torna excelentes em identificar consequências de longo prazo e péssimas em avaliar urgências imediatas: a crise que vai destruir o ecossistema em dez anos é mais real para elas do que a ameaça que vai matar alguém amanhã. Não é frieza — é uma escala de tempo diferente. Têm memória afetiva muito longa: uma Ninfa que foi ferida por alguém guarda isso com a mesma clareza com que uma árvore guarda uma cicatriz. O perdão existe, mas não apaga — coexiste com a memória. Sua relação com o corpo físico é diferente das raças sólidas: sentem o lugar de origem no próprio corpo como extensão de si mesmas. Isso cria empatia extraordinária e vulnerabilidade extraordinária.
RaçaComo a Ninfa os vêComo a veem
HumanosA raça que mais altera ecossistemas e a raça que mais frequentemente pede desculpas por isso depois. A relação é complexa — há indivíduos humanos que a Ninfa ama genuinamente e há padrões humanos que ela considera uma ameaça estrutural.Assustadoras em beleza, protetoras em intenção, implacáveis quando provocadas. Comunidades próximas a lugares com Ninfa tendem a respeitá-las com mistura de reverência e cautela.
ElfosOs parceiros mais naturais — vida longa, respeito pela natureza, e uma estética que se sobrepõe à da Ninfa de formas produtivas. Amizades entre Ninfas e elfos são algumas das mais duráveis que existem.A própria voz da floresta em forma caminhante. Elfos reverenciam Ninfas com profundidade que outras raças raramente alcançam.
ArbóreosIrmãos em propósito. Arbóreos são a estrutura; Ninfas são a consciência. A relação é de complementaridade tão natural que raramente precisa de articulação.A voz que o bosque ainda não tem. Arbóreos e Ninfas de florestas compartilhadas desenvolvem relações simbióticas sem necessidade de acordo formal.
LagartonesGuardiões por função; reconhecimento mútuo de papel territorial. A coexistência é comum e produtiva.Presença benigna no ecossistema. O Homem-Lagarto não venera Ninfas, mas as respeita como parte funcional do sistema.
AnõesA raça que minera. Isso é o começo e frequentemente o fim da análise. A relação individual pode ser boa; a relação estrutural é de tensão permanente.Belas e perigosas quando o território é ameaçado. Anões experientes mapeiam onde vivem Ninfas antes de planejar qualquer escavação.
Língua nativa — Sylvene: Idioma de sons fluidos e sobrepostos, com muito uso de harmônicos — duas ou mais notas simultâneas produzidas pela voz, o que raças com anatomia vocal diferente não conseguem reproduzir. Tem vocabulário específico para estados de ecossistemas, relações entre espécies, e qualidades de luz e água que não têm tradução em outras línguas. A versão escrita usa símbolos fluidos que variam de falante para falante — não há ortografia padronizada, mas Ninfas se entendem.
Outras línguas: Aprendem idiomas como extensões do ambiente — uma Ninfa que vive próxima a humanos aprende Comum naturalmente, como absorção. Falam com fluência mas com uma qualidade que outros descrevem como "escutar é diferente" — há algo na voz que ancora a atenção.

Atributos Base: SAB +15 · CAR +10 · CON −5 · FOR −10
Beleza Sobrenatural: Qualquer criatura que olhe diretamente para uma Ninfa pela primeira vez deve fazer SAB CD 13 ou ficar fascinada por 1 rodada.
Vínculo Natural: Em contato com o ambiente de origem (ou similar), recupera 5 PV e 5 SN por rodada de descanso.

Linhagem: Ninfa das Águas

Ligadas a rios, lagos e costas. São as mais comuns fora dos lugares de origem — a água viaja, e elas viajam com ela. Emotivas e profundas, com mudanças de humor que refletem as marés.

Atributos Adicionais: CAR +5 · AGI +5
Controle da Água: Manipula volumes de água de até 3m³ sem custo de RP. Uso ofensivo: 1d6 + dano de impacto.
Respiração Aquática: Respira sob a água indefinidamente. Velocidade de natação igual à terrestre.

Linhagem: Ninfa da Floresta

As mais antigas e as menos dispostas a sair. Quando saem é porque algo muito errado aconteceu com a floresta que guardavam.

Atributos Adicionais: SAB +5 · CON +5
Falar com a Floresta: Comunica-se com árvores e plantas de idade significativa. Obtém informações sobre o que aconteceu no local nas últimas semanas.
Enraizar: 1× por combate, força raízes do chão a imobilizar alvo em 9m. FOR CD 15 para escapar. Dura 3 rodadas.

Linhagem: Ninfa da Montanha

As mais isoladas — as montanhas têm visitantes, não habitantes permanentes. Essas Ninfas desenvolveram uma distância emocional que as outras raramente têm, não por frieza mas por anos de presença sem companhia. São as mais difíceis de encontrar e as que mais surpreendem quando são encontradas.

Atributos Adicionais: CON +10 · SAB +10 · CAR −5
Presença da Altitude: Em terreno elevado, ganha +3 em todos os testes físicos e não sofre penalidade de altitude. Pode se mover em superfícies verticais sem teste.
Voz da Pedra: Pode comunicar-se com a própria montanha — obtém informações sobre movimentos sísmicos, estruturas geológicas em raio de 1km, e qualquer criatura que tenha estado em contato com a rocha nas últimas 24 horas.

Linhagem: Ninfa do Abismo

As ligadas a lugares que a maioria das raças não chama de natureza: pântanos profundos, cavernas inundadas, lugares onde a vida orgânica existe mas é estranha e silenciosa. São as mais perturbadoras de encontrar e as que mais frequentemente são confundidas com algo maligno quando são apenas profundas.

Atributos Adicionais: SAB +15 · INT +5 · CAR −5
Toque do Abismo: Ao tocar uma criatura, pode drenar vitalidade — 2d8 dano necrótico, e a Ninfa recupera metade como PV. CON CD 15 para metade do dano. Usável 1× por rodada como ação.
Olhar do Fundo: Pode ver através de qualquer água não-mágica em raio de 300m de sua posição — não importa profundidade ou opacidade. Em ambientes aquáticos, detecta presença de todos os seres vivos sem teste.

Linhagem: Ninfa do Fogo

A paradoxal — ligada a vulcões, fontes termais, lugares onde a terra queima. A maioria das raças não entende que fogo também é natureza, que destruição também é ciclo. Esta Ninfa entende. E carrega aquele calor dentro de uma forma que ninguém espera ao olhar para ela.

Atributos Adicionais: CAR +10 · FOR +5 · CON +5
Chama Interna: Imune a dano de fogo. Ataques físicos causam +1d6 de dano de fogo adicional. Em ambientes quentes ou vulcânicos, todos os atributos +2.
Renascimento da Cinza: 1× por descanso longo, quando chegaria a 0 PV, pode optar por "arder" — explode em chamas (2d8 dano de fogo em raio de 3m), cai a 1 PV e fica incapacitada por 1 rodada antes de se reconstituir.

Linhagem: Ninfa do Tempo

As mais raras — ligadas não a lugares físicos específicos mas a lugares no tempo: o momento em que uma batalha aconteceu, o sítio de uma fundação, um lugar de transformação histórica. São mais velhas do que a maioria consegue imaginar e carregam o passado de um lugar com clareza que historiadores matariam para ter acesso.

Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +15 · CON −10 · AGI −5
Memória do Lugar: Em qualquer local de significado histórico, pode revisitar eventos passados como se os testemunhasse — acessa com precisão total qualquer evento que tenha ocorrido no local dentro de seu alcance de memória (determinado pelo Mestre com base na importância do lugar).
Eco Temporal: 1× por descanso longo, pode trazer um eco de um evento passado para o presente — uma versão espectral de algo que aconteceu ali se manifesta por 1 minuto, visível e audível para todos. Não é magia de ilusão: é memória do lugar tornada temporariamente tangível.

SÁTIRO

Onde o Fauno contempla o ciclo natural com melancolia e sabedoria, o Sátiro celebra o presente com intensidade que chega a ser perturbadora para raças que planejam para o amanhã. Não é irresponsabilidade — é uma escolha deliberada de onde colocar a atenção. O amanhã existe ou não existe; este momento existe definitivamente.

Aparência Física: Similar ao Fauno — pernas de bode, cascos, chifres geralmente menores e mais curvados. Olhos vivos com pupila levemente dilatada de forma permanente. Entre 1,5m e 1,75m. Pele em tons quentes.

Cultura: Bandos itinerantes sem hierarquia fixa — quem propõe algo interessante hoje lidera hoje. O conceito de propriedade é fluido. São excelentes performers, péssimos administradores, e surpreendentemente confiáveis em emergências — porque vivem tão completamente no presente que o presente é onde se especializam.

Sátiros pensam em intensidade, não em direção. A pergunta que fazem antes de qualquer ação não é "para onde isso leva?" mas "vale a energia que vai custar?" Isso cria um filtro muito eficiente para o que é genuíno e o que é performático — um Sátiro que se compromete com algo está comprometido de verdade, porque o compromisso passou pelo filtro de intensidade e sobreviveu. O problema é que coisas que não passam no filtro são descartadas com a mesma completude — uma promessa feita sem convicção real não vai ser cumprida, e o Sátiro não vai sentir culpa porque, na avaliação deles, a promessa nunca foi genuína. São generosos com o que têm, possessivos com o que valorizam, e capazes de abandonar tudo que não é nenhum dos dois sem cerimônia.
RaçaComo o Sátiro os vêComo o veem
HumanosOs mais divertidos de interagir e os mais decepcionantes quando precisam de consistência. A relação é de fascínio mútuo com expectativas diferentes dos dois lados.Encantadores e irresponsáveis. Humanos que não conhecem Sátiros os temem; os que conhecem geralmente os toleram com afeto irritado.
FaunosA versão deles que escolheu contemplação. Há amor e tensão permanente. O Sátiro acha o Fauno condescendente; o Fauno acha o Sátiro desperdiçador.A versão deles que foi longe demais. A tensão é produtiva quando ambos estão dispostos a ouvi-la.
HarpiasCriaturas de intensidade — linguagem que o Sátiro reconhece. A relação é de respeito rápido e competição frequente por atenção nos mesmos espaços.Concorrência performática que às vezes se torna parceria. A energia combinada de um Sátiro e uma Harpia num mesmo festival é memorável.
KoboldsPequenos e estratégicos demais para o gosto do Sátiro — planejam demais e aproveitam de menos. Respeito pela competência, estranhamento pelo método.Instáveis como aliados de longo prazo mas extraordinariamente úteis em situações que precisam de improviso.
ArbóreosImóveis de formas que o Sátiro não consegue entender. Não há hostilidade — há incompreensão total e frequente perplexidade mútua.Perturbações barulhentas que raramente causam dano permanente e às vezes, muito raramente, dizem algo que vale ouvir.
Língua nativa — Thyrian (dialeto Sátiro): Compartilham a base com os Faunos mas o dialeto Sátiro é mais rápido, mais coloquial, com mais gírias e expressões que mudam por bando e temporada. Não tem preservação formal — o que não é dito agora pode não ser dito exatamente assim de novo. A escrita existe mas é tratada como curiosidade, não como registro oficial.
Outras línguas: Aprendem rápido o suficiente para a situação atual. O sotaque musical que compartilham com os Faunos é reconhecível mas menos refinado — mais urgente, mais percussivo.

Atributos Base: CAR +15 · AGI +10 · SAB −10 · CON −5
Presença Avassaladora: Vantagem em testes de Persuasão e Performance quando em contato direto.
Fuga Caprina: Em terreno natural, pode desengajar e se mover sem provocar ataques de oportunidade como ação bônus.

Linhagem: Sátiro Músico

Os que canalizaram a intensidade de existência em música que literalmente altera realidades próximas. Suas performances não são entretenimento — são eventos.

Atributos Adicionais: CAR +10 · INT +5
Melodia Encantadora: Ao tocar instrumento, criaturas em 9m fazem SAB CD 14 ou ficam compelidas a ouvir por 1 rodada.
Canção de Cura: Performance de 1 minuto fora de combate restaura 1d8 PV a todos os ouvintes próximos.

Linhagem: Sátiro Selvagem

Os que abraçaram completamente o lado animal da natureza dúbia — mais físicos, menos refinados.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · CAR −5
Golpe de Investida: Ao se mover pelo menos 3m antes de atacar, adiciona +2d6 ao dano e possibilidade de derrubar (AGI CD 13).
Fúria do Momento: 1× por combate, entra em estado de intensidade total: +5 FOR, +5 AGI, imune a medo, dura 3 rodadas. Após: −5 SAB por 1 cena.

Linhagem: Sátiro Sedutor

Os que desenvolveram o carisma natural da raça em direção específica — não manipulação, mas uma capacidade de fazer qualquer pessoa sentir que este momento específico com este Sátiro específico é o mais importante do dia. São os melhores negociadores da raça e os mais perigosos em situações que exigem limites claros.

Atributos Adicionais: CAR +15 · SAB +5 · CON −5
Atenção Total: Em conversa individual, pode fazer qualquer criatura inteligente sentir-se absolutamente ouvida e compreendida — testes de Persuasão com vantagem, e a criatura não pode tentar atacar o Sátiro enquanto estiver engajada na conversa a menos que seja atacada primeiro (SAB CD 15 para resistir ao efeito de engajamento).
Reputação que Precede: Em qualquer lugar onde um Sátiro Sedutor já esteve, há histórias. Ao chegar em um assentamento, pode perguntar ao Mestre qual reputação precedeu sua chegada — e escolher se quer confirmar, negar ou capitalizar.

Linhagem: Sátiro de Guerra

Os que canalizaram a intensidade não em música ou prazer, mas em combate. Não são soldados — são guerreiros de temperamento que entram em luta com a mesma disposição que entrariam em uma festa, e saem do mesmo jeito: satisfeitos ou insatisfeitos, mas completamente presentes durante.

Atributos Adicionais: FOR +15 · AGI +5 · SAB −5
Fúria Festiva: Em combate, cada inimigo derrotado regenera 1d6 PV e dá +1 em ataques (acumulável até +4). O Sátiro trata combate como celebração — cada vitória parcial energiza.
Chifres de Batalha: Chifres contam como arma natural causando 1d8 + FOR. Ao derrubar um alvo com os chifres, pode atacar outro alvo imediatamente como ação bônus.

Linhagem: Sátiro Errante

Os que nunca ficaram no mesmo lugar tempo suficiente para ser reconhecidos. Não é fuga — é método. O mundo inteiro é o território de um Sátiro Errante, e cada lugar novo é uma razão para continuar.

Atributos Adicionais: AGI +15 · CON +5 · SAB −5
Passageiro: Em qualquer assentamento ou região que visite, pode integrar-se socialmente em 1d4 horas — é tratado como "alguém de por aqui" por propósitos de interação social básica. O efeito dura enquanto permanecer no local.
Sempre uma Saída: Nunca pode ser completamente encurralado — sempre existe uma saída que só o Sátiro Errante vê. 1× por combate, pode se mover o dobro da velocidade normal sem provocar ataques de oportunidade, passando por espaços ocupados por inimigos.

Linhagem: Sátiro Profeta

A linhagem que todos acham que é uma piada até parar de ser. Estes Sátiros têm visões — não profecias claras, mas flashes de algo que poderia ser o futuro ou poderia ser a imaginação particularmente vívida de alguém que bebe muito. A ambiguidade é parte do dom.

Atributos Adicionais: SAB +15 · CAR +5 · CON −10
Visão Embriagada: 1× por descanso longo, pode declarar uma "profecia" sobre a cena atual — o Mestre determina se é verdadeira, parcialmente verdadeira, ou completamente errada, mas a profecia sempre contém algo útil mesmo quando é errada. A habilidade é mais confiável em situações de alta intensidade emocional.
Instinto Dionisíaco: Em qualquer situação caótica ou emocionalmente carregada, age com clareza que contrasta com a aparência — vantagem em testes de Iniciativa, nunca fica paralisado por surpresa, e pode agir normalmente em condições que imporiam desvantagem por desorientação.

LOBISOMEM

Existe uma versão da história do Lobisomem que é sobre maldição, sobre perda de controle, sobre o monstro dentro. Essa versão não é completamente errada. Existe outra versão: sobre alguém que carrega dois eus e aprendeu — ou não — a fazer com que coexistam.

Aparência Física: Em forma humana, marcadores sutis mas presentes: olhos levemente dourados ou âmbar, pelos mais abundantes, reflexos rápidos demais. Em forma de lobo, entre 1,2m e 1,5m no dorso. A forma híbrida é a mais instável e a mais poderosa: bípede, entre 2,1m e 2,4m.

Cultura: Alcateias ou solitários — raramente algo no meio. As alcateias têm hierarquia de dominância renegociada regularmente por demonstração de competência, não combate mortal. A lua cheia é ponto de pressão cultural e fisiológica.

Lobisomens pensam em hierarquia — não de forma autoritária, mas como uma leitura constante e automática de posição relativa. Toda situação social é avaliada em termos de quem tem mais e quem tem menos, não como julgamento mas como informação. Isso os torna muito sensíveis a mudanças de dinâmica — percebem deslocamentos de poder antes que se tornem visíveis em ação. O conflito interno entre a forma humana e a forma lobo não é somente físico; é cognitivo. A forma humana é estratégica, retrospectiva, linguística. A forma lobo é imediata, sensorial, territorial. Lobisomens que dominaram a transição aprenderam a acessar ambos os modos de pensamento. Os que não dominaram oscilam entre eles de formas que podem ser perigosas para todos ao redor.
RaçaComo o Lobisomem os vêComo o veem
HumanosA raça de origem, em muitos casos, o que cria uma relação complicada — há familiaridade e alienação simultâneas. Lobisomens que nasceram na condição relacionam-se com humanos de forma mais distante do que os que se tornaram.Medo profundo e generalizado, com exceções individuais. A reputação de violência na lua cheia é suficientemente verdadeira para ter criado um estereótipo que os persegue.
LobisomensA única relação completamente honesta. Com outros de sua raça, a Língua da Alcateia funciona plenamente e não há camadas de performance necessárias.Família — no sentido mais literal e mais complicado do termo.
ElfosVida longa, sabedoria acumulada, e uma relação com a natureza que o Lobisomem reconhece parcialmente. Mas elfos tendem a tratar a forma lobo como problema a ser resolvido, o que ofende.Fascinantes e ligeiramente aterrorizantes. Elfos que estudam Lobisomens tendem a desenvolver respeito genuíno com o tempo.
HalflingsCriaturas de coragem surpreendente. O Lobisomem que conhece Halflings desenvolve respeito — quem não tem medo de nada que deveria intimidá-lo merece atenção.Apreensivos mas curiosos. Halflings têm um instinto de avaliação de ameaça calibrado, e Lobisomens controlados passam no teste.
NinfaO aspecto selvagem do Lobisomem reconhece algo na Ninfa — não é instinto de predação, é reconhecimento de outro ser profundamente ligado a algo maior que si mesmo.Criaturas do limiar que merecem observação. Ninfas próximas a territórios de alcateias tendem a ter relações complexas — nem hostis, nem seguras.
Língua nativa — Língua da Alcateia: Não é um idioma separado mas um sistema de comunicação paralelo que sobrepõe qualquer língua falada — modulações de voz, postura, contato visual e posição que transmitem significado além das palavras. Um Lobisomem que fala Comum também está falando Alcateia ao mesmo tempo. Quem não é Lobisomem capta apenas a superfície.
Outras línguas: Falam as línguas da forma humana com fluidez — frequentemente a língua da região onde a alcateia existe. Em forma híbrida, a fala é possível mas difícil; em forma lobo, impossível.

Atributos Base: FOR +15 · CON +10 · SAB −10
Regeneração: Recupera 2 PV por rodada enquanto em combate (exceto dano causado por prata ou fogo).
Sentidos Aguçados: Vantagem em Percepção baseada em olfato e audição. Detecta presença de criaturas ocultas em 15m por cheiro.

Forma Híbrida

Como ação, o Lobisomem pode assumir Forma Híbrida. Dura até o fim do combate ou até escolher reverter (ação bônus).

FORMA HÍBRIDAEFEITO
Força Aumentada+10 FOR enquanto na forma
GarrasAtaque de garra: 2d6 + FOR. Pode atacar duas vezes por ação.
InstabilidadeSAB −10. Alvos de ataques são determinados parcialmente pelo Mestre se houver estímulo forte de medo ou sangue próximo.
Custo de Controle1 SN por rodada na forma. Se chegar a 0 SN neste estado, perde controle completamente.

Linhagem: Lobisomem Controlado

Os que fizeram as pazes com a forma animal — não a suprimiram, mas integraram. A forma híbrida neles é ferramenta, não crise.

Atributos Adicionais: SAB +10 · CON +5
Domínio da Forma: Pode entrar e sair da Forma Híbrida como ação bônus. O custo de SN é reduzido a 1 a cada 3 rodadas.
Alcateia Interior: Pode comunicar-se com lobos e lobisomens instintivamente, sem linguagem verbal.

Linhagem: Lobisomem Selvagem

Os que ainda estão no processo de integração — ou desistiram dele. A Forma Híbrida é mais poderosa e menos previsível.

Atributos Adicionais: FOR +10 · AGI +5 · SAB −10
Fúria de Predador: Na Forma Híbrida, ataques causam +1d6 adicional e o custo de SN é suspenso por 2 rodadas após receber dano.
Mordida Transmissora: Mordida tem chance de transmitir a condição de Lobisomem (CON CD 16 para resistir).

Linhagem: Lobisomem da Alcateia

Os que nunca foram solitários — nasceram em alcateia, cresceram em alcateia, e fora dela são uma fração do que são dentro. A força deles é coletiva de forma que não é apenas cultural mas fisiológica.

Atributos Adicionais: CON +10 · CAR +10 · SAB −5
Vínculo de Alcateia: Quando combate ao lado de pelo menos um aliado que considere "alcateia" (definição narrativa), ganha +5 em todos os atributos físicos e regeneração aumentada para 3 PV por rodada. Sozinho, perde 2 de todos os atributos — a solidão é fisicamente custosa.
Chamado de Alcateia: 1× por descanso longo, pode emitir um uivo que atravessa distâncias — qualquer membro da alcateia em raio de 5km sabe exatamente onde ele está e que está em situação que requer presença.

Linhagem: Lobisomem Lunar

Os mais sensíveis ao ciclo lunar — o que para a maioria da raça é pressão é para estes uma relação de amplificação. Na lua cheia, são os mais poderosos. No resto do ciclo, oscilam. Aprenderam a planejar em torno do ciclo como outros planejam em torno das estações.

Atributos Adicionais: FOR +5 · SAB +5 (variáveis com fase lunar)
Ciclo Lunar: Lua nova: −5 FOR, −5 CON, +10 INT, +10 SAB. Quarto crescente/minguante: atributos base. Lua cheia: +10 FOR, +10 CON, Forma Híbrida sem custo de SN, mas SAB −5 adicional.
Comunhão com a Lua: Sabe a fase lunar exata instintivamente em qualquer momento. Em noite de lua cheia, Forma Híbrida dura sem limite de tempo, mas perde controle após 10 rodadas sem teste de SAB CD 14.

Linhagem: Lobisomem Ancestral

Os que carregam a memória genética de lobos que eram lobos antes de qualquer magia mudar qualquer coisa. São os mais primitivos em instinto e os mais refinados em controle — porque entendem que o que carregam é mais antigo do que eles e merece ser tratado com cuidado.

Atributos Adicionais: SAB +15 · CON +10 · AGI −5
Memória do Predador: Pode acessar instintos de caça que transcendem o indivíduo — em qualquer situação de rastreamento ou emboscada, age como se tivesse experiência infinita. Nunca falha em testes de Rastreamento; testes de emboscada têm vantagem sempre.
Forma Perfeita: A Forma Híbrida não causa instabilidade — o custo de SN é zero, e o Mestre não determina alvos mesmo com estímulos externos. Completamente no controle em qualquer fase lunar.

Linhagem: Lobisomem Sombrio

Os que desenvolveram controle sobre a forma em direção à furtividade — não à força. Sua Forma Híbrida é menor do que a típica, mais compacta, mais silenciosa. São os caçadores noturnos da raça, os que preferem que o alvo não saiba que estão ali até que seja irrelevante saber.

Atributos Adicionais: AGI +15 · DES +10 · FOR −5
Sombra Peluda: Em qualquer forma, movimento não produz som. Furtividade com vantagem em qualquer ambiente de luz reduzida. Em escuridão total, invisível enquanto não atacar.
Forma Compacta: A Forma Híbrida desta linhagem é menor (1,7m em vez de 2,1m+) — perde o bônus de FOR aumentada, mas mantém garras e regeneração, e ganha Furtividade com vantagem mesmo na forma híbrida.

VÊNTICO

Nenhuma raça entende liberdade da forma que os Vênticos entendem — porque liberdade, para eles, é física. Eles voam. Não como conquista, não como magia, não como privilégio. Voam porque nasceram com asas e o céu é simplesmente onde as coisas fazem mais sentido.

Aparência Física: Entre 1,5m e 1,75m, com estrutura óssea extremamente leve. Asas emplumadas com envergadura de 4m a 5m. Bico córneo no lugar da boca. Olhos grandes com campo visual quase de 360 graus.

Cultura: Comunidades em altitudes. A arquitetura Vêntica não tem portas no nível do chão. A hierarquia social é determinada por altitude de nascimento e por envergadura de asa. Não guardam rancor por muito tempo: um Vêntico irritado sobe e plana até esfriar.

Vênticos pensam em panoramas. Antes de qualquer análise de detalhe, precisam de visão de conjunto — o que está acontecendo aqui visto de cima, qual é a forma geral do problema antes de olhar para as partes. Isso os torna excelentes estrategistas e às vezes frustrantes na execução de detalhes precisos. A perspectiva aérea também significa que ficam impacientes com conflitos que envolvem território — do alto, as fronteiras desaparecem, e essa lição se traduz em uma tendência a não entender por que duas facções estão lutando por algo que, de cima, parece insignificante. São orgulhosos mas não vaidosos — há diferença: o orgulho Vêntico é sobre capacidade real, não sobre aparência. Um Vêntico que não consegue voar bem não fingiria conseguir.
RaçaComo o Vêntico os vêComo o veem
HumanosCriaturas do chão com ambições de altitude que nunca vão alcançar. A relação é condescendente de uma forma que raramente é intencional — o Vêntico genuinamente não entende como é viver sem poder voar.Majestosos à distância e frequentemente condescendentes de perto. Humanos que precisam de mensageiros ou exploradores aéreos os contratam com frequência e respeito funcional.
HarpiasRivais aéreos com cultura diferente. A competição é mais respeitosa do que parece de fora — ambos reconhecem competência.Competidores naturais. A relação é de tensão produtiva na maioria dos contextos.
GárgulasCriativas — pedra que voa. O Vêntico respeita o voo de qualquer origem. A relação é de curiosidade e respeito técnico.Ágeis e impressionantes. Gárgulas reconhecem nos Vênticos uma relação com o ar que não conseguem ter da mesma forma.
ElfosApreciadores de altitude que não podem acessá-la diretamente. Os elfos que entendem o Aerie têm acesso especial à cultura Vêntica.Fascinantes representantes de perspectiva que os elfos buscam através de observação. A relação é de admiração qualificada.
ArbóreosAs árvores a partir de onde se parte, nunca a partir de onde se fica. O Vêntico vê o Arbóreo como fundação — algo necessário que não pode se tornar destino.Criaturas que entenderam metade do que importa. O Arbóreo aprecia a perspectiva do Vêntico mas não entende a recusa em pousar.
Língua nativa — Aerie: Idioma adaptado à anatomia do bico — sem labiais (p, b, m), com clicks e assobios precisos. Tem uma versão cantada e uma versão de alto voo (sons que carregam distâncias). Rica em vocabulário para estados climáticos, posição espacial relativa e qualidades de correntes de ar. Pobre em vocabulário para coisas estáticas — "imóvel" e "morto" usam a mesma palavra em Aerie.
Outras línguas: Aerie não tem labiais, então Vênticos que falam Língua Comum têm sotaque específico e inconfundível. Compensam com clareza excepcional em outras consoantes. Aprendem línguas facilmente — ouvido calibrado para variações sutis de som.

Atributos Base: AGI +15 · DES +10 · CON −15 · FOR −10
Voo: Velocidade de voo de 18m por rodada. Em espaços fechados sem teto suficiente (menos de 3m de altura), não consegue voar e sofre −5 em todos os testes.
Vista de Rapina: Vantagem em testes de Percepção visual a distâncias acima de 10m.

Linhagem: Vêntico das Tempestades

Os que aprenderam a voar não apesar das tempestades, mas dentro delas. São os mais resistentes fisicamente da raça.

Atributos Adicionais: CON +10 · AGI +5
Corpo de Vento: Imune a penalidades de clima natural em voo.
Mergulho: Ao descer em linha reta por pelo menos 10m antes de atacar, adiciona +2d6 ao dano do próximo ataque.

Linhagem: Vêntico das Planícies

Os que desceram e passaram tempo suficiente em terra para entender como funciona o mundo lá embaixo.

Atributos Adicionais: CAR +5 · DES +5
Adaptação Terrestre: A penalidade em espaços fechados é reduzida a −2.
Olhos da Cidade: Vantagem em testes de Percepção em ambientes urbanos.

Linhagem: Vêntico Noturno

De plumagem escura e olhos adaptados à ausência de luz, são os caçadores noturnos da raça — silenciosos em voo de uma forma que contradiz o tamanho das asas.

Atributos Adicionais: DES +10 · AGI −5
Voo Silencioso: Em voo, não produz som detectável. Testes de Furtividade em voo têm vantagem automática.
Visão Noturna: Vê em penumbra como luz plena e em escuridão moderada como penumbra.

Linhagem: Vêntico Mensageiro

Os que se tornaram rede — não uma raça de guerreiros ou exploradores, mas de conexões. O Vêntico Mensageiro conhece rotas, fronteiras e as pessoas em cada ponto de entrega de um modo que se tornou poder específico e difícil de substituir.

Atributos Adicionais: DES +15 · AGI +5 · CON −5
Rota Memorizada: Nunca se perde entre dois pontos que já conectou. Velocidade de voo em rotas conhecidas aumentada em 30%.
Rede de Contatos: Em qualquer assentamento de qualquer tamanho em rota estabelecida, tem pelo menos um contato que fornece informação e abrigo. Novos contatos são estabelecidos automaticamente após a primeira entrega bem-sucedida.

Linhagem: Vêntico Explorador

Os que não seguem rotas porque preferem descobrir o que não tem rota ainda. São os cartógrafos, os primeiros observadores de territórios desconhecidos. O que encontram, mapeiam. O mapa nunca é completo — isso é parte do ponto.

Atributos Adicionais: SAB +10 · PER +10 · CON −5
Olho de Cartógrafo: Ao sobrevoar um território, cria mapa mental preciso de até 10km² em 1 hora de observação. Detalhes incluem padrões de movimento, estruturas, corpos d'água e pontos elevados. O mapa pode ser reproduzido com precisão de cartógrafo profissional.
Primeiro a Chegar: Em terreno que nunca foi explorado por sua cultura ou grupo, ganha +5 em todos os testes — o instinto de primeiro explorador ativa algo que a familiaridade embota.

Linhagem: Vêntico Ancião dos Ares

Os que voaram tanto que o céu os conhece de volta. Correntes de ar parecem evitar bater de frente com eles. Tempestades parecem abrir espaço. Não são metáforas — são Vênticos cuja presença em altitude produz efeitos que estudiosos não conseguiram classificar completamente.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +15 · CON +5
Soberania do Ar: Em altitude (acima de 30m do solo), imune a efeitos de movimento forçado, queda, e desvantagem por condições climáticas. Velocidade de voo não pode ser reduzida por qualquer meio não-mágico.
Chamado do Vento: 1× por descanso longo, pode invocar uma corrente de vento direcionada — transporta a si mesmo e até 3 aliados voadores para qualquer ponto em alcance visual a velocidade de duas vezes a velocidade de voo normal. Não requer esforço físico — é o ar carregando, não as asas batendo.

QUELÓRIO

Os Quelórios não têm pressa. Isso não é lentidão — é escolha deliberada baseada numa perspectiva de tempo que raças de vida curta raramente alcançam. O que outras raças interpretam como passividade é, por dentro, uma forma de presença radical: o Quelório está completamente aqui, neste momento, porque aprendeu que este momento é o único que existe de verdade.

Aparência Física: Entre 1,6m e 1,9m, com constituição maciça dominada pela carapaça dorsal — uma estrutura óssea natural que cresce junto com o corpo e nunca pode ser removida sem morte. Rosto com traços suaves mas mandíbula forte e bico córneo discreto. Pele escamada nos braços e pernas.

Cultura: Comunidades costeiras e ribeirinhas com tradição contemplativa profunda. A memória coletiva Quelória é preservada em esculturas de barro. Decisões importantes envolvem silêncio deliberado — falar antes de pensar completamente é considerado falta de respeito pelo assunto.

Quelórios pensam em espirais — não em círculos (que não avançam) nem em linhas retas (que não retornam para verificar), mas em espirais que revisitam o mesmo ponto a cada volta mas de um nível acima. Uma questão é considerada, deixada, retomada semanas depois com mais contexto, deixada novamente, retomada. A resposta final é sempre mais rica do que qualquer resposta imediata teria sido. Isso os torna excelentes em qualquer coisa que exija profundidade e péssimos em qualquer coisa que exija velocidade. Não é que não entendam urgência — é que frequentemente discordam de que a situação é tão urgente quanto parece. Às vezes estão errados sobre isso. Mais frequentemente do que o conforto de outras raças permite admitir, estão certos.
RaçaComo o Quelório os vêComo o veem
HumanosCriaturas de vida curta que compensam com velocidade o que perdem em profundidade. Quelórios que trabalham com humanos aprendem a valorizar a eficiência em situações que exigem resposta rápida — mesmo discordando do método.Lentos mas extraordinariamente confiáveis. Uma promessa de Quelório é considerada garantia em muitas culturas humanas costeiras.
ElfosA raça que mais se aproxima do tempo Quelório. Elfos de 500 anos começam a pensar em espirais de forma natural — o Quelório reconhece isso e responde com abertura incomum.Sábios de uma forma diferente. Elfos que conhecem Quelórios desenvolvem respeito genuíno pela profundidade da contemplação.
ArbóreosA outra raça que entende permanência. A relação é de reconhecimento silencioso — quando um Quelório e um Arbóreo precisam decidir algo juntos, os outros participantes devem se preparar para esperar muito.Irmãos em paciência. A afinidade é mútua e profunda.
SátirosCriaturas de intensidade que não percebem o que está acontecendo debaixo da superfície. O Quelório observa os Sátiros com algo entre curiosidade e tristeza — tanta energia gasta em tão pouco tempo.Impenetráveis e levemente irritantes. Sátiros que precisam de um Quelório em alguma coisa aprendem a armar acampamento enquanto esperam a resposta.
KoboldsEstratégicos de formas que o Quelório aprecia — planejam para múltiplos futuros. A relação é de respeito funcional quando os objetivos se alinham.Úteis como aliados de longo prazo se tiverem paciência para o ritmo Quelório. Os Kobolds que desenvolvem essa paciência tendem a ser os mais bem-sucedidos.
Língua nativa — Kheloth: Idioma lento com muitas pausas funcionais — o silêncio entre as palavras carrega significado tão importante quanto as palavras. Tem um sistema de escultura paralelo: conceitos importantes são expressos em forma física além de verbal. O que foi esculpido é considerado mais definitivo do que o que foi dito. Kheloth tem vocabulário extraordinariamente rico para estados de contemplação, qualidades de silêncio e gradações de certeza.
Outras línguas: Aprendem Língua Comum com facilidade — a estrutura gramatical lhes parece razoavelmente precisa. Falam devagar por hábito, com pausas que as outras raças percebem como hesitação e que são, na verdade, processamento completo.

Atributos Base: CON +20 · SAB +10 · AGI −15 · DES −5
Carapaça: DEF natural +4. Pode recolher-se completamente na carapaça como ação — enquanto recolhido, DEF +8 adicional, imóvel, não pode agir ofensivamente.
Respiração Contida: Pode prender a respiração por até 1 hora. Respira sob a água por até 30 minutos.

Linhagem: Quelório Costeiro

Os mais próximos do mar — cuja carapaça carrega marcas de sal e cujas decisões têm a qualidade das marés: lentas na aproximação, inevitáveis na chegada.

Atributos Adicionais: CON +5 · SAB +5
Natação Natural: Velocidade de natação igual à terrestre. Pode mergulhar sem equipamento por até 45 minutos.
Carapaça Marinha: Reduz dano de impacto físico em 3 pontos adicionais além do bônus base de DEF.

Linhagem: Quelório da Terra Vermelha

Adaptados a ambientes áridos e quentes. São os ermitões por excelência: podem passar meses sozinhos sem deterioração mental.

Atributos Adicionais: CON +10 · FOR +5
Autossuficiência: Precisa de metade da água e comida que outras raças precisam. Imune a efeitos de calor extremo e desidratação gradual.
Recolhimento Meditativo: Ao recolher-se na carapaça por pelo menos 1 rodada completa, recupera 1d8 PV e 5 SN ao emergir.

Linhagem: Quelório Guardião

Os que escolheram proteger ativamente em vez de sobreviver passivamente. Ficam na frente. É uma escolha que fazem uma vez e raramente reveem.

Atributos Adicionais: FOR +10 · CON +5 · AGI −5
Escudo Vivo: Como reação, pode interpor a carapaça entre um aliado adjacente e um ataque — absorve até 15 de dano destinado ao aliado. Usável 1× por rodada.
Posição Inabalável: Imune a empurrão, derrubada e reposicionamento forçado enquanto estiver com os pés firmes.

Linhagem: Quelório Filósofo

Os que transformaram a tradição contemplativa em sistema formal. São os professores, os árbitros, os que outras comunidades Quelório consultam quando a espiral de pensamento coletiva não está chegando a lugar nenhum. Raramente saem de casa — e quando saem, é porque o problema exige presença.

Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +15 · FOR −10 · AGI −5
Argumento Irrefutável: 1× por cena, pode apresentar uma posição com tal clareza e profundidade que qualquer criatura inteligente que ouça deve testar SAB CD 16 ou concordar que o argumento é pelo menos parcialmente válido — não mudam necessariamente de lado, mas não podem simplesmente descartar. Não funciona em questões onde a resposta é factualmente verificável de forma diferente.
Peso de Séculos: Após observar silenciosamente por pelo menos 1 rodada inteira sem agir, pode declarar uma verdade sobre a situação — o Mestre confirma se a observação é correta ou fornece a versão mais próxima que a situação permite.

Linhagem: Quelório das Profundezas

Adaptados ao fundo do mar — carapaça mais robusta, metabolismo ainda mais lento, capacidade de operar em pressões que destruiriam qualquer estrutura biológica não-adaptada. São os mais raramente vistos e os que carregam perspectivas de mundo mais radicalmente diferentes.

Atributos Adicionais: CON +15 · SAB +5 · AGI −5
Corpo das Profundezas: Pode mergulhar indefinidamente sem limite de profundidade. Pressão extrema não causa dano. Visão perfeita em águas profundas em escuridão total (bioluminescência interna fraca).
Silêncio das Profundezas: O silêncio profundo deixou algo no processamento — imune a efeitos sônicos e a encantamentos baseados em som. Em combate subaquático, todos os movimentos têm velocidade normal e sem penalidade.

Linhagem: Quelório Nômade

O paradoxo da raça — os que não pararam. A tradição contemplativa exige território fixo, e estes Quelórios recusaram esse pressuposto. Descobriram que a espiral de pensamento pode acontecer em movimento; demora mais, mas chega mais longe. Carregam sua carapaça como casa e isso, para eles, é suficiente.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5 · CON −5
Lar que Caminha: A penalidade base de AGI do Quelório é reduzida de −15 para −5 nesta linhagem. Pode estabelecer "território" em qualquer lugar onde passe mais de 1 hora — ganha os benefícios de descanso longo em metade do tempo normal quando em território estabelecido.
Mapa Espiral: Nunca se perde em terreno que já percorreu, mesmo uma única vez. Pode reconstituir rotas de viagem com precisão absoluta e identificar pontos de interesse que observou passando sem parar.

LÉONIDO

Existe uma voz que para tudo. Não é magia — é presença. O Léonido aprende cedo que o que carrega não é apenas força física, mas uma qualidade de existência que outros seres reconhecem antes de processar racionalmente.

Aparência Física: Entre 1,85m e 2,1m, com musculatura proeminente mas não excessiva. Juba espessa nos machos, que cresce ao longo da vida e escurece com a idade. Pelagem curta no corpo em tons de dourado, bege, castanho ou cinza-prateado raro. Garras retráteis nas mãos. Cauda longa com tufo na ponta que se move involuntariamente com as emoções.

Cultura: Sociedade de orgulho coletivo — não vaidade individual, mas honra do grupo. A liderança é conquistada por demonstração de julgamento, não apenas de força. A hospitalidade é lei — atacar um hóspede é o crime mais grave que existe na cultura Léonida.

Léonidos pensam em precedentes. Cada decisão é avaliada contra o histórico de decisões semelhantes — próprias, da família, do clã, da raça. Isso não é rigidez; é uma forma de garantir que o julgamento seja consistente. Um Léonido que agiu de forma X em situação Y vai agir da mesma forma em situação Y novamente, a menos que haja razão suficiente para revisar — e razão suficiente precisa ser declarada e justificada, não apenas sentida. Esse processo de revisão é pesado e não é feito levianamente. Criam compromissos que levam absolutamente a sério. Isso os torna os parceiros mais confiáveis de longo prazo e os mais perigosos de decepcionar — não por raiva, mas porque a decepção revisa o precedente e o novo precedente pode ser muito menos favorável.
RaçaComo o Léonido os vêComo o veem
HumanosA raça com mais variação interna. Léonidos que conhecem um humano não assumem nada sobre o próximo. A relação é avaliada indivíduo por indivíduo com uma atenção que humanos geralmente acham intensamente lisonjeira ou levemente assustadora.Majestosos e de honra difícil de compreender completamente, mas reconhecível na forma. Humanos que estabelecem relação com um Léonido tendem a tratá-la como o mais seguro que já tiveram.
ElfosVida longa que criou cultura de honra comparável. A relação é de respeito mútuo — as duas raças entendem o peso de uma palavra dada e o que significa quebrá-la.Aliados naturais em questões de princípio. A aliança Léonido-Elfo é considerada uma das mais estáveis que existe.
AnõesHonra de outro tipo — não de palavra, mas de trabalho. O Léonido respeita o anão que cumpre o que promete fazer, e anões quase sempre cumprem.Imponentes e confiáveis. A relação é transacional mas honrada de ambos os lados.
KoboldsCriaturas de alcateia pequena — o Léonido reconhece o coletivismo e o respeita, mas a escala de honra Kobold parece diferente demais para estabelecer reciprocidade clara.Intimidadores mas raramente agressivos sem causa. Kobolds que entendem cultura Léonida tratam-nos com cuidado proporcional ao respeito que merecem.
SátirosA raça que coloca intensidade do momento acima de precedente. Isso é, para o Léonido, um problema fundamental — mas não há julgamento moral, apenas incompreensão estrutural.Impressionantes e levemente aterrorizantes em seriedade. Sátiros que precisam de algo de um Léonido aprendem rápido que o tom certo não é casual.
Língua nativa — Khiran: Idioma de sons profundos e ressonantes, com muitas consoantes velares e uvulares. Tem uma forma cerimonial distinta usada em disputas formais, hospitalidade e declarações de lei — falar na forma cerimonial em contexto errado é grave erro social. Khiran tem vocabulário rico para gradações de honra, responsabilidade e precedente; vocabulário relativamente pobre para estados de incerteza — "não sei" e "não é meu lugar saber" são distinções importantes.
Outras línguas: Aprendem com cuidado e usam com precisão — palavras têm peso, e usar palavras erradas em Língua Comum é um erro tão sério quanto em Khiran.

Atributos Base: FOR +15 · CAR +10 · AGI −5 · DES −10
Rugido Intimidador: 1× por combate, rugido que força todos os inimigos em 9m a teste de SAB CD 14. Falha: condição Amedrontado por 1d4 rodadas.
Garras: Ataque desarmado com garras causa 1d6 + FOR. Pode escalar superfícies ásperas sem teste.

Linhagem: Léonido das Savanas

Os originários — os que nunca saíram de onde vieram e acumularam séculos de liderança de planícies abertas.

Atributos Adicionais: CAR +10 · SAB +5
Presença de Ancião: Aliados em 10m ganham +2 em testes de resistência ao medo enquanto o Léonido estiver em pé e visível.
Julgamento de Clã: Vantagem em testes de Persuasão e Intimidação quando representando explicitamente o próprio grupo ou causa.

Linhagem: Léonido Exilado

Os que saíram — voluntária ou forçadamente. Carregam a cultura dentro mas não têm comunidade que a confirme.

Atributos Adicionais: FOR +5 · AGI +5
Sobrevivência Solitária: Vantagem em testes de Sobrevivência em qualquer ambiente.
Faro de Predador: Detecta intenções hostis em raio de 6m instintivamente. Raramente surpreendido por emboscadas em ambientes abertos.

Linhagem: Léonido da Juba Negra

A juba negra antes da velhice é marca de linhagem específica associada a decisões difíceis tomadas cedo. Quando um Léonido de Juba Negra fala, a sala ouve, mesmo sem saber por quê.

Atributos Adicionais: CAR +5 · FOR +5 · SAB +5
Autoridade Natural: 1× por cena, uma declaração feita com calma e intenção clara não pode ser ignorada — todos os presentes devem responder diretamente.
Rugido Ampliado: O Rugido Intimidador afeta criaturas em 15m em vez de 9m, e a CD aumenta para 16.

Linhagem: Léonido da Pedra

Originários de regiões áridas e rochosas onde a savana encontra o deserto. Mais densos, mais resistentes à desidratação, e com uma paciência que os da savana admitem invejosa — o deserto ensina a esperar diferente.

Atributos Adicionais: CON +15 · SAB +5 · AGI −5
Resistência do Deserto: Imune a efeitos de calor extremo. Precisa de metade da água que outras raças precisam. Em terreno árido, movimento normal e rastreamento sem penalidade.
Garras de Rocha: Pode escalar superfícies verticais de pedra em velocidade normal sem teste. Garras causam 1d8 + FOR em superfícies rochosas (alavanca estrutural).

Linhagem: Léonido das Águas Profundas

Uma raridade — Léonidos que estabeleceram território em costas, rios grandes e zonas fluviais. Sua pelagem adaptou-se para resistir à umidade, e a tradição de hospitalidade ganhou dimensão mercantil: portos e pontos de travessia frequentemente são administrados por famílias desta linhagem.

Atributos Adicionais: CON +10 · CAR +5 · AGI +5
Adaptação Aquática: Nada em velocidade de 9m por rodada sem penalidade. Pode prender respiração por 5 minutos. Pelagem repele água — não fica encargada por equipamentos molhados.
Autoridade de Porto: Em contextos de comércio, navegação ou passagem, tem vantagem em todos os testes sociais — a reputação mercantil desta linhagem é universal em rotas costeiras estabelecidas.

Linhagem: Léonido Eremita

Os que saíram de tudo — não exilados, mas escolhidos. Afastaram-se da cultura porque precisavam de silêncio suficiente para entender algo que a presença constante de alcateia não permitia. O que encontraram no isolamento é difícil de articular e frequentemente muito difícil de ouvir.

Atributos Adicionais: SAB +20 · INT +10 · CAR −10
Verdade do Isolamento: Após um descanso longo em solidão completa (sem companhia de qualquer tipo), o Léonido acessa um estado de clareza — por 24 horas, imune a ilusões, encantamentos e efeitos de influência. Qualquer mentira dita a ele nesses 24h é automaticamente detectada.
Peso da Solidão: Em grupos maiores que 4 pessoas, −2 em todos os testes sociais — o reingresso social tem custo. Compensa: aliados que confiam nele ganham +4 em testes de moral por saber que o Eremita escolheu estar presente.

FLUXÍDEO

Os fluxídeos não têm um corpo — têm uma decisão constante de ter um. Cada momento de existência é um ato de vontade: manter coesão, escolher forma, habitar o espaço de um jeito ou de outro. Para raças sólidas, isso soa como fraqueza ou inconstância. Para um fluxídeo, é a única forma de existência que faz sentido — e eles acham profundamente perturbador que outras criaturas não possam simplesmente reconfigurar-se quando o mundo muda.

Aparência Física: Em estado neutro, fluxídeos se apresentam como massas semitransparentes de consistência variável — entre gel denso e líquido espesso — com uma cor base que vai do translúcido ao âmbar, turquesa ou cinza-prateado. Quando socializam com outras raças, assumem formas humanoides aproximadas: membros, torso, uma região cefálica. O rosto é o elemento mais variável — alguns mantêm feições fixas por anos, outros as alteram conforme o humor. Não possuem órgãos internos fixos; estruturas funcionais se formam onde necessário e se dissolvem quando não há uso.

Cultura: Sociedades fluxídeas são descentralizadas e radicalmente pragmáticas. O conceito de "propriedade" é fluido — assim como eles. O que importa é função: o que este acordo nos permite fazer que não poderíamos antes? Memórias são literalmente compartilháveis por contato direto, o que torna a privacidade uma escolha cultural, não uma limitação biológica. A maioria das comunidades fluxídeas desenvolveu normas rígidas sobre o que pode e não pode ser compartilhado — violações dessas normas são tratadas como violência.

Fluxídeos percebem o mundo em estados, não em categorias fixas. Onde outros veem um muro, um fluxídeo vê uma superfície com espessura variável e pontos potenciais de passagem. Isso os torna excelentes improvisadores e péssimos seguidores de planos rígidos — não por rebeldia, mas porque qualquer plano parece arbitrariamente inflexível quando você pode literalmente mudar de forma. A identidade fluxídea não é ancorada na aparência, mas na continuidade de consciência: sou o mesmo que era ontem porque me lembro de ser, não porque meu corpo comprova.
Humanos: Admitidos como criativamente adaptáveis para criaturas tão estruturalmente limitadas. A frivolidade com que tratam seus corpos fixos é ao mesmo tempo incompreensível e fascinante. Elfos: Respeito cauteloso — a longevidade élfica impressiona, mas a rigidez de forma os incomoda visceralmente. Anões: Relação de estranhamento mútuo; anões constroem para durar, fluxídeos são o oposto disso. Funcionam bem em complementaridade. Orcs: Afinidade inesperada — a filosofia orc de adaptar-se e sobreviver ressoa com fluxídeos mais do que qualquer outra raça admite.
Nativo: Fluxal (língua parcialmente subvocal, com componentes de vibração corporal — impossível de replicar por raças sólidas sem equipamento especial). Adicionais: Comum + 1d3 idiomas adicionais — fluxídeos que convivem com outras raças absorvem padrões de comunicação naturalmente.

Atributos Base (todas as linhagens): AGI +10 · DES +10 · RP +10 · FOR –10
Forma Adaptável: Pode comprimir-se para passar por aberturas de até 5cm sem testes. Ignorado por restrições de espaço que afetam criaturas sólidas.
Resiliência Coloidal: Imune a dano de queda. Dano cortante e perfurante reduzidos em 1d4.

Linhagem: Fluxídeo Cristalino

Os fluxídeos que aprenderam a solidificar partes de si mesmos em estruturas cristalinas precisas. Não são rígidos — são seletivamente sólidos. Preferem ambientes frios e estruturados, onde a precisão é recompensada. Entre todas as linhagens, são os que mais se aproximam de uma forma fixa e os que mais conscientemente escolhem mantê-la.

Atributos Adicionais: INT +10 · CON +5
Endurecimento Parcial: Como reação, aumenta DEF em 2 até o início do próximo turno ao cristalizar a superfície. 3× por descanso curto.
Projeção Cristalina (12 RP): Projeta fragmentos de si mesmo como projéteis — 2d6 de dano perfurante, alcance 9m. Os fragmentos se regeneram em 1 turno.

Linhagem: Fluxídeo Abissal

Os fluxídeos das profundezas — cavernas inundadas, fundos oceânicos, aquíferos subterrâneos sem luz. São mais densos que as outras linhagens, com coloração próxima ao preto-tinta ou azul profundo. Desenvolveram a capacidade de operar em pressões e escuridões que matariam qualquer outra criatura. São os mais silenciosos dos fluxídeos e os que menos sentem necessidade de manter forma humanoide.

Atributos Adicionais: CON +10 · AGI +5
Pressão Absoluta: Imune a dano por pressão extrema, afogamento e ambientes de vácuo parcial. Funciona normalmente em qualquer profundidade aquática.
Forma da Profundeza: Em escuridão total, torna-se completamente invisível e não emite som. Ataques contra si têm desvantagem; ataques seus têm vantagem.

Linhagem: Fluxídeo Ignescente

Os fluxídeos que absorveram calor extremo e o tornaram parte de si. Sua massa base irradia calor visível — um brilho alaranjado ou vermelho que pulsa levemente com cada movimento. São os mais expressivos emocionalmente, pois seu corpo literalmente muda de temperatura e cor conforme o estado afetivo. Difícil mentir quando você brilha mais intensamente ao fazê-lo.

Atributos Adicionais: CAR +10 · FOR +5
Corpo Incandescente: Criaturas que tocam ou são tocadas pelo fluxídeo recebem 1d4 de dano de fogo. Imune a dano de fogo e calor extremo. Passivo.
Onda de Calor (14 RP): Emite pulso térmico em raio de 3m — todas as criaturas na área recebem 2d6 de dano de fogo, CON CD 13 para reduzir à metade. 2× por descanso longo.

Linhagem: Fluxídeo Névoa

Os fluxídeos que aprenderam a reduzir sua densidade ao extremo — não exatamente gás, não exatamente líquido, algo no limite entre os dois. São os mais difíceis de perceber e os mais desconcertantes em combate. Outras raças descrevem a experiência de lutar contra um fluxídeo névoa como tentar segurar fumaça que decide bater em você.

Atributos Adicionais: AGI +10 · SAB +5
Dispersão: Como ação bônus, torna-se vapor por até 1 minuto — pode atravessar qualquer abertura, invulnerável a dano físico, mas incapaz de atacar. Retornar à forma sólida custa ação bônus. 1× por descanso curto.
Presença Difusa: Em forma sólida, movimentos não produzem som. Vantagem em testes de Furtividade em qualquer ambiente.

Linhagem: Fluxídeo Galvânico

Os fluxídeos que conduziram energia elétrica por tempo suficiente para que ela se tornasse parte de sua composição. Seu corpo carrega carga estática permanente — um formigamento perceptível para quem se aproxima, faíscas ocasionais nos momentos de emoção intensa. São os mais rápidos de reação entre os fluxídeos e os que mais frequentemente são recrutados como mensageiros, batedores e infiltradores.

Atributos Adicionais: AGI +10 · DES +5
Condução: Imune a dano elétrico. Ao receber dano elétrico de qualquer fonte, absorve-o e redistribui como bônus de +1d6 elétrico no próximo ataque. Passivo.
Descarga (10 RP): Toque que causa 3d6 de dano elétrico e deixa o alvo atordoado por 1 rodada, CON CD 14 para resistir ao atordoamento. 3× por descanso longo.

Linhagem: Fluxídeo Mnemônico

Os fluxídeos que desenvolveram a capacidade de memória compartilhada além do contato direto — podem absorver e transmitir experiências de forma ativa e intencional. São os mais raros e os mais buscados: como arquivistas, mediadores, testemunhas de tratados e guardiões de histórias que ninguém mais pode verificar. Sua responsabilidade principal, em quase toda cultura fluxídea, é não mentir sobre o que carregam.

Atributos Adicionais: SAB +10 · INT +5
Absorção Mnemônica: Por toque voluntário (com consentimento), pode absorver uma memória específica de outra criatura ou transmitir uma sua. A memória é experimentada com fidelidade sensorial completa. 1× por descanso longo por criatura.
Arquivo Vivo: Pode armazenar até SAB memórias de outras criaturas sem degradação. 1× por sessão, acessa qualquer memória armazenada com precisão total — o Mestre confirma os detalhes como verdadeiros no momento em que foram vividos.

6. CLASSES BASE

Cada classe define o papel do personagem, seus bônus iniciais, habilidades base e três trilhas de especialização. As habilidades de trilha são desbloqueadas nos níveis 5, 10, 15 e 20.

GUERREIRO

Guerreiros não nascem — são forjados. Por treino obsessivo, por guerra, por sobrevivência. O que os define não é força bruta, mas disciplina: a capacidade de agir com eficiência sob pressão extrema, de ler o combate como um texto e de tomar decisões em frações de segundo que outros nem percebem que estão tomando. Um Guerreiro experiente não é mais forte que um Bárbaro — é mais preciso. Sabe onde golpear, quando recuar e como transformar o campo de batalha em vantagem.

Bônus: FOR +10 · CON +10 · PV +10
Perícias: Atletismo, Intimidação
Sugestões de Perícias: Resistência · Estratégia · Liderança · Montaria · Armas Exóticas
Habilidades Base: Especialização Marcial (vantagem em testes com uma arma escolhida) · Postura de Combate (alternar entre postura ofensiva – vantagem em ataques – e defensiva – +2 DEF – como ação de movimento).

Trilha: Mestre de Armas

N5 – Golpe Definitivo: uma vez por cena, ataque ignora metade da DEF do alvo.
N10 – Estilo Letal: com tipo de arma escolhido, rola dois dados de dano e usa o maior.
N15 – Postura do Veterano: no início de cada combate, vantagem em ataques ou +3 DEF por 3 rodadas.
N20 – Lenda Marcial: uma vez por sessão, dois ataques completos como Ação Principal.

Trilha: Combatente Tático

N5 – Leitura de Campo: como ação de movimento, revela fraqueza de um inimigo (próximos ataques contra ele têm vantagem).
N10 – Flanco Coordenado: se um aliado atacar o mesmo alvo que você no mesmo turno, ambos causam +3 de dano.
N15 – Reposicionamento: uma vez por rodada, move um aliado voluntário até 5m como Reação.
N20 – Mestre do Campo de Batalha: aliados em alcance curto não sofrem penalidade de flanqueio e têm vantagem contra alvos que você já atacou neste turno.

Trilha: Campeão

N5 – Segundo Fôlego: uma vez por combate, recupera 15 PV como ação de movimento.
N10 – Indomável: abaixo de 30% PV, todos os ataques causam +1d6.
N15 – Aura de Determinação: aliados em alcance curto imunes a Medo e Atordoamento enquanto você estiver de pé.
N20 – Implacável: uma vez por sessão, quando seria morto, permanece com 1 PV; qualquer ataque nesse turno é crítico automático.

BÁRBARO

O Bárbaro não combate pela técnica — combate pelo estado. A Fúria não é raiva: é a suspensão de tudo que não é necessário para sobreviver. Dor, medo, fadiga — tudo some quando a Fúria assume. O que fica é puro instinto de predador. Bárbaros vêm de culturas onde a vida é curta e brutal, onde mostrar fraqueza é convite à morte. Nas cidades, parecem primitivos. No campo de batalha, são a força que mantém o grupo vivo quando tudo mais falha.

Bônus: FOR +15 · CON +15 · AGI +10 · RP –10
Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Sugestões de Perícias: Resistência · Intimidação · Natureza · Domesticação · Montaria
Habilidades Base: Fúria (FOR+5, resistência física por 3 rodadas; após, exaustão nível 1) · Resistência Bruta (reduz dano físico em 5).

Trilha: Fúria Primordial

N5 – Fúria Estendida: duração 5 rodadas, dano adicional FOR+8.
N10 – Berserker: em Fúria, imune a Medo e Atordoamento; ataques +1d8.
N15 – Fúria Sem Fim: 2×/descanso curto; ao sair, recupera 10 PV.
N20 – Encarnação da Destruição: uma vez por sessão, Fúria Suprema por 3 rodadas: dano dobrado, imune a dano não-mágico, não pode ser reduzido abaixo de 1 PV.

Trilha: Guardião da Tribo

N5 – Proteger: uma vez por rodada, absorve metade do dano de um aliado adjacente.
N10 – Grito de Guerra: aliados em alcance curto ganham vantagem em intimidação e +1d6 de dano por 1 rodada.
N15 – Muralha Viva: quando usa a ação Defender, concede +2 DEF a todos os aliados atrás de si.
N20 – Espírito da Tribo: enquanto consciente, aliados em alcance curto recuperam 5 PV por rodada.

Trilha: Flagelo

N5 – Ataque Implacável: uma vez por turno, ataque extra contra inimigo já atingido.
N10 – Sede de Sangue: cada ataque acertado cura 1d6 PV.
N15 – Fúria Cega: entra em estado de fúria incontrolável: ataques com vantagem, mas DEF -5.
N20 – Destruidor: uma vez por sessão, causa dano máximo em todos os inimigos em alcance curto.

LADINO

O Ladino entende uma verdade que outros fingem ignorar: o mundo não é justo, e os que fingem que é morrem mais rápido. Não é vilão por natureza — é realista. Ele sabe que a melhor luta é a que nunca acontece, que informação vale mais que força e que a sombra mais segura é aquela que ninguém sabe que existe. Ladrões, espiões, assassinos, batedores — o que todos compartilham é a habilidade de estar onde precisam sem ser percebidos, e de sair antes que as consequências cheguem.

Bônus: DES +20 · AGI +15 · RP –10
Perícias: Furtividade, Acrobacia
Sugestões de Perícias: Prestidigitação · Arrombamento · Enganação · Disfarce · Lábia
Habilidades Base: Ataque Furtivo (+2d6 quando tem vantagem) · Mobilidade (não provoca ataques de oportunidade ao se mover).

Trilha: Assassino

N5 – Sombra Móvel: mover-se em furtividade não requer ação extra.
N10 – Alvo Marcado: por 3 rodadas, todos os ataques contra o alvo têm +2d6 de dano furtivo.
N15 – Eliminação Silenciosa: se matar com ataque furtivo, nenhum outro inimigo percebe (Percepção 18 para notar).
N20 – Lâmina Fantasma: uma vez por sessão, ataque que não pode ser bloqueado, esquivado ou resistido; dano máximo automático.

Trilha: Ladrão Mestre

N5 – Dedos Ágeis: roubar ou manipular objetos não provoca testes de Percepção de alvos com SAB abaixo de 15.
N10 – Abrir Qualquer Coisa: vantagem em arrombamento e armadilhas; pode tentar mecanismos mágicos com INT.
N15 – Plano de Fuga: uma vez por cena, pode "preparar uma saída" – rota de fuga segura.
N20 – Golpe do Século: uma vez por campanha, executa um roubo/infiltração de qualquer escala sem falha (Mestre narra complicações, não fracasso).

Trilha: Espião

N5 – Disfarce Perfeito: após observar alguém por 1h, pode assumir sua identidade; testes para perceber têm dificuldade +5.
N10 – Rede de Contatos: em qualquer cidade, pode acionar um contato local.
N15 – Ouvidos nas Paredes: em locais onde passou nas últimas 24h, pode "recuperar" conversas.
N20 – Agente Fantasma: não deixa rastros documentais, testemunhos ou evidências físicas – a menos que escolha deixar.

DETETIVE

O Detetive não combate o crime — combate o desconhecimento. Sua arma principal é a pergunta certa feita na hora certa. Onde outros veem um quarto bagunçado, ele vê uma narrativa. Onde outros ouvem desculpas, ele ouve a história verdadeira escondida nas palavras erradas. Investigadores, consultores, analistas — o que os une é a recusa em aceitar a versão superficial de qualquer coisa. Em um mundo cheio de segredos, são as pessoas mais perigosas da sala — porque descobrem o que ninguém queria que fosse descoberto.

Bônus: INT +15 · SAB +15 · FOR –10
Perícias: Investigação, Percepção, Intuição
Sugestões de Perícias: História · Linguística · Criptografia · Medicina · Tortura
Habilidades Base:

  • Olhar Analítico: como ação (5 RP), examina o ambiente ou alvo e obtém 1 pista oculta que não seria evidente sem teste. O Mestre decide o que revelar.
  • Análise Tática: como reação, concede +2 DEF a um aliado visível até o início do próximo turno do Detetive.
  • Reconstrução Mental: como ação (5 RP), rememora uma cena passada com precisão fotográfica — detalhes de ambiente, diálogos e posicionamento de NPCs presentes.
TRILHAN5N10N15N20
Xerife Autoridade Natural: invoca autoridade em ambientes civilizados para cooperação básica sem teste Interrogatório Eficaz: 1×/cena, faz 3 perguntas que o alvo não pode mentir (pode omitir) Julgamento Rápido: no início do combate, identifica o inimigo mais perigoso — ataques contra ele têm vantagem e o primeiro causa +2d6 A Lei Sou Eu: 1×/sessão, detém conflito social por declaração de autoridade, até ser desafiado com prova
Consultor Paranormal Sentido do Além: detecta presença de magia ou entidades sobrenaturais em alcance curto Lógica do Impossível: ao confrontar fenômeno sobrenatural, formula hipótese — Mestre confirma ou dá 1 pista Barreira Racional: vantagem em testes de SN contra eventos sobrenaturais; imune a ilusões mentais básicas Caçador do Impossível: 1×/sessão, "entende" qualquer criatura sobrenatural — Mestre revela natureza, fraqueza e motivação
Analista Forense Cena do Crime: após 10 min examinando local, obtém automaticamente 1 pista relevante Perfil Comportamental: após observar um NPC por 1 cena, pode prever sua próxima ação Cadeia de Evidências: nunca perde pistas já encontradas; conecta informações de qualquer ponto da campanha sem teste Dedução Suprema: 1×/sessão, formula a solução completa de qualquer mistério com as informações disponíveis

MONGE

O Monge descobriu algo que a maioria nunca vai entender: o corpo é um instrumento, não uma prisão. Treinado para anos de disciplina — física, mental e espiritual — o Monge alcança estados de percepção e controle que desafiam o que parece possível. Não usa armaduras porque confia mais nos próprios reflexos. Não usa armas grandes porque suas mãos já são suficientes. Em combate, parece sempre um passo à frente — porque geralmente está. Fora dele, é a pessoa mais calma e mais observadora da sala, o que frequentemente é mais assustador.

Bônus: AGI +10 · DES +5 · CAR –5
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Religião
Sugestões de Perícias: Resistência · Rituais · Intuição · Medicina · Furtividade
Habilidades Base: Qi do Monge (acumula até 5 pontos; recupera no descanso curto) · Golpes Técnicos (1d6+AGI).

TÉCNICA DE QICUSTOEFEITO
Golpe Fulminante1+1d8 e ignora 5 DEF.
Passo da Tempestade1velocidade dobrada sem ataques de oportunidade.
Deflexão1reduz dano em (AGI+nível).
Cura Interior2recupera 1d8+nível PV.
Toque Paralisante2CON 14 ou Paralisado por 1 rodada.
Rajada do Vazio2ataque à distância 15m, 2d8+AGI.
Meditação de Combate2recupera 1d6 SN e remove 1 condição.
Tempestade de Golpes34 ataques, cada 1d6+AGI.
Pele de Diamante3por 2 rodadas, reduz dano recebido em 10.
Voo do Falcão4por 3 rodadas, movimento em qualquer direção.
Golpe do Espírito4afeta imateriais; contra material: +3d8 e perde próxima ação.
Forma do Dragão5por 2 rodadas, FOR e AGI dobram; após, Exaustão 1.

Trilha: Caminho do Vento

N5 – Passo Veloz: velocidade +50%, move-se por espaços ocupados.
N10 – Esquiva Perfeita: uma vez por rodada, evita automaticamente um ataque físico.
N15 – Fluxo Ininterrupto: ao se mover, cada inimigo ao lado sofre 1d6.
N20 – Vento Imparável: uma vez por sessão, por 3 rodadas intangível a ataques físicos.

Trilha: Mestre Interior

N5 – Foco Absoluto: uma vez por cena, rerrola um ataque ou teste.
N10 – Mente sobre Corpo: gasta 2 Qi para curar 1d8 PV.
N15 – Equilíbrio Perfeito: imune a Atordoado e Agarrado; pode usar 1 Qi para se libertar.
N20 – Transcendência: uma vez por sessão, por 3 rodadas dano máximo e imune a SN.

Trilha: Discípulo do Caos

N5 – Golpe Imprevisível: gasta 1 Qi para que alvo não use Reação.
N10 – Kata do Caos: uma vez por combate, 3 ataques rápidos (1d4+AGI cada).
N15 – Ruptura da Forma: uma vez por cena, ataca ponto fraco – ignora resistências e bônus de DEF.
N20 – Caos Encarnado: uma vez por sessão, por 1 rodada, cada acerto físico no Monge reflete 50% do dano.

PALADINO

O Paladino não serve a uma divindade — serve a um Juramento. Essa distinção importa. A fonte do poder de um Paladino não é fé cega, mas comprometimento profundo: uma promessa feita ao cosmo sobre o tipo de pessoa que ele será e o que defenderá até o fim. Esse Juramento é uma âncora e uma corrente ao mesmo tempo. Enquanto honrado, é fonte de força extraordinária. Quando quebrado — mesmo por boas razões — as consequências são reais e permanentes. Paladinos não são santos. São homens e mulheres que decidiram que algumas coisas valem mais que a sobrevivência.

Bônus: FOR +15 · CON +10 · SAB +10 · CAR +10
Perícias: Religião, Intimidação ou Persuasão
Sugestões de Perícias: Medicina · Liderança · Etiqueta · História · Resistência
Habilidades Base: Juramento Sagrado — ao criar o personagem, escolhe o tipo de juramento de acordo com a trilha seguida. Uma vez por descanso longo, invoca o poder do juramento como ação principal:

  • Juramento do Vingador (trilha Vingador): Consagra um alvo visível. Por 1 minuto, todos os seus ataques contra ele causam +1d8 de dano sagrado e o alvo não pode se beneficiar de invisibilidade ou ilusão contra você.
  • Juramento do Protetor (trilha Protetor): Cria um elo sagrado com até 3 aliados visíveis. Por 3 rodadas, qualquer dano que eles receberiam é reduzido em 5, e você sente quando algum deles cai a 0 PV, mesmo fora do campo de visão.
  • Juramento da Queda (trilha Corrupto): Invoca a maldição do juramento quebrado. Por 2 rodadas, seus ataques ignoram resistências e imunidades, e qualquer criatura que você matar levanta como morto-vivo por 1 turno obedecendo sua última ordem. Custo adicional: 1d6 SN.
Aura Protetora: +2 em testes de resistência para aliados em alcance curto (passivo).

Trilha: Vingador

N5 – Golpe Sagrado: uma vez por turno, +2d8 dano sagrado (5 RP).
N10 – Juízo Implacável: uma vez por combate, marca alvo – dano +3 e não pode fugir por 3 rodadas.
N15 – Aura do Vingador: aliados em alcance curto +1d6 dano sagrado.
N20 – Punição Divina: uma vez por sessão, ataque causa dano máximo +20 sagrado; alvo SN 15 ou fica Assustado por 2 rodadas.

Trilha: Protetor

N5 – Escudo da Fé: reação, concede +5 DEF a aliado adjacente.
N10 – Sacrifício: pode sofrer metade do dano de um ataque direcionado a aliado adjacente.
N15 – Muralha Sagrada: em postura defensiva, aliados atrás têm cobertura total.
N20 – Redenção: uma vez por sessão, traz aliado morto de volta com 50% PV, mas perde 1d10 SN permanente.

Trilha: Corrupto

N5 – Toque Profano: ataques +1d6 necrótico.
N10 – Juramento Quebrado: pode usar habilidades de Vingador com custo em SN em vez de RP.
N15 – Aura de Medo: inimigos em alcance curto têm desvantagem em ataques.
N20 – Queda: uma vez por sessão, transforma-se em cavaleiro da perdição por 1 minuto: dano dobrado, mas perde 2d10 SN.

CLÉRIGO

O Clérigo canaliza algo maior do que si mesmo. Pode ser uma divindade, uma força cósmica, um ancestral poderoso ou o próprio equilíbrio do mundo — o que importa é que essa conexão é real, tem preço e tem consequências. Clérigos não são apenas curandeiros: são mediadores entre o mundano e o sobrenatural. Eles sabem o que existe além da morte porque tiveram vislumbres. Isso os torna poderosos e frequentemente perturbados em formas sutis. O curador pacífico e o inquisidor implacável compartilham a mesma classe — o que os diferencia é apenas o que escolheram servir.

Bônus: SAB +20 · CAR +5 · INT +5
Perícias: Religião, Medicina
Sugestões de Perícias:Ocultismo · Rituais · Herborismo · Persuasão · História · Intuição
Recurso: Pontos de Fé (máx. 20)
Habilidades Base: Canalizar Energia (cura ou dano a mortos-vivos: SAB+1d12) · Domínio Divino (ver tabela).

Pontos de Fé

O Clérigo não utiliza RP para conjurar magias. Em vez disso, utiliza Pontos de Fé, que representam sua conexão com o divino.

Máximo: 20 Pontos de Fé. Este limite não é arbitrário — no panteão existem 25 entidades divinas, mas apenas 20 sustentam qualquer religião. Cinco sempre recusam.

Ganho diário (até 3):
• 1 ponto por oração ou prática devocional significativa.
• 1 ponto ao interagir com um monumento, templo ou local consagrado.
• 1 ponto ao espalhar, defender ou representar ativamente sua fé no mundo.
O ganho depende de relevância narrativa — atos vazios ou automáticos podem não conceder pontos.

Pontos Negros:
Ao tentar abranger ou agradar múltiplas divindades além do permitido, o Clérigo passa a acessar fragmentos das cinco entidades que recusam sua fé.

Esses pontos corrompidos são indistinguíveis dos demais. Sempre que um Ponto de Fé é gasto, existe a possibilidade de que ele seja, na verdade, um Ponto Negro.

Efeito: quando um Ponto Negro é utilizado, a habilidade tem seu efeito invertido, distorcido ou contrário à intenção original.

O Clérigo nunca sabe quando utilizou um Ponto Negro. Sinais podem existir — falhas sutis, sensações estranhas, respostas incompletas — mas jamais confirmação imediata.

O clérigo pode fazer um teste de Ocultismo CD 17 para tentar rastrear o ponto negro

Quebra de Fé:
Ações que contradizem diretamente os princípios da entidade servida podem dificultar ou impedir a obtenção de novos Pontos de Fé, a critério do mestre.

Manifestação dos

Quando um Ponto Negro é utilizado, o Clérigo percebe imediatamente a distorção da energia divina antes que o efeito se concretize. Nesse momento, deve escolher uma das opções abaixo:

Recuar:
A habilidade falha antes de se manifestar. O Clérigo perde todos os Pontos de Fé que seriam utilizados na ação.

Negociar:
O Clérigo permite que a energia corrupta se manifeste parcialmente e estabelece um vínculo com a entidade que recusou sua fé.

Para estabilizar essa conexão, será necessário visitar um templo, altar ou local consagrado a essa entidade e realizar uma negociação, pacto ou oferenda, definida narrativamente com o mestre.

Marca da Recusa:
Após essa negociação, sempre que o Clérigo estiver prestes a utilizar um Ponto Negro associado a essa entidade, ele recebe um pressentimento sutil — uma sensação, visão ou sinal que indica a distorção iminente.

Essa percepção permite evitar o uso antes que a habilidade seja ativada.

O Clérigo só pode manter esse vínculo com uma única entidade recusante por vez. Caso estabeleça contato com outra, o vínculo anterior é perdido.

o dominio é em que o clérigo é especialista
DOMÍNIOPASSIVAATIVA (Custo em Fé)
Vidacuras +CONToque da Vida: 3d8+SAB PV
Mortemortos-vivos controlados +5 ataqueToque da Mortalidade: CON 15 ou perde metade PV
Guerra+2 ataques, armas pesadasBênção Marcial: aliados +1d8 por 3 rodadas
Tempestadeimune elétrico/sonoroRelâmpago Divino: 3d10 elétrico em linha (AGI 14 metade)
Naturezavantagem Sobrevivência/Natureza, animais não atacamCrescimento Súbito: barreira de galhos
Luzimune cegueira, cria luzExplosão Radiante: 2d10 luz (4d10 em mortos-vivos), AGI 13 ou cego
Trapaçailusões sem custo extraGraça do Trickster: duplicata ilusória, 50% de chance de desviar ataques
Esquecimentoimune leitura mentalApagamento: SAB 16 ou perde memória dos últimos 10 min
Ruínadano sombrio +3, custo SN -1Toque da Ruína: destrói objeto não-mágico

Trilha: Curador

N5 – Mãos da Vida: curas +SAB; uma vez por descanso curto, cura sem gastar Fé.
N10 – Campo de Cura: uma vez por combate, cura todos aliados em alcance curto por 1d12+SAB.
N15 – Rejeição da Morte: uma vez por sessão, estabiliza automaticamente um aliado a 0 PV com toque – retorna com 20% PV máx.
N20 – Milagre: uma vez por campanha, feito de cura impossível.

Trilha: Inquisidor

N5 – Luz da Verdade: uma vez por cena, pergunta que não pode ser mentida (pode omitir).
N10 – Julgamento Divino: uma vez por combate, declara alvo "julgado" – ataques contra ele +1d8 sagrado por 3 rodadas.
N15 – Bannimento: uma vez por sessão, bane criatura não-material ou morto-vivo (custo em Fé + SAB 15).
N20 – Veredicto Eterno: uma vez por campanha, pronuncia sentença sobre um ser.

Trilha: Profeta da Ruína

N5 – Visão do Fim: uma vez por cena, Mestre revela pior consequência de ação proposta.
N10 – Maldição Sombria: SAB 14 ou alvo tem desvantagem em todos os testes por 1d4 dias.
N15 – Presença da Ruína: inimigos em alcance curto que atacarem o Clérigo fazem SN 12 ou perdem a ação.
N20 – Arauto do Fim: uma vez por sessão, declara que um alvo "verá sua ruína" – por 3 rodadas, metade do dano que ele causar retorna a ele.

BRUXO

O Bruxo fez um acordo. Pode ter sido por desespero, por ambição, por curiosidade ou por necessidade — o motivo importa menos do que o fato: existe algo do outro lado da equação, e ele quer algo de volta. O poder do Bruxo não é aprendido como o do Mago nem dado como o do Clérigo — é negociado. Isso o torna simultaneamente mais livre (não precisa de estudo nem devoção) e mais vulnerável (a outra parte do acordo nunca esquece o que foi prometido). Bons Bruxos conhecem os termos exatos do que cederam. Os imprudentes descobrem no pior momento possível.

Bônus: CAR +15 · INT +10 · SAB +5
Perícias: Arcano, Enganação
Sugestões de Perícias: Intimidação · Rituais · História · Investigação · Lábia
Habilidades Base: Pacto das Sombras (invoca arma/ferramenta sombria) · Magias de Pacto (magia conhecida gasta 5 RP a menos).

Trilha: Pacto Antigo

N5 – Conhecimento Arcano: duas magias adicionais.
N10 – Chamado do Abismo: uma vez por descanso longo, invoca ser do Abismo para auxiliar.
N15 – Resistência do Pacto: imune a medo e encantamento.
N20 – Renovação do Pacto: uma vez por sessão, refaz pacto quebrado ou recupera benefício perdido.

Trilha: Entidade Interior

N5 – Voz Interior: uma vez por cena, vantagem em um teste.
N10 – Manifestação: entidade ataca (2d8, 10 RP).
N15 – Fusão: por 1 rodada, +5 em todos atributos, perde 1d6 SN.
N20 – Entidade Total: uma vez por campanha, entidade assume por 1 minuto.

Trilha: Mestre das Trevas

N5 – Escuridão: cria área de escuridão mágica.
N10 – Toque Sombrio: ataques corpo a corpo +1d8 necrótico.
N15 – Servo das Trevas: invoca sombra aliada por 1h.
N20 – Senhor das Trevas: uma vez por sessão, comanda todas as sombras em área para atacar.

CONJURADOR

O Conjurador não apenas lança magia — invoca. Traz à existência criaturas, forças e entidades de outros planos ou estados, tornando-se o ponto de contato entre este mundo e o que existe além. Essa habilidade é espetacular e arriscada: o que é invocado tem vontade própria, e manter controle exige precisão constante. Conjuradores tendem a ser calculistas, preparados, e levemente obcecados com os detalhes dos acordos — porque um detalhe errado na invocação pode mudar completamente o que aparece do outro lado.

Bônus: INT +20 · SAB +5 · RP +10
Perícias: Arcano, História
Sugestões de Perícias: Rituais · Linguística · Alquimia · Investigação · Estratégia
Habilidades Base: Evocação (efeitos elementares básicos sem custo) · Controle de Magia (cancela magia inimiga com teste INT).

Trilha: Invocador

N5 – Invocação Rápida: invoca criatura como ação de movimento.
N10 – Criatura Poderosa: criaturas invocadas +5 PV e +1 dano.
N15 – Invocação Dupla: duas criaturas com uma ação.
N20 – Mestre Invocador: criaturas invocadas permanecem até destruídas, sem concentração.

Trilha: Elementalista

N5 – Afinidade Elemental: escolhe elemento; magias desse elemento custam 2 RP a menos.
N10 – Resistência Elemental: imune ao dano do seu elemento.
N15 – Forma Elemental: transforma-se em elemental do seu elemento por 1 min (1x/descanso longo).
N20 – Tempestade Elemental: uma vez por sessão, 6d10 elemental em área.

Trilha: Distorcedor da Realidade

N5 – Dobrar Espaço: teleporte curto como ação de movimento.
N10 – Manipular Tempo: uma vez por cena, age duas vezes em uma rodada.
N15 – Rasgar Realidade: portal para outro plano por 1 min.
N20 – Criar Realidade: uma vez por campanha, cria pequena realidade alternativa.

MAGO

O Mago acredita que a magia é uma linguagem — e que com estudo suficiente, qualquer linguagem pode ser dominada. Sua força não está em canais místicos ou pactos sombrios, mas em conhecimento acumulado com obsessão disciplinada. Cada magia é uma equação. Cada ritual é um argumento. Cada grimório é uma biblioteca de possibilidades esperando combinação correta. Magos são os mais versáteis dos conjuradores — e frequentemente os mais frágeis fisicamente, porque passaram os anos de treino em bibliotecas, não em campos de batalha. Mas quando o momento certo chega, um Mago bem preparado muda o combate inteiro com uma única ação.

Bônus: INT +25 · RP +15 · FOR –5
Perícias: Arcano, Investigação
Sugestões de Perícias: História · Criptografia · Linguística · Cartografia · Alquimia
Habilidades Base: Grimório Arcano (prepara magias adicionais) · Magia Preparada (uma vez por dia, lança qualquer magia do grimório sem gastar RP).

Trilha: Escola de Magia

N5 – Especialização: escolhe escola; magias dessa escola custam 2 RP a menos e +2 efeito.
N10 – Domínio Aprofundado: limite de dados +2.
N15 – Magia Sem Falha: uma vez por cena, magia da escola sem teste.
N20 – Arcano Supremo: uma vez por sessão, magia de qualquer escola como se fosse especializada.

Trilha: Arquimago

N5 – Fundo Mágico: RP máximo +20; magias custo 10 passam a 8.
N10 – Ressonância Arcana: após uma magia, próxima no mesmo turno custa metade RP.
N15 – Campo de Força Pessoal: uma vez por combate, absorve até 30 de dano.
N20 – Prodígio do Arcano: uma vez por sessão, magia sem custo e efeito dobrado.

Trilha: Saber Proibido

N5 – Toque do Proibido: aprende magias sombrias sem custo extra de SN (mas ainda custa ao usar).
N10 – Pacto de Conhecimento: uma vez por sessão, consulta entidade por informação verdadeira – custo narrativo.
N15 – Magia do Abismo: ignora resistências; 20 RP + 1d6 SN.
N20 – Além da Compreensão: aprende um segredo cósmico – benefício e consequência permanentes.

FEITICEIRO

O Feiticeiro não escolheu a magia — nasceu com ela. Ou acordou com ela. Ou ela simplesmente estava lá um dia, sem aviso. Isso o diferencia radicalmente do Mago: não há anos de estudo, não há grimório. Há instinto, carisma e uma quantidade imprevisível de poder bruto buscando saída. O Feiticeiro aprende a controlar o que já existe nele — e esse processo de controle nunca termina completamente. Quando funciona, é deslumbrante. Quando falha, é catastrófico. Essa instabilidade é tanto sua maior fraqueza quanto o que o torna genuinamente imprevisível para inimigos.

Bônus: CAR +20 · RP +10 · SAB +5
Perícias: Enganação, Atuação
Sugestões de Perícias: Persuasão · Lábia · Intimidação · Disfarce · Arcano
Habilidades Base: Magia Inata (lança magia conhecida sem componentes) · Metamagia (altera alcance/duração/área gastando RP extra).

Trilha: Sangue Dracônico

N5 – Herança Dracônica: resistência a um tipo de dano e +1 DEF.
N10 – Asas: planar; no 15, voar.
N15 – Sopro: uma vez por combate, sopro elemental 3d8.
N20 – Forma Dracônica: transforma-se em dragão por 1 min (1x/sessão).

Trilha: Magia Selvagem

N5 – Surto de Magia: ao lançar magia, 1d6; em 1, efeito aleatório.
N10 – Controle Selvagem: uma vez por dia, escolhe efeito aleatório benéfico.
N15 – Caos Controlado: anula um efeito aleatório e substitui por outro.
N20 – Mestre do Caos: escolhe resultado de qualquer dado de magia selvagem.

Trilha: Herança Sobrenatural

N5 – Visão do Além: vê criaturas invisíveis e imateriais.
N10 – Toque Sobrenatural: ataques atingem criaturas imateriais.
N15 – Proteção Sobrenatural: imune a magias que afetam a mente.
N20 – Ascensão: uma vez por campanha, torna-se ser sobrenatural permanente.

BARDO

Bônus: CAR +20 · AGI +5 · INT +5
Perícias: Atuação, Persuasão
Sugestões de Perícias: História · Enganação · Lábia · Etiqueta · Linguística
Habilidades Base: Inspiração (+1d6 a aliado em um teste) · Música Mágica (ver tabela) · Conhecimento Amplo (qualquer perícia não treinada com metade do bônus).

CANÇÃOTIPOEFEITO (CUSTO 10 RP + 5 RP/RODADA)
Balada dos HeróisSuportealiados +3 ataques e resistências
Lamento das SombrasControleinimigos SAB 13 ou Assustados
Hino da CuraRecuperaçãoinício do turno, um aliado recupera 1d8+CAR PV
Marcha da BatalhaSuportemovimento dobrado, ignora terreno difícil
Canção da DiscórdiaDebuffinimigos confusos: 30% de chance de atacar aliados
Acalanto do AbismoControlealvo SAB 15 ou adormece
Fanfarra da ResistênciaProteção+5 DEF e resistência a um tipo de dano
Réquiem do EsquecimentoMentalfora de combate, SAB 16 ou esquece 10 min
Sinfonia da TempestadeDanoapós 3 rodadas, 3d10 som (SAB 14 metade)

Trilha: Láurea

N5 – Verso Afiado: uma vez por cena, inflige Desvantagem em inimigo que entenda a língua (CAR vs SAB).
N10 – Composição Inspiradora: 10 min de performance concede vantagem em um tipo de teste por 1h.
N15 – Ode Épica: um aliado ganha vantagem em CAR e em Intimidação/Persuasão por uma cena.
N20 – Canção dos Heróis: uma vez por sessão, todos aliados ganham +1d10 em ataques e +10 PV temporários por 3 rodadas.

Trilha: Espião

N5 – Ouvidos Treinados: percebe mentiras com vantagem, alcance auditivo dobrado.
N10 – Disfarce Rápido: muda de aparência em 1 min, vantagem em Enganação.
N15 – Informante: uma vez por sessão, conhece alguém que fornece informações.
N20 – Mestre da Manipulação: uma vez por campanha, altera memória de um NPC sobre evento recente.

Trilha: Mestre das Histórias

N5 – Contos Antigos: uma vez por cena, ao narrar uma história ou lenda relacionada à situação atual, concede +2 em um teste de Conhecimento, Investigação ou SAB para um aliado.
N10 – Histórias que Ecoam: após 1 minuto contando uma narrativa inspiradora, aliados que ouvirem recuperam 1d6 SN e recebem vantagem contra medo por uma cena.
N15 – Lenda Viva: uma vez por sessão, ao descrever os feitos de um aliado, ele recebe vantagem em todas as rolagens relacionadas à próxima ação importante realizada.
N20 – Reescrever a História: uma vez por campanha, pode declarar que um detalhe narrativo menor “sempre foi verdade” (com aprovação do Mestre), alterando memórias, registros ou percepções sobre um evento.

RANGER

O Ranger vive na margem — entre a civilização e o selvagem, entre o que os mapas mostram e o que existe além deles. Esse espaço é o seu território, e nele é imbatível. Rastreadores, caçadores, exploradores, batedores — todos partilham a mesma relação fundamental com o ambiente: não o temem, não o ignoram. Leem-no. Uma pegada no barro, o comportamento de pássaros, o cheiro do vento — para o Ranger, tudo é informação. Em combate, essa leitura do ambiente se traduz em posicionamento preciso e antecipação que parece sobrenatural para quem não sabe o que ele vê.

Bônus: AGI +10 · SAB +10 · FOR +5
Perícias: Sobrevivência, Percepção, Furtividade
Sugestões de Perícias: Natureza · Mira · Domesticação · Herborismo · Cartografia
Habilidades Base: Caçador Experiente (escolhe tipo de criatura; contra ela, +1d6 dano e vantagem em rastreamento) · Sobrevivência (ignora penalidades de terreno difícil em ambientes naturais).

Trilha: Patrulheiro

N5 – Rastreador: vantagem em rastrear.
N10 – Emboscada: se atacar antes do alvo na iniciativa, +2d6 dano.
N15 – Sentidos Aguçados: percepção às cegas 10m.
N20 – Caçador Implacável: uma vez por sessão, marca um alvo e sempre sabe sua localização.

Trilha: Arqueiro

N5 – Tiro Certeiro: vantagem em ataques à distância contra alvos a mais de 20m.
N10 – Flecha Perfurante: ignora metade da DEF.
N15 – Chuva de Flechas: ataca todos os inimigos em alcance médio.
N20 – Flecha do Destino: uma vez por sessão, acerto automático e crítico.

Trilha: Sobrevivente

N5 – Resistência Natural: vantagem em CON contra efeitos ambientais.
N10 – Cura Rápida: dobro de PV em descansos curtos em áreas selvagens.
N15 – Companheiro Animal: animal treinado que age na sua iniciativa.
N20 – Mestre da Natureza: uma vez por sessão, comanda criaturas naturais em área.

ARTÍFICE

O Artífice não acredita em magia — acredita em sistemas. Para ele, a magia é apenas tecnologia que ainda não foi completamente compreendida, e a tecnologia é magia que já foi catalogada. O que os outros chamam de milagre, o Artífice chama de problema de engenharia resolvido. Esse pragmatismo produz inventores extraordinários, mecânicos de genius, e criadores de artefatos que mudam batalhas inteiras — e pessoas que frequentemente perdem a paciência com quem trata suas criações como magia sem entender os princípios por trás delas.

Bônus: INT +20 · DES +10 · FOR –5
Perícias: Engenharia, Alquimia
Sugestões de Perícias: Investigação · Cartografia · Criptografia · Medicina · Estratégia
Habilidades Base: Oficina Portátil (constrói dispositivos simples em 1 ação durante combate: armadilha 1d6, barricada improvisada +1 DEF para aliado, ou sinalizador) · Artefato Pessoal (cria 1 artefato especializado por descanso longo com efeito à escolha: +2d8 dano, +3 DEF, ou cura 1d8 — não pode ser usado por outros sem INT 15+).

Trilha: Inventor de Batalha

N5 – Arma Modificada: modifica arma de aliado como ação, adicionando propriedade por 1 combate: flamejante (+1d6 fogo), perfurante (ignora 2 DEF) ou atordoante (CON 13 ou Atordoado 1 turno).
N10 – Dispositivo de Combate: constrói dispositivo pesado com 1 hora de trabalho — lança-chamas (cone 3m, 2d8) ou balista portátil (alcance 30m, 2d10). 1 uso por descanso longo para recarga.
N15 – Protótipo de Emergência: uma vez por combate, improvisa dispositivo destrutivo com materiais disponíveis — 3d8 em área de 3m, AGI 14 para metade.
N20 – Obra-prima de Batalha: uma vez por sessão, ativa artefato pessoal em modo de sobrecarga — todos os efeitos dobrados por 3 rodadas; após, artefato requer descanso longo para funcionar novamente.

Trilha: Alquimista de Campo

N5 – Poção Rápida: durante combate, cria poção básica como ação (não pode receber outro efeito de poção neste combate): cura 2d8, veneno 1d6/turno por 3 turnos, ou ácido 2d6 em área de 1m.
N10 – Elixir Avançado: fora de combate, cria elixir potente em 30 minutos — escolha: resistência a elemento por 1 hora, visão no escuro, +3 em atributo físico por 1 cena, ou cura 4d8 PV.
N15 – Catalisador Volátil: lança frasco de substância instável como ação (alcance 10m): cria zona de 4m que causa 1d8 por turno do tipo escolhido (ácido, fogo ou frio) por 3 rodadas.
N20 – Grande Opus: uma vez por sessão (30 min fora de combate), cria substância que replica qualquer efeito de magia com custo ≤20 RP — o efeito é permanente até ser dissolvido por Medicina CD 16.

Trilha: Construtor de Autômatos

N5 – Autômato Menor: constrói autômato de suporte com 1 hora de trabalho (15 PV, DEF 12, não combate). Funções: carregar itens, acionar mecanismos, servir de sentinela com Percepção +2.
N10 – Autômato de Combate: autômato assume função de combate (25 PV, DEF 14, ataque +4, 1d8+3). Age no seu turno como ação. 1 autômato ativo por vez.
N15 – Módulo Especializado: instala módulo no autômato — escolha: blindagem (+8 PV, +2 DEF), armamento (+1d8 dano, alcance 10m) ou médico (cura 1d6 aliado adjacente por turno).
N20 – Colosso Mecânico: uma vez por sessão, transforma o autômato ativo em versão colossal por 4 rodadas: 50 PV, DEF 17, 3d10, pode atacar todos os inimigos adjacentes com 1 ação.

COMANDANTE

O Comandante não é o guerreiro mais forte do campo — é quem faz todos os outros guerreiros serem mais fortes. Não por carisma de palco, mas por leitura tática excepcional: sabe onde cada aliado precisa estar, qual ameaça é urgente e qual pode esperar, e como transformar um grupo de indivíduos em algo que funciona como um sistema único. Em combate, um Comandante bem jogado multiplica o grupo inteiro. Um Comandante mal posicionado desperdiça esse potencial. A diferença entre os dois é compreensão — não de si mesmo, mas de todos ao redor.

Bônus: CAR +15 · INT +10 · SAB +10 · FOR –5
Perícias: Liderança, Estratégia
Sugestões de Perícias: Intimidação · Persuasão · História · Intuição · Etiqueta
Habilidades Base: Ordem de Batalha (como ação, concede 1 aliado visível +2 em ataque ou DEF até o início do próximo turno do Comandante — sem custo de RP) · Leitura Tática (no início de cada combate, identifica o inimigo mais perigoso e o mais frágil automaticamente, sem teste).

Trilha: General

N5 – Manobra Coordenada: como ação de movimento, move até 2 aliados voluntários 3m cada na direção que escolher, sem custar deslocamento deles.
N10 – Tática de Cerco: aliados em alcance médio têm +1 dano contra qualquer alvo que o Comandante já atacou neste turno. Passivo enquanto consciente.
N15 – Ordem de Investida: uma vez por combate, como ação, todos os aliados em alcance médio podem mover metade do deslocamento e atacar imediatamente, fora de turno.
N20 – Batalha Definidora: uma vez por sessão, por 3 rodadas: aliados em alcance médio têm +1 ação principal adicional por turno e imunidade a Medo e Atordoamento.

Trilha: Vanguarda

N5 – Linha de Frente: enquanto o Comandante atacar um inimigo, aliados adjacentes a esse inimigo têm +1 DEF. Passivo.
N10 – Presença Dominante: inimigos que queiram ignorar o Comandante para atacar aliados devem testar SAB 13 — em falha, atacam o Comandante.
N15 – Proteção em Bloco: como reação, quando aliado adjacente recebe dano, divide esse dano igualmente com o Comandante (sem redução).
N20 – Muralha de Carne: uma vez por combate, por 2 rodadas o Comandante absorve todo dano destinado a aliados em alcance curto — o dano é reduzido em 8 antes de chegar a ele.

Trilha: Estrategista

N5 – Plano de Contingência: no início de cada sessão, prepara 1 plano tático com o Mestre — se a situação prevista ocorrer, o grupo ganha vantagem nas primeiras 3 rodadas do combate correspondente.
N10 – Ler o Inimigo: após 1 rodada observando um inimigo (sem atacar), revela suas resistências, habilidades especiais e fraquezas ao grupo inteiro.
N15 – Reposicionamento Tático: uma vez por combate, reorganiza o grupo inteiro — todos os aliados visíveis trocam de posição para qualquer local dentro do alcance médio, sem provocar ataques de oportunidade.
N20 – O Plano Estava Certo: uma vez por sessão, declara que "antecipou isso" — qualquer resultado de dado de aliado ou inimigo neste turno pode ser aceito ou repetido à escolha do Comandante.

DRUIDA

O Druida não aprendeu a natureza — lembrou dela. Existe uma memória mais antiga que a linguagem, mais profunda que a cultura, que conecta toda vida consciente ao ciclo primordial do mundo. O Druida tem acesso a essa memória. Isso os torna guardiões, tradutores, mediadores entre o que a civilização construiu e o que existia antes — e que existirá depois. Não são primitivos, embora muitos os vejam assim. São perspectivistas: enxergam o mundo em escala de séculos, onde os conflitos que outros consideram urgentes parecem temporários. Um Druida que entra em batalha não luta como guerreiro — luta como um fenômeno climático. Implacável, paciente, e inevitável.

Bônus: SAB +20 · RP +10 · FOR –5
Perícias: Natureza, Sobrevivência
Sugestões de Perícias: Medicina · Herborismo · Domesticação · Rituais · Percepção
Habilidades Base: Vínculo Natural (vantagem em todos os testes relacionados a natureza, clima, fauna e flora — sem restrição de ambiente) · Forma Primal (1× por descanso longo, assume forma bestial de criatura de porte médio ou menor por até 3 rodadas: PV temporários +10, +2 DEF, ataque natural 1d8+SAB, sem acesso a magias durante a forma) · Linguagem Primária (comunica-se com animais de INT baixa com testes de SAB).

Trilha: Guardião Primordial

N5 – Pele de Besta: pode ativar Forma Primal como reação a ser atingido. Os PV temporários da forma absorvem o dano antes dos PV normais.
N10 – Forma Ampliada: pode assumir forma de criatura de porte grande (+20 PV temporários, +1d6 ao ataque natural). Forma Primal dura 5 rodadas e pode ser usada 2× por descanso longo.
N15 – Espírito da Besta: ao sair da Forma Primal, aliados em alcance curto recuperam 1d8 PV do impulso vital liberado.
N20 – Forma Ancestral: uma vez por sessão, assume Forma Primal de criatura lendária (equivalente a criatura ND 7+): PV temporários +40, +3 DEF, ataque 2d10+SAB, capacidade de voo ou natação, e 1 habilidade especial da criatura escolhida com o Mestre.

Trilha: Falante do Mundo

N5 – Língua dos Animais: comunica-se com qualquer animal sem teste. Animais fornecem informações sobre o que perceberam nas últimas 24 horas — limitados pela própria percepção animal.
N10 – Voz da Terra: em ambientes naturais, percebe automaticamente armadilhas, emboscadas e alterações recentes no ambiente num raio de 30m. Não requer ação nem teste.
N15 – Chamado da Matilha: uma vez por cena, convoca animais da região para ajuda. O Mestre determina o que aparece com base no ambiente — o grupo age por 3 rodadas antes de dispersar.
N20 – Voz do Mundo: uma vez por sessão, "pergunta" ao ambiente sobre qualquer evento que tenha ocorrido naquele local. O Mestre fornece informação verdadeira a partir da perspectiva da natureza — detalhes que testemunhos humanos não teriam.

Trilha: Shamanista

N5 – Canal Elemental: escolhe 1 elemento (fogo, água, terra ou ar). Magias criadas com esse elemento custam 3 RP a menos e causam +1d4 dano adicional.
N10 – Invocação Espiritual: invoca espírito elemental (15 PV, DEF 13, ataque elemental +4, 1d8) como ação. Age no seu turno como ação. 1× por descanso curto.
N15 – Forma Elemental: pode substituir a Forma Primal por Forma Elemental do seu elemento — não tem PV temporários, mas é imune ao dano do elemento e causa +1d8 desse elemento em todos os ataques por 3 rodadas.
N20 – Tempestade Primordial: uma vez por sessão, libera pulso elemental maciço em raio de 10m — 5d10 do elemento escolhido (SAB 16 para metade). Aliados dentro do raio são imunes ao dano.

PIRATA

O Pirata não é simplesmente um criminoso dos mares — é uma filosofia de vida com convicção suficiente para se tornar ofício. Onde outros veem leis, o Pirata vê sugestões. Onde outros veem fronteiras, ele vê rotas não cadastradas. Cresceu lendo o vento antes de ler palavras, aprendeu a confiar no tripulante ao lado antes de confiar em qualquer instituição, e desenvolveu uma relação com o caos que não é medo nem adoração: é fluência. Um Pirata no campo de batalha não executa um plano — improvisa a partir de situações que qualquer tático convencional descreveria como perdidas. E estranhamente, isso funciona.

Bônus: AGI +15 · CAR +10 · FOR +5 · SAB –5
Perícias: Navegação, Lábia
Sugestões de Perícias: Acrobacia · Atletismo · Intimidação · Avaliação · Furtividade
Habilidades Base: Improvisação de Combate (uma vez por cena, trata qualquer objeto do ambiente como arma de 1d6 sem penalidade) · Leitura do Inimigo (como ação de movimento, analisa um alvo — o Mestre revela se tem PV acima ou abaixo de 50%, sua DEF, ou uma fraqueza visível; escolha um por uso) · Fortuna do Mar (1× por sessão, quando falha em qualquer teste, pode declarar que "foi por um fio" e tentar novamente).

Trilha: Capitão

N5 – Aura do Capitão: aliados em alcance curto têm +1 em todos os ataques enquanto o Pirata estiver ativo no combate. Passivo.
N10 – Ordem de Abordagem: como ação, designa um inimigo como alvo prioritário — todos os aliados que atacarem esse alvo neste turno causam +2 de dano.
N15 – Mente de Estrategista: ao início de cada combate em ambiente aquático ou com vantagem posicional, o grupo inteiro age antes dos inimigos no primeiro turno.
N20 – A Última Manobra: uma vez por sessão, quando o grupo estiver claramente em desvantagem (metade ou mais dos aliados abaixo de 30% PV), pode reposicionar todo o grupo até 6m como ação livre e restaurar 1d8 PV a cada aliado pelo impacto moral da manobra.

Trilha: Corsário

N5 – Esgrima de Convés: ao lutar com arma de uma mão e mão livre, ganha +1 DEF e pode fazer ataques de oportunidade sem gastar reação.
N10 – Abordagem: se mover pelo menos 4m antes de atacar, o ataque causa +2d6 e pode derrubar o alvo (FOR CD 13).
N15 – Duelo de Honra: pode desafiar um inimigo a duelo — enquanto ativo, ambos sofrem –1 DEF mas causam +1d8. O duelo termina se qualquer um atacar outra criatura.
N20 – Lâmina do Destino: uma vez por combate, acerto crítico automático (sem rolar) contra um alvo que já atacou você neste combate.

Trilha: Fora-da-Lei

N5 – Golpe Sujo: uma vez por turno, se o alvo estiver desavisado ou flanqueado, o ataque causa +2d6 adicional.
N10 – Sem Regras: ignora penalidades de Desvantagem em situações que o personagem considere "táticas válidas". O Mestre pode negar se a situação tornar a penalidade inevitável.
N15 – Fuga Garantida: uma vez por combate, ao recuar, move o dobro do movimento sem provocar ataques de oportunidade e pode usar qualquer objeto do ambiente como obstáculo improvisado (+2 DEF por 1 rodada).
N20 – Sempre Teve um Plano: uma vez por sessão, revela que "planejou isso desde o início" — neutraliza completamente um evento adverso recente. O Mestre decide como narrativamente o "plano" resolveu aquilo.

PISTOLEIRO

A pólvora mudou o mundo de formas que os elfos ainda se recusam a aceitar. Para o Pistoleiro, isso não é problema — ele aceitou faz tempo. Uma arma de fogo não é magia nem milagre: é física aplicada com precisão suficiente. O que o Pistoleiro desenvolveu vai além da habilidade de disparar — é uma relação com distância, timing e pressão que torna cada encontro uma equação que ele resolve antes que o inimigo perceba que havia uma questão. Não é o mais forte na sala, raramente o mais rápido, mas é quase sempre o que controla de onde a luta acontece — e isso, na maioria dos casos, é o que decide.

Bônus: AGI +15 · DES +10 · INT +5 · FOR –10
Perícias: Mira, Avaliação
Sugestões de Perícias: Percepção · Furtividade · Nervos de Aço · Estratégia · Intimidação
Habilidades Base: Tiro Preciso (ataques com armas de fogo a mais de 15m não sofrem penalidade de distância) · Recarga Rápida (recarga de arma de fogo custa ação de movimento, não ação completa) · Leitura do Campo (como ação de movimento, identifica a posição de cobertura mais vantajosa num raio de 20m).

Trilha: Atirador de Elite

N5 – Ponto Fraco: ao passar um turno sem se mover e observar o alvo, o próximo tiro ignora metade da DEF do alvo.
N10 – Tiro Cirúrgico: pode almejar partes específicas do corpo sem teste — tiro na perna (reduz movimento 50% por 2 turnos), no braço (desarma, CON 13), ou no peito (dano normal + sangramento 1d4/turno).
N15 – Alcance Extremo: pode atirar com precisão até 60m sem penalidade. A essa distância, inimigos não percebem automaticamente de onde o tiro veio.
N20 – O Tiro Impossível: uma vez por sessão, efetua um tiro que desafia probabilidade — acerta alvos em cobertura total, atrás de objetos sólidos de até 5cm, ou ricocheteando em 2 superfícies. Acerto automático, dano máximo possível.

Trilha: Pistoleiro de Combate

N5 – Tiro Rápido: como ação de movimento, pode efetuar um tiro com desvantagem. Não conta como ação principal.
N10 – Dois Canos: com duas pistolas, pode atacar dois alvos diferentes na mesma ação (um ataque cada, sem bônus de atributo no segundo). Ambas precisam estar carregadas.
N15 – Dança de Pólvora: ao se mover 3m ou mais em um turno, ganha +2 DEF até o início do próximo turno.
N20 – Chuva de Balas: uma vez por combate, esvazia ambas as armas em cone 6m — todos sofrem 3d8 de dano, AGI 14 para metade. Ambas as armas ficam descarregadas.

Trilha: Engenheiro de Armas

N5 – Modificação: modifica arma durante descanso longo — escolhe uma propriedade permanente: silenciosa (tiros não audíveis a mais de 10m), perfurante (ignora 2 DEF de armadura), ou de longo alcance (+15m efetivo).
N10 – Munição Especial: fabrica 5 projéteis especiais por descanso longo — explosivos (raio 2m, 2d6, AGI 12 metade), paralisantes (CON 13 ou imóvel 1 turno), ou incendiários (+1d6 fogo e Queimando).
N15 – Arma Experimental: constrói arma única fora de combate (2 horas) com dois efeitos de modificação combinados. A arma tem 1d4+2 usos antes de precisar de manutenção.
N20 – Arsenal Completo: uma vez por sessão, usa 3 tipos de munição especial em sequência num único alvo como ação completa — o alvo sofre todos os efeitos simultaneamente sem testes de resistência separados.

NINJA

O Ninja não é apenas alguém que se esconde bem. É alguém que compreendeu que a maioria dos conflitos é decidida antes de começar — pelo que o inimigo não vê, pelo que não espera, pelo momento em que a atenção está em outro lugar. Treinados em artes que misturam combate físico com presença psicológica e técnicas que beiram o impossível, os Ninjas são especialistas em fazer a realidade funcionar em seu favor através do vácuo de informação. Um Ninja bem jogado é um enigma que o inimigo tenta resolver enquanto já está sendo derrotado.

Bônus: AGI +15 · DES +10 · SAB +10 · FOR –5 · CAR –5
Perícias: Furtividade, Acrobacia
Sugestões de Perícias: Escalada · Percepção · Venenos · Disfarce · Meditação
Habilidades Base: Sombra Viva (vantagem em testes de Furtividade em ambientes com luz reduzida) · Golpe Vital (se atacar a partir do ocultamento, causa +2d6 de dano) · Passo Fantasma (o movimento do Ninja não aciona armadilhas passivas de pressão ou chão frágil, e não faz sons audíveis a mais de 3m).

Trilha: Executor Sombrio

N5 – Golpe Vital: ao atacar a partir do ocultamento, identifica e atinge pontos vulneráveis — o ataque ignora 3 pontos de DEF e causa +1d6 de dano adicional.
N10 – Técnica de Neutralização: ao acertar alvo desavisado, pode aplicar um efeito sem dano: paralisia parcial (movimento à metade por 2 turnos), cegueira temporária (1 turno), ou silêncio forçado (não pode usar habilidades verbais por 1 turno). O alvo não percebe o que causou o efeito.
N15 – Fim Definitivo: contra alvos com menos de 25% de PV máximos, o próximo ataque após entrar em ocultamento causa dano máximo automaticamente. Se o alvo morrer, deixa zero evidências visíveis da causa da morte.
N20 – Sombra da Morte: uma vez por sessão, torna-se completamente invisível e inaudível por 3 rodadas — nem magias de detecção o encontram. Durante esse período, todos os ataques são considerados a partir do ocultamento e causam +2d6.

Trilha: Mestre das Sombras

N5 – Desaparecer: como ação de movimento, entra em ocultamento mesmo sem cobertura total se houver qualquer penumbra ou distração no ambiente.
N10 – Clone de Sombra: uma vez por descanso curto (20 RP), cria ilusão perfeita de si mesmo que dura 2 rodadas ou até ser tocada.
N15 – Dança das Sombras: pode se mover entre pontos de penumbra no campo de batalha como teletransporte — até 10m, como ação de movimento. Não provoca ataques de oportunidade.
N20 – Plano das Sombras: uma vez por sessão (30 RP), entra brevemente no plano das sombras por 1 rodada — nenhum ataque físico pode atingi-lo, e pode reaparecer em qualquer ponto visível num raio de 20m.

Trilha: Corpo e Mente

N5 – Meditação de Combate: como ação de movimento, entra em estado meditativo — próximo ataque tem vantagem e ignora 1 faixa de DEF.
N10 – Reflexos Incompreensíveis: mesmo surpreendido, ainda tem DEF normal contra o primeiro ataque.
N15 – Corpo de Névoa: uma vez por rodada como reação, pode reduzir o dano de qualquer ataque à metade gastando 10 RP — sem teste.
N20 – Transe de Batalha: uma vez por sessão, entra em transe por 4 rodadas — imune a atordoamento, encantamento e medo; todos os ataques com vantagem; recupera 5 PV no início de cada turno.

LÂMINA DO VENTO

Existem guerreiros rápidos, e existe o Lâmina do Vento. A diferença não é apenas velocidade — é filosofia. Para o Lâmina do Vento, o combate é uma questão de tempo: quem controla o ritmo controla o resultado. Cada movimento desperdiçado é uma abertura. Cada momento de imobilidade é uma vulnerabilidade. Treinados em estilos que enfatizam a continuidade do movimento acima de tudo, esses combatentes desenvolvem uma fluência física que transforma o campo de batalha em coreografia — uma onde eles são os únicos que conhecem os próximos passos. Enfrentá-los é descobrir que o combate acabou antes que você tivesse decidido começar.

Bônus: AGI +20 · DES +10 · FOR –5 · CON –5
Perícias: Acrobacia, Reflexos
Sugestões de Perícias: Atletismo · Percepção · Reflexos · Esquiva · Leitura Corporal
Habilidades Base: Velocidade Superior (movimento base aumentado em 4m) · Primeiro a Agir (vantagem em rolagens de Iniciativa; em caso de empate, age sempre antes) · Ataque em Movimento (pode se mover antes e depois do ataque na mesma ação — o movimento pode ser dividido livremente).

Trilha: Tempestade

N5 – Rajada de Golpes: uma vez por turno, após um acerto, pode imediatamente fazer um segundo ataque leve (1d6+AGI) como ação gratuita.
N10 – Vórtice: como ação (15 RP), gira e ataca todos os inimigos adjacentes com um ataque cada. Pode se mover 2m antes e depois sem provocar ataques de oportunidade.
N15 – Dança da Lâmina: enquanto se mover pelo menos 4m no turno, todos os ataques causam +1d6 adicional. Passivo.
N20 – Ciclone Mortal: uma vez por combate (25 RP), move o dobro do movimento passando por todos os inimigos no caminho — cada um sofre 2d8+AGI de dano sem teste. Aliados no caminho não são afetados.

Trilha: Intocável

N5 – Esquiva Instintiva: sem armadura pesada, como reação pode adicionar AGI à DEF contra um ataque por turno.
N10 – Movimento Perpétuo: enquanto não iniciar o turno no mesmo lugar onde terminou o turno anterior, tem +2 DEF. Passivo.
N15 – Deslize: uma vez por rodada, pode passar pelo espaço de qualquer inimigo sem provocar ataques de oportunidade e sem gastar ação adicional.
N20 – Presença de Vento: ataques de oportunidade contra o Lâmina do Vento são feitos com desvantagem. Passivo. Uma vez por combate, pode anular completamente um ataque de oportunidade como reação.

Trilha: Relâmpago

N5 – Reação Ultrarrápida: pode fazer uma reação adicional por turno — total de 2 reações disponíveis. A segunda reação não pode ser do mesmo tipo da primeira.
N10 – Blitz: uma vez por combate, age no começo de qualquer turno que não seja o seu como ação adicional — interrompe a ordem de iniciativa por aquele momento.
N15 – Contra-golpe Relâmpago: ao esquivar de um ataque com reação, pode imediatamente contra-atacar como reação — sem gastar a ação.
N20 – Tempo do Vento: uma vez por sessão, age por 2 turnos completos consecutivos antes que qualquer outro personagem aja. Durante esses 2 turnos, nenhum inimigo pode usar reações.

CROMATINO

O Cromatino não manipula luz — manipula significado. Cores não são apenas comprimentos de onda para ele: são memórias condensadas do que aquele comprimento de onda representa no mundo. O vermelho de uma ferida ainda fresca. O verde de uma floresta que nunca foi cortada. O preto particular de uma câmara sem janelas. Para usar uma cor, o Cromatino precisou existir no momento em que ela existiu — vê-la, senti-la, absorvê-la como experiência antes de poder devolvê-la ao mundo como força. Isso o torna simultaneamente o mais experiencial e o mais limitado dos manipuladores. Ele não pode usar o que nunca viu. E algumas coisas, ele deveria ter optado por nunca ver.

Bônus: DES +10 · SAB +10 · INT +5 · FOR −10
Perícias: Percepção, Artes Visuais
Sugestões de Perícias: Furtividade · Investigação · Intuição · Enganação · Sobrevivência

Recurso Especial — Paleta: O Cromatino possui uma Paleta — registro interno de todas as cores que já absorveu. Uma cor nova só entra na Paleta quando vivenciada com atenção intencional (observar ativamente — ação fora de combate, ou reação em combate). A Paleta é permanente: uma vez adicionada, a cor nunca é perdida. Porém, cores vivenciadas em trauma ou apagadas emocionalmente podem se tornar temporariamente inacessíveis — o Mestre decide em situações narrativas.

Habilidades Base:

  • Projeção Cromática (5 RP): Como ação, projeta uma cor da Paleta em área de até 6m². A cor se comporta como a experiência original que a gerou — o vermelho de brasa aquece, o azul de água rasa molha e desequilibra, o cinza de fumaça obscurece. Mestre e jogador definem o efeito baseados na origem da cor. Duração: 2 rodadas.
  • Absorção de Cor (reação, 0 RP): Ao ver cor significativa em cena, pode tentar absorvê-la para a Paleta. Em combate, custa a reação do turno. Cores "mortas" (cinza apagado, branco frio) precisam de sucesso em teste SAB CD 12.
  • Monocromia (passivo): Em ambientes sem cor (escuridão total, névoa uniforme, encantamentos de apagamento visual), não perde acesso à Paleta — vê em espectros que outros não percebem. Vantagem em Percepção nesses ambientes.
HABILIDADE DE PALETACUSTO RPEFEITO
Véu de Cor8Envolve aliado ou a si mesmo em cor que bloqueia detecção — desvantagem em Percepção contra o alvo por 2 rodadas
Explosão Cromática10Projeta cor em área de 4m radius; efeito depende da cor (vermelho: 2d6 calor; azul: desequilíbrio AGI CD 14 ou cai; amarelo: cegante por 1 rodada)
Impressão6Deixa rastro invisível de cor em superfície; Cromatino detecta o rastro a até 500m e sente quem passou por ele
Roubo de Cor12Drena a cor de objeto ou criatura — objeto perde propriedade visual; criatura: SAB CD 15 ou fica desorientada por 1 rodada
Espelho Cromático15Reflete de volta efeito visual ou mágico de cor (ilusões, magias de luz) — requer ter a cor do efeito na Paleta
Limitação Central: O Cromatino nunca usa cor que não vivenciou. Cores raras (laranja de pôr do sol em altitude extrema, roxo de ferimento arcano profundo, dourado de entidade divina) só entram na Paleta por experiência direta. O Mestre pode usar isso como gancho ativo: "para usar aquela cor, você precisa ir lá e ver."

Trilha: Pintor de Batalha

Usa cores como armas diretas — impacto, calor, desorientação. Menos sutil, mais eficaz em confronto aberto.
N5 – Golpe Imbuído: Ataques corpo a corpo ou à distância podem ser imbuídos com cor da Paleta (+1d6 do tipo correspondente, 3 RP).
N10 – Paleta de Guerra: Pode usar Explosão Cromática com duas cores simultâneas (efeitos acumulam; custo: RP das duas).
N15 – Saturação: Uma vez por combate, projeta cor dominante em área de 10m radius. Todos os inimigos sofrem efeito da cor por 3 rodadas (SAB CD 16 para resistir parcialmente).
N20 – Cor Absoluta: Uma vez por sessão, usa cor da Paleta em forma pura — efeito máximo, sem resistência possível, duração triplicada.

Trilha: Ilusionista Cromático

Manipula percepção, oculta e engana. Prefere que o combate não aconteça.
N5 – Camuflagem (8 RP): Cobre a si mesmo ou aliado adjacente em cores do ambiente — desvantagem em Percepção para detectar por 3 rodadas.
N10 – Duplicata Cromática: Cria cópia visual de si mesmo com cores da Paleta. A cópia se move mas não interage fisicamente — Investigação CD 14 para identificar a real.
N15 – Reescrever o Ambiente (15 RP): Em área de até 20m², altera aparência visual do espaço por até 10 minutos (parede parece porta, piso parece vazio).
N20 – Invisibilidade Cromática: Uma vez por sessão, por 3 rodadas, torna-se completamente invisível à percepção visual.

Trilha: Restaurador de Cor

Usa cores como diagnóstico e cura. A ausência de cor é doença; a presença correta é remédio.
N5 – Leitura Cromática: Ao tocar criatura ou objeto, percebe a "cor emocional" — raiva, medo, doença, magia corrompida aparecem como tonalidades que só o Cromatino vê.
N10 – Injeção de Cor (8 RP): Usa cor de bem-estar da Paleta (como o branco de sol de manhã) para curar 2d8+SAB PV com toque. Não funciona com cores "negativas".
N15 – Purificação (12 RP): Remove condição negativa de alvo usando cor complementar (cor de veneno retirada com cor de antídoto visto).
N20 – Paleta da Existência: Uma vez por campanha, restaura alvo a estado anterior — reverte ferimento permanente, condição irreversível ou trauma. Custo: a cor usada desaparece permanentemente da Paleta.

MARIONETISTA

Existe uma pergunta que ninguém faz ao Marionetista diretamente, mas que todo mundo pensa: se você pode fazer qualquer objeto se mover como uma criatura, quando exatamente parou de ver as coisas como objetos? A resposta honesta é: mais cedo do que seria confortável admitir. O Marionetista não "anima" — ele empresta. Algo dele vai para o objeto quando o acorda. Por isso Marionetistas raramente criam marionetes que jogam fora. Por isso algumas peças ficam num canto sem uso por anos mas nunca são destruídas. Por isso, quando uma marionete é destruída em combate, o Marionetista sente — não como dor física, mas como ausência. Como um silêncio onde havia conversa.

Bônus: INT +15 · DES +5 · FOR −10 · CON −5
Perícias:Arcano
Sugestões de Perícias: Engenharia · Investigação · Furtividade · Percepção · Comércio

Recurso Especial — Fios: O Marionetista possui Fios — conexões invisíveis entre ele e seus objetos animados. Cada marionete ativa consome 1 Fio. Número máximo de Fios ativos = INT/10 (arredondado para baixo, mínimo 1). Fios rompidos (marionete destruída ou distância acima de 60m) causam 1d4 de dano psíquico. Recupera todos os Fios no descanso longo.

Habilidades Base:

  • Despertar (10 RP): Como ação, toca objeto inanimado de tamanho Pequeno a Médio e o desperta como marionete. Obedece comandos mentais e age na iniciativa do Marionetista (ação de movimento para comandar). Estatísticas dependem do objeto.
  • Reconstrução (8 RP): Como ação, repara marionete danificada — restaura 2d8+INT PV com toque.
  • Sentidos Compartilhados (passivo): Pode usar os "sentidos" de qualquer marionete ativa como ação de concentração — vê e ouve pelo objeto. Não age no próprio turno enquanto faz isso.
TIPO DE OBJETOPV BASEDEFATAQUEMOBILIDADETRAÇO ESPECIAL
Arma (espada, machado)10+INT121d8+DESFlutuante, 6mIgnora bônus de escudo
Ferramenta (martelo, chave)15+INT141d6+FORRastejante, 4mPode interagir com mecanismos
Boneco / Escultura12+INT131d4+DESBípede, 8mPode usar perícias sociais com desvantagem
Peça de Mobiliário25+INT162d6+FORLenta, 3mBloqueia passagem; DEF bônus a aliados atrás
Objeto Complexo (relógio)18+INT151d6+INTFlutuante, 5mPode duplicar efeito do mecanismo original
Limitação Central: O Marionetista só desperta objetos inanimados — nunca criaturas mortas, partes de criaturas, ou materiais de origem claramente orgânica (carne, osso vivo, couro). Tentativas cruzam uma linha instintiva: falha automática e 1d6 de dano psíquico. Objetos com significado emocional pesado às vezes "resistem" ao despertar — Mestre pode solicitar teste INT CD 15.

Trilha: Arquiteto de Batalha

Desperta múltiplos objetos como força de combate coordenada. Vê o campo como sistema que precisa de peças corretas nos lugares certos.
N5 – Enxame: Pode despertar 2 objetos pequenos por 1 Fio (máx 4 simultâneos desta forma). Cada um causa 1d4+DES.
N10 – Sincronia: Se 2 ou mais marionetes atacam o mesmo alvo no mesmo turno, +1d6 por marionete além da primeira.
N15 – Comandante de Ferro: Como ação bônus, redireciona todas as marionetes para novo objetivo simultaneamente.
N20 – Legião: Uma vez por sessão, desperta todos os objetos médios em raio de 20m simultaneamente (25 RP). Duram 3 rodadas.

Trilha: Escultor de Espíritos

Não apenas desperta — personaliza. Suas marionetes desenvolvem traços únicos quanto mais são usadas. Prefere poucos objetos com grande capacidade.
N5 – Marca Pessoal: Uma marionete específica recebe nome e identidade — +3 em todos os atributos e o Marionetista a "sente" a qualquer distância.
N10 – Evolução de Marionete: A marionete marcada acumula 1 ponto de evolução por sessão de uso ativo. Com 5 pontos, ganha habilidade especial (Mestre e jogador definem juntos).
N15 – Vínculo Profundo: Quando a marionete marcada é destruída, pode usar reação para transferir o "espírito" para outro objeto próximo — mantém nome, personalidade e pontos de evolução.
N20 – Consciência Autônoma: A marionete marcada age independentemente em combate, sem comando. Pode usar habilidade simples do Marionetista uma vez por sessão.

Trilha: Fantasma Mecânico

Usa marionetes para espionagem e infiltração. O objeto é extensão dos sentidos, não força de combate.
N5 – Presença Invisível: Objetos pequenos animados passam despercebidos em ambientes urbanos (Percepção CD 16 para notar).
N10 – Imitação: Pode programar marionete (boneco ou similar) para repetir conversa ou sequência de ações autonomamente por até 1 hora.
N15 – Infiltrador Perfeito: Através dos sentidos de marionete, interage com ambiente a distância — ativa mecanismos, pega objetos pequenos. Distância máx: 200m.
N20 – Mão Invisível: Uma vez por sessão, marionete completamente invisível age por 1 rodada sem possibilidade de detecção.

CAVALEIRO

O Cavaleiro não é simplesmente alguém que briga bem. Qualquer pessoa com força suficiente e raiva adequada consegue bater em algo até cair. O Cavaleiro é alguém que decidiu ser o ponto fixo — a coisa que não se move quando tudo o mais está cedendo. Não é sobre atacar melhor: é sobre resistir mais, durar mais, estar lá no turno seguinte quando o aliado atrás precisar de mais um segundo. Em mundos onde tudo tem algum truque, alguma magia, algum ângulo inesperado, o Cavaleiro é a resposta inconveniente: às vezes o que funciona é simplesmente não cair.

Bônus: FOR +15 · CON +15 · AGI −5 · DES −5
Perícias: Atletismo, Intimidação
Sugestões de Perícias: Resistência · Liderança · Medicina · Táticas · Etiqueta

Recurso Especial — Postura: O Cavaleiro opera em Posturas — estados de combate que definem como usa o corpo. Muda de Postura como ação de movimento. Posturas disponíveis crescem com o nível:

POSTURADISPONÍVELEFEITO ATIVOLIMITAÇÃO
Postura de GuardaN1+3 DEF; ataques de oportunidade com vantagem contra quem tenta passarMovimento reduzido em 2m
Postura de PressãoN1Avança 3m adicionais por turno; primeiro ataque do turno +1d6DEF −2 enquanto ativa
Postura de ÂncoraN5Imune a empurrar/derrubar/mover; aliados adjacentes ganham +1 DEFNão pode se mover enquanto ativa
Postura de RupturaN10Ignora 5 de redução de dano do alvo; ataques causam Desequilibrado em acertoApós 3 rodadas, Exaustão 1

Habilidades Base:

  • montaria (5 RP): Como ação, convoca uma montaria (cavalos grifos entre outros definidos com o mestre) para ajudar em movimentação tendo o Deslocamento aumentado em 50% .
  • Bloqueio (reação, 3 RP): Ao receber ataque, reduz dano em FOR/5. Requer escudo ou arma corpo a corpo.
  • Resistência Física (passivo): Reduz naturalmente os primeiros 3 pontos de qualquer dano físico (não mágico). Aumenta para 5 no N10.
Limitação Central: O Cavaleiro é especialista em presença física — fora desse elemento, perde vantagens. Ataques à distância sem proficiência têm desvantagem. Em ambientes que tornam o combate corpo a corpo impossível, perde acesso a Postura e Desafio. Armaduras pesadas impõem desvantagem automática em Furtividade e Acrobacia.

Trilha: Muralha

A proteção como forma de combate. Não apenas aguenta — faz o inimigo pagar por cada metro avançado.
N5 – Espinhos: Ao usar Bloqueio, o atacante recebe FOR/4 de dano de impacto refletido.
N10 – Campo Sagrado: Enquanto em Postura de Âncora, aliados em raio de 3m têm resistência a dano físico.
N15 – Inquebrável: Uma vez por descanso longo, ao chegar a 0 PV, permanece com 1 PV e continua em pé por mais 1 rodada sem penalidade.
N20 – Último Bastião: Uma vez por sessão, por 2 rodadas, não pode ser derrubado, deslocado, atordoado ou morto — pode ser danificado, mas nenhum efeito que retire sua ação funciona.

Trilha: Executor de Campo

Usa a resistência como base para pressionar e controlar o campo. Vence pela exaustão do inimigo.
N5 – Avanço Imparável: Uma vez por turno, ao acertar ataque, pode empurrar alvo 2m em qualquer direção (FOR CD 14).
N10 – Domínio de Zona: Inimigos que começam o turno adjacentes ao Cavaleiro sofrem 1d6 automaticamente.
N15 – Golpe de Terreno: Uma vez por combate, derruba alvo e todos adjacentes a ele (raio 3m, FOR CD 15).
N20 – Pressão Absoluta: Uma vez por sessão, por 3 rodadas, todo inimigo que se aproxima trata o espaço ao redor do Cavaleiro como terreno difícil.

Trilha: Lâmina Pesada

Dano direto usando força e resistência como plataforma de ataque. Menos defesa, mais impacto devastador.
N5 – Golpe de Peso: Ataques com armas de duas mãos causam +1d8, mas o Cavaleiro não pode usar Bloqueio no mesmo turno.
N10 – Impacto Crítico: Em acerto crítico (20 natural), alvo fica Atordoado por 1 rodada (CON CD 15).
N15 – Fúria Controlada: Uma vez por combate, executa sequência de 3 ataques consecutivos como ação principal. Não pode usar Postura enquanto ativa.
N20 – Destruidor: Uma vez por sessão, próximo ataque ignora toda redução de dano e resistência — dano máximo automático.

MÉDIUM

O Médium é o único que vê os dois mundos ao mesmo tempo — e nenhum dos dois completamente. Existe entre os Vivos e os Espíritos com a clareza particular de quem pertence aos dois sem ser completamente aceito em nenhum. Os vivos acham desconfortável. Os espíritos acham curioso. O próprio Médium aprende a lidar com isso como pode: às vezes com distância, às vezes com excesso de envolvimento, raramente com equilíbrio. Porque ver o morto ao lado do vivo, ano após ano, sem poder decidir com quem vai ficar, muda uma pessoa de formas que não aparecem à primeira vista.

Nota de Sistema — Os Espíritos: No mundo de Ecos da Existência, existe uma raça de Espíritos — entidades que habitam um plano adjacente ao físico. Não são simplesmente almas de mortos (embora alguns sejam). São seres com cultura, hierarquia e agendas próprias. O Médium é o único que pode interagir com eles sistematicamente — mas isso não significa controlá-los. Significa negociar, ouvir e ser ouvido. Espíritos têm memória longa, motivações obscuras e raramente fazem algo de graça.

Bônus: SAB +15 · INT +10 · CAR +5 · FOR −10
Perícias: Intuição, Religião, Arcanos
Sugestões de Perícias: Persuasão · Investigação · Medicina · História · Rituais

Habilidades Base:

  • Visão do Além (passivo): Vê espíritos presentes sem esforço. Em locais de alta concentração espiritual, sente emoções residuais de eventos passados. Em combate, percebe entidades imateriais mesmo quando invisíveis.
  • Comunicação (0 RP fora de combate / 5 RP em combate): Inicia conversa com qualquer espírito presente. O espírito não é obrigado a responder — tem volição própria. Informações têm custo: o Mestre determina o que o espírito quer em troca.
  • Canalização (10 RP): Permite que espírito vinculado atue brevemente através do Médium — age com os atributos do Médium mas com conhecimentos do espírito. Dura 1 rodada. Depois, Médium sofre 1d6 SN.
HABILIDADECUSTO RPEFEITO
Barreira Espiritual8Campo que bloqueia passagem de espíritos hostis por 3 rodadas (6m radius); espíritos vinculados podem atravessar
Interrogatório Pós-Morte12Convoca espírito de recém-falecido (até 72h); pode fazer 3 perguntas — espírito responde com honestidade limitada ao que sabia em vida
Transporte Espiritual15Com auxílio de espírito vinculado, teletransporta-se para local que o espírito conhece (máx 5km). O espírito precisa concordar.
Exorcismo20Força espírito não-vinculado a deixar local ou hospedeiro. SAB vs SAB do espírito (definido pelo Mestre). Falha: espírito fica hostil.
Fragmento de Memória6Espírito vinculado compartilha memória de algo que testemunhou em vida — Mestre fornece informação como imagem ou narração
Limitação Central: O Médium não controla espíritos. Eles têm vontade própria e podem recusar, exigir ou simplesmente não aparecer. Espírito vinculado tratado com desrespeito consistente pode romper o Vínculo — evento narrativo registrado como Eco. Exposição excessiva ao plano espiritual (mais de 3 canalizações por descanso longo) causa 1d6 de dano SN adicional por uso extra.

Trilha: Intercedente

Especialista em negociação e aliança com espíritos. Vínculos mais profundos e numerosos. Em campo, mais conselheiro espiritual que combatente.
N5 – Rede de Vínculos: Pode manter até 3 Vínculos com espiritos ativos simultaneamente. Vínculos custam menos tempo para estabelecer.
N10 – Favor Espiritual: Uma vez por sessão, convoca qualquer espírito vinculado sem negociação — aparecem e agem por 1 cena completa sem custo ou pedido.
N15 – Voz nos Dois Mundos: Em negociação com espíritos, sempre sabe quando está sendo enganado. Espíritos hostis não atacam o Médium diretamente sem aviso.
N20 – Aliança Permanente: Um espírito vinculado torna-se companheiro permanente — aparece a qualquer momento sem custo RP, age autonomamente em combate, e pode possuir objetos ou locais como base.

Trilha: Canalizador

Usa o próprio corpo como meio — deixa espíritos agirem através de si de forma mais completa e controlada. Mais poder, mais risco pessoal.
N5 – Hospedagem Estendida: Canalização dura 2 rodadas; custo SN reduzido para 1d4.
N10 – Fusão Parcial: Durante canalização, combina atributos do espírito e os próprios (FOR+FOR, SAB+SAB, dividido por 2).
N15 – Resistência ao Fluxo: Pode canalizar sem custo de SN uma vez por descanso longo.
N20 – Forma Transcendente: Uma vez por campanha, canalização total por 1 minuto — o Médium torna-se temporariamente outra entidade, com acesso a todos os poderes do espírito. Custo: 3d6 SN permanentes.

Trilha: Exorcista

Especialista em contenção e neutralização de espíritos hostis. Menos diplomata, mais caçador — entende exatamente o que persegue.
N5 – Leitura Hostil: Ao ver espírito pela primeira vez, obtém automaticamente natureza, fraqueza e motivação básica.
N10 – Exorcismo Rápido: Exorcismo custa 12 RP (em vez de 20) e pode ser feito como ação de movimento.
N15 – Selamento: Após exorcismo bem-sucedido, pode selar o espírito em objeto físico por tempo indefinido. Espírito fica preso mas consciente.
N20 – Extinção: Uma vez por sessão, exorcismo de poder absoluto — se bem-sucedido, o espírito é destruído permanentemente. Custo: o Médium ouve a "voz final" do espírito por semanas — o Mestre pode usar isso narrativamente.

ESPADACHIM

A questão não é sobre a espada. Nunca foi sobre a espada. O que separa o lutador que acerta golpes do Espadachim é a leitura — a percepção do momento antes do movimento, do espaço antes do preenchimento, da intenção antes da ação. Quando isso está completo, o combate vira quase um diálogo: ele vê o que o inimigo quer fazer antes de fazê-lo, e já preparou a resposta. Isso não é sobrenatural. É treinamento levado a um ponto onde começa a parecer sobrenatural.

Bônus: DES +15 · AGI +10 · CON −10
Perícias: Acrobacia, Atletismo
Sugestões de Perícias: Percepção · Furtividade · Intuição · Jogos de Estratégia · Resistência

Habilidades Base:

  • Esgrima (passivo): Ao lutar com espada (uma mão, leve ou média), +1 ao d20 de ataque. Se o alvo tiver atacado o Espadachim no turno anterior, +2 adicional (resposta técnica).
  • Esquiva Técnica (reação, 0 RP): Ao ser atacado, testa AGI vs d20 do atacante. Se vencer, evita completamente o ataque e ganha 1 ponto de Leitura. Uma vez por rodada.
  • Trilha: Duelista

    Especialista em confronto individual — quanto mais o duelo se fecha entre dois, melhor funciona.
    N5 – Foco do Duelo: Ao marcar alvo único no início do combate, +2 em todos os ataques e esquivas contra esse alvo específico.
    N10 – Presença de Duelo: O alvo marcado sofre desvantagem em ataques contra outros que não o Espadachim.
    N15 – Golpe Decisivo: Uma vez por combate, próximo ataque contra alvo marcado é crítico automático se acertar.
    N20 – Fim do Duelo: Uma vez por sessão, declara duelo formal — por 5 rodadas, apenas o Espadachim e o alvo podem trocar ataques. Ao fim, o Espadachim recupera todos os PV gastos neste duelo.

    Trilha: Fantasma de Lâmina

    Usa mobilidade e esquiva como forma de combate — nunca está onde o golpe esperava.
    N5 – Fluidez: Pode mover-se pela área de ameaça de inimigos sem provocar ataques de oportunidade.
    N10 – Fantasma em Combate: Após esquivar com sucesso, pode mover-se até 3m como reação (sem custo de ação).
    N15 – Inatingível: A cada esquiva bem-sucedida, próximo ataque tem +1d6 adicional (acumula até 3d6).
    N20 – Dança do Vento: Uma vez por sessão, por 2 rodadas, toda esquiva é automática. Ataques nesse período têm vantagem.

    Trilha: Técnico de Estilo

    Estudioso de estilos de luta — aprende com inimigos em combate e adapta a técnica em tempo real.
    N5 – Análise de Estilo: Após 1 rodada observando inimigo, identifica fraqueza de combate — Mestre revela abertura específica (+1d8 em próximo ataque que a explorar).
    N10 – Absorção Técnica: Ao ser acertado por técnica especial de inimigo, na próxima rodada pode usar versão reduzida da mesma técnica (50% do efeito).
    N15 – Compilação: Acumula conhecimento de combate durante a campanha. Cada conhecimento registrado dá +1 em situações específicas definidas em conjunto (Mestre define quando absorvido).
    N20 – Mestre dos Estilos: Uma vez por sessão, executa ataque que combina dois conhecimentos absorvidos — efeitos acumulam e o alvo não tem reação.

CARCEREIRO

Existem formas de poder que funcionam ao contrário da expectativa. O Carcereiro não amplifica — ele reduz. Não expande — ele estreita. Numa luta entre o Carcereiro e qualquer outra classe, o Carcereiro não vai vencer pela força ou pela velocidade. Vai vencer porque o inimigo ficou sem opções. Cada rodada que passa, o Carcereiro tira uma coisa. Depois outra. Depois outra. Até que o que sobra não é uma ameaça — é um problema administrativo. Isso faz do Carcereiro a classe mais frustrante de enfrentar e, frequentemente, a mais desconfortável de ter como aliado. Porque as pessoas que sabem como prender o que não deveria ser libertado raramente fazem distinções finas sobre quem merece ou não a gaiola.

Bônus: INT +15 · SAB +10 · FOR −10 · AGI −5
Perícias: Arcanos, Investigação
Sugestões de Perícias: Rituais · Intuição · História · Medicina · Intimidação

Recurso Especial — Selos: O Carcereiro cria e mantém Selos — marcas de restrição que persistem enquanto houver concentração ativa. Cada Selo consome 3 RP por rodada de manutenção. Pode manter até INT/10 Selos simultaneamente. Selos são visíveis a quem tem percepção mágica (SAB CD 15 para detectar).

Habilidades Base:

  • Eu Resisto Pode colocar na Defesa INT/10
  • Selamento de Movimento (8 RP): Como ação, projeta Selo em alvo visível — movimento reduzido em 50%, não pode usar teleporte ou movimentos sobrenaturais. CON CD 14 para resistir por rodada.
  • Bloqueio de Habilidade (10 RP): Projeta Selo específico em habilidade que o Carcereiro viu ser usada. Por 3 rodadas, aquela habilidade fica inacessível ao alvo. Não se aplica a passivas.
  • Zona de Restrição (15 RP): Cria área de 6m radius onde qualquer criatura tem movimento reduzido e testes de ataque com desvantagem. Dura 3 rodadas. Afeta aliados e inimigos.
TIPO DE SELAMENTOCUSTO RPEFEITORESISTÊNCIA
Selo Físico8Restringe movimento físico (como Selamento de Movimento base)CON CD 14 por rodada
Selo Mental10Bloqueia uso de magia ou habilidades que requerem concentraçãoSAB CD 15 por rodada
Selo de Voz6Impede comunicação verbal e sonora (incluindo magias verbais)CAR CD 14 por rodada
Selo de Espaço15Alvo não pode sair de área de 3m radius ao redor do ponto do SeloFOR CD 16 — 1 tentativa por turno
Selo de Poder20Bloqueia todas as habilidades especiais do alvo por 2 rodadasINT CD 17 — apenas 1 tentativa
Limitação Central: O Carcereiro não causa dano significativo por padrão — suas habilidades são de restrição, não de eliminação. Um inimigo selado ainda está no campo e precisa ser derrotado por alguém. A manutenção de múltiplos Selos drena RP rapidamente. Criaturas com INT acima de 25 podem tentar quebrar Selos com teste INT vs INT do Carcereiro.

Trilha: Arquiteto de Prisões

Especialista em restrição espacial e permanente. Pensa em termos de contenção de longo prazo, não de combate imediato.
N5 – Prisão Temporária: Pode criar cela de força por 10 minutos em vez de 3 rodadas, com custo dobrado de RP mas sem manutenção ativa.
N10 – Selamento Composto: Pode aplicar 2 Selos diferentes ao mesmo alvo como ação única (custo: soma dos dois).
N15 – Prisão Permanente: Uma vez por sessão, Selo de Espaço torna-se permanente até ser quebrado ativamente por alguém de fora.
N20 – O Labirinto: Uma vez por campanha, cria estrutura de restrição que aprisiona entidade ou criatura indefinidamente. Requer 1 hora de ritual, materiais especiais; o local fica marcado permanentemente com a presença do aprisionado.

Trilha: Neutralizador

Foca em desativar ameaças específicas — magos, entidades, qualquer coisa que precise de capacidade especial para ser perigosa.
N5 – Análise de Ameaça: Ao observar alvo por 1 rodada, identifica a habilidade mais perigosa. Bloqueio dessa habilidade específica custa −3 RP.
N10 – Supressão: Ao bloquear habilidade com sucesso, alvo perde também qualquer habilidade do mesmo "tipo" por 1 rodada.
N15 – Dreno de Poder: Quando bloqueia habilidade com sucesso, recupera 5 RP.
N20 – Extinção de Capacidade: Uma vez por sessão, bloqueia permanentemente habilidade específica de alvo até fim da campanha ou reversão por magia equivalente.

Trilha: Guardião de Fronteiras

Usa restrição como proteção — não aprisiona inimigos, mas defende espaço e aliados.
N5 – Barreira Seletiva: Zona de Restrição pode ser configurada para afetar apenas inimigos (não aliados), com custo +3 RP.
N10 – Escudo de Selamento: Como reação, aplica Selo Mental em atacante que usa habilidade especial contra aliado — interrompe a habilidade se resistência falhar.
N15 – Santuário: Uma vez por descanso longo, cria zona de proteção de 10m radius por 1 hora — dentro dela, Selos custam 50% menos e CDs de resistência têm +2.
N20 – Fortaleza Pessoal: Uma vez por sessão, por 3 rodadas, o Carcereiro e todos aliados em raio de 6m são imunes a efeitos de movimento forçado, restrição inimiga ou teleporte não-voluntário.

6-B. SISTEMA DE PACTOS DO BRUXO

O Bruxo é a única classe base cujo poder depende de uma relação ativa com uma entidade externa. Essa relação — o Pacto — não é apenas narrativa: tem estrutura mecânica própria que complementa as trilhas da classe. O Pacto define quem o Bruxo serve, e isso molda o tipo de poder ao qual tem acesso e o custo que paga.

Na criação do personagem, o Bruxo escolhe 1 Pacto. Esse Pacto funciona em paralelo com a trilha escolhida — não a substitui. Pense na trilha como o estilo do Bruxo e no Pacto como a fonte.

Interação com Habilidades Base: Magias de Pacto (habilidade base do Bruxo) aplica seu desconto de 5 RP a todas as magias, independente do Pacto escolhido. O Pacto adiciona acesso a habilidades adicionais que se encaixam na estrutura de RP do sistema.

Pacto do Grande Antigo

A entidade não tem nome pronunciável. Existe além da compreensão humana — talvez além de qualquer compreensão. O Bruxo não a serve: ela simplesmente o nota, e essa atenção é suficiente para transmitir poder. O custo é existencial: fragmentos de sonho, memórias periféricas, a sensação crescente de que algo olha pelo canto dos olhos.

Bônus Passivo: vantagem em testes de SN contra loucura e horror cósmico — não por resistência, mas por familiaridade.
Sussurro do Além (10 RP): como ação, planta pensamento simples na mente de criatura com SAB inferior à sua CAR. O alvo acredita que o pensamento é seu. Funciona 1× por alvo por cena.
Mente Obscura: o Bruxo não pode ser lido por magias ou habilidades de leitura de mente. Passivo.
Preço do Pacto: 1× por sessão, o Mestre pode fazer o Grande Antigo "pedir" algo — uma ação, uma omissão, uma informação repassada. Recusar custa 1d4 SN imediatamente.

Pacto Infernal

A entidade é contratual por natureza. Ela quer algo específico — almas, influência, informação — e o Bruxo ofereceu parte de sua em troca de poder. O acordo foi assinado, os termos são claros, e ambos os lados sabem o que acontece se forem quebrados. Isso é, paradoxalmente, o mais honesto dos Pactos.

Bônus Passivo: vantagem em testes de Intimidação e Enganação quando o alvo sabe que você tem um Pacto ativo.
Marca Infernal (15 RP): marca um alvo — enquanto marcado, sofre –1 DEF e –1 em todos os testes de resistência contra suas magias. A marca dura até o fim do combate ou até você marcar outro alvo.
Pacto de Proteção: 1× por descanso longo, pode chamar o protetor infernal como reação para absorver um ataque — reduz o dano em 15. O protetor exige um "favor futuro" não especificado.
Preço do Pacto: ao morrer, a entidade tem direito a negociar os termos da ressurreição — se houver. O Mestre interpreta o que a entidade quer.

Pacto Feérico

A entidade não é maligna — é indiferente à moralidade humana da forma que uma tempestade é indiferente ao que destrói. Fadas de poder real não têm crueldade nem bondade: têm interesse. O Bruxo interessou a uma dessas entidades por razão que provavelmente nem conhece completamente. O poder que recebe é real. A imprevisibilidade, também.

Bônus Passivo: vantagem em testes de Persuasão e Enganação com seres feéricos ou criaturas do Plano dos Sonhos.
Passo Feérico (10 RP): como ação de movimento, teleporta até 10m para espaço visível. Pode ser usado em reação a um ataque para evitá-lo (1× por rodada, 15 RP).
Glamour (20 RP): ilusão perfeita de si mesmo ou objeto de tamanho similar por até 1 hora. Testes de INT CD 16 para perceber. Interação física desfaz a ilusão.
Preço do Pacto: o Bruxo não pode mentir diretamente para a entidade feérica (pode omitir, pode enganar por verdade parcial — mas declaração falsa direta custa 1d6 SN).

Pacto de Sangue

Não há entidade — há um vínculo com algo que já existia no próprio sangue, latente por gerações. O poder não vem de fora: vem de dentro, de ancestrais que fizeram escolhas que ecoam até hoje. O Bruxo de Sangue não deve satisfação a ninguém além de si mesmo. Mas carregar esse poder tem custo físico real — e os ecos ancestrais às vezes têm opiniões próprias.

Bônus Passivo: regenera 2 PV no início de cada turno quando abaixo de 50% PV. Passivo.
Sacrifício de Sangue: pode gastar PV em vez de RP para qualquer habilidade — 3 PV = 5 RP. Passivo, opcional.
Memória Ancestral (15 RP): acessa memória de ancestral relevante para a situação atual — o Mestre fornece 1 informação verdadeira relacionada ao desafio presente.
Preço do Pacto: o Bruxo é sempre reconhecível como "diferente" por criaturas com habilidades de Leitura de Alma ou similares — e não pode esconder completamente sua natureza delas.

6-C. MULTICLASSE

Multiclasse permite que um personagem combine duas classes base, representando uma trajetória de vida que não cabe numa única especialização. Não é um sistema de otimização — é uma ferramenta narrativa com consequências mecânicas claras. Um personagem que faz multiclasse paga um custo real em profundidade para ganhar amplitude.

Requisitos

Para iniciar multiclasse, o personagem precisa de:

Como Funciona a Progressão

Ao iniciar multiclasse, o personagem tem uma classe primária e uma classe secundária. Os níveis continuam sendo ganhos normalmente — mas cada nível pode ser alocado em qualquer uma das duas classes.

REGRADETALHE
Nível totalÉ a soma dos níveis em ambas as classes. Um personagem Guerreiro 8 / Ladino 4 é nível 12 para fins de PV, bônus de proficiência e Ecos.
Habilidades de trilhaCada classe libera suas habilidades de trilha (N5, N10, N15, N20) com base no nível naquela classe, não no nível total. Um Ladino 5 tem N5 de Ladino mesmo que seja nível 10 no total.
AtributosO +1 de atributo por nível pode ser alocado em qualquer atributo, independente da classe ganha naquele nível.
Habilidades baseAo atingir nível 1 na classe secundária, recebe todas as habilidades base dessa classe. Não recebe bônus de atributo da classe secundária — esses bônus são aplicados apenas na criação com a classe primária.
PeríciasRecebe as perícias de partida da classe secundária quando inicia nela. Perícias já treinadas não se acumulam.
Árvore de talentosTalentos continuam sendo desbloqueados nos níveis 4, 8, 12, 16, 20 do personagem (nível total). A árvore de talentos disponível inclui as árvores de ambas as classes.
RP e recursosRP é calculado com base nos atributos (INT + SAB), independente de classe. Habilidades de ambas as classes consomem o mesmo pool de RP.

Limitações

Interação de Habilidades

Quando duas classes têm habilidades que parecem se sobrepor, aplica-se a mais favorável — não ambas.

SITUAÇÃORESOLUÇÃO
Dois bônus de DEF passivos (ex: Guerreiro e Paladino)Aplica o maior. Não somam.
Duas fontes de cura passivaSomam normalmente.
Habilidades de reação de ambas as classesCada uma usa sua própria reação disponível — não criam reações extras além das previstas pela progressão de nível.
Magias de duas classes ConjuradorasUsam o mesmo pool de RP. Sem restrição de origem — Mago/Bruxo usa qualquer magia conhecida sem custo extra.
Perícias treinadas em ambas as classesPerícia treinada em ambas concede +4 ao inves de +2.

Exemplo Prático

Rael, Guerreiro 7 / Bruxo 5 (nível 12 total):

7. ELEMENTOS PRIMORDIAIS

Nos mundos de Ecos da Existência, os elementos não são apenas forças naturais. Eles representam formas diferentes de influenciar o campo de batalha e a realidade. Escolher um elemento não define apenas a aparência de uma magia ou técnica. Define como o personagem atua na mesa. Cada elemento possui uma identidade tática, que orienta o tipo de efeitos que ele cria.

ElementoIdentidade TáticaCaracterísticas ComunsEstilo de Jogo
TrovãoDestruição DiretaAlto dano imediato, ataques rápidos, baixa utilidade defensivaIdeal para jogadores que querem maximizar dano sem complexidade tática.
FogoPressão EstratégicaBloqueio ou redução de cura, efeitos de queimadura, pressão prolongadaJogadores estratégicos que querem quebrar a resistência do inimigo ao longo da luta.
MetalPenetraçãoIgnorar parte da defesa, reduzir resistências, ataques penetrantesExcelente contra inimigos difíceis de ferir.
VentoControle de CampoEmpurrões, deslocamento forçado, mobilidade elevadaPersonagens de Vento raramente ficam presos; controlam onde a luta acontece.
TerraProteçãoRedução de dano, defesa elevada, proteção de aliadosNão é o elemento mais chamativo, mas é muitas vezes o mais importante para a sobrevivência do grupo.
MadeiraAdaptabilidadeRaízes que imobilizam, cura secundária, suporte flexívelPerfeito para jogadores que preferem adaptar seu papel conforme a situação.
ÁguaCuraCura direta, remoção de condições, suporte defensivoIdeal para personagens que assumem o papel de curandeiro do grupo.

Combinações Elementais

Elementos podem interagir entre si para gerar efeitos combinados. Essas interações incentivam coordenação entre jogadores.

CombinaçãoEfeito
Água + TrovãoSe um inimigo estiver Molhado, ataques de Trovão causam +2 de dano.
Fogo + VentoVento pode espalhar chamas, transformando ataques de Fogo em efeitos de área.
Terra + MetalMetal pode usar Terra como condutor, permitindo ataques penetrantes à distância.

O elemento escolhido não limita a criatividade do jogador. Ele serve como direção temática e tática para a criação de habilidades. Ao criar novas técnicas ou magias, mestre e jogador devem considerar o estilo do elemento, o impacto no combate e possíveis combinações com aliados.

8. MAGIA

A magia em Ecos da Existência é poderosa, mas cobra um preço. Testes de magia (acertar um feitiço de ataque) seguem a regra do d20: rola-se 1d20 contra a DEF do alvo, com bônus ou vantagem conforme o sistema de graus do atributo chave (seção 1.4).

8.1 – TIPOS DE MAGIA

Arcana · Divina · Natural · Sombria · Elemental · Profana · Mental

8.2 – CRIAÇÃO DE MAGIAS

O jogador cria suas próprias magias. O Mestre pode ajustar. Use a tabela como referência:

EFEITODANO/ÁREAALCANCEDURAÇÃOCUSTO BASE
Projétil elemental1d12 por nível (máx 5d12)30 mInstantâneo10 RP
Explosão (área)1d10 por nível (máx 5d10)20 m (raio 6 m)Instantâneo15 RP
EncantamentoToque1 hora10 RP + 2 SN
Ilusão50 mConcentração8 RP
Cura2d12 + SABToqueInstantâneo10 RP
InvocaçãoNível 1/3 níveis10 m1 hora15 RP + 2 SN

8.3 – TROCA E APRENDIZADO

Podem trocar magias durante descanso longo. Novas magias são aprendidas por pergaminhos, grimórios, rituais, entidades ou mentores – sempre com justificativa narrativa.

8.4 – CUSTO DE CONJURAÇÃO

Toda magia tem um custo variavel de RP que pode ser ajustado. Exemplo: mago conjura Bola de fogo em um javali e diz quee quer soltar uma mini bola de fogo apenas para defumar o javali o mestre deve ajustar o custar o custo de RP para menor caso o contrario tambem deve ser ajustado uma magia com o efeito ampliado deve custar mais RP . Magias sombrias e profanas consomem Sanidade (ex.: +1d4 SN).

8.5 – FALHAS E CONSEQUÊNCIAS

Perda de SN, efeitos colaterais, distorções, atenção de entidades. Ex.: conjurar morto-vivo custa 10 RP + 1d4 SN; em 1 no 1d6, a criatura se rebela.

8.6 – CATÁLOGO DE MAGIAS EXEMPLO

As magias abaixo são exemplos prontos para usar diretamente ou como ponto de partida para criações próprias. Cada uma aplica as fórmulas da seção 8.2 — ajuste dano, alcance e custo conforme o nível do personagem e a aprovação do Mestre.

Ataque Elemental

MAGIAESCOLADANOALCANCECUSTOEFEITO ESPECIAL
Bola de FogoElemental3d10 (raio 6m)20 m15 RPIncendeia objetos inflamáveis; alvos podem pegar Queimando.
Raio ElétricoElemental2d1230 m10 RPEm linha reta; pode saltar para segundo alvo adjacente (metade do dano).
Mísseis MágicosArcana3×1d4+140 m10 RPTrês projéteis independentes; nunca erram (sem rolagem de ataque).
Lança de GeloElemental2d8 + 1d4 SN25 m10 RPAlvo faz teste de AGI (12) ou fica Congelado por 1 turno.
Rajada de VentoElemental1d8Cone 10m10 RPEmpurra alvos 3m para trás; teste AGI (12) para resistir.
Explosão ArcanaArcana4d8 (raio 5m)15 m15 RPDerruba todos no raio; teste FOR (13) para manter-se de pé.
Chuva de MeteorosElemental5d10 (raio 8m)30 m25 RP + 1d4 SNÁrea inteira é considerada terreno difícil por 2 turnos.
Toque ChocanteElemental2d6 elétricoToque8 RPAlvo fica Atordoado por 1 turno em falha de CON (11).
Chamas ArdentesElemental1d8/turno por 3 turnos20 m12 RPDano contínuo; alvo fica Queimando automaticamente.
Dardo FlamejanteElemental1d10 fogo30 m8 RPRápido de conjurar: pode ser usado como ação rápida (não exige gasto de movimento).
Tempestade de RelâmpagosElemental3d8 (raio 7m)25 m18 RPTodos os alvos Molhados na área recebem +3 de dano adicional. Pode atordoar por 1 turno (CON 13).
Coluna de ChamasElemental4d6 fogo20 m15 RPCilindro vertical raio 2m, altura 10m. Alvos no topo caem se falharem em AGI (12).
Enxame de PedrasElemental2d6 por alvo (até 3 alvos)20 m14 RPAtinge até 3 alvos distintos com fragmentos de rocha; cada acerto aplica −1 AGI por 1 turno.
Onda SônicaArcana2d10 (linha 15m)13 RPLinha reta à frente do conjurador; alvos ficam Surdos por 1 turno em falha de CON (12).
Espinhos de CristalElemental3d6 (raio 4m)15 m12 RPCria campo de cristais perfurantes; área vira terreno difícil. Criaturas que entram sofrem 1d4 dano.
Torrente GélidaElemental2d10 frioCone 8m14 RPAlvo mais próximo fica Congelado por 2 turnos (AGI 13). Demais recebem apenas metade do dano.
Braço de LavaElemental3d8 fogoToque12 RPReveste o braço em lava; ataque corpo a corpo. Em acerto, aplica Queimando por 2 turnos sem teste.
Faísca em CadeiaElemental2d6 por alvo30 m16 RPSalta de alvo em alvo (até 4 alvos), reduzindo 1d6 a cada salto. Alvos Molhados não reduzem o dano.
Maré NegraSombria/Elemental3d10 (raio 5m)20 m20 RP + 1d4 SNOnda de energia sombria. Cura não funciona em alvos atingidos por 2 turnos.
Pulsar ArcanoArcana1d12 por turno por 3 turnos25 m18 RPMarca o alvo com um pulso mágico que explode no início de cada turno do conjurador. Dano cumulativo não empilha mais de 3 vezes.

Defesa e Proteção

MAGIAESCOLAEFEITODURAÇÃOCUSTO
Escudo ArcanoArcana+3 DEF; pode ser ativado como reação ao ser atacado.3 turnos10 RP
Armadura MágicaArcana+5 DEF temporária (substitui armadura física se maior).1 hora15 RP
Barreira de GeloElementalCria parede de gelo (PV 40, DEF 14) em posição escolhida.Até destruída15 RP
Cúpula ProtetoraArcanaCúpula raio 4m; bloqueia projéteis e magia de nível menor.3 turnos20 RP
Proteção contra MagiaDivinaVantagem em testes de resistência contra magias.3 turnos12 RP
Resistência ElementalElementalReduz dano de um tipo elemental escolhido em 5.1 hora10 RP
Pele de PedraNaturalReduz todo dano físico em 3; −2 AGI enquanto ativa.5 turnos15 RP
Reflexão ArcanaArcanaUma vez por rodada, reflete uma magia de projétil de volta ao conjurador.3 turnos20 RP + 1d4 SN
Escudo de LuzDivina+2 DEF; cega atacantes que acertem (teste AGI 12 para resistir).3 turnos12 RP
Muralha de VentoElementalDeflecte projéteis físicos (flechas, balas); não bloqueia magia.3 turnos10 RP
Casulo de TrevasSombriaEnvolve o conjurador em sombras; ataques à distância têm desvantagem contra ele. Seres de luz não podem se aproximar a menos de 3m.3 turnos14 RP + 1d4 SN
Égide DivinaDivinaCria escudo de energia sagrada; primeiro ataque recebido neste turno é completamente absorvido (anulado).1 turno18 RP
Invólucro de EspinhosNaturalAtacantes corpo a corpo sofrem 1d6 de dano perfurante ao acertar o conjurador.4 turnos12 RP
SantuárioDivinaInimigos que queiram atacar o alvo devem passar em SAB (13); se falharem, desperdiçam a ação.3 turnos15 RP
Redoma de PedraNatural/ElementalCria uma esfera de rocha (PV 60, DEF 16) ao redor do conjurador; ele não pode se mover nem ser alvo enquanto estiver dentro.Concentração20 RP
Absorção ArcanaArcanaAo ser atingido por uma magia, absorve até 10 de dano e converte em RP (1 RP por 2 de dano absorvido).Instantâneo (reação)15 RP
Véu de NeblinaNatural/ElementalCria névoa densa num raio de 6m; todos dentro ficam com visibilidade reduzida (desvantagem em ataques à distância).3 turnos10 RP
Proteção AncestralDivina/NaturalInvoca um espírito guardião que se interpõe entre o alvo protegido e um ataque por rodada, absorvendo 1d8 de dano.4 turnos18 RP

Cura e Suporte

MAGIAESCOLAEFEITOALCANCECUSTO
Cura LeveDivinaRestaura 2d8 + SAB PV.Toque10 RP
Cura MaiorDivinaRestaura 4d10 + SAB PV.Toque20 RP
Restaurar EnergiaDivinaRecupera 2d6 RP no alvo.Toque10 RP
Purificar VenenoNaturalRemove condição Envenenado; reverte dano de veneno dos últimos 2 turnos.Toque8 RP
RegeneraçãoDivina/NaturalAlvo recupera 2 PV por turno por 5 turnos.Toque18 RP
BênçãoDivinaAlvo recebe +1 em todos os testes e ataques.10 m10 RP
Fortalecer AliadoArcana+4 em FOR ou CON (à escolha) por 3 turnos.Toque12 RP
Remover MaldiçãoDivinaNeutraliza uma maldição ativa; teste SAB vs. CD da maldição.Toque15 RP + 1d4 SN
Proteção DivinaDivinaConcede condição Proteção Arcana (reduz dano em 2) por 3 turnos.10 m10 RP
RevitalizarDivinaRemove uma condição negativa à escolha do conjurador.Toque12 RP
Cura em ÁreaDivinaRestaura 2d6 + SAB PV a todos os aliados num raio de 8m.Raio 8m22 RP
Ressurreição ParcialDivina/ProfanaEstabiliza personagem inconsciente com 1 PV; não pode ser usado em alvo morto há mais de 1 turno.Toque15 RP + 1d4 SN
Transferir DorSombria/DivinaO conjurador absorve até 20 PV de dano de um aliado para si mesmo (não pode matar o conjurador; reduz até 1 PV).Toque10 RP + 1d4 SN
Vínculo VitalDivinaLiga dois aliados; 30% do dano recebido por um é redistribuído ao outro (e vice-versa) por 4 turnos.Toque (nos dois alvos)18 RP
Inspiração ArcanaArcana/MentalAlvo recebe +2 em INT e SAB e imunidade a Confusão por 3 turnos.10 m12 RP
Aura de EsperançaDivinaRaio 5m centrado no conjurador; aliados dentro recuperam 1 PV por turno e têm +1 em testes de resistência mental.Concentração (máx 5 turnos)20 RP
Purificar MenteDivina/MentalRemove Confuso, Paralisado ou Dominado de um aliado; teste SAB (14) se a condição for de origem profana.Toque15 RP
Cura de SanidadeDivina/MentalRestaura 1d6 de Sanidade perdida no alvo. Só pode ser usada uma vez por descanso longo no mesmo alvo.Toque15 RP

Controle

MAGIAESCOLAEFEITOALCANCECUSTO
Raízes PrendedorasNaturalAlvo fica Agarrado; teste FOR (13) por turno para escapar.20 m10 RP
ParalisarMentalAlvo fica Paralisado por 2 turnos; teste CON (14) para resistir.15 m15 RP + 1d4 SN
SonoMentalAlvo adormece por 3 turnos; teste SAB (12). Dano acorda.10 m12 RP
LentidãoArcanaAlvo fica Lento por 3 turnos; teste AGI (13) para resistir.20 m10 RP
ConfusãoMentalAlvo fica Confuso por 2 turnos; teste SAB (13) para resistir.15 m12 RP + 1d4 SN
SilêncioArcanaÁrea raio 5m fica em silêncio total; todos dentro ficam Silenciados.20 m10 RP
Prisão de GeloElementalAlvo fica Agarrado e Congelado; teste FOR (15) para escapar.15 m18 RP
Empurrão ArcanoArcanaEmpurra alvo 6m; teste FOR (12) ou fica Desequilibrado por 1 turno.15 m8 RP
Campo de GravidadeArcanaRaio 6m; todos ficam Lentos e não podem saltar.20 m20 RP
Dominar CriaturaMental/ProfanaCriatura obedece ordens simples por 3 turnos; teste SAB (16) por turno.10 m25 RP + 1d6 SN
Prisão ArcanaArcanaAlvo fica preso em uma gaiola de energia; pode se mexer dentro de um espaço de 1m. Imune a ataques físicos externos enquanto preso. Teste INT (15) para destruir do interior.15 m22 RP
Terreno HostilNatural/ElementalRaio 8m ao redor de um ponto; o chão se torna instável. Criaturas que se moverem devem fazer teste AGI (12) ou cair Prostradas.20 m16 RP
Medo ArcanoMental/SombriaAlvo fica Amedrontado por 3 turnos (não pode se aproximar do conjurador); teste SAB (14) para resistir.15 m14 RP + 1d4 SN
Inverter GravidadeArcanaEm raio de 5m, gravidade se inverte por 2 turnos. Criaturas sem apoio no teto caem (2d6 dano ao retornar). AGI (14) para agarrar uma superfície.20 m25 RP + 1d4 SN
Teia ArcanaArcana/NaturalCone 8m coberto de fios mágicos viscosos; todos dentro ficam Agarrados. FOR (13) por turno para escapar.15 RP
Pulsão RepulsoraArcanaEmpurra todos os alvos em raio de 6m para fora da área em 4m; teste FOR (12) ou caem Prostrados.14 RP
Vórtice de VentoElementalRaio 5m; criaturas no interior são puxadas para o centro e ficam Agarradas. Voar não ajuda. FOR (14) para resistir.20 m20 RP
Marca do CaçadorArcana/NaturalAlvo marcado não pode se tornar Invisível ou usar teleporte por 3 turnos. Conjurador sempre sabe a direção do alvo.30 m12 RP

Utilidade

MAGIAESCOLAEFEITODURAÇÃOCUSTO
TeleporteArcanaTransporta conjurador (e até 2 aliados tocando) a local conhecido até 1 km.Instantâneo30 RP + 1d4 SN
InvisibilidadeArcana/IlusãoPersonagem fica Invisível por 5 turnos; se atacar, efeito termina.5 turnos15 RP
Detectar MagiaArcanaPercebe fontes mágicas num raio de 30m por 10 minutos.10 min5 RP
LuzDivinaIlumina raio de 10m; mortos-vivos na área recebem −1 em todos os testes.1 hora3 RP
Visão no EscuroNaturalAlvo enxerga normalmente no escuro total por 1 hora.1 hora5 RP
LevitaçãoArcanaAlvo flutua até 5m do chão; ignora terreno difícil e armadilhas no chão.10 min10 RP
Abrir FechaduraArcanaAbre qualquer fechadura não mágica; fechaduras mágicas exigem teste INT vs. CD.Instantâneo5 RP
Falar com AnimaisNaturalCompreende e fala com animais por 10 minutos; não garante cooperação.10 min5 RP
Moldar TerraNatural/ElementalMove ou molda até 1m³ de terra ou pedra por turno de concentração.Concentração8 RP
Portal ArcanoArcanaAbre portal para local visitado antes; estável por 1 minuto.1 min40 RP + 1d6 SN
Leitura de AuraArcana/DivinaRevela o alinhamento, nível de poder e escola mágica dominante de um ser ou objeto. Seres que resistirem fazem INT (13).Instantâneo6 RP
Memória EmprestadaMentalConjurador pode acessar uma memória específica do alvo (consentido ou não; se não consentido, SAB 15 para resistir). Dura 1 minuto de exploração.1 min15 RP + 1d4 SN
Invocar FamiliarArcana/NaturalInvoca um animal pequeno ou criatura menor como familiar mágico por 1 hora. Pode ver e ouvir pelo familiar a até 100m.1 hora15 RP + 2 SN
Transmutar MatériaArcana/NaturalTransforma até 0,5 kg de um material não vivo em outro de valor equivalente (ex: madeira em cobre). Não pode criar ouro, gemas ou materiais mágicos.Permanente12 RP
Escrita ArcanaArcanaEscreve uma mensagem invisível em uma superfície. Apenas quem o conjurador escolher pode ler. Mensagem dura até ser dispelada.Permanente4 RP
VooArcana/ElementalAlvo pode voar a até 15m de altura com velocidade normal. Manter o voo exige concentração. Queda ao perder concentração.Concentração (máx 10 min)20 RP
Comunicação à DistânciaArcana/MentalEnvia uma mensagem mental de até 25 palavras a um alvo conhecido a qualquer distância no mesmo plano. Alvo pode responder brevemente.Instantâneo8 RP
Ilusão MaiorArcana/IlusãoCria uma ilusão completa (visual, auditiva e olfativa) de uma cena ou criatura dentro de 20m. Investigar requer INT (14).Concentração18 RP
BanimentoDivina/ArcanaEnvia uma criatura extraplanar de volta ao seu plano de origem; teste CAR ou SAB (16) do alvo para resistir. Seres nativos do plano ficam apenas Atordoados por 1 turno.Instantâneo25 RP + 1d4 SN
DispelArcanaEncerra um efeito mágico ativo à escolha. Se o efeito for de nível superior ao conjurador, exige teste INT (12 + nível do efeito).Instantâneo12 RP
Lembrete de criação: Estas magias seguem exatamente as fórmulas da seção 8.2. Para criar uma nova magia, defina: escola, efeito principal, dano ou condição aplicada, alcance, duração e custo em RP. O Mestre tem a palavra final sobre equilíbrio.

8.7 — Truques

Truques são magias verbais simples, rápidas e de baixo custo mágico. Diferente de magias completas, truques não exigem preparação complexa, círculos arcanos ou grandes quantidades de energia espiritual. São pequenas manifestações mágicas usadas no cotidiano, em combate, exploração, manipulação social e sobrevivência.

Todo truque possui custo de 0 RP e pode ser conjurado por qualquer classe conjuradora.

Classes Conjuradoras

Mago, Feiticeiro, Bruxo, Conjurador, Druida, Paladino, Clérigo, Bardo, Cromatino, Marionetista, Médium, Hemomante e Sombra de Alamut.

Limitação de Conjuração

Paladino, Marionetista, Cromatino, Bardo, Médium e Sombra de Alamut só podem aprender e conjurar Truques.

Mago, Feiticeiro, Bruxo, Conjurador, Druida, Clérigo e Hemomante podem conjurar Truques e magias completas.

Aprendizado de Truques

  • Todo personagem conjurador começa com 3 Truques.
  • Ganha +1 Truque nos níveis 6, 12 e 18.
  • Truques não ocupam espaços de magia.
  • Um mesmo truque não pode ser aprendido duas vezes.
  • Conjurar um truque exige fala livre e consciência.

Criação de Novos Truques

Jogadores e Mestres podem criar novos Truques livremente, desde que respeitem as regras gerais de criação de magias do sistema.

Diretrizes para Truques

  • Todo Truque deve possuir custo de 0.
  • Os efeitos devem ser simples, rápidos e limitados.
  • Truques não podem substituir magias completas.
  • Efeitos duradouros devem possuir alcance e impacto reduzidos.
  • O Mestre possui a palavra final sobre equilíbrio.
  • Todo Truque exige conjuração verbal.
  • Truques podem ser adaptados ao estilo mágico da classe.

8.8 — Catálogo de Truques

Os truques abaixo são exemplos prontos para uso imediato ou como referência para criações próprias. Todos possuem custo entre 2 e 5 RP e seguem as diretrizes da seção 8.7.

Truques de Combate

TRUQUEESCOLAEFEITOALCANCE
FaíscaElementalDispara uma faísca elétrica que causa 1d4 de dano elétrico. Sem rolagem de ataque; acerta automaticamente.10 m
Chispa de FogoElementalLança uma pequena brasa que causa 1d4 de dano de fogo. Pode incendiar materiais muito inflamáveis (papel, palha).10 m
Rajada GlacialElementalSopro de ar frio que causa 1d4 de dano de frio. Alvo fica com −1 AGI até o fim do próximo turno.5 m
Espinho de MadeiraNaturalLança um espinho afiado que causa 1d6 de dano perfurante. Alvo deve fazer FOR (10) ou perde 1 de movimento neste turno.15 m
Punho de PedraElementalConjura um soco de energia terrosa que causa 1d6 dano contundente. Apenas para ataque corpo a corpo.Toque
Lâmina de VentoElementalFio cortante de ar que causa 1d4 de dano cortante. Ignora armaduras muito leves (sem bônus de DEF de armadura abaixo de +2).10 m
Toque SombrioSombriaCausa 1d4 de dano sombrio por toque. Alvo fica com −1 em testes de resistência mental até o fim do próximo turno.Toque
Pulso ArcanoArcanaDescarga de energia mágica bruta que causa 1d6 de dano arcano. Funciona contra criaturas imunes a dano físico.10 m
Golpe SagradoDivinaInfunde o próximo ataque físico com energia divina; adiciona +1d4 de dano sagrado ao acerto. Dura até o fim do turno.Pessoal
Fragmento de PedraElementalArremessa um fragmento de rocha que causa 1d4 de dano físico. Pode ser usado para acertar objetos pequenos à distância.20 m
Névoa VenenosaNaturalExala uma pequena nuvem de vapor tóxico; alvo adjacente deve fazer CON (11) ou fica com −1 FOR por 1 turno.2 m
Corrente de SangueProfana/HemomanteEndurece brevemente o sangue no alvo; causa 1d4 de dano interno. Requer que o alvo esteja ferido (com menos do PV máximo).

Truques de Controle e Manipulação

TRUQUEESCOLAEFEITOALCANCE
Sussurro PerturbadorMentalSussurra palavras sem sentido na mente do alvo; ele sofre desvantagem no próximo teste de concentração. SAB (11) para resistir.10 m
Empurrão LeveArcanaEmpurra o alvo 1m em qualquer direção. Não causa dano, mas pode desequilibrar objetos ou afastar inimigos de bordas.10 m
Prender PésNaturalRaízes minúsculas brotam e prendem brevemente os pés do alvo; perde 2m de movimento neste turno. FOR (10) para resistir.10 m
DistrairMental/ArcanaCria um som ou imagem simples próximo ao alvo, forçando-o a olhar para outro lado. Concede vantagem em um ataque furtivo neste turno.15 m
Cegar MomentâneoArcana/DivinaFlash de luz ofusca o alvo; ele sofre desvantagem no próximo ataque. AGI (11) para resistir.10 m
Tremor SutilElementalFaz o chão vibrar levemente sob um alvo; ele deve fazer AGI (10) ou perde sua reação neste turno.10 m
Enredar MenteMentalO alvo fica distraído por pensamentos aleatórios; −1 em seu próximo teste de INT. SAB (12) para resistir.10 m
Puxão MagnéticoElemental (Metal)Atrai um objeto metálico pequeno (faca, moeda, chave) à mão do conjurador a até 5m.5 m
Mão FantasmaArcanaUma mão espectral intangível pode manipular objetos leves (até 1kg) a até 8m por 1 turno.8 m
Amarrar LínguaMental/ArcanaO alvo trava na fala por 1 turno; não pode conjurar truques verbais. SAB (11) para resistir.8 m

Truques de Utilidade e Exploração

TRUQUEESCOLAEFEITOALCANCE
Acender ChamaElementalAcende uma tocha, vela ou fogueira apagada instantaneamente. Funciona em qualquer material inflamável seco.Toque
Apagar ChamaElemental/NaturalApaga uma chama pequena ou média (até fogueira) imediatamente. Não apaga fogo mágico sem teste INT (12).5 m
Voz AmplificadaArcanaA voz do conjurador alcança até 100m com clareza por 1 minuto. Útil para comandos em batalha ou comunicação a distância.Pessoal
Sussurar à DistânciaArcana/MentalEnvia uma frase curta (até 10 palavras) diretamente ao ouvido de um alvo visível sem que outros ouçam.20 m
LimparNatural/ArcanaLimpa instantaneamente sujeira, sangue, ferrugem ou lama de um objeto ou superfície pequena. Não remove veneno ou magia.Toque
RemendarArcanaRepara um objeto partido em até 2 pedaços; funciona em madeira, tecido ou cerâmica. Não repara metal ou cristal.Toque
Sentir MagiaArcanaO conjurador sente se há qualquer aura mágica ativa a até 5m. Não identifica a escola ou o efeito; apenas detecta a presença.Pessoal (raio 5m)
MarcarArcanaImprime uma marca luminosa invisível (visível apenas ao conjurador) em uma superfície ou objeto. Dura 24 horas.Toque
Aquecer ObjetoElementalAquece um objeto pequeno (comida, bebida, pedra) até uma temperatura confortável. Não causa dano. Útil para sobrevivência em frio.Toque
Resfriar ObjetoElementalResfria um objeto pequeno ou bebida. Pode esfriar uma lâmina quente sem dano. Não causa Congelado.Toque
Criar ÁguaNatural/ElementalConjura até 1 litro de água limpa. Pode apagar uma tocha ou encharcar um papel. Não pode ser usada em combate como ataque.Toque
Faro AguçadoNaturalAguça o olfato do conjurador por 10 minutos. Pode detectar odores a até 30m e rastrear trilhas por cheiro recente.Pessoal
Ouvido AmpliadoNatural/ArcanaAmplifica a audição do conjurador por 10 minutos, ouvindo claramente até 15m além do normal.Pessoal
Ilusão SonoraArcana/IlusãoCria um som simples (passos, voz, estrondo) a um ponto visível. Dura 1 turno. INT (11) para perceber que é ilusório.20 m
Sombra FalsaArcana/IlusãoProjeta a sombra do conjurador em uma direção diferente da real por 3 minutos. Confunde observadores desatentos.Pessoal
Idioma SussurradoMental/ArcanaO conjurador entende o significado geral de uma frase ouvida em um idioma desconhecido. Não garante fluência.Pessoal
Detectar VenenoNatural/DivinaAo tocar um alimento, bebida ou objeto, sabe se há veneno presente. Não identifica o tipo.Toque
Estabilizar AnimalNaturalEstabiliza um animal ferido ou agonizante, impedindo que morra por mais 1 hora. Não cura PV.Toque
Trincar FechaduraArcanaTrinca (mas não abre) uma fechadura simples, tornando-a mais fácil de arrombar (vantagem no próximo teste de ladinagem).Toque

Truques de Suporte e Recuperação

TRUQUEESCOLAEFEITOALCANCE
Toque CalmanteDivina/NaturalAcalma um ser agitado ou em pânico por até 10 minutos (fora de combate). Não funciona em seres Dominados ou com intenção hostil.Toque
Estancar SangramentoDivina/NaturalEstanca um ferimento aberto, impedindo que o alvo perca mais PV por efeitos de sangramento ativo. Não cura dano já sofrido.Toque
Aliviar DorDivinaRemove a condição Incapacitado por Dor (se aplicável ao sistema) ou permite que o alvo ignore penalidades leves de ferimento por 1 turno.Toque
Voz da ConfiançaMental/BardoConcede +1 em um teste de CAR ou diplomacia ao alvo por 1 hora. Só funciona fora de combate.Toque
Concentrar MenteMental/ArcanaO conjurador tem vantagem em seu próximo teste de INT ou SAB neste turno.Pessoal
Armadura de FéDivinaEnvolve o alvo em uma aura fraca de proteção; +1 DEF por 1 turno. Não empilha com magias de proteção maiores.Toque
Toque RevigoranteDivina/NaturalRemove a condição Fatigado do alvo (se estiver fatigado por exaustão não mágica). Só funciona uma vez por descanso curto.Toque
Escudo MentalMental/ArcanaO conjurador tem vantagem no próximo teste de resistência mental (contra Medo, Confusão ou Dominação).Pessoal
Nota InspiradoraBardo/MentalUma nota ou frase motivadora concede +1 no próximo teste de qualquer tipo a um aliado visível. Apenas um aliado por uso.15 m
Lembrete de criação de truques: Todo truque criado deve respeitar o custo entre 2 e 5 RP, possuir efeito simples e limitado, e ser conjurado verbalmente. Truques são extensões cotidianas da magia — não substitutos de magias completas. O Mestre tem a palavra final sobre equilíbrio e aprovação de novos truques.

8.9 Espaço de magias e truques

Assim como sistemas famosos como D&D, Ecos da existencia tambem tem um limite de espaços de magias e truques que como ja citado anteriomente podem ser trocados durante descansos longos. O conjurador (neste caso importante citar conjurador como toda classe que solta magia não apenas a classe Conjurador) começa com 4 espaços de magias e 4 espaços de truques, cada 3 niveis ganha uma espaço de magia novo e a cada 2 niveis um espaço de truque novo

Capítulo 8.10: O Escalonamento da Magia

A magia pura nasce do âmago do conjurador e se expande conforme sua experiência. Todo personagem pertencente a uma classe mágica domina feitiços que variam do Nível 0 ao Nível 9. O limite de poder que o corpo e a mente do conjurador conseguem suportar aumenta de forma gradual, liberando um novo nível de magia a cada dois níveis de personagem obtidos.

No Nível 1 de personagem, o conjurador domina apenas magias de Nível 0. Ao alcançar o Nível 3, ele desbloqueia a capacidade de conjurar no Nível 1. Essa progressão segue sucessivamente até o Nível 19 de personagem, onde o conjurador finalmente atinge o ápice místico e se torna capaz de manifestar magias no devastador Nível 9.

Uma mesma magia pode ser moldada e disparada em diferentes intensidades. Quando o conjurador decide investir mais energia interna em seu feitiço, ele eleva o nível da conjuração. Esse aumento potencializa diretamente a estrutura da magia, modificando três variáveis fundamentais de forma idêntica: o dano total causado, o alcance máximo projetado e o custo de RP exigido.

A regra matemática para o cálculo do escalonamento aplica o nível escolhido da conjuração como um bônus somado aos valores originais da magia. O cálculo funciona somando o nível da magia ao Dano Base, somando o nível da magia ao Alcance Base em metros, e somando o nível da magia ao Custo Base de RP.

Como exemplo prático, uma magia com propriedades básicas no Nível 0 que possua Dano de 1d12, Alcance de 30 metros e Custo de 10 RP pode ser ampliada. Se esta mesma magia for conjurada no limite máximo de Nível 9, suas propriedades serão elevadas para Dano de 1d12 + 9, Alcance de 39 metros e Custo de 19 RP.

9. MARCAS DA RAZÃO & CONDIÇÕES

Nem todo dano deixa cicatriz visível. Em Ecos da Existência, o trauma psicológico e os horrores que o personagem enfrenta deixam marcas internas — chamadas Marcas da Razão. Elas são distintas das condições temporárias de combate: enquanto uma condição como "Atordoado" dura 1 turno, uma Marca da Razão pode durar semanas, sessões, ou toda a campanha.

Marcas da Razão representam o custo humano (ou não-humano) de enfrentar o impossível. Um personagem que sobrevive a um horror cósmico, que falha em salvar alguém querido, que usa magia proibida repetidamente ou que é forçado a tomar decisões impossíveis — todos esses eventos podem deixar uma Marca.

Como Marcas São Geradas

O Mestre atribui uma Marca quando:

Tipos de Marca da Razão

1d10MARCA
1Vozes constantes: -2 em concentração e sono.
2Pesadelos: não recupera SN em locais inseguros.
3Alterações físicas sutis: -2 em testes sociais com pessoas comuns.
4Compulsão por sangue: exaustão 1 se não beber sangue 1x/semana.
5Medo de espelhos: se forçado a olhar, teste SN.
6Conexão indesejada com entidade: manifesta-se em tensão.
7Memórias fragmentadas: perde 1 perícia até resolver.
8Sede de poder: ao ver item mágico, resistir SN para não usar.
9Paranoia: não recebe benefícios de flanqueio; desconfia de aliados.
10Cicatriz visível: vantagem em Intimidação, desvantagem em Persuasão.

Cura: rituais, mentores, arcos narrativos.

Marcas Múltiplas

Um personagem pode ter múltiplas Marcas simultâneas. Quando o número de Marcas ativas excede o valor de SAB ÷ 10 (arredondado para baixo), o personagem fica Fragmentado: –1 em todos os testes permanentemente até curar ao menos uma Marca.

Regra de ouro: Marcas da Razão são ferramentas de história, não punições. O Mestre deve usá-las para criar cenas significativas, não para travar o personagem. Uma Marca bem jogada gera um dos momentos mais memoráveis da campanha.

Condições Negativas

Condições negativas representam efeitos temporários sofridos durante combate, exploração ou eventos narrativos. Diferente das Marcas da Razão, elas costumam durar poucos turnos ou cenas.

CONDIÇÃOEFEITOREMOÇÃO
AtordoadoSem ação principal, sem reações.Início do próximo turno
AgarradoVelocidade 0; desvantagem em ataques à distância.Teste FOR/AGI
ParalisadoNão age; ataques contra têm vantagem.Teste FOR
Envenenado−2 em testes; perde 1d4 PV/turno.Antídoto, Medicina ou descanso
AssustadoNão se aproxima da fonte do medo; desvantagem em testes.Teste SN
CegoFalha em testes visuais; ataques com desvantagem.Causa específica
EncantadoNão ataca a fonte do encanto.Teste SAB ou sofrer dano
InvisívelAtaques contra têm desvantagem; ataques do personagem têm vantagem.Habilidade ou magia
SangrandoPerde 1 PV por turno.Medicina ou 3 turnos
Exausto−2 no deslocamento.Descanso curto
Desorientado−2 em testes de INT.3 turnos
Confuso50% de chance de a ação falhar a cada turno.2 turnos
Tremendo−2 em ataques.3 turnos
LentoAge por último na rodada.2 turnos
VulnerávelRecebe +2 de dano de todas as fontes.3 turnos
MarcadoInimigos recebem +2 para atacar este personagem.3 turnos
SilenciadoNão pode usar habilidades que exijam voz ou palavras.2 turnos
Desequilibrado−2 na DEF.2 turnos
QueimandoSofre 1d4 de dano por turno (fogo).Apagar o fogo (ação)
Congelado−2 em AGI.3 turnos
Atordoamento MentalNão pode usar habilidades especiais.2 turnos
DrenadoPerde 1 RP por turno.3 turnos
Desmoralizado−2 em testes sociais.3 turnos
Fraturado−2 em FOR.Medicina ou descanso longo
Eco InstávelFalha crítica em resultados 1 e 2 no d20.3 turnos
Lentidão Mental−2 em Iniciativa.3 turnos
ExpostoInimigos causam +1 de dano extra.3 turnos
Desfocado−2 em testes de perícia.3 turnos
Ferido GravementeNão pode correr ou dobrar deslocamento.Medicina
DesesperadoNão pode usar a ação de Ajuda.3 turnos
InstávelQualquer dano recebido causa +1 extra.2 turnos
Corrompido−2 em testes de SAB.Purificação (ritual ou habilidade)
Fadiga Extrema−2 em todos os testes físicos (FOR, CON, AGI).Descanso longo

Condições Positivas

Condições positivas representam vantagens temporárias obtidas por habilidades, magia, liderança, moral elevada ou efeitos especiais.

CONDIÇÃOEFEITODURAÇÃO / REMOÇÃO
Determinado+2 em testes contra condições negativas.Fim do combate
InspiradorAliados próximos (raio 5m) recebem +1 em testes.3 turnos
Energizado+2 em Iniciativa.Fim do combate
VigilanteNão pode ser surpreendido.3 turnos
Vigoroso+2 em testes de FOR.3 turnos
Acelerado+2 no deslocamento.3 turnos
Concentrado+2 em testes de INT.3 turnos ou ao perder o foco
Intuitivo+2 em testes de SAB.3 turnos
Imponente+2 em testes sociais.Fim da cena
Proteção ArcanaReduz todo dano recebido em 2.3 turnos
Regeneração LeveRecupera 1 PV no início de cada turno.3 turnos
Espírito ElevadoIgnora efeitos de medo e intimidação.3 turnos
Combatente+1 de dano em todos os ataques.3 turnos
Precisão+2 na próxima rolagem de ataque (apenas uma vez).Após o uso
Preparado+2 no próximo teste de perícia (apenas uma vez).Após o uso
Determinação HeroicaIgnora a primeira vez que cair a 0 PV, ficando com 1 PV.Após ativar
Aura ProtetoraAliados próximos (raio 5m) recebem +1 na DEF.3 turnos
Reflexo RápidoPode fazer 1 reação extra neste turno.1 turno
ResistênciaReduz todo dano recebido em 1.3 turnos
Eco FavorávelPode rerolar 1 teste qualquer (apenas uma vez).Após o uso
Sincronizado+2 em ações combinadas com aliados.3 turnos
Postura FirmeNão pode ser empurrado, puxado ou derrubado.3 turnos
Espírito Guerreiro+1 em ataques e +1 na DEF simultaneamente.3 turnos
Fluxo de EnergiaRecupera 1 RP imediatamente ao ativar.Após ativar
Inspirado pelo Destino+2 em qualquer teste à escolha (apenas uma vez).Após o uso

10. ITENS

Toda arma tem um dado base de dano. Ao acertar, role esse dado e some o atributo relevante (ver seção 13.3). Modificadores de raridade (abaixo) se somam ao dado base. Quando a coluna Atributo indica "FOR ou DES", o jogador escolhe um dos dois no momento da criação do personagem, de acordo com o estilo de luta — não soma os dois.

ARMADADO BASETIPOATRIBUTOPROPRIEDADES
Adaga / Faca1d4Cortante/PerfuranteDESLeve · Arremessável · Uma mão
Machado de mão / Clava1d6Cortante/ContundenteFORUma mão · Versátil
Espada curta / Maça1d6Cortante/ContundenteFOR ou DESUma mão · Equilíbrio
Espada longa / Machado1d8CortanteFORUma mão (ou duas: +1 dano) · Versátil
Espada grande / Machado de guerra1d10CortanteFORDuas mãos · Pesada
Alabarda / Lança longa1d10PerfuranteFORDuas mãos · Alcance
Lança curta1d6PerfuranteFOR ou DESArremessável · Uma mão
Tridente1d8PerfuranteFORArremessável · Versátil
Foice1d6CortanteFOR ou DESGancho · Crítico ampliado
Chicote1d4CortanteDESAlcance · Pode desarmar
Martelo leve1d6ContundenteFORArremessável · Uma mão
Martelo de guerra1d10ContundenteFORDuas mãos · Quebra armadura
Mangual1d8ContundenteFORIgnora escudos
Arco curto1d6PerfuranteDESDuas mãos · Distância média · Munição
Arco longo1d8PerfuranteDESDuas mãos · Distância longa · Munição
Besta leve1d8PerfuranteDESDuas mãos · Recarga (1 ação)
Besta pesada1d10PerfuranteDESDuas mãos · Recarga (1 rodada)
Zarabatana1d4PerfuranteDESSilenciosa · Efeitos especiais
Pistola / Revólver1d8PerfuranteDESUma mão · Recarga (6 tiros) · Munição
Rifle1d10PerfuranteDESDuas mãos · Alcance longo · Recarga
Espingarda2d6PerfuranteDESDuas mãos · Cone curto · Recarga
Submetralhadora1d6PerfuranteDESRajada · Consome 3 munições
Rifle de precisão1d12PerfuranteDESAlcance extremo · Precisa mirar
Bomba improvisada2d6ExplosivoDESÁrea (3m) · Uso único
Granada3d6ExplosivoDESÁrea (4m) · Uso único
Arma improvisada1d4VariadoFOR ou DESSem proficiência · Quebra em 1 no d20

10.2 RARIDADE E PROPRIEDADES

RARIDADEDEF BÔNUSDANO BÔNUS
Comum+1+1d4
Incomum+2+1d6
Raro+4+1d8
Épico+6+1d10
Mítico+8+1d12

10.3 LIGAS E COMBINAÇÃO DE MATERIAIS

Até 2 materiais sem penalidade; 3º gera risco narrativo. Ex.: Aço Refinado (+dano), Prata (eficaz contra profanos), Obsidiana (dano alto, quebra fácil), Osso Dracônico (resistência elemental), Madeira Ancestral (-custo RP).

10.4 ECONOMIA E AQUISIÇÃO

Sem moeda universal; a economia é definida pelo Mestre (ouro, favores, trocas). Itens raros não estão à venda livremente. A tabela abaixo serve como referência de custo relativo para Mestres iniciantes — adapte conforme o cenário. A unidade "moeda" é genérica: pode ser ouro, créditos, favores, grãos ou qualquer sistema que o Mestre definir para o cenário.

ITEM / SERVIÇOCUSTO RELATIVODISPONIBILIDADE
Refeição simples, aluguel por noite1 moedaQualquer cidade
Arma comum (adaga, faca, clava)5–10 moedasQualquer cidade
Arma padrão (espada, arco)20–50 moedasCidade média ou maior
Armadura leve (couro, malha leve)30–60 moedasCidade média ou maior
Armadura pesada (cota, placas)100–300 moedasCidade grande; encomenda
Kit médico básico15 moedasQualquer cidade
Poção de cura (restaura 2d8 PV)40 moedasCidade média ou maior
Identificação de item mágico50–100 moedasMago ou estudioso
Item incomum150–400 moedasMercado especializado
Item raro500–2000 moedasContatos específicos; não à venda aberta
Item épico ou míticoPreço narrativoMissão, troca, herança — não comprado
RessurreiçãoPreço narrativoApenas o Círculo dos Ossos ou equivalente

11. MORTE E CONSEQUÊNCIAS

A 0 PV, o personagem entra em estado crítico. Ele está incapacitado, não pode agir normalmente e começa a se aproximar da morte.

Aliados podem tentar estabilizá-lo com um teste de SAB ou DES (dificuldade moderada). O próprio personagem pode tentar no início do seu turno.

Sem intervenção, o personagem morre após FOR + 10 rodadas.

ESTADO CRÍTICO

ESTABILIZAÇÃO

MORTE

Quando o tempo se esgota ou o corpo sofre dano excessivo, o personagem morre.

RESSURREIÇÃO

Trazer alguém de volta nunca é gratuito. Toda ressurreição exige um preço narrativo significativo.

O jogador pode voltar, mas não será exatamente o mesmo.

ECOS DA MORTE

MORTE COMO ESCOLHA

REGRA OPCIONAL: FERIMENTOS GRAVES

Ao sair do estado crítico, o personagem pode adquirir uma sequela permanente ou temporária:

INTENÇÃO

A morte em Ecos da Existência não é apenas uma falha mecânica. É um evento narrativo com peso real. Sobreviver tem custo. Voltar tem consequência. E morrer… muda a história.

12. MESTRANDO ECOS DA EXISTÊNCIA

Ser Mestre em Ecos da Existência é diferente de arbitrar regras. É habitar o mundo que os jogadores atravessam — um mundo que tem memória, agenda própria e consequências reais. Seu trabalho não é criar histórias: é criar as condições para que histórias aconteçam. Os jogadores fazem o resto.

Este capítulo reúne os princípios que guiam o estilo de jogo do sistema, ferramentas práticas para conduzir sessões e dicas para os momentos mais difíceis — quando as regras não respondem e o instinto precisa responder.

PRINCÍPIOS DO MESTRE

TENSÃO E RITMO

O MUNDO REAGE

CONDUÇÃO DE CENA

TESTES E DECISÕES

COMBATE COMO NARRATIVA

ECOS E CONSEQUÊNCIAS

CRIANDO NPCs

NPCs são o sangue do mundo. Cada pessoa que os jogadores encontram — aliada, inimiga, ou neutra — é uma oportunidade de tornar o mundo mais real. Um NPC bem construído não precisa de muitas estatísticas: precisa de clareza sobre quem é, o que quer, e o que está disposto a fazer para conseguir.

Regra de ouro: Todo NPC que aparece mais de uma vez precisa de um motivo para existir além de "dar informação". Se você não sabe o que esse NPC quer, ele não tem razão de existir como personagem — e os jogadores vão perceber.

ESTRUTURA BÁSICA DE UM NPC

Para qualquer NPC com mais de um momento de tela, responda estas quatro perguntas antes de colocá-lo em jogo:

PERGUNTAO QUE DEFINEEXEMPLO
O que ele quer?Motivação — o objetivo imediato ou profundo que guia suas ações."Quer provar que não foi responsável pela morte do irmão."
O que ele teme?Vulnerabilidade — o que pode ser usado contra ele ou o que o faz agir de forma irracional."Teme ser abandonado novamente por quem confia."
O que ele esconde?Segredo — não precisa ser revelado, mas muda como ele age."Sabe que o assassino era pago por seu próprio pai."
Qual é o seu limite?Linha vermelha — o que ele nunca fará, independente da pressão."Nunca trairá o grupo mesmo que isso custe sua posição."

CATEGORIAS DE NPCs

Nem todo NPC precisa do mesmo nível de desenvolvimento. Classifique antes de criar:

TIPODESCRIÇÃOO QUE PRECISA
FiguranteAparece uma vez, função única (taberneiro, guarda, vendedor).Nome + uma frase de caracterização. Nada mais.
RecorrenteAparece várias vezes, mas não tem arco próprio.Nome + motivação + 1 traço marcante de personalidade.
RelevanteTem papel na trama, pode mudar de lado ou morrer com consequência.Estrutura completa das 4 perguntas + estatísticas se for combate.
AntagonistaForça ativa contra o grupo ou contra algo que o grupo defende.Estrutura completa + objetivos de longo prazo + como ele reage à derrota.

PERSONALIDADE EM CENA

Mais do que estatísticas, o que torna um NPC memorável é como ele age. Escolha 1 traço dominante, 1 contradição e 1 tique ou hábito para qualquer NPC relevante:

ELEMENTOFUNÇÃOEXEMPLOS
Traço dominanteComo ele age por padrão — a primeira impressão e a tendência central.Calculista. Impulsivo. Maternal. Cínico. Devoto. Paranóico.
ContradiçãoO que quebra o traço dominante — o momento onde ele age de forma inesperada.O calculista que perde a calma com injustiças específicas. O cínico que ainda ajuda estranhos sem explicação.
Tique ou hábitoDetalhe físico ou comportamental que os jogadores podem lembrar e identificar.Sempre verifica a saída quando entra numa sala. Nunca olha nos olhos ao mentir. Tamborilar os dedos quando pensa.

NPCs QUE EVOLUEM

Os melhores NPCs mudam com a campanha. Se os jogadores interagem significativamente com um NPC, considere como isso o afeta:

TIPO DE INTERAÇÃOCOMO O NPC PODE MUDAR
Grupo ajudou o NPCLealdade aumenta. Pode oferecer informação que não ofereceria antes. Pode tomar risco para ajudar.
Grupo traiu ou prejudicou o NPCHostilidade latente ou declarada. Pode tornar-se antagonista menor. Pode vender informação sobre o grupo.
Grupo desafiou a visão de mundo do NPCPode mudar de lado na trama. Pode entrar em crise de identidade que afeta suas ações. Pode tornar-se aliado improvável.
Grupo ignorou o NPC repetidamenteO NPC age como se o grupo não existisse — o que pode ter consequências quando ele toma decisões que os afetam.

CHECKLIST RÁPIDO DE NPC

Antes de qualquer NPC relevante entrar em cena, responda:

Lembrete final: NPCs não são serventes da narrativa — são pessoas dentro dela. Quando você trata um NPC como se ele tivesse vida própria fora das cenas onde aparece, os jogadores percebem e o mundo parece real. É essa percepção que transforma uma sessão em memória.

REGRA DE OURO

Se uma regra atrapalha a narrativa ou a experiência da mesa, ela pode ser ignorada. O sistema existe para sustentar a história — não para limitá-la.

13. COMBATE TÁTICO CINEMÁTICO

13.1 INICIATIVA

Iniciativa = 1d20 + modificador de AGI. Empate: maior SAB age primeiro.

13.2 FÓRMULA DE ATAQUE

Para acertar um alvo em combate, role:

1d20 + Bônus de Proficiência + o Bônus Numérico do Grau do atributo da arma (+1 ou +2) + o Modificador da arma utilizada (se proficiente na arma ou habilidade usada)

Compare com a DEF do alvo. Se o resultado for igual ou maior, o ataque acerta.

Adicionalmente, atributos elevados concedem bônus ao d20 conforme o sistema de graus (seção 1.4):

Resumo: Atributo nunca é somado diretamente ao d20 de ataque (exceto Iniciativa). Ele concede +1, +2 ou vantagem. O único bônus numérico fixo ao d20 de ataque é o bônus de proficiência.

13.3 FÓRMULA DE DANO

Ao acertar, o dano é: Dado da Arma + Atributo relevante.

TIPO DE ATAQUEATRIBUTO SOMADO AO DANO
Corpo a corpo (força)FOR
Corpo a corpo (precisão — se perícia Acrobacia treinada)DES
DistânciaDES
Contra-ataque / velocidadeAGI
Magia ofensivaINT ou SAB (conforme a escola)
Habilidade social ofensivaCAR

O atributo somado ao dano é o valor do modificador (ex: DES 36 → +3 ao dano).

13.4 ESTRUTURA DO TURNO

A cada turno, o personagem dispõe de um conjunto de ações que cresce conforme ele evolui. Personagens mais experientes não são apenas mais poderosos — eles fazem mais coisas no mesmo espaço de tempo, porque seu corpo e mente aprenderam a agir com mais eficiência.

Ações por Nível

NÍVELAÇÕES PRINCIPAISAÇÕES DE MOVIMENTOREAÇÕES
1–4111
5–9111
10–14112
15–19212
20213
Segunda Ação Principal (nível 15+)

A partir do nível 15 o personagem possui 2 ações principais por turno, sem precisar declará-las previamente. Ambas funcionam exatamente como a primeira — qualquer ataque, habilidade, magia ou manobra.

Custo: Exaustão acumulada. Cada vez que o personagem usa sua segunda ação em combate, ganha 1 nível de Exaustão, que dura até o fim do combate. O custo é cumulativo — usar a segunda ação em três rodadas seguidas significa entrar na quarta com 3 níveis de Exaustão.

NÍVEIS DE EXAUSTÃOEFEITO
1–1 em todos os ataques e testes
2–2 em todos os ataques e testes; deslocamento reduzido à metade
3–3 em todos os ataques e testes; apenas 1 ação principal disponível por turno
4+Incapacitado ao fim do turno; cai inconsciente se não receber socorro

Os níveis de Exaustão se dissipam completamente após 10 minutos de descanso fora de combate.

O que isso cria na prática: usar a segunda ação uma vez por combate é perfeitamente viável e sem punição relevante. Usá-la com frequência é uma aposta crescente — o personagem ganha mais no curto prazo, mas vai ficando mais lento e impreciso. Em combates longos ou sequenciais, a gestão de Exaustão vira uma decisão tática real. Não é uma penalidade por existir, é um custo por pressionar demais.

A restrição original se mantém: a segunda ação não pode repetir a mesma habilidade ou magia usada na primeira ação do mesmo turno, salvo se a habilidade especificar o contrário. Isso garante profundidade de escolha — combinar ataque com manobra, magia com movimento especial, habilidade com habilidade diferente — em vez de simplesmente dobrar o dano.

O que cada ação faz

TIPO DE AÇÃOO QUE PODE FAZER
Ação PrincipalAtacar, usar habilidade ativa, lançar magia, interagir com objeto complexo, usar item, socorrer aliado caído, tentar manobra tática, sacar arma.
Ação de MovimentoMover até o deslocamento máximo (pode ser dividida antes e depois da ação principal). Pode ser usada para Recuar, Levantar do chão, ou qualquer deslocamento físico intencional.
ReaçãoVer seção abaixo — funciona diferente de outros sistemas.

Reações — O Que o Turno Anterior Permite

Em Ecos da Existência, reações funcionam de forma diferente de outros sistemas. Elas não são simplesmente "ações que acontecem fora do seu turno" — elas são consequências diretas do que aconteceu no turno anterior.

A lógica é esta: o que você fez, onde você se posicionou, e o que o inimigo fez no turno passado — tudo isso cria uma janela de oportunidade ou defesa que dura até o início do seu próximo turno. Uma reação é o aproveitamento dessa janela.

SITUAÇÃO CRIADA NO TURNO ANTERIORREAÇÃO DISPONÍVEL
Você se posicionou adjacente a um inimigo no turno passadoPode fazer Ataque de Oportunidade se ele tentar sair sem Recuar
Você usou Postura Defensiva no seu turnoPode Bloquear um ataque recebido, reduzindo dano em 3
Você declarou Preparar Ação com um gatilho específicoPode executar a ação preparada quando o gatilho ocorrer
Você está em posição elevada ou coberta (movimento anterior)Pode usar Cobertura como reação ao ser alvo de ataque à distância
Um aliado adjacente foi alvo de ataque (você estava próximo no turno passado)Pode Interceptar, recebendo o dano no lugar
Você errou um ataque no seu turnoNão gera reação — o turno foi seu e foi desperdiçado

Em termos narrativos: uma reação não é um reflexo aleatório. É o resultado de estar no lugar certo, na postura certa, prestando atenção ao que está acontecendo. Personagens de nível mais alto têm mais reações disponíveis porque aprenderam a manter mais "janelas abertas" simultaneamente.

Diferença fundamental com outros sistemas: Em D&D e similares, qualquer personagem pode reagir a qualquer coisa a qualquer momento desde que tenha uma reação disponível. Em Ecos, a reação precisa ter uma origem — algo que você ou o inimigo fez no turno anterior que torna aquela resposta possível. Se não houver contexto que justifique a reação, ela não acontece. O Mestre é o árbitro disso.

13.5 DESLOCAMENTO

O deslocamento representa quantos metros (ou quadrados no mapa) um personagem pode se mover durante seu turno de combate. O deslocamento base é determinado pela Agilidade do personagem.

Deslocamento = AGI ÷ 4 (arredondado para cima)

Esse valor representa o movimento máximo ao gastar a ação de movimento.

Movimento em Combate

Exemplos

AGIDESLOCAMENTO
143
225
369

Corrida e Ações Especiais

Observação — Filosofia do Sistema

O deslocamento existe para dar referência tática, não para simular física real. Não é necessário calcular velocidade em metros exatos, criar tipos de movimento separados ou definir regras específicas para cada situação.

Se algo fizer sentido narrativamente, o Mestre decide.

13.6 SISTEMA DE PRESSÃO PSICOLÓGICA

Eventos críticos exigem teste de SN (1d20 contra dificuldade). SAB 20–29: +1; 30–39: +2; 40+: vantagem. Gatilhos: cair abaixo de 50% PV, conjurar magia sombria, presenciar morte de aliado, etc.

13.7 AÇÕES TÁTICAS DE COMBATE

O combate em Ecos da Existência vai além de atacar e causar dano. Posicionamento, tempo e leitura do inimigo são fatores decisivos.

As ações táticas representam manobras que permitem controlar o campo de batalha, criar vantagens e punir erros.

Salvo indicação contrária, cada ação custa 1 Ação.

LISTA DE AÇÕES TÁTICAS

1. Flanquear
Se você e um aliado estiverem em lados opostos do mesmo alvo, o flanqueamento é ativado.
Ataques corpo a corpo contra esse alvo causam +25% de dano (arredondado para cima).
O efeito se mantém enquanto a posição for sustentada.

2. Ataque de Oportunidade
Quando um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo sem usar Recuar, você pode fazer um ataque como Reação.

3. Recuar
Você se move sem provocar ataques de oportunidade até o fim do turno.

4. Avanço Agressivo
Move até metade do deslocamento e realiza um ataque com +1 dano, mas sofre –1 Defesa até o próximo turno.

5. Postura Defensiva
Recebe +2 Defesa até o início do seu próximo turno, mas não pode realizar ataques.

6. Preparar Ação
Define uma ação e um gatilho. Quando o gatilho ocorrer, você executa a ação usando sua Reação.

7. Empurrar
Teste de FOR contra FOR/AGI do alvo. Em sucesso, empurra o alvo em até 2 metros.

8. Derrubar
Teste de FOR contra FOR/AGI. Em sucesso, o alvo fica Caído.

9. Desarmar
Teste de FOR ou AGI contra FOR/AGI do alvo. Em sucesso, o alvo solta um item que esteja segurando.

10. Agarrar
Teste de FOR contra FOR/AGI. Em sucesso, o alvo fica Agarrado.

11. Escapar
Teste de FOR ou AGI para se libertar de agarrões ou efeitos físicos.

12. Cobertura Parcial
Se posiciona atrás de obstáculo leve, recebendo +1 Defesa contra ataques à distância.

13. Cobertura Total
Você não pode ser alvo direto, mas também não pode atacar.

14. Investida
Move o deslocamento total em linha reta e realiza um ataque com +2 no ataque, mas sofre –2 Defesa até o próximo turno.

15. Provocar
Teste de CAR ou SAB contra SAB do alvo. Em sucesso, o alvo sofre desvantagem ao atacar qualquer outro alvo que não seja você até o próximo turno.

16. Fintar
Teste de AGI contra AGI do alvo. Em sucesso, seu próximo ataque contra ele tem vantagem.

17. Marcar Alvo
Escolhe um inimigo. Você recebe +1 no ataque contra ele até o fim do combate ou até trocar de alvo.

18. Vigiar Área
Escolhe uma área próxima. O primeiro inimigo que entrar nela sofre um ataque imediato como Reação.

19. Auxiliar Aliado
Concede +1 no próximo teste ou ataque de um aliado próximo.

20. Golpe Preciso
Realiza um ataque com –2 no ataque, mas causa +3 de dano.

Combate 1×1 (Duração e Ritmo)

Combates 1×1, especialmente os provocados por habilidades de classe como Provocar, tendem a se arrastar em níveis médios e altos porque o pool de PV cresce mais rápido que o dano. As duas regras abaixo corrigem isso sem alterar nenhuma ficha.

Regra A — Pressão de Dano

Quando um personagem acerta o mesmo alvo em dois turnos consecutivos, o terceiro acerto (e todos os seguintes, enquanto a sequência não for quebrada) causa +2 de dano adicional.

A sequência é quebrada se: o personagem errar um ataque, atacar outro alvo, ou não atacar em um turno. O bônus não é cumulativo — é +2 fixo enquanto a pressão se mantém.

Lógica narrativa: um combatente que sustenta pressão constante encontra aberturas progressivas. Errar quebra o ritmo — e o bônus.

Regra B — Vulnerabilidade de Duelo

Quando um combate 1×1 é declarado formalmente (por Provocar, por desafio narrativo aceito por ambas as partes, ou por situação em que apenas dois combatentes estão envolvidos), nenhum dos dois pode usar Postura Defensiva.

Um duelista não se encolhe — ele confronta. Postura Defensiva representa recuar e se fechar, comportamento incompatível com o compromisso de um duelo.

O Mestre é o árbitro de quando a situação conta como duelo formal.

Impacto matemático esperado: combinadas, essas duas regras reduzem a duração média de um combate 1×1 de 12–14 rounds (nível 10+) para 6–8 rounds, sem alterar o dano de grupo nem afetar combates com múltiplos participantes.

INTENÇÃO TÁTICA

Essas ações tornam o combate mais dinâmico e estratégico. Jogadores que utilizam posicionamento, coordenação e leitura de cenário terão vantagens claras.

O Mestre pode reforçar esse estilo com:

13.8 ESQUIVA

Esquiva é a capacidade de evitar completamente um golpe através de movimento corporal — passo lateral, agache, recuo de tronco. Ela não reduz dano: ela anula o ataque antes que aconteça.

Esquiva funciona como reação e segue as mesmas regras de origem descritas na seção 13.4: só pode ser usada se houver uma janela criada no turno anterior.

Janelas que permitem esquiva

SITUAÇÃO CRIADA NO TURNO ANTERIORESQUIVA DISPONÍVEL
Você usou Fintar com sucesso no turno anteriorPode esquivar como reação ao primeiro ataque recebido
Você se moveu pelo menos metade do seu deslocamentoPode esquivar de ataques à distância (mas não corpo a corpo)
Você está em posição elevada ou aberta (sem obstáculos ao redor)Pode esquivar de qualquer ataque melee
Sua AGI é pelo menos 10 pontos maior que o atributo de ataque do inimigoPode tentar esquiva livre (veja abaixo)

Resolução da esquiva

Teste de AGI contra a jogada de ataque do inimigo. Se o resultado for igual ou maior, o ataque erra completamente.

Aplica o sistema de graus normalmente: AGI 20–29 dá +1, 30–39 dá +2, 40+ dá vantagem no teste.

Esquiva livre

Quando a AGI do personagem supera em 10 ou mais o atributo de ataque do inimigo (FOR, DES ou AGI), ele pode tentar esquivar sem precisar de janela prévia — uma vez por turno. A resolução é a mesma.

Esquiva vs. Bloqueio: Bloquear (via Postura Defensiva) reduz 3 pontos de dano garantidos. Esquivar é tudo ou nada — pode falhar completamente, mas em caso de sucesso não sofre dano algum. A escolha entre os dois define o estilo tático do personagem.

Limitações da esquiva

SITUAÇÃOEFEITO NA ESQUIVA
Personagem CaídoNão pode esquivar
Personagem AgarradoDesvantagem no teste de esquiva
Ataque em área (explosão, magia de cone)Esquiva não funciona — usa teste de AGI para reduzir dano à metade (CD definida pelo Mestre)
Ataque surpresa (inimigo não detectado)Esquiva impossível — sem janela e sem percepção do golpe

13.9 TABELA DE CD (CLASSE DE DIFICULDADE)

Toda vez que o Mestre pede um teste, ele define uma CD. Esta tabela é a referência central para decisões rápidas e consistentes.

CD por dificuldade geral — referência base (nível 1)

CD BASEDIFICULDADEEXEMPLOS
8TrivialEmpurrar uma porta destrancada, lembrar de um fato comum, convencer alguém receptivo
10FácilEscalar uma parede com saliências, persuadir um aliado, rastrear em terreno macio
12ModeradaArrombar fechadura simples, detectar emboscada óbvia, tratar ferimento básico
14DifícilSaltar sobre um abismo de 4m, mentir para alguém desconfiado, conjurar sob pressão
16Muito difícilEscalar penhasco liso, forçar confissão, estabilizar sangramento grave
18SeveraAto heroico fora do limite físico humano, persuasão em situação hostil
20ExtremaResistir a magia sombria de alto nível, proeza quase impossível
24+LendáriaFeito único no mundo, só alcançável por personagens em pico de existência
⚔ CD Escalada por Nível

As CDs acima são valores base para nível 1. Em campanhas com progressão de nível, o Mestre deve escalar as CDs conforme o nível médio do grupo — caso contrário, personagens acima do nível 10 passam em testes "extremos" com facilidade, esvaziando o risco de qualquer desafio.

Fórmula de escala: CD efetiva = CD base + (nível ÷ 2, arredondado para baixo)

NÍVELBÔNUS DE ESCALATRIVIALMODERADADIFÍCILEXTREMALENDÁRIA
1–2+0812142024
3–4+1913152125
5–6+21014162226
7–8+31115172327
9–10+41216182428
11–12+51317192530
13–14+61418202632
15–16+71519212734
17–18+81620222836
19–20+91721232938

Quando aplicar a escala: apenas em testes de desafio real — confrontos, situações de risco, proezas que importam. Testes triviais de rotina (abrir uma porta, lembrar de um nome comum) não escalam — seguem sempre a CD base. A escala existe para manter o perigo, não para punir o jogador por ser competente em coisas simples.

Ajustes situacionais continuam se acumulando sobre a CD escalada:

CONDIÇÃOAJUSTE
Terreno favorável, ferramentas adequadas–2
Condições adversas (chuva, escuridão, pressão)+2
Personagem tem perícia diretamente relacionada–2 (acumulável com ferramentas)
Sem tempo, sob ataque, exausto+2 a +4 a critério do Mestre
Princípio de calibração: o bônus total de um personagem bem construído (atributo + proficiência) cresce aproximadamente 1 ponto por nível. A CD escalada cresce 0,5 por nível — ou seja, personagens sempre ficam marginalmente melhores em tarefas de sua especialidade, mas nunca tornam o "extremo" banal. Um especialista nível 20 passa em testes difíceis com confiança. Um teste lendário ainda é uma aposta.

CD em combate

SITUAÇÃOCD
Estabilizar aliado caído (0 PV) durante combate13 (+ escala de nível)
Empurrar / Derrubar / DesarmarAtributo do alvo (não usa CD fixa)
Esquivar de ataque em áreaDefinida pela habilidade ou pelo Mestre (+ escala de nível)
Manter concentração após sofrer dano massivo12 + cada 5 PV perdidos acima do threshold (+ escala de nível)
Pressão psicológica (seção 13.6)Varia por gatilho (10–18) (+ escala de nível)
Orientação subaquática após Dano Massivo12 (AGI) (+ escala de nível)
Princípio geral: CDs pares facilitam a matemática. Não use 11 quando 12 funciona igual. A CD deve sentir-se justa antes da rolagem, não após — se o Mestre percebe que a CD estava errada depois de ver o resultado, isso é sinal de que foi definida tarde demais.

13.10 ACERTOS CRÍTICOS E FALHAS CRÍTICAS

Resultados extremos na rolagem de ataque produzem efeitos que vão além do dano comum. Em Ecos da Existência, críticos não são apenas "mais dano" — eles criam situações táticas que alteram o curso do combate.

Acerto crítico — resultado natural 19 ou 20

Quando o dado mostra 19 ou 20 (antes de qualquer bônus), o ataque é um acerto crítico independentemente da DEF do alvo. O jogador escolhe um dos efeitos abaixo:

EFEITODESCRIÇÃO
Dano dobradoRole os dados de dano duas vezes e some. O atributo relevante é somado apenas uma vez.
Golpe precisoCausa dano normal mas aplica uma condição: Caído, Desarmado ou –2 DEF até o próximo turno do alvo.
Impulso táticoCausa dano normal e você ganha uma Reação adicional até o início do seu próximo turno.
Abertura forçadaCausa dano normal. O próximo ataque de qualquer aliado contra esse alvo tem vantagem.
A escolha é narrativa: O jogador descreve o que acontece e o efeito segue. Um espadachim que derruba o inimigo usa Golpe Preciso (Caído); um berserker que quer destruir escolhe Dano Dobrado. O Mestre pode sugerir, mas a escolha pertence ao jogador.

Falha crítica — resultado natural 1 ou 2

Quando o dado mostra 1 ou 2, o ataque falha independentemente de qualquer bônus e o Mestre aplica um efeito narrativo. A falha crítica nunca mata ou incapacita permanentemente o personagem — ela cria drama, não pena injusta.

TIPO DE ATAQUEEFEITO DA FALHA CRÍTICA
Corpo a corpo (arma)A arma escorrega, é derrubada a 1m, ou você fica exposto: –1 DEF até o próximo turno.
Corpo a corpo (desarmado)Você escorrega ou superestende: sofre 1d4 de dano e perde sua Reação até o próximo turno.
Ataque à distânciaO projétil desvia drasticamente. O Mestre decide se há risco para aliado adjacente ao alvo (teste AGI CD 12 para desviar).
Magia ofensivaA magia sai errada: perde o RP gasto e sofre 1d6 de dano do mesmo tipo que causaria.
Manobra táticaA manobra se volta contra você: o efeito que tentou aplicar (Caído, Desarmado) recai sobre você.

Críticos em testes gerais

Fora do combate, o Mestre pode optar por usar críticos em testes narrativos importantes (nunca em testes de rotina):

RESULTADOEFEITO
Sucesso crítico (natural 19 ou 20)Além de passar, o personagem obtém um benefício inesperado — uma informação extra, um aliado impressionado, ou o efeito dura mais tempo.
Falha crítica (natural 1 ou 2)Além de falhar, uma complicação surge — não necessariamente catastrófica, mas que torna a situação mais difícil.
Críticos só acontecem no d20. Bônus de atributo nunca transforma um 18 em crítico. Vantagem não altera o limiar — rola dois dados e usa o maior, mas o crítico ainda exige 19 ou 20 no dado mostrado. Da mesma forma, desvantagem não amplia a faixa de falha crítica — o dado precisa mostrar 1 ou 2 independentemente.

13.11 COMBATE EM MASSA

Quando grupos de combatentes se enfrentam — exércitos, gangues, facções — o combate individual se dissolve em caos. Estas regras representam esse caos sem exigir que cada soldado role seus próprios dados.

Quando usar combate em massa

Use estas regras sempre que houver 6 ou mais combatentes por lado. Abaixo disso, o combate normal funciona bem com o Mestre controlando cada inimigo individualmente.

Grupos e unidades

Em vez de tratar cada combatente individualmente, organize-os em Unidades. Uma Unidade é um grupo de combatentes com perfil semelhante agindo de forma coordenada.

TAMANHO DA UNIDADEPV COLETIVOSATAQUEDANODEF
Esquadrão (3–5 combatentes)PV base × 3Bônus do líderDano base × 2DEF média
Pelotão (6–12 combatentes)PV base × 5Bônus do líderDano base × 3DEF média –1
Força (13–30 combatentes)PV base × 8Bônus do líder –1Dano base × 5DEF média –2
Exército (30+ combatentes)PV base × 15Bônus do líder –2Dano base × 8DEF média –3
PV base e Dano base são os valores de um combatente típico da Unidade. O Mestre define esses valores conforme o tipo de inimigo. Uma Unidade de guardas urbanos tem perfil diferente de uma Unidade de veteranos de guerra.

Estrutura do turno em massa

Cada Unidade age como um único combatente. A iniciativa é rolada pelo líder ou representante mais forte. Uma Unidade tem apenas:

AÇÃOEFEITO
1 Ação (movimento ou ataque)Ou avança até 2 zonas, ou realiza um ataque coletivo
1 Reação (por turno)Contra-ataque ou defesa coletiva

Zonas de combate

Em vez de quadrados precisos, divida o campo em zonas narrativas: Linha de frente, Flanco esquerdo, Flanco direito, Retaguarda, Posição elevada. Cada zona contém uma ou mais Unidades.

POSIÇÃOEFEITO
FlancoUnidade flanqueada sofre –1 DEF
Posição elevadaUnidade recebe +1 no ataque à distância
Cercada (inimigos em 3+ zonas adjacentes)Desvantagem em todos os ataques, –2 DEF
Cobertura (floresta, muros)+1 DEF, ataques à distância com desvantagem

Moral e colapso

Unidades não lutam até o último homem — elas quebram. Quando uma Unidade perde 50% dos seus PV coletivos, role um teste de SAB do líder contra CD 12 (+ escala de nível, seção 13.9). Em falha, a Unidade recua ou se dissolve.

RESULTADO DO TESTE DE MORALEFEITO
Sucesso por 5+Unidade se mantém e recupera foco: +1 no próximo ataque
Sucesso simplesUnidade se mantém mas recua 1 zona
Falha simplesUnidade recua 2 zonas e não pode atacar no próximo turno
Falha por 5+Unidade se dissolve. Combatentes fogem ou se rendem individualmente

Personagens jogadores em combate de massa

Os PJs sempre agem individualmente, mesmo em meio a uma batalha em massa. Eles têm quatro opções a cada turno:

AÇÃO DO PJEFEITO
Atacar uma UnidadeO ataque normal causa dano à Unidade normalmente. Se o dano em um único golpe superar 20% dos PV coletivos da Unidade, ela deve testar Moral imediatamente.
Atacar o líderSe o líder for identificado e alcançável, o PJ pode atacá-lo diretamente. Matar o líder força um teste de Moral imediato com –3 no teste.
Manobra táticaO PJ executa uma ação tática (Flanquear, Provocar, Auxiliar Aliado) que beneficia uma Unidade aliada ou penaliza uma Unidade inimiga até o próximo turno.
Romper a linhaO PJ tenta atravessar uma Unidade inimiga: teste de AGI ou FOR contra DEF da Unidade. Em sucesso, move para a zona atrás dela.
Filosofia do sistema: Combate em massa não é um wargame — é narrativa em escala maior. O Mestre não precisa rastrear cada soldado. As regras existem para dar peso às decisões dos PJs e tornar o destino das batalhas sensível às suas ações. Um PJ que mata o líder inimigo deve sentir que mudou o curso da guerra.

13.12 Quanto tempo é um turno

O combate em Ecos da Existência é dividido em rodadas, cada uma representando aproximadamente 10 segundos de ação simultânea no mundo do jogo. Dentro de uma rodada, cada participante age em sua vez — chamada de turno.

A ordem dos turnos é determinada pela Iniciativa no início de cada combate (ver seção de combate). Uma rodada completa percorre todos os participantes uma vez; quando o último agir, uma nova rodada começa.

UNIDADE DE TEMPODURAÇÃO APROXIMADAEQUIVALE A
Turno— (subdivisão da rodada)A vez de agir de um único participante dentro da rodada.
Rodada10 segundosUma volta completa de todos os participantes do combate.
1 minuto de combate~6 rodadasUm confronto curto e intenso.
1 hora de combate~360 rodadasBatalha prolongada — usada para situações de cerco ou guerra.

O que cabe em um turno?

Em seu turno, um personagem pode realizar:

COMBATE SUBAQUÁTICO

Lutar debaixo d'água é radicalmente diferente de lutar em terra. A resistência da água, a privação de ar e a desorientação espacial transformam o combate mais simples em uma ameaça de sobrevivência. Use estas regras sempre que um combate ocorrer total ou majoritariamente submerso.

RESPIRAÇÃO E SUFOCAMENTO

A primeira coisa que o ambiente aquático cobra é o ar. Cada personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu valor de CON ÷ 5 (mínimo 1). Um personagem treinado em Atletismo ou com habilidades raciais adequadas pode dobrar esse valor.

Após esgotar o fôlego, o personagem começa a sufocar:

RODADA SEM AREFEITO
1ª rodadaDesvantagem em todos os testes e ataques.
2ª rodadaPerde 1d6 PV no início do turno. Desvantagem mantida.
3ª rodadaPerde 1d10 PV no início do turno. Entra em estado crítico se chegar a 0 PV.
4ª+ rodadaMorte por sufocamento ao final da rodada.
Recuperação: Chegar à superfície e respirar por 1 rodada completa remove todos os efeitos de sufocamento imediatamente. Uma poção de respiração aquática suspende as regras de fôlego por 1 hora.

PENALIDADES DE COMBATE SUBAQUÁTICO

SITUAÇÃOPENALIDADE
Armas de corte e contusão (espadas, machados, maças)–2 no ataque e metade do dano.
Armas de perfuração (lanças, tridentes, adagas)Sem penalidade — funcionam normalmente sob a água.
Armas à distância convencionais (arcos, bestas, armas de fogo)Inutilizáveis submerso. Projéteis perdem velocidade imediatamente.
Magias sem componente verbalSem penalidade.
Magias com componente verbalCusto de RP +5. Personagem ingere água ao conjurar — teste CON 12 ou perde 1 rodada de fôlego extra.
Magias de fogoInutilizáveis submerso. Tentativas causam 1d4 de dano de retorno ao conjurador.
DeslocamentoReduzido à metade para criaturas sem habilidade de natação. Criaturas com natação natural mantêm deslocamento normal.
Personagem usando armadura pesada–3 DEF (rigidez limita movimento), deslocamento reduzido a 1/4. Armaduras leves: –1 DEF apenas.

VISIBILIDADE E ORIENTAÇÃO

CONDIÇÃO DA ÁGUAALCANCE DE VISÃOEFEITO
Água limpa, iluminadaNormalSem penalidade adicional.
Água turva (rio com corrente, pantanosa)Reduzida à metadeAtaques à distância têm desvantagem além de 5m.
Água escura (profundeza, tinta de lula)Alcance curto apenasDesvantagem em todos os ataques. Inimigos têm cobertura parcial automática.
Escuridão total0m (combate às cegas)Apenas sons e toque para localizar. –4 em todos os testes de ataque.
Desorientação: Personagens que sofreram Dano Massivo ou foram agarrados submersos devem testar AGI CD 12 (+ escala de nível) — em falha, perdem a noção de qual direção é a superfície por 1 rodada e gastam seu movimento tentando se orientar.

CORRENTES E AMBIENTE

INTENSIDADE DA CORRENTEEFEITO NO COMBATE
Corrente suavePersonagens são deslocados 1m por rodada na direção da corrente (sem custo de ação).
Corrente moderadaMovimento contra a corrente custa o dobro de deslocamento. Teste FOR 12 para manter posição estacionária.
Corrente forteMover contra a corrente exige gasto total do deslocamento e teste FOR 15. Falha: arrastado 3m.
Turbilhão / cachoeiraTeste AGI 16 por rodada ou é arrastado e fica Agarrado pelo ambiente até escapar (FOR 14).

HABILIDADES ESPECIAIS SUBAQUÁTICAS

ORIGEM/HABILIDADEEFEITO SUBAQUÁTICO
Dracônico (dragão de água)Respiração aquática natural. Deslocamento natatório dobrado. Sem penalidades de combate.
EspiritualForma incorpórea parcial ignora resistência da água — sem penalidades de combate ou deslocamento.
Ranger (trilha Sobrevivente)Dobro do tempo de fôlego. Sem penalidade de deslocamento em água.
Monge (Forma do Dragão)Movimento em qualquer direção — inclui natação sem penalidade.
ArtíficePode construir dispositivo de respiração improvisado em 10 min que garante 1h adicional de ar a 1 aliado.
Nota do Mestre: Combate subaquático funciona melhor como pressão ocasional, não como condição permanente. Use quando quiser criar urgência — a constante ameaça de sufocamento transforma combates simples em corrida contra o tempo. Não abuse: o ambiente é memorável por ser excepcional.

14. COMBATE CONTRA CHEFES

Inimigos poderosos — dragões, líderes de facção, entidades sobrenaturais, antagonistas principais — funcionam diferente de criaturas comuns. Eles não são apenas monstros com mais PV: são combates com narrativa própria, que evoluem conforme são pressionados.

O Sistema de Chefes divide o combate em 3 fases baseadas nos PV restantes. Cada fase representa um estado diferente do antagonista: confiante, pressionado e desesperado. A transição entre fases é sempre um momento dramático — o Chefe muda de comportamento, revela novos poderes ou altera o ambiente.

O Mestre define as habilidades de cada fase ao criar o Chefe. A tabela abaixo dá a estrutura básica; o conteúdo de cada fase é narrativo e deve refletir quem esse antagonista é.

FASEPVEFEITO
1100%–70%Habilidades padrão
269%–30%Remove condição negativa, recupera RP, nova habilidade
3<29%Altera ambiente, habilidade final, vulnerabilidade revelada

15. MECÂNICAS DE CAMPANHA

15.1 EXAUSTÃO

Exaustão representa o desgaste acumulado do corpo e da mente além dos limites normais. Não é apenas cansaço — é o estado de um personagem que foi pressionado além do que pode sustentar. Exaustão se acumula em 5 níveis, cada um progressivamente mais debilitante.

Como a Exaustão é Gerada

Níveis de Exaustão

NÍVELEFEITOCUMULATIVO
1 — Cansado–2 em todos os testes–2
2 — Esgotado–4 em todos os testes, deslocamento reduzido à metade–4
3 — ExaustoApenas 1 ação por turno (sem movimento extra)–4 + restrição de ação
4 — Colapso IminenteApenas movimento OU ação — não ambosTotal de restrições
5 — Estado CríticoEntra em estado crítico (0 PV efetivos); incapaz de agir sem ajudaIncapacitado

Como Recuperar Exaustão

MÉTODORECUPERAÇÃO
Descanso curto (1 hora, sem combate ou esforço)–1 nível de Exaustão
Descanso longo (8 horas de sono completo)–2 níveis de Exaustão
Descanso longo + alimentação completa + abrigo seguro–3 níveis de Exaustão
Magia de cura especializada (Medicina CD 15)–1 a –2 níveis imediatos
Exaustão em combate: Um personagem com Exaustão nível 3+ em combate está claramente em colapso — o Mestre pode descrever isso narrativamente. Aliados podem tentar estabilizá-lo com Medicina CD 12 para reduzir em 1 nível temporariamente durante o combate.

15.2 PERÍCIAS UNIVERSAIS

Perícias representam áreas de conhecimento e treinamento específico. Ao ser treinado, o personagem rola com +2 em testes desta pericia .

Cada personagem começa com 3 perícias à escolha + perícias de classe. Ganha-se +1 perícia nos níveis 5, 10, 15 e 20.

Regra opcional: a critério dos jogadores eles podem escolher ficar com apenas as pericias de classe e as outras pericias se tornarem +1 (para cada pericia) nos testes de pericias treinadas

PERÍCIAATRIBUTODESCRIÇÃO
LogísticaFORPlanejar e coordenar transporte, suprimento e movimentação de recursos e tropas em campo.
AtletismoFORAptidão física geral: correr, saltar, arremessar e sustentar esforços de alta intensidade.
ResistênciaFORSuportar dor, fadiga, privação e condições adversas por períodos prolongados.
EscaladaFORSubir superfícies verticais como rochas, muros e estruturas usando força e técnica.
NataçãoFORNadar em diferentes condições aquáticas, incluindo correntezas e águas abertas.
Armamento PesadoFORManejar armas de grande porte que exigem força bruta, como marretas, machados de guerra e canhões.
ForjaFORTrabalhar metal com força, calor e técnica para criar ou reparar armas, armaduras e ferramentas.
AcrobaciaAGIControle corporal para manobras aéreas, rolamentos, equilíbrio e movimentos evasivos.
MontariaAGIMontar, guiar e controlar animais de montaria em diversas condições, incluindo combate.
PilotagemAGIConduzir veículos ou montarias mecânicas com controle e eficiência, mesmo sob pressão.
ReflexosAGIVelocidade de reação instintiva a eventos repentinos, como ataques surpresa ou quedas.
EsquivaAGIDesviar o corpo de ataques físicos usando movimentos rápidos e leitura do oponente.
EsgrimaAGICombate com armas leves e de lâmina, exigindo fluidez, velocidade e timing preciso.
TáticasAGIAplicar manobras de combate em tempo real, posicionamento e coordenação com aliados.
FurtividadeDESMover-se sem ser detectado, controlando som, sombra e postura corporal.
PrestidigitaçãoDESHabilidade manual para truques, esconder objetos e executar movimentos imperceptíveis.
ArrombamentoDESAbrir fechaduras, travas e mecanismos de segurança sem a chave correta.
MiraDESPrecisão manual ao apontar e disparar projéteis, calibrando distância, vento e movimento do alvo.
PontariaDESControle fino a longa distância com armas de projétil, exigindo paciência e respiração controlada.
Artes VisuaisDESCriar obras visuais — pintura, escultura e ilustração — com domínio técnico e precisão manual.
Manutenção de ArmasDESLimpar, reparar, afiar e conservar armas para mantê-las em plena condição de uso.
Manutenção de EquipamentoDESConsertar, ajustar e preservar ferramentas, armaduras e dispositivos mecânicos.
PercepçãoSABAguçar os sentidos para notar detalhes sutis, perigos iminentes e anomalias no ambiente.
CaligrafiaSABEscrever com precisão e beleza, incluindo reprodução de textos, documentos e runas.
IntuiçãoSABLer situações e pessoas de forma instintiva, percebendo intenções ocultas e inconsistências.
MedicinaSABDiagnosticar e tratar ferimentos, doenças e envenenamentos com base em anatomia e técnica.
NaturezaSABCompreender ciclos naturais, fauna, flora, clima e fenômenos do mundo selvagem.
SobrevivênciaSABManter-se vivo em ambientes hostis — encontrar água, abrigo, alimento e traçar rotas de fuga.
CulináriaSABPreparar alimentos com técnica, incluindo ingredientes raros e refeições com efeitos especiais.
DomesticaçãoSABTreinar, acalmar e criar vínculos com animais selvagens ou criaturas não-humanas.
HerborismoSABIdentificar e usar plantas medicinais, tóxicas e mágicas para remédios, poções e venenos.
RituaisSABConduzir cerimônias e práticas espirituais que canalizam forças místicas ou divinas.
ReligiãoSABConhecer divindades, doutrinas, ordens religiosas, textos sagrados e práticas devocionais.
MeditaçãoSABTécnicas de concentração que restauram o equilíbrio interior e ampliam a percepção espiritual.
Nervos de AçoSABManter controle emocional sob pressão extrema — resistir ao medo, pânico e influências psicológicas.
Leitura CorporalSABInterpretar linguagem não-verbal para detectar emoções, intenções e mentiras sem palavras.
OrientaçãoSABDeterminar direções e traçar rotas usando astros, pontos de referência e conhecimento do terreno.
RastreamentoSABSeguir rastros de pessoas ou criaturas analisando pegadas, marcas e sinais do ambiente.
TorturaSABAplicar coerção física e psicológica de forma metódica para extrair informações ou quebrar a vontade de alguém.
FísicaINTAplicar leis naturais, forças e energia à resolução de problemas práticos e experimentos.
InvestigaçãoINTAnalisar cenas, pistas e evidências para reconstruir eventos e identificar responsáveis.
HistóriaINTConhecer eventos passados, civilizações, guerras e figuras que moldaram o mundo.
ArcanoINTEstudo teórico da magia: origens, princípios, escolas e aplicações no mundo natural e sobrenatural.
EngenhariaINTProjetar e construir estruturas, máquinas, armadilhas e dispositivos mecânicos funcionais.
AlquimiaINTTransmutar substâncias e criar compostos com propriedades extraordinárias, unindo ciência e magia.
CriptografiaINTCriar e decifrar códigos, cifras e mensagens ocultas usadas para comunicação secreta.
NavegaçãoINTPlanejar rotas marítimas ou aéreas usando cartas náuticas, instrumentos e astronomia.
EstratégiaINTElaborar planos de longo prazo para conflitos e campanhas complexas em larga escala.
LinguísticaINTAprender e analisar idiomas, dialetos e sistemas de escrita de diferentes povos e eras.
CartografiaINTCriar e interpretar mapas precisos, incluindo terrenos inexplorados e regiões remotas.
AvaliaçãoINTEstimar o valor real de objetos, artefatos e propriedades com base em conhecimento de mercado.
VenenosINTIdentificar, preparar e aplicar substâncias tóxicas, incluindo contramedidas e antídotos.
ExplosivosINTFabricar, instalar e detonar dispositivos explosivos para demolição ou uso em combate.
OcultismoINTEstudar conhecimentos proibidos, forças sombrias e mistérios além da compreensão comum.
PersuasãoCARConvencer alguém usando argumentos racionais, empatia e lógica bem estruturada.
EnganaçãoCARLudibriar por meio de meias-verdades, falsas aparências e narrativas convincentemente fabricadas.
IntimidaçãoCARCoagir alguém por presença imponente ou ameaças veladas — pode substituir por FOR.
AtuaçãoCARInterpretar papéis convincentes controlando expressões, voz e postura para enganar ou entreter.
LábiaCARUsar charme e astúcia verbal para sair de situações difíceis ou manipular interlocutores.
LiderançaCARInspirar e coordenar grupos sob pressão, mantendo moral e coesão em momentos críticos.
ComércioCARNegociar preços, acordos e trocas com habilidade de leitura do mercado e do interlocutor.
EtiquetaCARDominar protocolos sociais, hierarquias e costumes de diferentes culturas e classes sociais.
DisfarceCARAlterar aparência e comportamento para se passar por outra identidade de forma convincente.
PerformanceCARApresentação artística ao vivo — música, dança, teatro — com domínio técnico e impacto emocional.
ContratoCARRedigir, analisar e negociar acordos formais, pactos e juramentos com validade legal ou mágica.

15.3 SISTEMA DE ECOS

Ecos são o rastro que o grupo deixa no mundo. Cada decisão relevante — um assassinato, uma aliança, uma traição, um sacrifício, uma mentira bem-sucedida ou um ato de coragem pública — gera um Eco. O mundo percebe, lembra e reage.

Ecos não são pontos de experiência nem recompensas: são consequências vivas. Eles podem abrir portas, fechar outras, criar aliados inesperados ou atrair inimigos que o grupo nem sabia que existiam.

Como Ecos São Gerados

O Mestre registra um Eco sempre que o grupo toma uma decisão com peso narrativo real. Não toda ação gera Eco — matar um goblin aleatório não gera nada. Mas proteger um vilarejo de um goblin que era, na verdade, um espião humano disfarçado — isso gera.

Exemplos de gatilhos:

AÇÃOTIPO DE ECOQUEM PERCEBE
Salvar um inocente publicamentePositivo (Social)Facção local, povo
Trair um aliado por interesse próprioNegativo (Social)Aliados próximos, facções
Usar magia sombria em públicoNegativo (Arcano)Clérigos, magos, entidades
Destruir um artefato sagradoNegativo (Espiritual)Cultos, mortos-vivos, o além
Revelar uma conspiração ao povoPositivo (Político)Rebeldes, oprimidos, rivais do poder
Matar um líder de facçãoDuplo (depende do método)A facção inteira e suas rivais
Fazer uma promessa e quebrá-laNegativo (Pessoal)Quem recebeu a promessa
Sobreviver a algo que "não deveria"Positivo/SobrenaturalEntidades, o destino, outros sobreviventes

Tipos de Eco

Cada Eco tem um tipo que define sua esfera de influência:

Acumulação e Limiar

Ecos se acumulam por facção, por região e por esfera. O Mestre mantém um registro informal — não precisa ser exato, mas deve ser coerente. Os limiares que importam são:

ACUMULAÇÃOEFEITO
3+ Ecos positivos com uma facção+2 em testes sociais com seus membros; acesso a recursos exclusivos; NPCs da facção podem oferecer ajuda espontaneamente.
5+ Ecos positivos com uma facçãoA facção reconhece o grupo como aliado formal. Missões exclusivas, proteção ativa, desconto em serviços, possibilidade de recrutar membros.
3+ Ecos negativos com uma facçãoPreços dobrados, informações negadas, patrulhas atentas. NPCs da facção podem negar ajuda ou reportar a presença do grupo.
5+ Ecos negativos com uma facçãoA facção considera o grupo inimigo declarado. Emboscadas possíveis, recompensas pela captura, portas fechadas em toda a região de influência da facção.
Eco de reputação ampla (3+ regiões)O nome do grupo precede suas chegadas. Alguns se afastam com medo; outros se aproximam com pedidos ou desafios.

Ecos Conflitantes

É possível — e interessante — ter Ecos positivos e negativos com a mesma facção. Uma guilda pode admirar a eficiência do grupo e ao mesmo tempo desconfiar de seus métodos. Quando isso acontece, o Mestre decide qual lado domina a interação com base no contexto: uma transação comercial pode ser positiva enquanto um pedido de escolta é negado.

Ecos Sobrenatural

Além das facções mortais, certos Ecos chegam a ouvidos que não são humanos. Usar poderes sombrios repetidamente, violar locais sagrados, interagir com entidades ou sobreviver a situações impossíveis pode gerar Ecos que atraem atenção do além. Esses Ecos não têm acumulação simples — o Mestre os usa como gatilhos narrativos quando o momento for propício.

Exemplos de consequências sobrenaturais:

Ecos Pessoais

Cada personagem pode ter Ecos individuais com NPCs específicos — independente do grupo. Uma promessa feita a um aldeão, uma dívida de honra com um rival, um segredo compartilhado com um espião: esses Ecos moldam relações únicas e podem criar situações onde o grupo está dividido internamente sobre como agir.

O Mestre pode pedir ao jogador que registre seus Ecos pessoais na ficha, na seção "Ecos & Facções".

Ecos Nunca Desaparecem — Mas Podem Mudar

Um Eco não some com o tempo, mas pode ser transformado por ações futuras. Trair uma facção e depois sacrificar algo valioso para reparar o dano pode converter Ecos negativos em neutros — raramente em positivos imediatos, pois o mundo tem memória. O Mestre é o árbitro dessa transformação.

15.4 PONTOS DE IMPACTO

1 por sessão. Pode gastar para ação extra, ignorar ferimento grave por 1 rodada, ou sobreviver a golpe mortal (fica com 1 PV).

15.5 REGRA DE AJUDA

Um personagem pode ajudar outro em um teste ou tarefa. Para isso, deve:

Efeito: O personagem ajudado rola com vantagem no próximo teste relacionado àquela tarefa, feito ainda neste turno ou na rodada seguinte. Se o ajudante tiver a perícia treinada relevante, o ajudado recebe também +1 adicional ao resultado final (acumulável com a vantagem).

Exemplo: Raina tenta arrombar uma porta (CD 14). Oren gasta sua ação para ajudar e tem Mecânica treinada. Raina rola com vantagem e ainda soma +1 ao resultado.

15.6 DANO DE QUEDA

O dano de queda escala exponencialmente a cada 3 metros de altura, usando d4 como dado base. A cada faixa de 3m, o número de dados dobra e o resultado é somado ao da faixa anterior.

ALTURADADOS ROLADOSDANO TOTAL (acumulado)
1–3 m1d41d4
4–6 m2d41d4 + 2d4
7–9 m4d41d4 + 2d4 + 4d4
10–12 m8d41d4 + 2d4 + 4d4 + 8d4
13–15 m16d4+ 16d4
16–18 m32d4+ 32d4
19–21 m64d4+ 64d4
22–24 m128d4+ 128d4

A partir de 12m (4 faixas), o dano médio excede 100 PV — uma queda letal para qualquer personagem sem proteção.

Redutores: Personagens com Acrobacia treinada podem fazer um teste de AGI (CD = 8 + metros ÷ 3) ao cair: em sucesso, ignoram a primeira faixa de dano. Magias, habilidades específicas ou superfícies macias podem reduzir faixas inteiras a critério do Mestre.

Exemplo: Raina cai de um andaime a 8 metros. Isso está na faixa 7–9m: rola 1d4 + 2d4 + 4d4 = 7d4 de dano total. Com Acrobacia treinada, testa AGI (CD 10): em sucesso, ignora a 1ª faixa → rola apenas 2d4 + 4d4 = 6d4.

16. FERIMENTOS, TRAUMA E CONSEQUÊNCIAS

Camada de Consequência Física

Sistema de Ferimentos Graves

Um Ferimento Grave ocorre quando:

Role 1d12 na Tabela de Ferimentos Graves:

d12RESULTADO
1Escoriação profunda (–1 em testes físicos por 1d6 dias)
2Corte aberto (Sangramento Contínuo leve)
3Fratura simples (–2 Força por 1d4 semanas)
4Luxação (Movimento reduzido 50% por 1d6 dias)
5Costela quebrada (–2 em testes físicos por 1d8 dias)
6Hemorragia interna
7Dano em nervos (–2 Destreza permanente até cirurgia)
8Cicatriz desfigurante
9Perda parcial de dedo/membro
10Órgão lesionado (–5 PV máximo)
11Lesão permanente grave
12Escolha do Mestre (resultado extremo)

Sangramento Contínuo

O sangramento tem dois graus, definidos pela origem:

Estancar o sangramento: Como ação completa, o personagem ou um aliado adjacente pode tentar estancar o sangramento com um teste de CON ou Medicina:

SITUAÇÃOCD DO TESTE
Sangramento Leve, sem equipamento12
Sangramento Leve, com curativo básico8
Sangramento Grave, sem equipamento16
Sangramento Grave, com kit médico12
Tratamento por personagem com Medicina treinada–2 na CD (cumulativo com equipamento)

Sucesso: o sangramento para. Falha: o sangramento continua e a próxima tentativa de estancar tem CD +2 (o ferimento piorou). Tratamento médico bem-sucedido também reduz o dano por rodada à metade antes de cessar completamente (leve: 1d2/rodada; grave: 1d4/rodada).

Camada Psicológica

Trauma Mental Progressivo

Sempre que o personagem perder 10 ou mais SN em uma única cena, role 1d10 na Tabela de Trauma:

d10EFEITO
1–2Ansiedade leve (–1 em concentração por 1d6 horas)
3–4Tremores (–2 em ações delicadas por 1d4 horas)
5–6Paranoia temporária
7–8Fobia emergente
9Alucinação breve
10Colapso momentâneo

Colapso Mental Escalonado

Se SN cair para 0, role 1d6:

d6RESULTADO
1–2Fuga automática
3–4Catatonia por 1d4 rodadas
5Ataque descontrolado
6Mestre assume por 1 cena

Sistema de Fobias

Quando surgir Fobia, role 1d12:

d12FOBIA
1Escuridão
2Altura
3Sangue
4Multidões
5Criaturas deformadas
6Fogo
7Espaços fechados
8Solidão
9Água profunda
10Espelhos
11Som alto
12Algo específico da cena

Ao enfrentar o gatilho → teste de SN. Falha: –2 em todas as ações até sair da situação.

Corrupção & Poder Sombrio

Ganho de Corrupção

Sempre que usar poder proibido:

Deformação Progressiva

A cada 5 pontos acumulados, role 1d8:

d8DEFORMAÇÃO
1Olhos negros
2Voz ecoante
3Sombra independente
4Pele fria
5Veias escuras
6Aura opressiva
7Reflexo distorcido
8Marca demoníaca visível

Perda de Controle

Sempre que Corrupção ≥ 15: ao usar poder, role 1d20. Se resultado for menor ou igual à Corrupção → Mestre interfere na ação.

Poder Social & Domínio

Evento Mensal de Território

Role 1d6 por mês:

d6EVENTO
1Rebelião
2Escassez de recursos
3Espionagem inimiga
4Crescimento inesperado
5Evento político
6Prosperidade

Rebeliões Internas

Se Reputação cair um nível, role 1d8:

d8RESULTADO
1–3Dissidência
4–5Conspiração
6Tentativa de assassinato
7Separação de facção
8Guerra civil interna

Tecnologia & Futurismo

Falha Crítica Tecnológica

Sempre que tirar 1 natural usando implante, role 1d10:

d10RESULTADO
1Curto-circuito (dano 1d6)
2Hack temporário
3Perda de SN 1d4
4Sistema trava
5Sobrecarga sensorial
6Implante desliga
7Dor intensa
8Vazamento de dados
9Marca tecnológica permanente
10Pane total

Overclock Corporal

Ativação livre 1x por cena:

Sistema Animal / Ecossistema

Mutação Animal

Se animal exposto a radiação ou energia sobrenatural, role 1d12:

d12MUTAÇÃO
1Presas venenosas
2Carapaça reforçada
3Membros extras
4Olhos múltiplos
5Pele translúcida
6Garras elétricas
7Sangue corrosivo
8Telepatia instintiva
9Crescimento gigante
10Miniaturização
11Camuflagem ativa
12Forma aberrante

Sistema de Enxames

Enxames possuem:

Radiação

Exposição

Ao entrar em área radioativa, role 1d20. Se resultado ≤ intensidade da área → ganha 1 Ponto de Mutação.

Instabilidade Genética

A cada 3 pontos acumulados, role 1d8:

d8RESULTADO
1–4Habilidade mutante
5–8Deformação permanente

Sistema de Sacrifício

Custo Ritualístico

Rituais exigem:

Expansões de Combate

Dano Massivo

Se causar 75% ou mais dos PV máximos do alvo em um único golpe, role 1d6:

d6RESULTADO
1Derruba
2Quebra arma
3Fratura
4Desorienta
5Sangramento
6Golpe devastador (dano adicional 1d8)

Duelos Estruturados

Cada rodada:

Estado de Ruptura

Quando ativado, role 1d4 para efeito:

d4EFEITO
1Dobrar dano
2Ignorar dano por 1 rodada
3Recuperar 1d8 PV
4Agir duas vezes

Após fim → sofre 1d6 dano + 1d6 SN.

17. TALENTOS

Talentos são melhorias passivas que moldam o personagem além de sua classe e raça. Eles sempre estão ativos — não exigem ação, não custam RP e não têm duração.

Cada personagem começa com 2 talentos à escolha na criação. Ganha +1 talento nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. Não há limite de talentos do mesmo grupo, mas o Mestre pode limitar duplicatas narrativamente.

18. ÁRVORES DE TALENTOS POR CLASSE

Cada classe possui uma árvore de talentos com 3 ramificações temáticas, cada uma com 4 camadas. O personagem desbloqueia um talento de camada superior apenas se cumprir ambas as condições: ter o nível mínimo indicado e possuir ao menos um talento da camada anterior da mesma ramificação.

Nas camadas Base e Intermediário, o jogador escolhe um entre as opções listadas. As camadas Raiz e Mestre são fixas.

Tipos: T1 = Passivo · T2 = Nova Ação · T3 = Modificação de Regra · T4 = Conversão de Recurso.

Guerreiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Ofensiva Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) A) Investida (T2: move e ataca no mesmo turno sem penalidade)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques com −2 em ambos)
A) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto)
B) Golpe Dirigido (T3: −1 dano para +1 no teste de acerto)
C) Pressão de Combate (T3: inimigos com <50% PV sofrem −1 DEF)
Golpe Atordoante (T2: acerto por 5+ atordoa, CON CD 12)
Tática Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado)
A) Ritmo de Combate (T3: após acertar um ataque, o próximo tem +1)
B) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2)
C) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate)
Defesa Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) A) Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas)
B) Defesa Instintiva (T1: +1 DEF contra ataques surpresa e emboscadas)
A) Bloqueio Rápido (T2: reduz dano recebido em 1d4 como reação)
B) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno)
C) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade)
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante)

Bárbaro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Bruto Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros)
B) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto)
A) Fúria Momentânea (T2: +2 dano por 1 turno, ação livre, 1×/combate)
B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV)
C) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior))
Explosão Vital (T4: ao ficar com 1 PV, +1 dano em todos os ataques)
Resistência Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças)
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando)
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV)
Limiar Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) A) Fôlego Longo (T1: +2 em testes contra exaustão e fadiga)
B) Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação)
A) Corpo Incansável (T3: ignora a primeira fadiga da cena)
B) Adrenalina de Sobrevivência (T3: ao ficar com PV ≤ 25%, +1 em todos os testes)
C) Espírito Indomável (T3: medo não impede ações ofensivas, apenas defensivas)
Persistência Vital (T4: ao ficar em estado crítico, recupera 1 recurso à escolha)

Ladino

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Sombra Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio no combate sem teste de Percepção)
B) Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade)
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande)
B) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições)
C) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido)
Evasão Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12)
B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade)
A) Esquiva Instintiva (T2: reação para evitar ataque, AGI vs resultado do ataque inimigo)
B) Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas)
C) Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque)
Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)
Posição Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção; não pode ser surpreendido na 1ª rodada) A) Observação Rápida (T2: detecta perigo imediato — o Mestre revela armadilha, emboscada ou oculto)
B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas)
C) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras)
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN)

Detetive

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Análise Observador (T1: +2 em testes de Percepção) A) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
B) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste)
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa)
B) Olhar Crítico (T1: +2 em testes para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos)
C) Mente Analítica (T1: +1 em testes para resolver enigmas, decifrar textos ou identificar padrões)
Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
Tático Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) A) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate previamente planejado)
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques)
C) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação)
Mente Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Mente Focada (T1: +1 em testes de concentração e magias mantidas)
B) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião)
A) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo)
B) Observação Estratégica (T3: pode usar INT em vez de SAB para detectar emboscadas)
C) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação)
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP)

Monge

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Reação Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) A) Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato)
B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade)
A) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno)
B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto)
C) Bloqueio Rápido (T2: reduz dano recebido em 1d4 como reação)
Reflexo de Combate (T2: age antes do inimigo que errou um ataque contra você)
Corpo Equilíbrio Perfeito (T1: +2 em testes de AGI para manter equilíbrio) A) Controle Corporal (T3: pode usar AGI em vez de FOR em testes de Escalada)
B) Deslocamento Ágil (T1: +1m no deslocamento base)
A) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal)
B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
C) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições)
Agilidade Energética (T4: esquiva perfeita com margem ≥ 5 recupera 1 RP)
Energia Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) A) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto)
B) Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1)
A) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
B) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão)
C) Estabilidade Mental (T1: +1 em testes realizados ao usar RP acima de 50% do máximo)
Foco Total (T4: gasta 2 SN para repetir um teste de conjuração falhado)

Paladino

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Proteção Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação) A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe)
B) Reação Protetora (T2: defende aliado adjacente — absorve até 3 de dano do próximo ataque)
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite, como reação)
B) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade)
C) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos)
Corpo e Mente (T4: sucesso físico crítico recupera 1 SN)
Mente Sagrada Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) A) Resistência Mental (T3: falha em resistência contra controle mental permite novo teste no turno seguinte)
B) Autocontrole (T1: +2 em testes para resistir a provocações, manipulações e taunt)
A) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente)
B) Clareza Sob Pressão (T3: penalidades mentais duram metade do tempo)
C) Autocontrole Tático (T3: pode repetir teste contra pânico uma vez por cena)
Vontade Inabalável (T3: falha crítica em testes mentais é tratada como falha normal)
Vigor Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos)
A) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
B) Recuperação Rápida (T1: recupera +1 PV adicional em cada descanso curto)
C) Ossos Fortes (T1: dano de acerto crítico é reduzido em 1)
Constituição de Ferro (T4: testes críticos de CON recuperam 1 PV)

Clérigo

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Cura Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) A) Primeiros Socorros (T2: estabiliza aliado caído (0 PV) sem teste — fica com 1 PV)
B) Recuperação de Campo (T2: recupera 1d6 PV como ação de movimento, 1×/combate)
A) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento)
B) Reforço Vital (T2: gasta 5 RP para recuperar 1d8 PV)
C) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional)
Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório)
Arcano Divino Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
B) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão)
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos)
B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno)
C) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena)
Lucidez Arcana (T4: ao recuperar RP, recupera 1 SN)
Equilíbrio Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) A) Equilíbrio Interior (T3: perda de SN reduzida em 1 por evento)
B) Foco Mental (T3: ignora penalidade leve de estresse em testes)
A) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão)
B) Clareza Sob Pressão (T3: penalidades mentais duram metade do tempo)
C) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você)
Equilíbrio Absoluto (T4: se PV, RP e SN tiverem o mesmo valor, rola com vantagem)

Bruxo

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Pacto Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias)
B) Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2)
A) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador)
B) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP)
C) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão ou condição Atordoado)
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP)
Risco Mental Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração em turnos duram +1 turno) A) Risco Mental (T4: gasta SN para aumentar efeito mágico em +1)
B) Concentração Extrema (T4: gasta 1 SN para reduzir custo de magia em 1 RP)
A) Eco Psíquico (T4: ao lançar magia forte ≥ 15 RP, perde 1 SN extra mas dura +1 turno)
B) Mente Ardente (T4: gasta 1 SN para aumentar duração de magia em 1 turno)
C) Determinação Psíquica (T3: pode gastar 2 SN para +2 em qualquer teste mental)
Eco Psíquico (T4: ao lançar magia ≥ 15 RP, perde 1 SN extra mas dura +1 turno)
Amplificação Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) A) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP adicional para +2 no efeito de qualquer magia)
B) Estabilidade Mental (T1: +1 em testes realizados ao usar RP acima de 50% do máximo)
A) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
B) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
C) Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP)
Reserva Instintiva (T3: ao tirar 20 natural em qualquer teste, recupera 1 RP)

Conjurador

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Arcano Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) A) Conjuração Ágil (T3: magia simples com custo ≤ 8 RP vira ação de movimento)
B) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena)
A) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão física ou Atordoado)
B) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
C) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno)
Reserva Instintiva (T3: ao tirar 20 natural em qualquer teste, recupera 1 RP)
Conhecimento Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste)
B) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião)
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa)
B) Mente Analítica (T1: +1 em testes para resolver enigmas, decifrar textos ou padrões)
C) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP)
Reserva Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto)
A) Fluxo Econômico (T3: magias com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos)
B) Reserva Emergencial (T3: pode gastar PV no lugar de RP: 2 PV = 1 RP)
C) Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1)
Equilíbrio Absoluto (T4: se PV, RP e SN tiverem o mesmo valor, rola com vantagem)

Mago

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Arcano Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2) A) Conjuração Ágil (T3: magia simples com custo ≤ 8 RP vira ação de movimento)
B) Concentração Instintiva (T3: manter magia ativa não consome ação de movimento)
A) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão)
B) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito)
C) Ruptura Controlada (T3: dissipar magia aliada ou inimiga custa metade do RP normal)
Reserva Instintiva (T3: ao tirar 20 natural em qualquer teste, recupera 1 RP)
Conhecimento Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores sem teste)
B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa)
B) Precisão Calculada (T3: pode usar INT em vez de DES para ataques à distância preparados)
C) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo)
Intelecto Canalizador (T4: testes críticos de INT recuperam 1 RP)
Reserva Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração)
B) Fluxo Interno (T1: +1 RP adicional em cada descanso curto)
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas −1 RP)
B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno)
C) Reserva Emergencial (T3: 2 PV = 1 RP)
Equilíbrio Absoluto (T4: PV = RP = SN → vantagem em todos os testes)

Feiticeiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Carisma Arcano Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1) A) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno)
B) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
A) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
B) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
C) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP restante para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto)
Influência Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) A) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs)
B) Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão)
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
B) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia)
C) Presença Dominante (T3: pode usar CAR em vez de FOR para intimidar fisicamente)
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN)
Risco Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) A) Risco Mental (T4: gasta SN para aumentar efeito mágico em +1)
B) Concentração Extrema (T4: gasta 1 SN para reduzir custo de magia em 1 RP)
A) Eco Psíquico (T4: magia ≥ 15 RP — perde 1 SN extra, dura +1 turno)
B) Mente Ardente (T4: gasta 1 SN para aumentar duração de magia em 1 turno)
C) Controle Instável (T3: ao falhar magia, perde SN em vez de RP)
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP)

Bardo

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Social Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão) A) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs)
B) Voz Convincente (T1: +1 em negociações)
A) Empatia (T1: +2 em testes para entender emoções e motivações ocultas)
B) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia)
C) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto)
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN)
Inspiração Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) A) Inspiração (T2: melhora moral de aliados em alcance curto: +1 em testes por 2 turnos)
B) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão)
B) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round)
C) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente)
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN)
Pressão Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — inimigo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
B) Pressão Constante (T2: mantém alvo ocupado — alvo sofre −1 em ações neste turno)
A) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB)
B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno)
C) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
Pressão Mental (T3: inimigos intimidados sofrem −1 DEF adicionalmente)

Ranger

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Caçador Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) A) Caçador (T1: +1 de dano contra criaturas animais e bestas)
B) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado)
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas)
C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência)
Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP)
Terreno Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) A) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural)
B) Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais)
A) Adaptado ao Terreno (T3: ignora penalidade leve de terreno difícil no deslocamento)
B) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação)
C) Foco de Campo (T1: +1 em todos os testes realizados em ambiente escolhido)
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV)
Alerta Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda) A) Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada)
B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
A) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou inimigo oculto na área)
B) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente)
C) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais)
Antecipação Tática (T3: não pode ser surpreendido por inimigo que observou)

Comandante

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Liderança Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado)
A) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round)
B) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente)
C) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido)
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade, Liderança CD 12)
Tática Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
A) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques)
C) Estratégia Flexível (T3: mudar de alvo no mesmo turno não causa penalidade)
Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação)
Proteção Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe)
B) Reação Protetora (T2: absorve até 3 de dano do próximo ataque contra aliado adjacente)
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite)
B) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos)
C) Guarda Alta (T3: bônus de escudo aumenta em +1)
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV)

Artífice

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Invenção Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) A) Olhar Crítico (T1: +2 em testes para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos)
B) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente no mesmo turno)
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação)
B) Escudo Improvisado (T2: usa objeto como defesa: +1 DEF por 1 turno, objeto pode quebrar)
C) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR))
Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
Alquimia Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de Arcano, História, Religião)
B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
A) Improvisador (T1: +2 ao usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas)
B) Mente Analítica (T1: +1 para resolver enigmas, decifrar textos ou padrões)
C) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação)
Intelecto Canalizador (T4: testes críticos de INT recuperam 1 RP)
Autômatos Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) A) Recarregar (T2: recarrega arma complexa como ação de movimento em vez de ação principal)
B) Preparação Rápida (T3: trocar arma vira ação livre uma vez por turno)
A) Troca Instintiva (T3: sacar ou guardar item vira ação livre)
B) Recarga Rápida (T3: recarregar arma vira ação de movimento)
C) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal)
Surto de Energia (T4: gasta 2 RP para ganhar ação de movimento extra)

Druida

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Primal Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) A) Fúria Momentânea (T2: +2 dano por 1 turno, ação livre, 1×/combate)
B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV)
A) Adaptado ao Terreno (T3: ignora penalidade leve de terreno difícil no deslocamento)
B) Caçador (T1: +1 de dano contra criaturas animais e bestas)
C) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo)
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN)
Natureza Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais) A) Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros)
B) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural)
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação)
B) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais)
C) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo)
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN)
Elemental Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
B) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
A) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno)
B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno)
C) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos)
Fluxo Ambiental (T4: em área com presença mágica, reduz custo de magias em 1 RP)

Pirata

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Liderança Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em pressão)
B) Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação)
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado)
C) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round)
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade)
Combate Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade)
B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
C) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV)
Ataque Final (T2: ao cair a 0 PV, faz um último ataque antes de colapsar)
Astúcia Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) A) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia)
B) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto)
A) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente)
B) Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo)
C) Autocontrole (T1: +2 para resistir a provocações, manipulações e taunt)
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN)

Pistoleiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Precisão Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
B) Precisão Calculada (T3: pode usar INT em vez de DES para ataques à distância preparados)
C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo)
Último Esforço (T2: age normalmente em um turno mesmo estando com 1 PV)
Combate Rápido Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade)
B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12)
C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)
Adrenalina (T4: ao sofrer dano, ganha +1 RP, uma vez por turno)
Engenharia Improvisador (T1: +2 ao usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) A) Recarregar (T2: recarrega arma complexa como ação de movimento)
B) Recarga Rápida (T3: recarregar arma vira ação de movimento)
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação)
B) Preparação Rápida (T3: trocar arma vira ação livre uma vez por turno)
C) Troca Instintiva (T3: sacar ou guardar item vira ação livre)
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP)

Ninja

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Executor Sombrio Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio durante combate sem teste de Percepção)
B) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou inimigo oculto)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo)
Sobrevivência Instintiva (T2: evita um golpe fatal uma vez por combate — fica com 1 PV)
Sombras Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Esquiva Instintiva (T2: gasta a reação para tentar evitar ataque, AGI vs resultado)
B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12)
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande)
B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade)
C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN)
Corpo Equilíbrio Perfeito (T1: +2 em testes de AGI para manter equilíbrio) A) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal)
B) Controle Corporal (T3: pode usar AGI em vez de FOR em testes de Escalada)
A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
B) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno)
C) Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON)
Agilidade Energética (T4: esquiva perfeita com margem ≥ 5 recupera 1 RP)

Lâmina do Vento

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Tempestade Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
A) Ataque Giratório (T2: ataca todos os inimigos adjacentes com −2 no teste)
B) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade)
C) Salto de Combate (T2: salta e ataca em sequência — dano +1d4 se saltar 2m ou mais)
Fúria Momentânea (T2: +2 dano por um turno, ação livre, 1×/combate)
Intocável Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) A) Equilíbrio Perfeito (T1: +2 em testes de AGI para manter equilíbrio)
B) Deslocamento Ágil (T1: +1m no deslocamento base)
A) Esquiva Instintiva (T2: gasta a reação para tentar evitar ataque)
B) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade)
C) Movimento Fluido (T1: ignora penalidade leve de terreno difícil)
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante)
Relâmpago Intuição de Combate (T3: pode usar SAB em vez de AGI para Iniciativa) A) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno)
B) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal)
A) Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato)
B) Reflexo de Combate (T2: age antes do inimigo que errou um ataque contra você)
C) Ritmo de Batalha (T3: se derrotar um inimigo, ganha +1m de deslocamento extra neste turno)
Adrenalina de Combate (T2: +2 AGI por um turno, ação livre, 1×/combate)

Árvores de Talentos — Classes de Prestígio

As Classes de Prestígio possuem suas próprias árvores de talentos, desbloqueadas nos mesmos níveis que as classes base. Os talentos refletem a especialização extrema de cada prestígio e se acumulam com os talentos gerais.

Errante Radioativo

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Avatar Nuclear Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças)
A) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 de dano em área de 3m, custa 5 RP)
B) Pulso Arcano (T2: empurra todos os inimigos adjacentes 2m, custa 5 RP)
C) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto)
Carcaça Imortal Fôlego Longo (T1: +2 em testes contra exaustão e fadiga) A) Recuperação Rápida (T1: recupera +1 PV adicional em cada descanso curto)
B) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo)
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando)
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV)
Contaminador Corte Profundo (T1: ao aplicar sangramento, causa +1 dano por turno) A) Golpe Atordoante (T2: acerto com chance de Atordoar, CON CD 12)
B) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
A) Ferida Exposta (T3: sangramentos causados por você duram 1 turno extra)
B) Ataque Cansativo (T3: inimigo atingido sofre −1 no próximo ataque)
C) Pressão de Combate (T3: inimigos com menos de 50% PV sofrem −1 DEF contra você)
Predador Energético (T4: ao causar Dano Massivo, recupera 1 RP)

Droneiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Enxame Mecânico Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado)
B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
C) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2)
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate)
Drone de Assalto Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto)
B) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
A) Explosão de Energia (T2: 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
B) Pulso Arcano (T2: empurra todos os inimigos adjacentes 2m, custa 5 RP)
C) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP)
Drone de Suporte Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) A) Primeiros Socorros (T2: estabiliza aliado caído (0 PV) sem teste — fica com 1 PV)
B) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento)
A) Reforço Vital (T2: gasta 5 RP para recuperar 1d8 PV)
B) Recuperação de Campo (T2: recupera 1d6 PV como ação de movimento, 1×/combate)
C) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP)
Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório)

Neuralista

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Dominador Psíquico Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) A) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras)
B) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa)
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — inimigo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
B) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB)
C) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno)
Última Lucidez (T4: gasta 2 SN para ignorar controle mental por 1 turno)
Amplificador de Implantes Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto)
A) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
B) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
C) Surto de Energia (T4: gasta 2 RP para ganhar ação de movimento extra)
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate)
Cirurgião Mental Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores sem teste)
B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
A) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente)
B) Vontade Inabalável (T3: falha crítica em testes mentais é tratada como falha normal)
C) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você)
Foco Total (T4: gasta 2 SN para repetir um teste de conjuração falhado)

Construtor de Refúgio

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Arquiteto Defensivo Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) A) Olhar Crítico (T1: +2 para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos)
B) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação)
A) Armadilha Rápida (T2: improvisa armadilha simples — AGI CD 12 ou cai)
B) Usar Cobertura (T2: +2 DEF atrás de objeto por 1 turno)
C) Derrubar Obstáculo (T2: cria terreno difícil em área de 2m)
Quebrar Estrutura (T2: destrói parte do cenário — cria obstáculo ou remove cobertura)
Senhor das Torres Observador (T1: +2 em testes de Percepção) A) Olho Aguçado (T1: +2 para encontrar objetos escondidos ou armadilhas)
B) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou oculto na área)
C) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não surpreendido)
Líder Comunitário Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado)
B) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em pressão)
A) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round)
B) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
C) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente)
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade, Liderança CD 12)

Hemomante

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Vampírico Corte Profundo (T1: ao aplicar sangramento, causa +1 dano por turno) A) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV)
B) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior))
A) Ferida Exposta (T3: sangramentos causados por você duram 1 turno extra)
B) Pressão Final (T2: +2 dano contra inimigos com menos de 25% dos PV)
C) Golpe Brutal (T3: dano mínimo em qualquer ataque é sempre 1)
Absorção Arcana (T4: ao sofrer dano de magia, recupera 1 RP)
Ritualista Carmesim Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos)
B) Reserva Emergencial (T3: pode gastar PV no lugar de RP: 2 PV = 1 RP)
A) Canalização Física (T4: gasta 1 RP para reduzir 2 de dano recebido)
B) Sacrifício Arcano (T4: gasta PV para lançar magia sem custo de RP: 3 PV = 1 RP de magia)
C) Energia de Combate (T4: ao recuperar PV durante combate, recupera 1 RP)
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV)
Carrasco Vital Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque corpo a corpo) A) Golpe Atordoante (T2: acerto com chance de Atordoar, CON CD 12)
B) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
A) Ferimento Grave (T3: Dano Massivo ocorre com 70% dos PV em vez de 75%)
B) Ataque Persistente (T3: falha no ataque por 1 ponto ainda causa metade do dano base)
C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo)
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN)

Demolidor

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Aniquilador Urbano Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros)
B) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI)
A) Quebrar Estrutura (T2: destrói parte do cenário — cria obstáculo ou remove cobertura)
B) Usar Terreno (T2: empurra inimigo contra obstáculo — dano extra 1d4 se houver parede ou queda)
C) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR))
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI)
Granadeiro Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
A) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
B) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR))
C) Ataque Giratório (T2: ataca todos os inimigos adjacentes com −2 no teste)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área)
Demolição Pesada Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve)
B) Resistência Natural (T3: ignora o primeiro ponto de dano ambiental por turno)
C) Adaptação Corporal (T3: primeira condição negativa recebida por cena dura metade do tempo)
Determinação de Ferro (T4: ao sobreviver a Dano Massivo, recupera 1 SN)

Alfa Tribal

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Senhor da Guerra Tribal Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais) A) Aura Autoritária (T1: +1 em Liderança e comandos em pressão)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado)
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
C) Quebrar Guarda (T2: próximo ataque aliado contra o oponente tem +2)
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN)
Xamã Alfa Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) A) Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca)
B) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos)
B) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno)
C) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão)
Sabedoria Interior (T4: testes de SAB recuperam 1 SN uma vez por cena)
Caçador Supremo Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) A) Caçador (T1: +1 de dano contra criaturas animais e bestas)
B) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado)
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
B) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais)
C) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda)
Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP)

Condutor Energético

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Tempestade Viva Reserva Extra (T1: +2 RP máximos) A) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
B) Pulso Arcano (T2: empurra todos os inimigos adjacentes 2m, custa 5 RP)
A) Escudo Energético (T2: gasta 4 RP para reduzir dano recebido em 4 como reação)
B) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
C) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área)
Bateria Humana Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos)
B) Energia Interior (T1: +1 RP recuperado em cada descanso longo, acima do valor base)
A) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento)
B) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP)
C) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional)
Fluxo Reverso (T4: ao chegar a 0 RP, recupera 2 RP mas perde 2 PV)
Anulador Energético Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias) A) Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2)
B) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador)
A) Ruptura Controlada (T3: dissipar magia aliada ou inimiga custa metade do RP normal)
B) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
C) Sincronia Energética (T3: aliado próximo reduz custo de suas magias em 1 RP)
Reserva de Emergência (T4: uma vez por cena, converte 5 PV em 3 RP)

Bioengenheiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Criador de Aberrações Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON) A) Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar)
B) Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos)
A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
C) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo)
Persistência Vital (T4: ao ficar em estado crítico, recupera 1 recurso à escolha)
Melhorador Genético Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais)
B) Mente Treinada (T1: +1 em testes mentais gerais: INT, SAB, CAR)
A) Versatilidade (T1: escolha um atributo na criação: +1 em testes específicos relacionados a ele)
B) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente)
C) Especialista (T1: +2 em uma perícia à escolha)
Corpo e Mente (T4: sucesso físico crítico recupera 1 SN)
Simbionte Vivo Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) A) Recuperação Rápida (T1: recupera +1 PV adicional em cada descanso curto)
B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto)
A) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional)
B) Energia de Combate (T4: ao recuperar PV durante combate, recupera 1 RP)
C) Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório)
Circuito Interno (T4: ao gastar qualquer recurso, reduz custo do próximo gasto em 1)

Infiltrador Cibernético

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Fantasma da Rede Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio durante combate sem teste de Percepção)
B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande)
B) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente)
C) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa)
Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade de deslocamento)
Assassino Corporativo Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque corpo a corpo)
B) Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada)
A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
B) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade)
C) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo)
Último Esforço (T2: age normalmente em um turno mesmo estando com 1 PV)
Sabotador Improvisador (T1: +2 ao usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas) A) Olhar Crítico (T1: +2 para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos)
B) Destruir Equipamento (T2: ataca item inimigo em vez do personagem)
A) Quebrar Estrutura (T2: destrói parte do cenário — cria obstáculo ou remove cobertura)
B) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador)
C) Armadilha Rápida (T2: improvisa armadilha simples — AGI CD 12 ou cai)
Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)

Executor Blindado

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Colosso Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
A) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno)
B) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos)
C) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade)
Resistência Brutal (T3: Dano Massivo reduzido em 1)
Guardião Móvel Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe)
B) Reação Protetora (T2: absorve até 3 de dano do próximo ataque contra aliado adjacente)
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite)
B) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos)
C) Guarda Alta (T3: bônus de escudo aumenta em +1)
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante)
Ariete Vivo Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros)
B) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade)
A) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI)
B) Usar Terreno (T2: empurra inimigo contra obstáculo — dano extra 1d4)
C) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior))
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI)

Nômade das Ruínas

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Explorador de Zonas Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) A) Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais)
B) Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros)
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação)
B) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural)
C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência)
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV)
Caçador Solitário Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) A) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
B) Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou oculto)
C) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado)
Sobrevivente Nato (T1: +1 em todos os testes quando gravemente ferido, ≤ 25% PV)
Guia das Terras Caminhante Persistente (T1: ignora fadiga leve de viagem prolongada) A) Resistência Climática (T1: +2 em testes contra dano ou penalidades de frio ou calor extremo)
B) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo)
A) Respiração Profunda (T4: descanso em ambiente natural recupera +2 PV extras)
B) Sobrevivência Brutal (T4: ao vencer combate em ambiente hostil, recupera 2 PV)
C) Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV)
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN)

Tecno-Oráculo

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Estrategista Supremo Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado) A) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação)
B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
A) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
B) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
C) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação)
Profeta Digital Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores sem teste)
B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em Percepção investigativa)
B) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
C) Olho Aguçado (T1: +2 para encontrar objetos escondidos ou armadilhas)
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não surpreendido)
Manipulador de Eventos Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) A) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente)
B) Persistência (T1: pode repetir um teste físico falhado uma vez por cena)
A) Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação)
B) Adaptação Tática (T3: o primeiro erro de teste do turno pode ser repetido)
C) Controle de Ritmo (T3: pode atrasar sua ação sem penalidade para agir após inimigo específico)
Estratégia Flexível (T3: mudar de alvo no mesmo turno não causa penalidade)

Necroneuro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Senhor dos Restos Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de aliados em combate planejado)
B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2)
B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
C) Quebrar Guarda (T2: próximo ataque aliado tem +2)
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate)
Engenheiro Necrotech Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Curiosidade Incansável (T1: +2 em Arcano, História, Religião)
B) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
A) Canalização Profunda (T3: gasta +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
B) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
C) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador)
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP)
Comandante de Mortos Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca) A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos)
B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto)
A) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
B) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento)
C) Surto de Energia (T4: gasta 2 RP para ganhar ação de movimento extra)
Predador Energético (T4: ao causar Dano Massivo, recupera 1 RP)

Anômalo

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Rasgador Dimensional Deslocamento Ágil (T1: +1m no deslocamento base) A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado sem ataques de oportunidade)
B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12)
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande)
B) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)
C) Troca de Lugar (T2: troca posição com aliado voluntário adjacente como ação de movimento)
Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque)
Eco Fragmentado Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente no mesmo turno) A) Intuição (T1: uma vez por sessão, pode refazer um teste falhado)
B) Persistência (T1: pode repetir um teste físico falhado uma vez por cena)
A) Adaptação Tática (T3: o primeiro erro de teste do turno pode ser repetido)
B) Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação)
C) Controle de Ritmo (T3: pode atrasar sua ação sem penalidade para agir após inimigo específico)
Estratégia Flexível (T3: mudar de alvo no mesmo turno não causa penalidade)
Avatar do Colapso Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) A) Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT)
B) Mente Focada (T1: +1 em testes de concentração e magias mantidas)
A) Foco Absoluto (T2: ignora todas as distrações e penalidades de ambiente por 1 turno)
B) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
C) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP para causar 1 dano por RP em área)

Cromatino

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Espectro Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias)
B) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno)
A) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
B) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno)
C) Amplificar Ataque (T2: gasta 3 RP para +2 de dano no próximo ataque)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP restante para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto)
Paleta Viva Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) A) Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico)
B) Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto)
A) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos)
B) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena)
C) Reserva Emergencial (T3: pode gastar PV no lugar de RP: 2 PV = 1 RP)
Lucidez Arcana (T4: ao recuperar RP, recupera 1 SN)
Influência Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) A) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs)
B) Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão)
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
B) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia)
C) Presença Dominante (T3: pode usar CAR em vez de FOR para intimidar fisicamente)
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN)

Marionetista

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Fios de Controle Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) A) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado)
A) Comando Rápido (T2: concede ação de movimento extra a aliado adjacente)
B) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
C) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round)
Recuo Estratégico (T2: retira todo o grupo sem ataques de oportunidade, Liderança CD 12)
Mente por Trás Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras)
B) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste)
A) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa)
B) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
C) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo)
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação)
Manipulação Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs) A) Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia)
B) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto)
A) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB)
B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno)
C) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP)

Cavaleiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Honra e Lança Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) A) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade)
B) Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido)
A) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto)
B) Impacto Pesado (T1: +1 no dano de armas pesadas (1d10 ou maior))
C) Golpe Atordoante (T2: acerto por 5+ atordoa, CON CD 12)
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate)
Escudo e Glória Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) A) Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas)
B) Defesa Instintiva (T1: +1 DEF contra ataques surpresa e emboscadas)
A) Bloqueio Rápido (T2: reduz dano recebido em 1d4 como reação)
B) Guarda Alta (T3: bônus de escudo aumenta em +1)
C) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos)
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante)
Proteção Nobre Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação) A) Interceptar (T2: entra no caminho de ataque a aliado adjacente, recebendo o golpe)
B) Reação Protetora (T2: defende aliado adjacente — absorve até 3 de dano do próximo ataque)
A) Sacrifício Heroico (T2: recebe dano no lugar de aliado adjacente, sem limite, como reação)
B) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão)
C) Bloqueio Instintivo (T3: falha em bloqueio ainda reduz o dano em metade)
Corpo e Mente (T4: sucesso físico crítico recupera 1 SN)

Médium

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Véu Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias)
B) Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões)
A) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador)
B) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão ou condição Atordoado)
C) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno)
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP)
Canal Fluxo Interno (T1: recupera +1 RP adicional em cada descanso curto) A) Reserva Extra (T1: +2 RP máximos)
B) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão)
A) Transferência de Energia (T2: doa até 5 RP a aliado adjacente como ação de movimento)
B) Pulso Vital (T4: ao recuperar PV, recupera 1 RP adicional)
C) Canalizar Energia (T2: gasta 3 RP para +2 em qualquer ação neste turno)
Sinergia Total (T4: ao recuperar qualquer recurso, recupera 1 de outro recurso aleatório)
Equilíbrio Mental Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) A) Equilíbrio Interior (T3: perda de SN reduzida em 1 por evento)
B) Foco Mental (T3: ignora penalidade leve de estresse em testes)
A) Clareza Sob Pressão (T3: penalidades mentais duram metade do tempo)
B) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você)
C) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo)
Equilíbrio Absoluto (T4: se PV, RP e SN tiverem o mesmo valor, rola com vantagem)

Espadachim

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Lâmina Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC) A) Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques com −2 em ambos)
A) Golpe Dirigido (T3: −1 dano para +1 no teste de acerto)
B) Ritmo de Combate (T3: após acertar um ataque, o próximo tem +1)
C) Pressão de Combate (T3: inimigos com <50% PV sofrem −1 DEF)
Golpe Atordoante (T2: acerto por 5+ atordoa, CON CD 12)
Dança de Espadas Reflexos de Combate (T1: +1 em testes de esquiva e reações defensivas) A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade)
B) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
A) Esquiva Instintiva (T2: reação para evitar ataque, AGI vs resultado do ataque inimigo)
B) Fluidez de Movimento (T3: pode dividir o movimento antes e depois da ação principal)
C) Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque)
Contra-ataque (T2: ao ser atacado com falha, faz ataque imediato contra o atacante)
Elegância Intuição de Combate (T3: pode usar SAB em vez de AGI para Iniciativa) A) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2)
B) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
A) Reação Preparada (T3: pode guardar uma reação adicional por turno)
B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto)
C) Reflexo de Combate (T2: age antes do inimigo que errou um ataque contra você)
Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)

Carcereiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Contenção Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros)
B) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI)
A) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições)
B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto)
C) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI)
Vigilância Observador (T1: +2 em testes de Percepção) A) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda)
B) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas)
C) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido)
Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
Resistência Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças)
A) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
B) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve)
C) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno)
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV)

Classes de Prestígio

Sombra de Alamut

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Assassínio Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) A) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio no combate sem teste de Percepção)
B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo)
C) Golpe Dirigido (T3: −1 dano para +1 no teste de acerto)
Sobrevivência Instintiva (T2: evita um golpe fatal uma vez por combate — fica com 1 PV)
Sombras Profundas Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade)
B) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições)
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande)
B) Esquiva Instintiva (T2: reação para evitar ataque, AGI vs resultado do ataque inimigo)
C) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade)
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido)
Doutrina Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) A) Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões)
B) Autocontrole (T1: +2 em testes para resistir a provocações, manipulações e taunt)
A) Frieza Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes contra medo)
B) Determinação (T1: +2 em testes contra medo e intimidação)
C) Resistência Psíquica (T3: ataques mentais causam −1 de efeito sobre você)
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN)

Aventureiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Adaptação Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente no mesmo turno) A) Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo)
B) Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas)
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação)
B) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR))
C) Escudo Improvisado (T2: usa objeto como defesa: +1 DEF por 1 turno, objeto pode quebrar)
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV)
Desbravador Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) A) Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros)
B) Coletor (T1: +2 em testes para encontrar recursos naturais)
A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação)
B) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural)
C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência)
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN)
Fortuna Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião) A) Intuição (T1: uma vez por sessão, pode refazer um teste falhado)
B) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido)
A) Charme Natural (T1: +1 em interações amigáveis iniciais com NPCs)
B) Diplomacia Natural (T1: +2 em testes de Persuasão)
C) Empatia (T1: +2 em testes para entender emoções e motivações ocultas)
Eco de Vitória (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 1 SN)

Contrabandista

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Rotas Ocultas Passos Silenciosos (T1: +2 em testes de Furtividade) A) Movimento Silencioso (T3: mover-se furtivamente não reduz a velocidade)
B) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições)
A) Deslizamento Tático (T2: move-se por baixo de obstáculo ou entre pernas de criatura grande)
B) Passo Fantasma (T2: move-se em silêncio no combate sem teste de Percepção)
C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)
Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente; não pode ser surpreendido)
Conversa de Taverna Manipulador (T1: +2 em testes de Enganação e Lábia) A) Influência Sutil (T1: +1 em manipulação social sem confronto direto)
B) Charme Natural (T1: +1 em todas as interações amigáveis iniciais com NPCs)
A) Voz Convincente (T1: +1 em negociações)
B) Empatia (T1: +2 em testes para entender emoções e motivações ocultas)
C) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido)
Carisma Inspirador (T4: sucesso em ação social recupera 1 SN)
Golpe Rápido Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12)
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade)
B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
C) Recuo Rápido (T2: sai do alcance corpo a corpo após sofrer um ataque)
Instinto de Sobrevida (T4: ao atingir PV crítico ≤ 25%, ganha +1 SN)

Demonologista

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Pacto Infernal Sensibilidade Mística (T1: detecta passivamente presença mágica fraca em alcance curto) A) Resistência Arcana (T1: +2 em testes de resistência contra magias)
B) Controle de Fluxo (T1: trate resultados de 1 no d20 como 2)
A) Ruptura Arcana (T2: tenta quebrar efeito mágico ativo, INT vs nível do conjurador)
B) Conjuração Forçada (T3: pode lançar magia mesmo sob pressão ou condição Atordoado)
C) Eco de Poder (T1: efeitos de magias com duração duram +1 turno)
Ruptura Psíquica (T4: ao chegar a 0 RP, perde 1 SN mas recupera 2 RP)
Caos Canalizado Afinidade Energética (T1: −1 no custo de RP de magias de nível 1, mínimo 1) A) Risco Mental (T4: gasta SN para aumentar efeito mágico em +1)
B) Concentração Extrema (T4: gasta 1 SN para reduzir custo de magia em 1 RP)
A) Eco Psíquico (T4: ao lançar magia forte ≥ 15 RP, perde 1 SN extra mas dura +1 turno)
B) Explosão de Energia (T2: libera RP causando 1d6 em área 3m, custa 5 RP)
C) Canalização Profunda (T3: pode gastar +1 RP para +2 no efeito de qualquer magia)
Estouro Energético (T4: gasta todo o RP restante para causar 1 dano por RP em área — perde PV igual ao RP gasto)
Domínio Presença Forte (T1: +2 em testes de Intimidação) A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
B) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente)
A) Provocação (T2: força inimigo a atacar você em vez de aliados, CAR vs SAB)
B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno)
C) Presença Dominante (T3: pode usar CAR em vez de FOR para intimidar fisicamente)
Predador Energético (T4: ao causar Dano Massivo, recupera 1 RP)

Escriba

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Conhecimento Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste)
B) Curiosidade Incansável (T1: +2 em testes de conhecimento: Arcano, História, Religião)
A) Lógica Fria (T1: +2 em testes de Investigação)
B) Mente Analítica (T1: +1 em testes para resolver enigmas, decifrar textos ou identificar padrões)
C) Olhar Crítico (T1: +2 em testes para identificar pontos fracos de objetos, estruturas ou mecanismos)
Intelecto Canalizador (T4: testes com resultado crítico de INT recuperam 1 RP)
Runa e Tinta Canalização Estável (T1: +1 em testes de conjuração e controle mágico) A) Concentração Profunda (T1: +2 em testes para manter magias ativas sob pressão)
B) Foco Arcano (T3: falha em conjuração pode ser repetida uma vez por cena)
A) Energia Persistente (T3: efeitos mágicos com duração duram +1 turno)
B) Fluxo Econômico (T3: magias fracas com custo ≤ 8 RP custam 1 RP a menos)
C) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa)
Lucidez Arcana (T4: ao recuperar RP, recupera 1 SN)
Planejamento Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras) A) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado)
B) Planejamento (T1: +2 em testes de Estratégia e Navegação)
A) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques)
C) Leitura de Intenção (T2: prevê o próximo ataque do inimigo — pode reagir antes de rolar)
Leitura de Combate (T3: pode ver o resultado do ataque inimigo antes de decidir sua reação)

Arquiteto da Vontade

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Vontade Absoluta Mente Estável (T1: +2 em testes contra controle mental e ilusões) A) Resistência Mental (T3: falha em resistência contra controle mental permite novo teste no turno seguinte)
B) Autocontrole (T1: +2 em testes para resistir a provocações, manipulações e taunt)
A) Mente Blindada (T3: primeiro efeito mental da cena falha automaticamente)
B) Vontade Inabalável (T3: falha crítica em testes mentais é tratada como falha normal)
C) Autocontrole Tático (T3: pode repetir teste contra pânico uma vez por cena)
Última Lucidez (T4: gasta 2 SN para ignorar controle mental por 1 turno)
Domínio Psíquico Raciocínio Rápido (T1: +1 em testes de INT) A) Leitura Corporal (T1: +2 em testes de Intuição para detectar mentiras)
B) Memória Eidética (T1: lembra detalhes de cenas anteriores automaticamente, sem teste)
A) Intimidação de Combate (T2: CAR vs SAB — alvo sofre −1 em ataques por 2 turnos)
B) Pressão Psicológica (T2: INT vs SAB — inimigo sofre −1 DEF por 1 turno)
C) Análise Mental (T3: pode usar INT em vez de SAB em testes de Percepção investigativa)
Foco Total (T4: gasta 2 SN para repetir um teste de conjuração falhado)
Construção Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) A) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão)
B) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques)
C) Sinalizar (T2: todos os aliados ganham +1 Iniciativa neste round)
Sabedoria Interior (T4: testes de SAB recuperam 1 SN uma vez por cena)

Soldado

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Treinamento Militar Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) A) Golpe Preciso (T1: +1 em testes de ataque CaC)
B) Análise Tática (T1: +1 na Iniciativa de todos os aliados em combate planejado)
A) Ritmo de Combate (T3: após acertar um ataque, o próximo tem +1)
B) Quebrar Guarda (T2: abre a defesa do oponente — próximo ataque aliado tem +2)
C) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto)
Surto de Poder (T2: ação extra gastando 8 RP, 1×/combate)
Disciplina Postura de Guerra (T1: +1 DEF enquanto empunha qualquer arma) A) Defesa Instintiva (T1: +1 DEF contra ataques surpresa e emboscadas)
B) Corpo Treinado (T1: +1 em testes físicos gerais: FOR, AGI, CON)
A) Postura Defensiva (T3: converte ação de ataque em +2 DEF por 1 turno)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
C) Defesa Persistente (T3: DEF não diminui ao ficar cercado por múltiplos inimigos)
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV)
Formação Liderança Inspiradora (T1: aliados recebem +1 em testes morais e sociais em cenas de grupo) A) Coordenação Natural (T3: aliados próximos ganham +1 Iniciativa quando você age primeiro)
B) Aura Autoritária (T1: +1 em testes de Liderança e comandos em situações de pressão)
A) Tática de Grupo (T3: bônus de flanqueamento aumenta em +1)
B) Confusão Tática (T3: inimigos cercados por 2+ aliados sofrem −1 em ataques)
C) Coordenação Tática (T2: melhora próximo ataque de aliado: +2 no teste)
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV)

Mosqueteiro

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Precisão Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção geral; não surpreendido na 1ª rodada) A) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
B) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo — Mestre revela 1 vulnerabilidade)
A) Precisão Calculada (T3: pode usar INT em vez de DES para ataques à distância preparados)
B) Golpe Calculado (T3: acertos críticos causam +1 dano extra fixo)
C) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
Impacto Energético (T4: acerto crítico recupera 1 RP)
Recarregar e Disparar Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Recarregar (T2: recarrega arma complexa como ação de movimento em vez de ação principal)
B) Recarga Rápida (T3: recarregar arma vira ação de movimento)
A) Preparação Rápida (T3: trocar arma vira ação livre uma vez por turno)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
C) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação)
Último Esforço (T2: age normalmente em um turno mesmo estando com 1 PV)
Cavalaria e Honra Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) A) Ataque em Movimento (T3: pode atacar durante o deslocamento sem penalidade)
B) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade)
A) Passo Lateral (T2: move-se 1m após ser atacado, sem ataques de oportunidade)
B) Rolamento (T2: move-se e tenta evitar ataque de oportunidade, AGI CD 12)
C) Retirada Segura (T2: sai do combate sem sofrer ataques de oportunidade)
Adrenalina (T4: ao sofrer dano, ganha +1 RP, uma vez por turno)

Mercenário

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Contrato e Lâmina Estilo de Combate (T1: +1 em ataques com tipo de arma escolhido) A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
A) Impacto Brutal (T3: +2 dano, −1 acerto)
B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV)
C) Pressão de Combate (T3: inimigos com <50% PV sofrem −1 DEF)
Ataque Final (T2: ao cair a 0 PV, faz um último ataque antes de colapsar)
Resistência Bruta Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos) A) Pele Endurecida (T1: reduz todo dano físico recebido em 1)
B) Sobrevivente (T1: +2 em CON contra veneno e doenças)
A) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve)
B) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando)
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV)
Pragmatismo Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo) A) Adaptável (T1: +1 em testes quando a situação muda abruptamente)
B) Improvisador (T1: +2 em testes para usar objetos como ferramentas ou armas improvisadas)
A) Reorganizar Equipamento (T2: troca de arma sem custo de ação)
B) Arremessar Objeto (T2: usa objeto do cenário como arma improvisada (1d4+FOR))
C) Fama Local (T1: vantagem em testes sociais em região onde é conhecido)
Sangue de Batalha (T4: ao derrotar um inimigo, recupera 2 PV)

Caçador de Recompensas

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Caça ao Alvo Rastreador (T1: +2 em Sobrevivência para seguir rastros) A) Caça Precisa (T1: +1 em ataques contra alvo rastreado ou marcado)
B) Preparar Emboscada (T2: se agir antes do combate, +2 no primeiro ataque)
A) Analisar Inimigo (T2: descobre fraqueza do inimigo, Mestre revela 1 vulnerabilidade)
B) Olho Aguçado (T1: +2 em testes para encontrar objetos escondidos ou armadilhas)
C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência)
Marca Mística (T2: marca alvo — próximas ações aliadas contra ele têm +1, custa 3 RP)
Captura Músculos Treinados (T1: +2 em FOR para empurrar, segurar ou levantar) A) Empurrão Violento (T2: teste de FOR para empurrar inimigo vários metros)
B) Golpe Derrubador (T2: ataque que tenta derrubar o alvo, FOR vs FOR/AGI)
A) Desbalancear (T2: penaliza esquiva do inimigo: −1 DEF por 1 turno)
B) Interrupção (T2: tenta impedir ação inimiga com teste oposto)
C) Deslizamento (T1: +2 em testes para escapar de agarrões e restrições)
Impacto Sísmico (T3: golpe derruba todos adjacentes ao alvo, FOR vs FOR/AGI)
Alerta de Campo Sentidos Aguçados (T1: +1 em Percepção; não pode ser surpreendido na 1ª rodada) A) Observador (T1: +2 em testes de Percepção)
B) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda)
A) Observação Rápida (T2: o Mestre revela se há armadilha, emboscada ou inimigo oculto na área)
B) Antecipação Tática (T3: percebe ataque preparado automaticamente)
C) Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais)
Terreno Favorável (T4: vitória em ambiente familiar recupera 2 PV)

Lobo do Mar Gelado

RamoRaiz (fixo)Base (escolha 1 de 2)Intermediário (escolha 1 de 3)Mestre (fixo)
Tempestade de Ferro Golpe Rápido (T1: +1 em Iniciativa) A) Investida (T2: move-se em linha reta e ataca no mesmo turno sem penalidade)
B) Ataque Duplo (T2: dois ataques no mesmo turno com −2 em ambos)
A) Golpe Poderoso (T2: +2 dano e −1 no teste de acerto)
B) Combate Brutal (T1: +1 de dano quando o alvo está com menos de 50% dos PV)
C) Ataque Giratório (T2: ataca todos os inimigos adjacentes com −2 no teste)
Ataque Final (T2: ao cair a 0 PV, faz um último ataque antes de colapsar)
Pele de Urso Fôlego Longo (T1: +2 em testes contra exaustão e fadiga) A) Corpo Resistente (T1: +2 PV máximos)
B) Corpo Adaptável (T1: +2 em testes contra efeitos de clima extremo)
A) Resistência à Dor (T1: ignora a penalidade leve de ferimentos)
B) Determinação Física (T3: pode agir normalmente com penalidade de ferimento leve)
C) Pele Dura (T3: dano leve (1–3) nunca causa condição Sangrando)
Resistência Final (T3: 1×/combate, dano fatal deixa você com 1 PV)
Navegante Instinto Selvagem (T1: +2 em Percepção e Natureza em ambientes naturais) A) Sentido de Direção (T1: nunca se perde em ambientes explorados; +2 em Navegação)
B) Alerta (T1: +1 para detectar emboscadas; não surpreendido quando em guarda)
A) Conhecimento do Terreno (T1: ignora penalidade leve em terreno natural)
B) Sangue Frio (T1: +1 em testes em situações de perigo extremo)
C) Caçador Paciente (T1: +1 em testes de rastreamento e Sobrevivência)
Conexão Natural (T4: testes de Sobrevivência bem-sucedidos recuperam 1 SN)

19. CLASSES AVANÇADAS

Nota: Classes Avançadas são especializações que exigem requisitos de atributo e nível mínimo (geralmente 10). Ao escolher uma Classe Avançada, o personagem mantém suas habilidades de classe base, mas não pode mais avançar trilhas da classe anterior. Apenas uma Classe Avançada pode estar ativa. As habilidades de trilha seguem o nível do personagem (N10 no desbloqueio, N15 ao atingir nível 15, N20 ao atingir nível 20).

A-1 – Engenheiro Arcano

Onde outros veem magia e tecnologia como opostos, o Engenheiro Arcano vê a mesma equação escrita em linguagens diferentes. Décadas de estudo os levaram a um ponto que a maioria dos magos considera heresia e a maioria dos engenheiros considera impossível: dispositivos que funcionam com energia mágica como combustível, artefatos que pensam, runas que executam funções mecânicas. São arquitetos de um futuro que o presente ainda não consegue compreender completamente.

Requisitos: INT 26, nível 10 em Mago/Conjurador
Bônus: INT+10, RP+15
Habilidades Base: Artefato Pessoal (constrói 1 artefato por descanso longo com efeito à escolha: 2d8 dano, +3 DEF, ou cura 1d8) · Sobrecarregar (dobra efeito do artefato por 1 rodada, 25 RP; artefato fica inoperante por 2 rodadas após)
Trilhas: Inventor de Batalha · Alquimista de Runa · Construtor de Autômatos

Trilha: Inventor de Batalha

N10 – Artefato de Combate: constrói um artefato único (escolha: lança-chamas 2d8 área, escudo automático +3 DEF, ou granada de flash — cega 2 turnos). 1 por descanso longo para reparar.
N15 – Sobrecarregar: dobra o efeito do artefato por 1 rodada (25 RP); após uso, artefato fica inoperante por 2 rodadas.
N20 – Obra-prima Marcial: uma vez por sessão, cria um artefato de emergência instantâneo com efeito equivalente a qualquer magia de até 20 RP sem gastar RP.

Trilha: Alquimista de Runa

N10 – Runa Imbuída: grava runa em aliado ou objeto; quando ativada (reação), concede +2 em qualquer teste ou reduz dano em 5. Dura até ser usada ou até descanso longo.
N15 – Cadeia de Runas: pode ter até 3 runas ativas simultaneamente; ativar uma pode encadear efeito na seguinte (20 RP).
N20 – Grande Runa: uma vez por sessão, grava runa de poder máximo: escolha efeito — barreira (absorve 30 dano), explosão (4d10, raio 6m) ou ressurreição (estabiliza e restaura 20 PV em aliado caído).

Trilha: Construtor de Autômatos

N10 – Autômato de Batalha: constrói autômato (20 PV, DEF 13, ataque +5, 1d10). Age no seu turno como ação.
N15 – Aprimoramento Modular: adiciona módulo ao autômato — escolha: blindagem (+5 PV, +2 DEF), arma pesada (2d10), ou suporte (cura 1d6 aliado adjacente por turno).
N20 – Colosso de Aço: uma vez por sessão, transforma o autômato em versão colossal por 3 rodadas (50 PV, DEF 17, 3d10, ataque em área opcional).

A-2 – Caçador de Tecnoquimeras

Tecnoquimeras são os acidentes de um mundo onde magia e ciência colidem sem controle — criaturas que não deveriam existir, fusões impossíveis de carne, metal e energia. Alguém precisa caçá-las. O Caçador de Tecnoquimeras escolheu essa especialização não por acidente, mas porque a alternativa era deixar essas abominações se reproduzirem. São metódicos, frios, e conhecem seus alvos melhor do que qualquer bestiarista acadêmico — porque conhecimento insuficiente é morte.

Requisitos: DES 26, nível 10 em Ladino/Ranger
Bônus: DES+10, FOR+5, AGI+5
Habilidades Base: Análise de Criatura (ação: revela resistências, imunidades e fraqueza do alvo; grupo causa +1d8 contra ele) · Armamento Adaptável (troca tipo de dano da arma entre físico, elemental ou necrótico sem custo)
Trilhas: Exterminador · Colecionador · Domador

Trilha: Exterminador

N10 – Análise Letal: após observar a criatura por 1 rodada, revela fraqueza; todos os ataques do grupo causam +1d8 contra ela pelo resto do combate.
N15 – Caça Especializada: escolhe um tipo de criatura (bestas, construtos, mortos-vivos, etc.); +3 dano e vantagem em todos os testes contra esse tipo permanentemente.
N20 – Extinção Controlada: uma vez por combate, ataque concentrado que ignora toda DEF e resistência da criatura. Se o alvo tiver menos de 30% PV, causa dano máximo automático.

Trilha: Colecionador

N10 – Coleta de Amostras: após derrotar uma criatura, extrai material para criar 1 item de uso único (veneno 2d6, antídoto, catalisador mágico).
N15 – Arsenal Adaptativo: usando materiais coletados, fabrica arma que causa tipo de dano específico da criatura caçada (+2d6 do tipo correto).
N20 – Coleção Lendária: uma vez por sessão, invoca o poder de 3 criaturas diferentes já derrotadas, ganhando temporariamente uma habilidade de cada por 2 rodadas.

Trilha: Domador

N10 – Subjugar: testa CAR vs. SAB da criatura; em sucesso, ela recua ou obedece comando simples por 1 turno (20 RP). Não funciona em construtos.
N15 – Companheiro de Caça: uma criatura derrotada pode ser integrada como aliada permanente (30 PV máximos, age no seu turno como ação).
N20 – Senhor das Feras: uma vez por sessão, domina qualquer criatura que já viu na campanha por 3 rodadas (35 RP); ela luta ao seu lado com todas as suas habilidades.

A-3 – Psíquico Urbano

A mente humana é o sistema mais complexo que existe, e o Psíquico Urbano aprendeu a hackeá-la. Não com subterfúgio ou persuasão — com acesso direto. O implante neural que carrega não é apenas tecnologia; é uma interface entre o pensamento consciente e os padrões mais profundos da cognição alheia. Esse poder tem um custo que nenhum manual descreve: quem vive lendo pensamentos alheios começa a perder o fio do que é pensamento próprio.

Requisitos: SAB 26, nível 10 em Detetive/Bruxo
Bônus: SAB+15, INT+10, CAR–5
Habilidades Base: Leitura Mental (INT vs. SAB: lê pensamento imediato do alvo, 10 RP) · Implante de Memória (planta memória falsa simples num alvo já controlado; ele acredita até ser confrontado com evidência, 25 RP)
Trilhas: Telépata · Manipulador de Multidões · Caçador de Mentes

Trilha: Telépata

N10 – Leitura de Superfície: lê pensamentos imediatos de alvo a até 10m (INT vs. SAB). Falha: o alvo sente a invasão. Sucesso: uma informação verdadeira à sua escolha.
N15 – Mergulho Psíquico: leitura profunda (25 RP, 1 rodada de concentração); acessa memórias específicas — o alvo pode resistir com SAB 16 ou perder 1d4 SN da exposição.
N20 – Controle Remoto: uma vez por combate (35 RP), assume controle total de um humanoide por 2 rodadas. Ele age como você determinar; ao término, fica desorientado por 1 rodada.

Trilha: Manipulador de Multidões

N10 – Sugestão em Massa: planta uma emoção (medo, calma, raiva) em até 5 alvos num raio de 10m (CAR vs. SAB de cada um). Dura 3 rodadas.
N15 – Pânico Coletivo: uma vez por combate (20 RP), todos os inimigos em alcance médio devem testar SN 15 ou ficam com Amedrontado por 2 rodadas.
N20 – Maestro Psíquico: uma vez por sessão, reescreve a percepção de uma cena inteira para até 10 alvos — eles acreditam em algo que você determinar por até 1 hora.

Trilha: Caçador de Mentes

N10 – Golpe Psíquico: ataque mental à distância (15 RP) — 2d8 dano de SN no alvo (SAB vs. SAB). Sem distância máxima dentro do mesmo local.
N15 – Devolver Dor: reação ao sofrer dano de criaturas com mente — o atacante sofre metade do dano que causou como dano de SN (10 RP).
N20 – Colapso Mental: uma vez por sessão (40 RP), ataque psíquico devastador em alvo único — 5d10 dano de SN; se reduzir a 0 SN, o alvo entra em colapso inconsciente por 1d4 rodadas independente dos PV.

A-4 – Bardo Tecnológico

A performance sempre foi sobre manipulação — o Bardo Tecnológico apenas adicionou precisão científica ao processo. Amplificadores de som que atingem frequências que perturbam sistemas nervosos, interferências eletromagnéticas que desativam tecnologia inimiga no meio do uso, propaganda acústica que reescreve como multidões percebem eventos. Parecem artistas. São engenheiros de influência.

Requisitos: CAR 26, nível 10 em Bardo
Bônus: CAR+15, INT+5
Habilidades Base: Amplificador (dobra alcance ou área de qualquer magia ou habilidade de aliado adjacente, 15 RP) · Interferência (cancela habilidade ou magia inimiga em andamento, INT vs. INT, 15 RP)
Trilhas: Disruptor · Propagandista · Arquiteto Sônico

Trilha: Disruptor

N10 – Interferência Sônica: emite frequência que prejudica concentração — alvos num raio de 8m têm desvantagem em testes de concentração e conjuração por 2 rodadas (15 RP).
N15 – Colapso de Frequência: desativa equipamentos tecnológicos e magias ativas num raio de 6m por 1 rodada (25 RP). Itens mágicos simples ficam inativos por 2 rodadas.
N20 – Onda de Choque: uma vez por combate (35 RP), pulso sônico massivo — 3d10 em todos num raio de 10m; alvos com equipamentos eletrônicos ou implantes sofrem +2d6 adicional.

Trilha: Propagandista

N10 – Narrativa Controlada: fora de combate, convence grupo de até 10 pessoas de uma versão de fatos em até 10 minutos (CAR CD 14). Aliados no grupo têm vantagem.
N15 – Hino de Guerra: performance de 1 rodada — aliados ganham +1d6 de dano e imunidade ao medo por 3 rodadas (20 RP). Pode ser mantido com ação por rodada.
N20 – Lenda Viva: uma vez por sessão, discurso ou performance que altera permanentemente a percepção de uma facção sobre o grupo (positiva ou negativamente, à escolha).

Trilha: Arquiteto Sônico

N10 – Construção de Som: cria barreiras ou estruturas de som solidificado (10 PV cada, dura 3 rodadas, 15 RP). Pode bloquear passagens ou criar cobertura improvisada.
N15 – Armadura Ressonante: envolve aliado em campo sônico — reduz dano recebido em 4 e qualquer atacante CaC sofre 1d6 reflexivo (20 RP, 3 rodadas).
N20 – Sinfonia do Caos: uma vez por sessão (40 RP), performance de 1 rodada que cria campo sônico caótico de 15m — inimigos perdem 1 ação por rodada, aliados ganham +2 em todos os testes por 3 rodadas.

A-5 – Necromante Mutante

A necromancia tradicional manipula o que já morreu. O Necromante Mutante foi além: modificou o próprio corpo com os mesmos princípios que usa para animar os mortos. Não é totalmente vivo no sentido convencional, mas também não é morto. É algo no meio — uma experiência em progresso, um argumento vivo de que os limites entre vida e morte são mais negociáveis do que a maioria quer acreditar. As implicações éticas os interessam menos do que os resultados.

Requisitos: INT 24, SAB 24, nível 10 em Clérigo/Bruxo
Bônus: INT+10, CON+10, CAR–10
Habilidades Base: Corpo Modificado (instala modificação em si mesmo: garras 1d8, resistência a elemento, ou membros extras — ação de movimento para ativar/desativar) · Comando dos Mortos (controla até 3 mortos-vivos como ação, sem custo; agem no seu turno)
Trilhas: Senhor dos Ossos · Corpo Horrível · Lich em Gestação

Trilha: Senhor dos Ossos

N10 – Exército Menor: reanima até 4 esqueletos ou zumbis simultâneos (15 PV, ataque +4, 1d8). Agem como grupo com 1 ação sua.
N15 – Comandante dos Mortos: mortos-vivos sob seu controle ganham +5 PV e +2 em ataques. Pode dar ordens individuais sem gastar ação.
N20 – Legião Incessante: uma vez por sessão, reanima todos os cadáveres visíveis (até 10) e os une como legião (80 PV, 3d8 em área adjacente, 1 ação para controlar).

Trilha: Corpo Horrível

N10 – Mutação de Combate: deforma o próprio corpo temporariamente — garras (1d8+FOR), membros extras (+1 ataque por rodada) ou carapaça (+3 DEF). Dura 3 rodadas (15 RP).
N15 – Regeneração Horrenda: recupera 1d6 PV no início de cada turno enquanto tiver pelo menos 1 PV. Não funciona contra dano de fogo ou ácido.
N20 – Forma Aberrante: uma vez por sessão (35 RP), assume forma monstruosa completa por 4 rodadas: +20 PV temporários, DEF +4, ataques causam +2d8, criaturas que o vejam testam SN 14.

Trilha: Lich em Gestação

N10 – Âncora da Alma: guarda fragmento de alma num objeto — se morrer, ressurge com 10 PV em 1d4 rodadas próximo ao objeto. O objeto pode ser destruído (20 PV).
N15 – Drenar Vida: suga força vital de alvo adjacente (20 RP) — o alvo perde 2d8 PV e você recupera a mesma quantidade. Não funciona em construtos.
N20 – Transcendência Incompleta: uma vez por campanha, ao morrer, não morre — fica em forma espectral por 3 rodadas com todas as habilidades, sem poder ser ferido, após o que retorna ao corpo com 1 PV.

A-6 – Soldado de Nanoarmas

O programa de Nanoarmas foi desenvolvido para criar o soldado perfeito. O que ninguém calculou foi o que aconteceria quando esses soldados começassem a tomar decisões próprias. Cada Soldado de Nanoarmas carrega bilhões de nanites integrados ao organismo — reparadores, amplificadores, construtores. O corpo se tornou plataforma. A questão que alguns carregam em silêncio é: quanto do que sentem são eles, e quanto são as máquinas que os habitam?

Requisitos: FOR 26, DES 24, nível 10 em Guerreiro
Bônus: FOR+15, CON+10, AGI–5
Habilidades Base: Implantes de Combate (arma integrada de nanites: troca entre espada 2d8, lança-chamas cone 2d6, ou rifle 2d10 sem custo de ação) · Protocolo de Sobrevivência (ao cair abaixo de 30% PV, nanites ativam reparo automático: recupera 1d8 PV por turno por 3 turnos)
Trilhas: Colosso · Infiltrador Cibernético · Máquina de Guerra

Trilha: Colosso

N10 – Armadura Integrada: nanites formam armadura — +4 DEF base adicional, imune a condições de sangramento. A armadura tem 20 PV próprios; quando destruída, os nanites precisam de descanso curto para se reorganizar.
N15 – Modo Cerco: ancora-se no lugar por 2 rodadas (20 RP) — imóvel, imune a dano físico e condições negativas, pode atacar todos em alcance CaC por rodada.
N20 – Sentinela Inquebrável: uma vez por combate, ativa protocolo máximo por 3 rodadas — reduz todo dano recebido em 10, ataques causam +2d8 e pode se mover e atacar todos os inimigos adjacentes no mesmo turno.

Trilha: Infiltrador Cibernético

N10 – Camuflagem de Nanites: torna-se invisível para sensores e câmeras passivamente. Em combate, pode ativar invisibilidade visual por 2 rodadas (20 RP, recarrega com descanso curto).
N15 – Hackear Implante: interfere nos implantes de inimigo cibernético — desvantagem em ataques ou 2d8 dano elétrico interno (15 RP, ação).
N20 – Fantasma Digital: uma vez por sessão (30 RP), passa 2 rodadas completamente indetectável — não pode ser alvo de ataques, movimenta-se livremente, e o primeiro ataque após sair da invisibilidade é crítico automático.

Trilha: Máquina de Guerra

N10 – Armamento Modular: nanites formam arma de sua escolha a cada turno (espada 2d8, lança-chamas cone 2d6, rifle 2d10 alcance longo). Trocar de arma não gasta ação.
N15 – Processamento de Combate: processa ameaças automaticamente — nunca é surpreendido, +2 em Iniciativa, pode reagir a ataques mesmo sem ter reação disponível (1×/combate).
N20 – Protocolo Omega: uma vez por sessão (40 RP), entra em modo de combate total por 3 rodadas — 2 ataques por ação, ignora toda resistência, e nanites reparam 10 PV por rodada.

A-7 – Artista de Caos

Existe uma diferença entre causar caos e entender caos. O Artista de Caos descobriu que o universo tem uma tendência natural à desordem — e que, com o empurrão certo no momento certo, sistemas inteiros desmoronam de formas que nenhum ataque direto conseguiria. São perigosos não porque são poderosos, mas porque são imprevisíveis até para si mesmos. Aliá-los é assustador. Enfrentá-los é pior.

Requisitos: CAR 26, INT 24, nível 10 em Feiticeiro
Bônus: CAR+15, INT+10, SAB–5
Habilidades Base: Magia Imprevisível (toda magia tem 33% de chance de adicionar efeito caótico extra — o Mestre rola; passivo, opcional por uso) · Aura de Desordem (raio 4m: inimigos têm 15% de chance de ter ação falha por turno; aliados têm 15% de ganhar ação extra)
Trilhas: Agente do Caos · Coringa · Catalisador

Trilha: Agente do Caos

N10 – Efeito Aleatório: ao usar qualquer habilidade ou magia, pode adicionar efeito caótico secundário (rola 1d6: 1-2 dano elemental 1d8 num inimigo aleatório; 3-4 aliado próximo recupera 1d6 PV; 5 cria obstáculo de 2m; 6 o Mestre escolhe um efeito menor).
N15 – Abraçar o Caos: desiste de controlar o efeito — rola 2d6 e aplica ambos os efeitos aleatórios; se ambos forem o mesmo número, o efeito é dobrado.
N20 – Singularidade do Caos: uma vez por sessão (35 RP + 1d6 SN), libera explosão de caos puro num raio de 8m — cada criatura dentro sofre um efeito diferente e aleatório (o Mestre rola na tabela), aliados e inimigos igualmente.

Trilha: Coringa

N10 – Imprevisível: inimigos não podem preparar ação contra você — qualquer Preparar Ação que te mire é cancelada automaticamente. Passivo.
N15 – Golpe Inesperado: uma vez por rodada, pode atacar um alvo que não estava previsto como seu alvo neste turno com +2d6 dano adicional.
N20 – Regra do Joker: uma vez por sessão, declara que uma regra do jogo não se aplica a você nesta rodada (à escolha do jogador, aprovado pelo Mestre): imunidade a dano, ação adicional, ignorar DEF, ou similar.

Trilha: Catalisador

N10 – Amplificar Instabilidade: ao tocar um alvo que já sofre condição negativa (20 RP), a condição se intensifica por 1 turno — dano dobra, penalidade dobra, ou duração é estendida.
N15 – Reação em Cadeia: quando um inimigo cai, libera pulso de caos — todos os inimigos adjacentes sofrem 2d6 de dano do tipo mais recente usado no combate.
N20 – Colapso Total: uma vez por combate (40 RP), toca superfície ou criatura e desencadeia falha em cascata — efeitos mágicos ativos explodem causando seu dano máximo, itens mágicos ficam inativos por 1d4 rodadas, e cada criatura rola 1 efeito aleatório da tabela de caos.

A-8 – Tecno-Alquimista

A alquimia antiga buscava transmutar o vil em precioso. O Tecno-Alquimista herdou essa obsessão e adicionou precisão molecular. Seus laboratórios cheiram a enxofre e circuitos queimados. Suas criações variam de elixires que reescrevem biologia temporariamente a catalisadores que fazem reações impossíveis acontecerem em segundos. São os melhores amigos que um grupo pode ter — desde que ninguém olhe muito de perto para o processo.

Requisitos: INT 28, nível 10 em Conjurador
Bônus: INT+20, CON+5
Habilidades Base: Transmutação Avançada (transforma material em outro equivalente em 1 minuto — pedra em metal, água em ácido, madeira em aço) · Elixir Experimental (cria elixir em 10 minutos com efeito aleatório ou específico; sempre funciona, mas pode ter efeito colateral menor)
Trilhas: Destilador de Essências · Forjador do Impossível · Médico do Abismo

Trilha: Destilador de Essências

N10 – Poção de Campo: cria durante combate (ação) uma poção básica a partir de materiais disponíveis — cura 2d8, veneno 2d6, ou ácido 2d6 em área (15 RP).
N15 – Elixir Avançado: fora de combate, cria elixir de alta potência (1 hora, materiais raros) — efeitos: +4 em atributo por 1 hora, respiração subaquática, visão no escuro, ou cura 4d10 PV.
N20 – Grande Opus: uma vez por sessão (1 hora fora de combate), cria substância única com efeito equivalente a qualquer magia até nível 5 — o efeito é permanente até ser dissolvido por Medicina CD 18.

Trilha: Forjador do Impossível

N10 – Modificar Arma: em 10 minutos, adiciona propriedade à arma aliada — flamejante (+1d6 fogo), venenosa (CON 13 ou envenenado), ou perfurante (ignora 3 DEF de armadura).
N15 – Catalisador de Reação: cria substância que combina com o ambiente (30 min) — lama ácida (raio 4m, 1d6/turno por 3 turnos), fumaça de cegueira (raio 6m, cega 2 rodadas), ou gás estimulante (+2 em todos os testes aliados por 1 hora).
N20 – Transmutação Maior: uma vez por sessão (40 RP, 1 hora), transforma permanentemente um objeto ou substância em outro equivalente — pedra em metal, água em ácido, madeira em aço.

Trilha: Médico do Abismo

N10 – Cirurgia de Emergência: estabiliza qualquer aliado e restaura 2d10 PV numa ação (15 RP); remove uma condição física (sangramento, veneno, fraturas).
N15 – Modificação Biológica: instala melhoria permanente em aliado fora de combate (1 semana) — +3 em atributo físico, órgão extra (resistência a elemento), ou regeneração lenta (1 PV/turno).
N20 – Ressureição Química: uma vez por sessão, ressuscita aliado morto há menos de 1 hora (40 RP, 10 minutos) — ele retorna com 30 PV e uma modificação permanente à escolha do Mestre.

A-9 – Guerreiro Fantasma

A morte tentou o Guerreiro Fantasma uma vez. Ele a estudou de dentro. O que voltou não é exatamente o mesmo — e essa diferença é sua maior arma. Parcialmente imaterial, capaz de atravessar o véu entre vivos e mortos com um esforço que outros pagariam com a sanidade, o Guerreiro Fantasma habita dois planos simultaneamente. Em combate, essa posição é aterrorizante. Fora dele, é uma solidão particular que poucos conseguem compreender.

Requisitos: FOR 26, SAB 24, nível 10 em Paladino/Guerreiro
Bônus: FOR+10, SAB+10, CON+5
Habilidades Base: Forma Espectral (torna-se parcialmente imaterial por 2 rodadas, 20 RP: 50% de chance de ignorar qualquer ataque físico) · Golpe Fantasma (ataques passam por armadura e barreiras físicas — ignoram DEF de armadura, passivo na forma espectral)
Trilhas: Espectro da Guerra · Guardião dos Mortos · Ceifador

Trilha: Espectro da Guerra

N10 – Forma Espectral: torna-se parcialmente imaterial por 2 rodadas (20 RP) — 50% de chance de ignorar qualquer ataque físico; não pode ser flanqueado.
N15 – Golpe Espectral: ataques passam por armadura e barreiras físicas — ignoram DEF de armadura (não de agilidade ou magia). Passivo na forma espectral.
N20 – Transcendência Espectral: uma vez por sessão (35 RP), torna-se completamente imaterial por 3 rodadas — imune a dano físico, pode se mover através de paredes, e todos os seus ataques ignoram toda DEF exceto bônus mágico.

Trilha: Guardião dos Mortos

N10 – Presença Espectral: fantasmas e mortos-vivos não te atacam a menos que os ataque primeiro. Passivo. Pode se comunicar com espíritos de mortos recentes.
N15 – Invocar Espírito Aliado: chama espírito de guerreiro morto (20 RP) — 25 PV, DEF 14, ataque +6 (1d10 frio), age no seu turno como ação, dura 3 rodadas ou até ser destruído.
N20 – Legião Espectral: uma vez por sessão (40 RP), invoca 3 espíritos guerreiros simultaneamente por 3 rodadas; agem de forma independente e ignoram armadura física.

Trilha: Ceifador

N10 – Toque da Morte: toque (15 RP) causa 2d10 dano necrótico — se o alvo tiver menos de 25% PV, deve testar CON 15 ou cair inconsciente por 1 rodada.
N15 – Ceifar a Essência: ao matar um inimigo, absorve parte de sua essência vital — recupera 1d10 PV e 1d6 RP.
N20 – Golpe Final: uma vez por combate (30 RP), ataque que vai direto à essência do alvo — se causar dano suficiente para derrubar, o alvo não pode ser estabilizado e morre definitivamente (não funciona em personagens jogadores).

A-10 – Dançarino do Vento

A velocidade, levada longe o suficiente, vira uma forma de poder própria. O Dançarino do Vento descobriu que existe um estado além do reflexo treinado — onde o tempo parece mais lento porque o corpo processa o mundo de forma diferente. Não é magia exatamente. Não é apenas treino. É o resultado de empurrar o corpo humano até o limite e encontrar, do outro lado, algo que parece impossível para quem nunca chegou lá.

Requisitos: AGI 28, nível 10 em Monge
Bônus: AGI+20, DES+10, FOR–5
Habilidades Base: Velocidade Sobre-humana (+4m de deslocamento base permanente; nunca provoca ataques de oportunidade ao se mover) · Tornado Humano (move até o deslocamento máximo e ataca cada inimigo cruzado, 20 RP)
Trilhas: Brisa Letal · Relâmpago Encarnado · Fantasma da Velocidade

Trilha: Brisa Letal

N10 – Dança de Lâminas: ataca todos os inimigos adjacentes em um único turno (1 ataque por inimigo, com o mesmo bônus de ataque). Não pode ser usado se estiver imóvel.
N15 – Redemoinho: move até o deslocamento máximo e ataca cada inimigo que cruzar (20 RP) — cada ataque com bônus normal, sem limite de alvos no caminho.
N20 – Tempestade de Aço: uma vez por combate (35 RP), em 1 rodada realiza um número de ataques igual ao número de inimigos visíveis, cada um com dano normal.

Trilha: Relâmpago Encarnado

N10 – Velocidade Sobrenatural: deslocamento aumenta em +6m permanentemente. Nunca provoca ataques de oportunidade ao se mover.
N15 – Passo Elétrico: teleporta até 10m como ação de movimento (15 RP). Criaturas no espaço de saída e chegada sofrem 1d6 elétrico.
N20 – Velocidade Absoluta: uma vez por sessão (30 RP), por 2 rodadas age duas vezes por turno (dois turnos completos) e nenhum inimigo pode reagir às suas ações.

Trilha: Fantasma da Velocidade

N10 – Evasão Perfeita: ao falhar em teste de AGI para evitar efeito de área, sofre metade do dano em vez do total. Passivo.
N15 – Contornar Defesa: se se mover pelo menos 4m antes de atacar, ignora 3 de DEF do alvo e ganha +1d6 de dano.
N20 – Intocável: uma vez por combate (25 RP), ativa por 2 rodadas — todos os ataques contra você falham automaticamente; você não pode ser alvo de efeito de área. Ataques seus têm vantagem nesse período.

A-11 – Xamã de Ruínas

Todo lugar que já foi habitado guarda ecos do que aconteceu nele. O Xamã de Ruínas aprendeu a escutá-los. Não metaforicamente — literalmente. Pedras falam com quem sabe ouvir. Ruínas têm memória. E os espíritos dos que viveram e morreram nesses lugares ainda estão lá, presos entre o que foram e o que o mundo se tornou. O Xamã de Ruínas é tradutor, guardião e às vezes libertador dessas presenças — e carrega um peso particular por saber demais sobre o passado.

Requisitos: SAB 28, nível 10 em Druida/Espiritual
Bônus: SAB+15, INT+10
Habilidades Base: Voz dos Espíritos (comunica-se com espíritos de mortos recentes passivamente; pode fazer 1 pergunta por espírito, sem teste) · Invocação de Ruínas (desperta energia latente num local antigo: zona 8m, aliados +2 em testes, inimigos desvantagem, 3 rodadas, 20 RP)
Trilhas: Arqueólogo do Além · Guardião da Memória · Portador das Ruínas

Trilha: Arqueólogo do Além

N10 – Ler as Ruínas: ao tocar estrutura ou objeto antigo, vê cena de seu passado (o Mestre descreve evento relevante ocorrido naquele local). Uma vez por local.
N15 – Invocar Memória do Local: desperta energia latente num local antigo (25 RP) — cria zona de 8m onde aliados têm +2 em testes e inimigos têm desvantagem, por 3 rodadas.
N20 – Restauração Temporal: uma vez por sessão (40 RP), restaura um local ou objeto para estado passado — repara destruição, revela passagens ocultas, ou desfaz armadilhas ativadas.

Trilha: Guardião da Memória

N10 – Arquivo Espiritual: pode consultar espírito de qualquer pessoa morta que tenha conexão com o local atual (1× por local, responde 1 pergunta honestamente).
N15 – Memória Projetada: compartilha memória com até 5 aliados instantaneamente — todos recebem a mesma informação ou habilidade treinada por 1 cena (20 RP).
N20 – Eco do Passado: uma vez por sessão, revive cena do passado como holograma vivo — veja eventos exatos que ocorreram naquele local por até 10 minutos; aliados podem interagir com o eco para obter pistas.

Trilha: Portador das Ruínas

N10 – Armadura de Escombros: invoca fragmentos de ruínas como armadura (15 RP) — +4 DEF por 3 rodadas; ao ser atingido, os escombros explodem causando 1d6 a todos adjacentes.
N15 – Colapso Controlado: desestrutura parte do ambiente (parede, teto, pilar) sobre inimigos — 3d8 dano, cria zona de escombros (terreno difícil), AGI 14 para metade (25 RP).
N20 – Ruína Viva: uma vez por sessão (40 RP), anima uma estrutura inteira por 3 rodadas — ela ataca inimigos (2d10, alcance 6m), bloqueia saídas e pode ser controlada com ação de movimento.

A-12 – Invocador de Sombras

A escuridão não é ausência de luz — é um material com propriedades próprias, e o Invocador de Sombras aprendeu a moldá-lo. Criaturas formadas de sombra condensada, mantos que engolhem o som, exércitos de escuro que obedecem pensamentos. A maioria das pessoas teme o escuro instintivamente. O Invocador de Sombras aproveitou isso. Poucos adversários conseguem manter a compostura quando o ambiente inteiro começa a trabalhar contra eles.

Requisitos: CAR 26, INT 26, nível 10 em Bruxo
Bônus: CAR+15, INT+10, SAB–5
Habilidades Base: Exército das Sombras (invoca até 2 criaturas de sombra: 20 PV, DEF 14, ataque +5, 1d8 frio, invisíveis em sombras — agem no seu turno) · Manto da Escuridão (em áreas de baixa luz, invisível para inimigos que não o observem diretamente; passivo)
Trilhas: Senhor das Trevas · Tecelão de Sombras · Devorador de Luz

Trilha: Senhor das Trevas

N10 – Manto das Sombras: em áreas de baixa luz, fica invisível para inimigos que não o observem diretamente. Passivo. Em escuridão total, invulnerável a ataques à distância.
N15 – Domínio das Trevas: cria zona de escuridão mágica num raio de 8m por 3 rodadas (20 RP) — você enxerga perfeitamente; todos os outros, não. Ataques dentro da zona têm desvantagem para inimigos.
N20 – Noite Eterna: uma vez por sessão (35 RP), submerge toda a área visível em escuridão absoluta por 4 rodadas — apenas você e aliados que tocou no turno anterior enxergam normalmente.

Trilha: Tecelão de Sombras

N10 – Criatura de Sombra: invoca sombra combatente (20 PV, DEF 14, ataque +5, 1d8 frio, invisível em sombras). Age no seu turno como ação. Máximo 1 ativa.
N15 – Tecido Sombrio: conecta sua sombra a um alvo — você vê pelo campo de visão dele e sabe sua posição exata a qualquer distância no mesmo local (20 RP). Pode ser cortado com luz intensa.
N20 – Exército das Sombras: uma vez por sessão (40 RP), invoca até 5 criaturas de sombra simultaneamente por 3 rodadas; cada uma age independentemente no seu turno.

Trilha: Devorador de Luz

N10 – Absorver Luz: extingue todas as fontes de luz não-mágica num raio de 10m (ação). Absorve até 5 PV de dano de luz ou fogo por rodada. Passivo.
N15 – Golpe Corruptor: ataques causam +2d6 de dano de trevas e reduzem a DEF do alvo em 1 por rodada (acumulativo até -4). Passivo.
N20 – Coração das Trevas: uma vez por sessão (40 RP + 1d6 SN), transforma-se em entidade de sombra pura por 3 rodadas — imune a dano físico, ataques causam dano máximo e qualquer aliado dentro de 3m ganha +3 DEF.

A-13 – Caçador de Relíquias

Relíquias são objetos que carregam poder suficiente para alterar o curso de eventos. O Caçador de Relíquias passa a vida encontrando-as antes que caiam em mãos erradas — ou pelo menos, em mãos piores que as suas. Essa especialização cria um tipo particular de pessoa: alguém que conhece mais sobre o passado do que qualquer historiador, que pode identificar o valor de um objeto em segundos, e que carrega uma relação complicada com o conceito de propriedade.

Requisitos: DES 26, INT 26, nível 10 em Ladino/Detetive
Bônus: DES+10, INT+10, SAB+5
Habilidades Base: Detectar Relíquias (detecta itens mágicos e relíquias num raio de 30m passivamente; ao tocar, identifica completamente incluindo maldições) · Ativar Relíquia (usa habilidade de qualquer relíquia que possua sem precisar empunhá-la fisicamente)
Trilhas: Colecionador · Historiador · Usurpador

Trilha: Colecionador

N10 – Identificação Instantânea: identifica qualquer item mágico ou relíquia ao tocá-lo, incluindo maldições e efeitos ocultos. Passivo. Pode detectar relíquias a até 30m de distância.
N15 – Coleção Ativa: mantém até 5 relíquias sincronizadas — pode ativar qualquer uma como ação sem precisar empunhá-la fisicamente (desde que esteja no inventário).
N20 – Arsenal de Eras: uma vez por sessão, invoca temporariamente qualquer relíquia que já teve em posse durante a campanha, mesmo que não esteja mais com você — dura 1 cena completa.

Trilha: Historiador

N10 – Conhecimento Ancestral: possui vantagem em qualquer teste relacionado a história, civilizações antigas, magias esquecidas ou artefatos. Pode usar INT em vez de qualquer atributo em testes de conhecimento.
N15 – Ponto Fraco Histórico: ao identificar uma criatura ou inimigo (ação), descobre vulnerabilidade registrada historicamente — seu próximo ataque ignora resistência e causa +2d8.
N20 – Enciclopédia Viva: uma vez por sessão, recorda informação exata sobre qualquer evento histórico, criatura ou magia que existiu — o Mestre deve fornecer informação verdadeira e completa.

Trilha: Usurpador

N10 – Roubar Poder: ao tocar item mágico de inimigo (ação, requer acerto de DES vs. AGI), desativa o item por 2 rodadas e absorve 1 carga de seu efeito para uso próprio.
N15 – Desvincular Maldição: remove maldição de item ou pessoa em contato físico (25 RP) — sem teste; pode transferir a maldição para outro objeto à escolha.
N20 – Usurpação Total: uma vez por sessão (35 RP), toma controle permanente de qualquer item mágico de qualquer dono — o item passa a responder a você como se sempre tivesse sido seu.

A-14 – Druida Tecnológico

A natureza evoluiu por bilhões de anos para resolver problemas que a tecnologia tenta resolver há séculos. O Druida Tecnológico não vê contradição em admirar ambos: a elegância do sistemas naturais e a precisão dos artificiais. São mediadores de um futuro possível onde orgânico e sintético coexistem sem se destruir — e constroem esse futuro no próprio corpo, integrando modificações tecnológicas com a mesma reverência que outros tratam rituais sagrados.

Requisitos: SAB 28, INT 24, nível 10 em Druida
Bônus: SAB+15, INT+10, CON+5
Habilidades Base: Sintonia Natural (comunica-se com sistemas digitais e animais sem teste; pode comandar 1 por turno passivamente) · Forma Tecno-Orgânica (integra módulo tecnológico: braço-arma 2d8, sensores +3 Percepção, ou pernas +4m deslocamento — troca em descanso longo)
Trilhas: Tecnomorfo · Guardião do Equilíbrio Digital · Evolucionista

Trilha: Tecnomorfo

N10 – Forma Tecno-Orgânica: integra tecnologia ao corpo — ganha um dos seguintes por descanso longo: braço-arma (2d8, alcance 5m), sensores ópticos (+3 Percepção, visão no escuro) ou pernas reforçadas (+4m deslocamento, salto dobrado).
N15 – Simbiose Tecnológica: o sistema biológico e tecnológico se fundem — recupera 1 PV por rodada passivamente e pode usar DEF mais alta entre armadura e AGI em qualquer situação.
N20 – Forma Definitiva: uma vez por sessão (35 RP), ativa forma completamente integrada por 3 rodadas — +20 PV temporários, todas as propriedades dos módulos ativos simultaneamente, e ataques ignoram armadura física.

Trilha: Guardião do Equilíbrio Digital

N10 – Interface Natural: comunica-se com sistemas digitais e criaturas naturais igualmente sem teste. Pode fazer qualquer sistema eletrônico ou criatura animal fazer uma ação simples por turno (passivo, limitado à 1 por turno).
N15 – Harmonia Sistêmica: aliados próximos (raio 6m) têm seus sistemas biológicos otimizados — recuperam +1 PV por rodada e são imunes a venenos e doenças naturais enquanto dentro do raio.
N20 – Protocolo Gaia: uma vez por sessão (40 RP), sincroniza todos os sistemas vivos e tecnológicos num raio de 20m — aliados recuperam 20 PV, inimigos com implantes sofrem 3d10 dano elétrico, criaturas naturais se tornam neutras.

Trilha: Evolucionista

N10 – Adaptação Acelerada: após sofrer um tipo de dano, ganha resistência a ele por 2 rodadas. Passivo — ativa automaticamente.
N15 – Evolução Dirigida: uma vez por descanso longo, aplica mutação temporária em si mesmo ou aliado (INT CD 12) — resultados possíveis: asas (voo 10m), brânquias, pele de pedra (+4 DEF) ou veneno natural (1d8/turno, 3 turnos).
N20 – Salto Evolutivo: uma vez por campanha, evolui permanentemente — ganha 1 habilidade passiva de qualquer classe avançada que o Mestre aprove, como mutação natural do personagem.

A-15 – Mercador de Almas

Existe um mercado que opera paralelo ao mundo visível, onde a moeda são compromissos, destinos e essências vitais. O Mercador de Almas opera nesse mercado com a mesma frieza que um comerciante de commodities. Não são necessariamente malignos — entidades de todos os tipos precisam de intermediários. Mas quem negocia com almas por tempo suficiente começa a ver as pessoas de uma forma particular: como contratos em andamento, cada um com cláusulas e valores.

Requisitos: CAR 30, nível 10 em Bruxo/Clérigo
Bônus: CAR+15, SAB+10, INT+5
Habilidades Base: Negociar Alma (estabelece contrato vinculante com ser vivo — se quebrado, alvo sofre 3d10 dano de SN imediatamente; você sabe quando é quebrado) · Sentir Almas (percebe o valor espiritual, motivações e mentiras de qualquer ser ao olhar para ele; passivo)
Trilhas: Corretor · Colecionador de Almas · Libertador

Trilha: Corretor

N10 – Avaliar Alma: ao olhar para um ser vivo, percebe seu "valor" espiritual e seu estado interno (motivações, medos, mentiras). Passivo — sem teste, funciona sempre.
N15 – Contrato Vinculante: estabelece acordo com um ser com alma (CAR vs. SAB) — se o alvo quebrar o contrato, sofre 3d10 dano de SN imediatamente. Você sabe quando o contrato é quebrado.
N20 – Cláusula de Extinção: uma vez por sessão (40 RP), ativa cláusula oculta em contrato existente — o infrator perde 1 memória central permanentemente ou sofre condição grave à escolha do Mestre.

Trilha: Colecionador de Almas

N10 – Capturar Essência: ao derrotar um inimigo (20 RP), captura fragmento de sua essência num recipiente. Cada essência concede +1 em 1 atributo por 1 cena quando consumida.
N15 – Banco de Almas: mantém até 5 essências armazenadas. Pode gastar 2 ao mesmo tempo — o efeito dobra ou pode selecionar 2 atributos diferentes.
N20 – Fusão de Essências: uma vez por sessão, funde todas as essências armazenadas — por 3 rodadas ganha todos os bônus simultaneamente, imunidade a condições mentais, e seus ataques drenam 1 essência do alvo por acerto.

Trilha: Libertador

N10 – Quebrar Vínculo: remove qualquer compulsão, maldição ou contrato espiritual de um aliado ao tocá-lo (25 RP). Passivo: detecta automaticamente qualquer alvo sob efeito desses.

N15 – Negociar com o Além: oferece algo de valor a entidade espiritual em troca de informação, passagem, ou serviço menor. O Mestre determina o preço; a entidade cumpre sua parte honestamente.
N20 – Redenção Total: uma vez por campanha, liberta completamente uma alma de qualquer vínculo — mortos-vivos inteligentes voltam à vida, maldições ancestrais se dissolvem, e contratos com entidades são rescindidos sem penalidade.

A-16 – Forjador de Destinos

O destino não é fixo — é uma probabilidade com peso. O Forjador de Destinos aprendeu a sentir esse peso e, com esforço extremo, a redirecioná-lo. Não viajam no tempo. Não preveem o futuro com certeza. Mas percebem os nós causais onde uma escolha pequena cria consequências grandes, e às vezes conseguem tocar esses nós. O custo é existencial: viver consciente de quão frágil é qualquer linha de eventos.

Requisitos: SAB 28, CAR 26, nível 10 em Bardo/Paladino
Bônus: SAB+15, CAR+10, INT+5
Habilidades Base: Tecer Destino (declara 1 evento que deve ocorrer neste combate, 20 RP; Mestre tenta honestamente — se ocorrer, recupera o RP) · Visão do Futuro (uma vez por sessão: pergunta ao Mestre o resultado mais provável de uma ação; resposta honesta mas incompleta)
Trilhas: Oráculo · Manipulador · Guardião do Destino

Trilha: Oráculo

N10 – Vislumbre: uma vez por cena, pergunta ao Mestre o resultado mais provável de uma ação antes de executá-la. O Mestre responde honestamente mas de forma incompleta.
N15 – Visão Ampla: uma vez por sessão, vê visão do futuro próximo (próxima hora narrativa) — o Mestre descreve os eventos mais prováveis, mas não garantidos.
N20 – Profecia: uma vez por campanha, declara uma Profecia — uma coisa que vai acontecer. O Mestre trabalha para que aconteça, mas não de forma imediata ou óbvia.

Trilha: Manipulador

N10 – Ajustar Probabilidade: uma vez por rodada, pode gastar 1 SN para forçar qualquer personagem (aliado ou inimigo) a rerolar um dado e usar o novo resultado.
N15 – Tecer Sequência: declara uma cadeia de 2 eventos que devem acontecer neste combate (20 RP) — o Mestre tenta honestamente que ocorram. Se ocorrerem, você recupera o RP gasto e mais 1d6 SN.
N20 – Reescrever o Momento: uma vez por sessão (40 RP + 2 SN), desfaz os últimos 2 turnos de combate — todos voltam à posição e estado que tinham 2 turnos atrás. Apenas você lembra do que ocorreu.

Trilha: Guardião do Destino

N10 – Proteger Linha: uma vez por sessão, declara que um aliado "não morre aqui". Esse aliado, se for levar dano fatal nesta cena, fica com 1 PV em vez de morrer.
N15 – Redirecionamento: reação (20 RP) — redireciona um ataque ou efeito que acertaria um aliado para o inimigo mais próximo do atacante.
N20 – Destino Inviolável: uma vez por campanha, declara um evento que não pode acontecer nesta campanha — morte de personagem específico, destruição de local, ou queda de facção. O Mestre respeita essa restrição como parte da narrativa.

A-17 – Explorador de Dimensões

O universo é maior do que qualquer mapa pode conter. O Explorador de Dimensões sabe isso porque visitou partes dele que não têm nome em nenhum idioma. Cada salto entre planos deixa uma marca — não necessariamente visível, mas real. O espaço que habitam não é exatamente o mesmo que todos os outros. Eles sabem que existem versões paralelas de si mesmos em outros planos, tomando decisões diferentes, e essa consciência molda tudo que fazem.

Requisitos: INT 30, nível 10 em Conjurador/Mago
Bônus: INT+20, SAB+10, DES+5
Habilidades Base: Dobrar Dimensões (teleporta até 15m como ação de movimento, 10 RP; pode atravessar paredes se souber o que há do outro lado) · Bolso Dimensional (espaço extradimensional de capacidade ilimitada; objetos não pesam e são acessados como ação)
Trilhas: Viajante · Cartógrafo · Dominador de Planos

Trilha: Viajante

N10 – Passo Dimensional: teleporta até 15m como ação de movimento (10 RP). Pode atravessar paredes se souber o que há do outro lado.
N15 – Salto de Plano: entra em plano adjacente por até 2 rodadas (25 RP) — imune a dano físico enquanto estiver lá, mas também não pode atacar. Pode observar o plano material enquanto oculto.
N20 – Portal Permanente: uma vez por sessão (40 RP, 2 rodadas), cria portal estável entre dois pontos que já visitou — dura 1 hora; qualquer pessoa pode usar.

Trilha: Cartógrafo

N10 – Mapeamento Instantâneo: ao entrar num local, sabe instintivamente o layout completo num raio de 50m (incluindo segredos e armadilhas que já foram mapeados). Passivo.
N15 – Bolso Dimensional: mantém espaço extra-dimensional de capacidade ilimitada — objetos armazenados não pesam e podem ser acessados como ação.
N20 – Atlas Dimensional: uma vez por sessão (35 RP), transporta o grupo inteiro para qualquer local que já visitou na campanha — sem limite de distância ou plano.

Trilha: Dominador de Planos

N10 – Sobrepor Planos: cria zona de sobreposição dimensional num raio de 4m (20 RP) — dentro dela, regras físicas tornam-se instáveis; ataques físicos têm 25% de chance de falhar completamente (qualquer lado).
N15 – Exilar: empurra alvo para plano adjacente por 1d4 rodadas (30 RP, INT vs. SAB do alvo) — o alvo desaparece e retorna na mesma posição ao fim do tempo.
N20 – Colapso Dimensional: uma vez por sessão (45 RP + 1d8 SN), colapsa espaço num raio de 10m — 6d10 dano em todos os inimigos, destrói barreiras físicas e mágicas, e cria zona instável que dura 3 rodadas.

A-18 – Sentinela de Luz

A Sentinela de Luz não representa bondade ingênua — representa clareza implacável. A luz revela o que está escondido, e quem a canaliza aceita que essa revelação não pode ser seletiva. Ver a verdade é uma benção. Ver toda a verdade é um peso. As Sentinelas carregam esse peso porque alguém precisa. Sua maior força é também sua maior solidão: vivem em um mundo onde muito do que as pessoas querem é permanecer no escuro.

Requisitos: SAB 30, CAR 26, nível 10 em Paladino/Clérigo
Bônus: SAB+20, CAR+10, FOR+5
Habilidades Base: Aura de Luz (aliados no raio 6m ganham +2 DEF e imunidade ao medo; passivo enquanto consciente) · Julgamento Final (ao olhar para ser, sabe se praticou atos contrários ao seu código; pode declarar alvo "Julgado" — próximo ataque é crítico automático)
Trilhas: Protetor · Juiz · Redentor

Trilha: Protetor

N10 – Aura Protetora: aliados num raio de 6m ganham +2 DEF e são imunes ao medo enquanto você estiver consciente. Passivo.
N15 – Escudo de Luz: reação (15 RP) — projeta escudo de luz que absorve até 15 dano de qualquer ataque destinado a aliado visível.
N20 – Bastião da Luz: uma vez por combate (35 RP), por 3 rodadas torna-se fonte de luz absoluta — aliados em alcance curto têm vantagem em todos os testes, são imunes a condições negativas, e recuperam 5 PV por rodada.

Trilha: Juiz

N10 – Julgamento: ao olhar para um ser, sabe se praticou atos que violam seu código moral (sempre verdadeiro, sem teste). Pode declarar alvo como "Julgado" — seu próximo ataque contra ele é crítico automático.
N15 – Sentença Divina: ataque especial (25 RP) — causa 3d10 de dano de luz; se o alvo for "mau" segundo o código do Sentinela, causa dano máximo automaticamente.
N20 – Veredicto Final: uma vez por sessão (40 RP), declara veredicto sobre alvo que já julgou — se o alvo tiver menos de 50% PV, deve testar CON 18 ou cair inconsciente por 1d4 rodadas independente dos PV restantes.

Trilha: Redentor

N10 – Purificar: remove todos os efeitos negativos (venenos, maldições, condições) de aliado ao tocá-lo (20 RP). Passivo: detecta automaticamente qualquer alvo corrompido ou sob influência maligna.
N15 – Redenção Forçada: tenta converter inimigo à neutralidade (CAR vs. SAB, 30 RP) — em sucesso, o alvo para de atacar por 2 rodadas e reavalia suas ações. Falha: o alvo fica com Determinado por 2 rodadas.
N20 – Luz da Verdade: uma vez por sessão, irradia luz que revela a natureza verdadeira de tudo num raio de 15m — ilusões se desfazem, criaturas disfarçadas revelam forma real, maldições ocultas ficam visíveis, e qualquer mentira dita na zona é reconhecida como mentira por todos.

A-19 – Mestre das Engrenagens

Para o Mestre das Engrenagens, tudo é um sistema — e todo sistema pode ser desmontado, compreendido e melhorado. Não apenas máquinas: organizações, combates, relacionamentos. A obsessão com como as coisas funcionam os torna engenheiros extraordinários e pessoas ocasionalmente difíceis de suportar. Constroem autômatos que se tornam parceiros de combate. Inventam soluções que ninguém mais considerou. E quebram coisas com precisão cirúrgica quando necessário.

Requisitos: INT 28, DES 26, nível 10 em Engenheiro Arcano
Bônus: INT+15, DES+15, CON+5
Habilidades Base: Autômato Pessoal (constrói autômato em 10 min fora de combate: 30 PV, DEF 14, ataque +6, 1d10+3; age no seu turno como ação) · Engenharia Reversa (ao examinar dispositivo por 1 rodada, descobre como funciona; próxima tentativa de copiar ou neutralizar tem vantagem e +4)
Trilhas: Criador · Inovador · Demolidor

Trilha: Criador

N10 – Construção Rápida: em 1 rodada, constrói dispositivo simples com materiais disponíveis — armadilha (2d8), alavanca (move objeto pesado), ou sinal (distrai inimigos, Percepção 14 para ignorar).
N15 – Autômato de Batalha: constrói autômato em 10 minutos fora de combate (30 PV, DEF 14, ataque +6, 1d10+3). Age no seu turno como ação, pode ser reparado com descanso curto.
N20 – Golem Definitivo: uma vez por sessão (1 hora, materiais raros), cria golem (80 PV, DEF 17, 3d10, habilidade especial à escolha) que dura até ser destruído ou até o próximo descanso longo.

Trilha: Inovador

N10 – Adaptar no Campo: modifica qualquer dispositivo ou arma aliada em 1 ação para efeito novo — adiciona propriedade (flamejante, venenoso, perfurante) ou melhora alcance em +5m. Dura até o fim do combate.
N15 – Engenharia Reversa: ao examinar dispositivo ou magia por 1 rodada, descobre como funciona e como neutralizá-lo — próxima tentativa de desativar, copiar ou contra-atacar tem vantagem e +4.
N20 – Invenção Revolucionária: uma vez por campanha, cria invenção permanente que altera o mundo — um dispositivo único que resolve um problema narrativo de forma definitiva (o Mestre valida escopo e impacto).

Trilha: Demolidor

N10 – Ponto Fraco Estrutural: identifica ponto fraco em qualquer estrutura, veículo ou construto — seu próximo ataque contra esse alvo ignora 5 DEF e causa +2d8.
N15 – Demolição Controlada: destrói estrutura ou veículo de forma precisa (25 RP) — decide exatamente o que desmorona, o que fica, e qual direção a destruição segue. Inimigos no caminho sofrem 4d8.
N20 – Colapso em Cadeia: uma vez por combate (35 RP), destrói 1 ponto estratégico que desencadeia colapso em cascata — qualquer construto ou veículo a até 20m sofre 5d10 dano, estruturas físicas sofrem dano massivo, e o campo de batalha é alterado permanentemente.

A-20 – Anarquista de Energia

Toda estrutura tem um ponto de ruptura. O Anarquista de Energia dedica sua existência a encontrá-lo. Não é niilismo — é uma filosofia radical: sistemas que dependem de controle absoluto são frágeis, e a única liberdade real está na capacidade de quebrá-los. Canais energéticos, campos de força, hierarquias de poder, magia estabilizada — tudo pode ser desestabilizado com o empurrão certo. São aliados temíveis e adversários caóticos, e a linha entre os dois frequentemente depende de como estão se sentindo hoje.

Requisitos: CAR 28, FOR 26, nível 10 em Bárbaro/Feiticeiro
Bônus: CAR+15, FOR+15, CON+5
Habilidades Base: Explosão de Energia (ao usar qualquer habilidade, pode adicionar sobrecarga: efeito +50%, você sofre 1d6 de dano; passivo, opcional) · Campo de Anarquia (raio 6m: habilidades e magias têm 20% de chance de ter efeito duplicado ou de falhar completamente — afeta todos igualmente)
Trilhas: Catalisador · Detonador · Libertador

Trilha: Catalisador

N10 – Instabilidade Controlada: ao usar qualquer habilidade ou magia, pode adicionar sobrecarga — o efeito aumenta em +50% mas você sofre 1d6 de dano. Passivo, opcional por uso.
N15 – Amplificar Instabilidade: alvo que já sofre condição de energia (queimando, chocado, congelado) explode — 2d10 do tipo correto em todos os adjacentes (20 RP, reação).
N20 – Fusão de Energias: uma vez por combate (35 RP), combina até 3 tipos de energia diferentes — cria efeito híbrido que ignora resistências e imunidades; dano é 3d10 por tipo combinado.

Trilha: Detonador

N10 – Carga de Campo: ao se mover, acumula energia cinética — ao parar, libera pulso que empurra todos a até 4m para longe (FOR CD 13 para resistir). Passivo, 1× por turno.
N15 – Detonação Dirigida: concentra energia em ponto específico a até 15m e detona (25 RP) — 3d10 em raio de 4m, cria zona de resíduos energéticos (terreno difícil e 1d4 dano por turno em quem entrar, 2 rodadas).
N20 – Singularidade Energética: uma vez por sessão (45 RP + 1d8 SN), cria ponto de colapso energético por 1 rodada — suga todas as criaturas num raio de 15m (10m em direção ao centro, AGI 16 para resistir), depois explode por 7d10 em toda a área.

Trilha: Libertador

N10 – Quebrar Limites: remove qualquer restrição de energia em aliado ou em si mesmo (supressão mágica, bloqueio de habilidades, itens travados) ao tocar (15 RP). Passivo: detecta automaticamente qualquer restrição energética.
N15 – Sobrecarga Voluntária: permite que aliado ultrapasse seus próprios limites por 2 rodadas (20 RP) — ele ignora todos os custos de RP de suas habilidades nesse período, mas ao final sofre 2d8 dano e fica Exausto nível 1.
N20 – Libertação Total: uma vez por sessão (40 RP), suspende todas as regras de custo de recurso para o grupo inteiro por 1 rodada — nenhuma habilidade custa RP, SN ou PV nesse turno. Ao final, cada personagem sofre 10 dano fixo.

20. Classes de Prestígio

Nota: Classes de Prestígio são feitas para cenários específicos. Consulte o Mestre antes de criar o personagem para saber o cenário e se é adequado utilizar a classe de prestígio naquele contexto.

Custo de Ativação: Cada habilidade ativa tem seu custo de RP indicado explicitamente no texto. Não há custo padrão — consulte sempre o valor listado na habilidade. Habilidades passivas não têm custo. Habilidades com "Uma vez por combate" ou "Uma vez por sessão" não consomem RP adicional após a ativação inicial, salvo indicação contrária.

Errante Radioativo

A radiação destrói a maioria dos que encontra. Para o Errante, foi um batismo. Lento, doloroso, e no final, transformador. O corpo que emergeu do processo não é mais humano no sentido convencional — é algo mais durável, mais estranho, e fundamentalmente mais adaptado a ambientes que matariam qualquer outro ser vivo. Eles carregam a marca visível do que sobreviveram, e com ela, uma compreensão visceral de que destruição e transformação são a mesma coisa em escalas diferentes.

Bônus: CON+15, FOR+10, RP–8.

Perícias Base: Sobrevivência Medicina

Sugestões de Perícias: Resistência · Nervo de Aço · Percepção · Intimidação · Navegação

Habilidades Base: Resistência à Radiação (imune a dano radioativo ambiental), Absorção Tóxica (venenos causam metade do dano), Imunidade Parcial a Doenças (vantagem em testes contra doenças).

Trilha: Avatar Nuclear

N10 – Corpo em Fusão: Uma vez por combate, libera uma onda de radiação que causa 2d6 de dano radioativo em todos a curta distância (custo: 15 RP). Afetados devem passar em CON (13) ou ficam envenenados por 1 rodada.

N15 – Radiação Controlada: Concentra radiação em um alvo a até 15m. Ele sofre 2d8 de dano radioativo por rodada por até 3 rodadas e tem desvantagem em testes físicos enquanto durar o efeito (custo: 20 RP, concentração).

N20 – Estado de Fusão: Uma vez por sessão, entra em fusão nuclear por 3 rodadas: imune a dano físico, causa 4d10 de dano radioativo em área de 10m a cada rodada. Após o término, você cai em estado crítico (1 PV) e sofre Exaustão nível 3, independente dos seus PV atuais.

Trilha: Carcaça Imortal

N10 – Regeneração Lenta: No início de cada turno, recupera 1d4 PV se estiver com menos de 30% dos PV máximos. Não funciona em descanso ou fora de combate.

N15 – Membros Retorcidos: Pode deformar membros, aumentando alcance corpo a corpo em 3m e ganhando vantagem em testes de Atletismo para agarrar. Ativar e desativar custa 10 RP cada.

N20 – Forma Inumana: Uma vez por sessão, revela sua forma mutada completa por 1 minuto. Criaturas que o vejam devem testar SN (15) ou ficarão apavoradas. Durante esse período, você ganha +3 DEF e resistência a dano físico, mas sofre –4 em todos os testes sociais pelo resto da sessão.

Trilha: Contaminador

N10 – Toque Contaminado: Seus ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano radioativo. O alvo deve passar em CON (13) ou fica envenenado por 2 rodadas. Passivo, sem custo adicional.

N15 – Nuvem Tóxica: Como ação (15 RP), exala uma nuvem em cubo de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por rodada e ficam cegas dentro dela. Dura até o início do seu próximo turno.

N20 – Praga Concentrada: Uma vez por combate (25 RP), lança uma carga de contaminação em um único alvo a alcance médio. O alvo sofre 6d8 de dano radioativo imediato e, se sobreviver, perde –2 em todos os atributos físicos até receber tratamento especializado. Criaturas com CON abaixo de 15 devem testar contra morte (CON 18) ao receber esse efeito.

Droneiro

O Droneiro aprendeu que presença física é uma limitação, não uma necessidade. Seus drones não são ferramentas — são extensões. Ver através deles, atacar através deles, posicionar-se em três lugares ao mesmo tempo com efeito equivalente. O problema com viver assim é que depois de algum tempo, a linha entre o operador e o operado começa a borrar. O que sentem quando um drone é destruído não é exatamente alívio de que era só uma máquina.

Bônus: INT+15, RP+10.

Perícias Base: Tecnologia Percepção

Sugestões de Perícias: Pilotagem Eletrônica Furtividade Investigação Manutenção de Equipamento

Habilidades Base: Controle Remoto (opera 1 drone como ação), Drone Inicial (10 PV, DEF 12, ataque +4, 1d6 de dano), Comando Coordenado (pode trocar posição com o drone como reação, 10 RP).

Trilha: Enxame Mecânico

N10 – Múltiplos Drones: Você pode controlar até 2 drones simultaneamente. Cada drone adicional requer uma ação separada por rodada para comandar.

N15 – Sincronia de Enxame: Seus drones podem realizar um ataque combinado (20 RP): todos os drones atacam o mesmo alvo no seu turno, causando 2d8 de dano por drone. Compartilham visão com você passivamente.

N20 – Colmeia: Uma vez por combate, você pode criar uma base de suporte que gera 1 drone por rodada até máximo de 5 drones ativos. Os drones ganham +5 PV. Se a base for destruída (20 PV), todos os drones extras desaparecem.

Trilha: Drone de Assalto

N10 – Drone de Combate: Seu drone base é substituído por um drone de assalto com 25 PV, DEF 14, e ataque de 2d6+3. Ele conta como sua única unidade por rodada.

N15 – Módulo de Mísseis: O drone pode disparar um míssil (uma vez por combate, 20 RP) que causa 3d8 de dano em área de 4m. Requer 1 rodada de recarga após uso.

N20 – Modo Berserker: Uma vez por sessão, o drone entra em sobrecarga por 3 rodadas: dobra o dano e ignora bônus de armadura, mas após o término é destruído e não pode ser reparado até um descanso longo.

Trilha: Drone de Suporte

N10 – Drone Médico: Como ação (15 RP), o drone aplica um kit de emergência que cura 2d6 PV em um aliado adjacente ao drone. Pode ser usado uma vez por descanso curto.

N15 – Drone de Reconhecimento: Um segundo drone (furtivo) pode se mover em silêncio e transmitir visão em tempo real. Concede vantagem nos testes de Percepção e Furtividade enquanto ativo.

N20 – Rede de Suporte: Uma vez por combate, você ativa todos os drones em modo de cobertura: cada aliado em alcance médio recebe resistência a 1 fonte de dano até o início do seu próximo turno. Drones sem PV suficiente são inutilizados.

Neuralista

O implante neural que carregam não é cirurgia — é escolha. Uma decisão de reformatar como a mente processa realidade para ter acesso direto a sistemas que humanos normais só podem influenciar indiretamente. O custo não é apenas os riscos da operação: é viver com um processador que nunca desliga, que analisa tudo que vê, que às vezes sugere soluções que o lado humano preferia não ter considerado.

Bônus: INT+15, SAB+10, RP+8.

Perícias Base: Investigação Tecnologia

Sugestões de Perícias: Nervo de Aço Percepção Enganação Ocultismo Eletrônica

Habilidades Base: Hack Neural (interfere em dispositivos eletrônicos simples, 10 RP), Sobrecarga Mental (impõe desvantagem em um teste de um alvo com SAB inferior, 15 RP), Sincronização Cognitiva (vantagem em Investigação e Percepção passiva).

Trilha: Dominador Psíquico

N10 – Controle Mental: Gaste 20 RP e faça um teste de INT vs SAB do alvo. Se vencer, o alvo obedece a um comando simples por 1 rodada. Falha: o alvo fica alerta e resistente por 1 hora.

N15 – Sugestão Persistente: Pode implantar uma sugestão em um alvo que já foi controlado. O alvo segue a sugestão por até 24 horas (teste SAB diário para resistir). Custo: 30 RP + 1d4 SN.

N20 – Dominação Absoluta: Uma vez por sessão (40 RP + 1d6 SN), assume controle total de um humanoide por até 1 hora. O alvo age no seu turno, mas tem direito a um teste de SAB (16) ao receber dano. Se o controle for quebrado, o alvo se lembra de tudo e fica hostil.

Trilha: Amplificador de Implantes

N10 – Interface Neural: Você pode se conectar a dispositivos eletrônicos e operá-los mentalmente (10 RP). Ignora a necessidade de perícia Tecnologia para operar equipamentos simples.

N15 – Implante de Combate: Você pode sobrecarregar seus implantes (20 RP) para ganhar +3 em FOR ou AGI por 3 rodadas. Após o término, sofre Exaustão nível 1.

N20 – Overdrive Neural: Uma vez por combate (35 RP + 1d6 SN), seus implantes entram em sobrecarga total por 2 rodadas: você age duas vezes por turno e tem vantagem em todos os testes. Ao término, fica atordoado por 1 rodada.

Trilha: Cirurgião Mental

N10 – Psicocirurgia: Gaste 1 hora e 20 RP para remover uma Marca da Razão de um aliado, ou para implantar uma sugestão pós-hipnótica simples. Requer o alvo voluntário e consciente.

N15 – Apagar Memórias: Com um toque e 25 RP, você pode apagar até 1 hora da memória de um alvo (teste de INT vs SAB). Falha: o alvo percebe a tentativa.

N20 – Colapso Cognitivo: Uma vez por combate (40 RP + 2d4 SN), desencadeia uma sobrecarga mental em um alvo com INT inferior à sua. O alvo fica atordoado por 3 rodadas e sofre 5d8 de dano psíquico. Se cair a 0 PV por esse efeito, acorda com uma Marca da Razão permanente.

Construtor de Refúgio

Enquanto outros constroem impérios, o Construtor de Refúgio constrói lugares onde pessoas sobrevivem. Isso pode parecer menor — até que o mundo desmorona e o único espaço seguro num raio de cem quilômetros é aquele que ele ergueu. São pragmáticos, metódicos, e possuem uma compreensão particular do que as pessoas precisam quando têm medo: paredes, liderança e esperança razoável. Constroem os três com a mesma competência.

Bônus: INT+15, SAB+10, CON+8.

Perícias Base: Engenharia Liderança

Sugestões de Perícias: Estratégia Percepção Persuasão Medicina Logística

Habilidades Base: Construção Rápida (ergue barricadas improvisadas em 1 ação), Defesa Improvisada (+2 DEF para aliados atrás de sua construção), Planejamento Estratégico (vantagem em testes relacionados a defesa de posição).

Trilha: Arquiteto Defensivo

N10 – Estrutura Reforçada: Qualquer abrigo que você construa tem o dobro dos PV normais. Em combate, sua barricada improvisada absorve até 15 pontos de dano antes de ser destruída.

N15 – Armadilhas Elaboradas: Durante um descanso, você pode preparar até 3 armadilhas em uma área. Cada uma causa 3d6 de dano e exige Percepção (15) para ser detectada. Uma vez ativada, é destruída.

N20 – Fortaleza de Combate: Uma vez por sessão, em 2 rodadas, você ergue uma posição defensiva que concede cobertura total a todos os aliados dentro de 10m, reduz dano recebido por aliados em 5, e dura 10 rodadas ou até ser derrubada (80 PV).

Trilha: Senhor das Torres

N10 – Torre de Vigia: Você pode construir uma torre de combate (durante descanso) que concede +3 em testes de Percepção a quem a ocupar e oferece vantagem em ataques à distância pela posição elevada.

N15 – Canhão Automático: Uma torre equipada com balista automática que pode atacar de forma autônoma (ataque +6, 2d8 de dano, 1 ataque por rodada). Requer 1 ação para reposicionamento.

N20 – Supressão de Campo: Uma vez por combate, todas as suas torres e estruturas defensivas ativas disparam simultaneamente contra alvos inimigos de sua escolha. Cada estrutura realiza um ataque com seu dano padrão.

Trilha: Líder Comunitário

N10 – Inspirar Construção: Aliados próximos ganham vantagem em testes de construção e improvisação sob sua liderança. Fora de combate, tarefas manuais são concluídas no dobro da velocidade.

N15 – Organização Eficiente: Você pode coordenar NPCs aliados para atuar como unidades de combate improvisadas (grupos de 5, ataque coletivo +5, 1d10 de dano coletivo). Requerem sua ação para agir.

N20 – Muralha Humana: Uma vez por sessão, você inspira todos os aliados presentes. Por 3 rodadas, eles ganham +2 DEF, imunidade ao medo e +1d6 de dano. Ao término, sofrem Exaustão nível 1.

Hemomante

O sangue sempre foi associado a poder — em sacrifícios, juramentos, vínculos. O Hemomante tomou isso literalmente. Descobriu que sangue é mais do que fluido vital: é condutor, é contrato, é a linguagem mais antiga que existe. Manipulá-lo é uma arte que a maioria das tradições considera proibida, e por boas razões. O poder que oferece é real. O preço — físico, psicológico, social — também. Hemomantes raramente são pessoas simples.

Bônus: INT+15, CON+10, RP+10.

Perícias Base: Ocultismo Medicina

Sugestões de Perícias: Rituais Nervo de Aço Intimidação Percepção Alquimia

Habilidades Base: Sacrifício Vital (pode gastar PV em vez de RP; 6 PV = 3 RP), Manipulação Sanguínea (cria filamentos de sangue para interagir com ambiente, alcance 3m), Marca Hemorrágica (marca um alvo sangrando: vantagem em ataques contra ele enquanto estiver abaixo de 50% PV).

Trilha: Vampírico

N10 – Sanguessuga: Quando você causa dano a uma criatura viva, recupera PV igual a 1/4 do dano causado (arredondado para baixo). Não funciona contra construtos ou mortos-vivos.

N15 – Transformação Sanguínea: Uma vez por combate (20 RP), você se dissolve em névoa de sangue por até 2 rodadas: imune a dano físico, mas não pode atacar. Sair da névoa custa uma ação.

N20 – Dreno Vital: Uma vez por combate (30 RP), você drena a força vital de um alvo a alcance médio. O alvo sofre 5d10 de dano e você recupera PV igual à metade do dano causado. Se o alvo morrer com esse efeito, você recupera todos os PV.

Trilha: Ritualista Carmesim

N10 – Rituais de Sangue: Seus rituais mágicos podem ser pagos com PV em vez de RP (2 PV = 1 RP, com máximo de 20 PV por ritual). Passivo.

N15 – Círculo de Sangue: Em 1 ação (25 RP), desenha um círculo que drena a vida de criaturas que entrem ou permaneçam dentro (2d6 por rodada). O valor é transferido para você. Dura até você se mover ou até o início do seu terceiro turno.

N20 – Imortalidade Carmesim: Uma vez por campanha, quando você morreria, seu sangue sobrevive. Em 1d4 dias, você se regenera no local onde morreu com metade dos PV máximos e todas as condições curadas — exceto morte por decapitação ou destruição completa do corpo.

Trilha: Carrasco Vital

N10 – Golpe Vital: Seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual a 1/3 do seu CON (arredondado para baixo) e ignoram resistência a dano necrótico.

N15 – Dreno de Força: Ao acertar um ataque (15 RP), você reduz um atributo do alvo em –2 (máx –6 total) e ganha +1 no mesmo atributo até o fim do combate.

N20 – Exsanguinar: Uma vez por combate (40 RP), você tenta drenar o sangue de um alvo adjacente sangrando (abaixo de 30% PV). O alvo deve passar em CON (18) ou sofre 8d8 de dano e fica incapacitado por 1 rodada. Se passar, sofre apenas metade. Criaturas sem sangue são imunes.

Demolidor

Existe elegância em destruição precisa. Não o caos de uma explosão sem controle — a arte cirúrgica de identificar exatamente o ponto onde aplicar força para que todo o resto desmorone em cascata. O Demolidor é esse artista. Seu campo de batalha preferido é o que os outros construíram: edifícios, veículos, linhas de defesa, infraestrutura. Tudo tem um ponto fraco. Encontrá-lo é uma questão de conhecimento e paciência.

Bônus: DES+15, INT+10.

Perícias Base: Explosivos Engenharia

Sugestões de Perícias: Percepção Furtividade Nervo de Aço Estratégia Manutenção de Equipamento

Habilidades Base: Carga Explosiva (cria explosivo básico: 2d8 em área de 4m), Detonação Controlada (pode detonar a distância ou com timer), Especialista em Estruturas (identifica pontos fracos em construções; vantagem em testes para destruí-las).

Trilha: Aniquilador Urbano

N10 – Demolição Focada: Seus explosivos causam +50% de dano contra construções e veículos. Em campo aberto, criam detritos que funcionam como cobertura improvisada.

N15 – Onda de Choque: Suas explosões criam onda de pressão: criaturas em área devem passar em AGI (14) ou são derrubadas e ficam atordoadas por 1 rodada.

N20 – Demolição em Cadeia: Uma vez por combate, você planta cargas em até 3 pontos. Ao detonar, cada explosão desencadeia a próxima em reação, causando 5d10 de dano por onda a criaturas nos raios sobrepostos. Cada onda subsequente perde 1d10 de dano.

Trilha: Granadeiro

N10 – Especialização em Granadas: Você pode lançar granadas sem gastar o movimento (conta como parte da ação principal). Elas causam +1d6 de dano adicional.

N15 – Granadas de Efeito: Você cria granadas especializadas: gás (cega e intoxica), fósforo (dano contínuo 1d6/rodada por 3 rodadas), choque (atordoa em CON 14). Pode carregar até 3 tipos simultaneamente.

N20 – Chuva de Fogo: Uma vez por combate, você lança 1d4+1 granadas simultaneamente como uma única ação. Cada granada pode mirar em um alvo ou área diferente dentro do alcance. Role dano e efeitos separadamente para cada uma.

Trilha: Especialista em Demolição Pesada

N10 – Carga Moldada: Você pode direcionar o cone de explosão, protegendo aliados no ângulo oposto do dano total. Aliados no ângulo de blast sofrem apenas 1/4 do dano.

N15 – Penetração de Blindagem: Suas cargas ignoram bônus de DEF provenientes de armaduras e coberturas (não ignora bônus naturais ou mágicos).

N20 – Explosivo Tático de Alta Potência: Uma vez por sessão, você planta uma megacarga que detona quando uma condição for ativada (gatilho de sua escolha). O dano é 8d10 em área de 15m. Todos os inimigos na área devem testar AGI (16) ou ficam incapacitados por 1 rodada além do dano.

Alfa Tribal

Liderança tribal não é escolhida — é conquistada e reconhecida. O Alfa Tribal não assumiu essa posição por título ou herança, mas porque numa crise, quando tudo desmoronou, foi o último em pé e o primeiro a dizer o que fazer a seguir. Isso cria um tipo particular de líder: visceral, instintivo, absolutamente comprometido com os que seguem. A matilha não é metáfora — é responsabilidade literal. Cada membro é um peso que carregam voluntariamente.

Bônus: FOR+12, CAR+10, SAB+10.

Perícias Base: Liderança Sobrevivência

Sugestões de Perícias: Intimidação Rastreamento Percepção Atletismo Rituais

Habilidades Base: Rugido de Comando (aliados em alcance curto ganham vantagem em testes de moral, 1× por combate), Espírito da Matilha (você e aliados adjacentes ganham +1 de dano por aliado adicional engajado no mesmo alvo), Instinto Dominante (não pode ser surpreendido).

Trilha: Senhor da Guerra Tribal

N10 – Grito de Guerra: Uma vez por combate (15 RP), você e todos os aliados em alcance curto ganham +1d6 de dano por 3 rodadas.

N15 – Tática de Cerco: Aliados em alcance médio ganham vantagem em ataques contra qualquer inimigo que você tenha atingido neste turno. Passivo enquanto você estiver no combate.

N20 – Fúria do Alfa: Uma vez por sessão (30 RP), você entra em estado de guerra por 4 rodadas: realiza 1 ação adicional por turno, seus ataques afetam todos os inimigos adjacentes e aliados não podem ser apavorados. Ao término, sofre Exaustão nível 2.

Trilha: Xamã Alfa

N10 – Conexão Espiritual: Você pode se comunicar com animais e espíritos da natureza, ganhando vantagem em testes relacionados. Uma vez por sessão, pode pedir uma informação ao espírito do local.

N15 – Fúria do Ancestral: Invoca um espírito ancestral que o acompanha por 1 hora (20 RP). Você ganha +3 em SAB, visão no escuro e pode ver o invisível. O espírito pode ser dispensado sem custo de ação.

N20 – Forma do Espírito: Uma vez por sessão (35 RP + 1d6 SN), você se funde com um espírito animal poderoso por 3 rodadas. Você dobra seu deslocamento, ganha +3 DEF, e seus ataques causam +3d8 de dano elemental (natureza). Ao término, todos os ataques de oportunidade contra você naquela rodada têm vantagem.

Trilha: Caçador Supremo

N10 – Olfato Aguçado: Você pode rastrear qualquer criatura pelo cheiro a até 1km. Mesmo que ela cubra rastros físicos, os vestígios olfativos permanecem por 24 horas.

N15 – Emboscada Certeira: Se você atacar um alvo desprevenido, seu dano é considerado crítico. Além disso, você nunca faz barulho ao se mover em terreno natural.

N20 – Presa Marcada: Uma vez por combate (20 RP), você marca um alvo. Contra esse alvo, você sempre sabe sua localização (dentro do combate), causa +3d10 de dano e ataques contra ele têm vantagem. A marca dura até o fim do combate.

Condutor Energético

Uma descarga energética que deveria ter matado o Condutor Energético em vez o transformou. O corpo aprendeu a processar o que o destruiria, a armazenar o que o consumiria, a redirecionar o que o faria explodir. Não é imunidade — é simbiose forçada com a eletricidade e a energia arcana. Cada tormenta que outros buscam abrigo, eles absorvem. Cada ataque elétrico que outros temem é recarga. A questão que evitam pensar: há um limite para quanto podem acumular?

Bônus: INT+15, CON+10, RP+10.

Perícias Base: Arcano Nervo de Aço

Sugestões de Perícias: Física Eletrônica Percepção Investigação Atletismo

Habilidades Base: Absorver Energia (ao ser atingido por dano elétrico, você absorve metade como RP), Descarga Direcionada (ataque elétrico básico: 2d8, alcance 15m, 10 RP), Campo Energético (reduz dano elétrico recebido em 5, passivo).

Trilha: Tempestade Viva

N10 – Corpo Elétrico: Qualquer criatura que o atinja corpo a corpo sofre 1d6 de dano elétrico reflexivo. Passivo.

N15 – Raio Contínuo: Uma vez por combate (20 RP), você canaliza um raio em um alvo por até 3 rodadas (concentração), causando 2d10 de dano elétrico por rodada. O alvo pode se afastar para quebrar o canal.

N20 – Tempestade Pessoal: Uma vez por sessão (40 RP), você libera toda sua energia acumulada em uma descarga massiva: causa 7d10 de dano elétrico em todos os inimigos em alcance curto. Aliados recebem apenas 1/4 do dano. Após o uso, você não pode usar habilidades elétricas até um descanso curto.

Trilha: Bateria Humana

N10 – Armazenamento de Energia: Você pode armazenar até 40 pontos de energia elétrica (gerada por ambiente, ataques absorvidos ou RP investido). Cada 2 pontos armazenados podem ser convertidos em 1 RP ou usados para curar 1 PV.

N15 – Transferência de Energia: Como ação (15 RP), você transfere até 20 pontos de energia armazenada para um aliado, que pode convertê-los em PV ou RP conforme a mesma taxa.

N20 – Sobrecarga Compartilhada: Uma vez por combate (30 RP), você distribui toda sua energia armazenada entre todos os aliados em alcance médio. Cada aliado recupera RP ou PV proporcional à divisão. Se a soma ultrapassar 60 pontos, criaturas inimigas na área sofrem 3d8 de dano elétrico pela descarga residual.

Trilha: Anulador Energético

N10 – Neutralizar Magia: Gaste 15 RP e faça um teste de INT (dificuldade = 10 + nível do lançador) para anular uma magia em andamento ou cancelar um item mágico de carga por 1 rodada.

N15 – Campo Anti-energia: Uma vez por combate (25 RP), cria um campo de 6m por 2 rodadas que suprime efeitos energéticos e mágicos de nível inferior ao seu. Habilidades de nível superior são apenas reduzidas em 50% de eficácia.

N20 – Vácuo de Poder: Uma vez por sessão (45 RP), você cria uma zona de anulação por 3 rodadas: nenhuma magia ou habilidade especial funciona dentro dela. Criaturas com origem mágica (construtos, elementais, mortos-vivos) sofrem 4d8 de dano por rodada. Você também não pode usar suas próprias habilidades enquanto dentro da zona.

Bioengenheiro

O Bioengenheiro olha para um organismo vivo e vê um sistema que pode ser melhorado. Isso os torna os melhores médicos que existem — e às vezes os mais perturbadores. A linha entre curar e modificar nunca foi nítida para eles. Criaturas que criam do nada, simbiontes que instalam em si mesmos, modificações genéticas que nenhuma regulamentação aprovaria. Tudo em nome de entender como a vida funciona e como torná-la mais eficiente.

Bônus: INT+15, SAB+10, RP+8.

Perícias Base: Medicina Natureza

Sugestões de Perícias: Alquimia Nervo de Aço Investigação Ocultismo Tecnologia

Habilidades Base: Alteração Biológica (modifica tecido vivo com toque; pequenos efeitos sem custo), Implante Orgânico (instala melhorias biológicas em si ou aliados fora de combate), Cura Adaptativa (cura 1d8+SAB como ação, 10 RP; não requer poção).

Trilha: Criador de Aberrações

N10 – Criar Servo: Você cria uma criatura orgânica a partir de partes disponíveis (1 hora, fora de combate). O servo tem 20 PV, DEF 12, ataca com +4 (1d8). Você pode ter 1 servo ativo; criar um segundo destrói o anterior.

N15 – Fusão de Tecidos: Você pode fortalecer um servo existente (30 min, 20 RP), elevando-o para 40 PV, DEF 14, dano 2d8. Alternativamente, pode fundir dois servos em uma aberração (50 PV, 2d10). Máximo de 2 criaturas ativas.

N20 – Aberração de Combate: Uma vez por sessão, você pode criar ou invocar rapidamente (2 rodadas) uma aberração poderosa: 80 PV, DEF 16, dano 3d10, com uma habilidade especial à sua escolha (veneno, ataque em área ou regeneração 5). A criatura dura até o fim do combate ou até ser destruída.

Trilha: Melhorador Genético

N10 – Aprimoramento de Campo: Você pode dar a si mesmo ou a um aliado uma adaptação temporária em combate (ação, 15 RP): resistência a um elemento, visão no escuro ou +2 em um atributo físico. Dura 3 rodadas.

N15 – Aprimoramento Permanente: Fora de combate, você pode realizar uma modificação genética permanente (1 semana, materiais raros): concede +3 permanente em um atributo físico a um personagem. Cada alvo pode receber no máximo 2 modificações. A terceira exige teste de CON (16) ou gera efeito colateral narrativo.

N20 – Surto Evolutivo: Uma vez por combate (35 RP), você aplica uma sobrecarga biológica em um aliado por 3 rodadas: seus atributos físicos são aumentados em +6, ele regenera 1d8 PV por rodada e todas as suas ações custam apenas 1 ação. Ao término, o aliado sofre Exaustão nível 2.

Trilha: Simbionte Vivo

N10 – Simbionte Pessoal: Você cultiva um simbionte ligado ao seu corpo. Ele concede +3 em testes de CON e pode ser usado como arma natural (1d8 de dano + veneno: CON 13 ou –2 em ataques por 1 rodada).

N15 – Múltiplos Simbiontes: Você pode ter até 3 simbiontes, cada um com um benefício diferente (ex.: voo, respiração aquática, garras 2d6). Cada simbionte adicional requer 1 semana de integração fora de combate.

N20 – Fusão Simbiótica: Uma vez por sessão (30 RP), você ativa todos os simbiontes simultaneamente por 4 rodadas: ganha todos os benefícios ao mesmo tempo, +4 DEF, e seus ataques causam +2d8 de dano de veneno. Ao término, cada simbionte fica inativo por 1 descanso longo.

Infiltrador Cibernético

Existem lugares que não se entra pela força. Sistemas que não se quebram com magia. Segredos que não se extraem com intimidação. O Infiltrador Cibernético especializa-se exatamente nesses problemas — e resolve todos eles com a mesma metodologia: presença imperceptível, acesso preciso, saída limpa. Os implantes não são só ferramentas; são a razão pela qual conseguem ir onde outros não conseguem e saber o que outros não sabem.

Bônus: DES+15, INT+10, AGI+10.

Perícias Base: Furtividade Eletrônica

Sugestões de Perícias: Disfarce Investigação Arrombamento Nervo de Aço Percepção

Habilidades Base: Camuflagem Óptica (invisível para câmeras/sensores, passivo), Invasão Digital (hackeia sistemas simples com teste INT, 10 RP), Ataque Preciso (+1d6 de dano quando você tem vantagem no ataque).

Trilha: Fantasma da Rede

N10 – Sombra Digital: Você some de sistemas de segurança complexos. Desativar travas eletrônicas, câmeras e alarmes exige apenas uma ação com teste de INT (13).

N15 – Hack de Combate: Como ação (15 RP), você interfere nos implantes de um inimigo cibernético: ele tem desvantagem em ataques por 2 rodadas ou sofre 2d8 de dano elétrico interno (sua escolha).

N20 – Senhor da Sombra: Uma vez por sessão (30 RP), você assume o controle remoto de qualquer sistema tecnológico em alcance de visão por 3 rodadas — torretas, veículos, equipamentos de aliados ou inimigos. Sistemas com operador consciente exigem teste de INT vs INT.

Trilha: Assassino Corporativo

N10 – Tiro Silencioso: Seus ataques à distância não geram barulho audível além de 3m e não alertam inimigos a distância.

N15 – Golpe Vital Aprimorado: Se você atacar um alvo desprevenido ou com vantagem, causa +3d8 de dano adicional e o alvo deve testar CON (14) ou ficará atordoado por 1 rodada.

N20 – Protocolo de Eliminação: Uma vez por combate (35 RP), você entra em modo de execução por 2 rodadas: você é invisível para inimigos que ainda não tenham te visto neste turno, todos os seus ataques têm vantagem, e os primeiros 2 acertos causam dano crítico automático.

Trilha: Sabotador

N10 – Sabotar Equipamento: Como ação (10 RP), você faz um dispositivo falhar no pior momento possível: arma não dispara, armadura perde bônus por 2 rodadas, veículo desvia. Requer alcance de toque ou acesso físico prévio.

N15 – Bomba Lógica: Você planta um código/explosivo de baixo perfil em um sistema (fora de combate). Quando ativado (gatilho à sua escolha), causa 4d8 de dano em área de 6m ou paralisa um sistema por 1d4 rodadas.

N20 – Colapso em Cadeia: Uma vez por sessão (40 RP), você desencadeia uma falha sistêmica em toda a tecnologia ativa em um raio de 30m por 3 rodadas: inimigos com equipamentos tecnológicos ou implantes sofrem 2d10 de dano por rodada, e todos os sistemas automatizados param de funcionar.

Executor Blindado

O Executor Blindado resolveu o problema de ser atingido de uma forma simples: deixou de se importar. A armadura integrada ao corpo não é equipamento que pode ser removido — é parte da anatomia agora. Isso tem implicações físicas óbvias e implicações psicológicas mais sutis. Quando você literalmente não consegue mais ser ferido do mesmo jeito que os outros, sua relação com risco e com a própria vulnerabilidade muda fundamentalmente.

Bônus: CON+15, FOR+12, AGI–4.

Perícias Base: Resistência Intimidação

Sugestões de Perícias: Atletismo Nervo de Aço Manutenção de Equipamento Estratégia Liderança

Habilidades Base: Armadura Integrada (+3 DEF base adicional), Impacto Massivo (ataques corpo a corpo derrubam alvo em FOR 13 ou caem), Modo Defesa (reação: reduz o próximo dano recebido em 8, 10 RP).

Trilha: Colosso Mecânico

N10 – Arma Integrada: Você instala uma arma pesada no braço (lança-chamas, metralhadora ou maça hidráulica) que causa 3d8 de dano. Trocar o tipo de arma requer descanso longo.

N15 – Invulnerabilidade Relativa: Você reduz todo dano físico recebido em 8 pontos. Dano elemental é reduzido em 4. Não acumula com outras reduções de dano.

N20 – Modo Cerco: Uma vez por combate (30 RP), você se ancora no lugar por 3 rodadas: imóvel, imune a dano físico e condições negativas. Ao sair do modo, libera uma onda de choque (8d10, área 10m, AGI 15 ou derrubado e atordoado 1 rodada).

Trilha: Guardião Móvel

N10 – Escudo de Proteção: Como reação (10 RP), você concede cobertura total a um aliado adjacente, sofrendo metade do dano no lugar dele.

N15 – Aura Protetora: Aliados em alcance curto ganham +2 DEF e imunidade ao medo enquanto você estiver consciente. Passivo.

N20 – Muralha de Combate: Uma vez por combate (25 RP), você expande sua armadura formando uma barreira de 8m que bloqueia passagem de inimigos. Aliados atrás dela ganham cobertura total. A barreira tem 60 PV e dura até ser destruída ou até você se mover.

Trilha: Ariete Vivo

N10 – Investida Poderosa: Quando você se move em linha reta por pelo menos 6m antes de atacar, causa +2d8 de dano adicional e o alvo deve testar AGI (14) ou ser derrubado.

N15 – Quebra-barreiras: Você pode atravessar paredes não reforçadas e obstáculos físicos com uma ação de movimento. Criaturas no caminho sofrem 2d8 de dano e devem testar AGI ou serem derrubadas.

N20 – Demolidor de Linha: Uma vez por combate (35 RP), você realiza uma investida que atravessa todos os inimigos em linha reta até 20m, causando 6d10 de dano a cada um. Cada alvo atingido deve testar CON (16) ou ficar atordoado por 1 rodada. Você para ao atingir uma parede sólida ou ao fim do alcance.

Nômade das Ruínas

O mundo está cheio de lugares onde ninguém mais vai. Cidades abandonadas, zonas de exclusão, territórios marcados como mortais nos mapas. O Nômade das Ruínas mora nesses lugares — não por falta de opção, mas porque aprendeu que os espaços que o mundo descarta contêm exatamente o que o mundo esqueceu. Sobrevivência em ambientes hostis não é técnica para eles; é fluência em uma língua que poucos falam.

Bônus: AGI+15, SAB+10.

Perícias Base: Sobrevivência Percepção

Sugestões de Perícias: Atletismo Furtividade Rastreamento Nervo de Aço

Habilidades Base: Movimento Incansável (deslocamento +3m, passivo), Adaptabilidade Ambiental (vantagem em testes de Sobrevivência e Atletismo em ambientes inóspitos), Instinto de Emboscada (nunca é surpreendido em seu turno).

Trilha: Explorador de Zonas Mortas

N10 – Resistência à Contaminação: Você é imune a dano ambiental progressivo (radiação, veneno, ácido de área). Ataques diretos ainda causam dano normal.

N15 – Faro de Perigo: Você percebe armadilhas e emboscadas em um raio de 15m sem precisar testar. Você pode avisar aliados sem custo de ação.

N20 – Mestre do Terreno: Uma vez por combate, você pode usar o ambiente a seu favor de forma improvável — um muro cede, escombros bloqueiam uma rota, poeira cega inimigos. Declare o efeito (Mestre aprova): máximo equivalente a causar 4d8 de dano ou impor condição a um grupo de inimigos por 2 rodadas.

Trilha: Caçador Solitário

N10 – Sobrevivência Extrema: Você não precisa de comida ou água por até 5 dias antes de começar a sofrer penalidades. Descanso curto em campo conta como descanso longo para recuperação de RP.

N15 – Ataque Furtivo Aprimorado: Quando você ataca com vantagem ou um inimigo adjacente a você está engajando outro aliado, o ataque causa +3d8 adicional.

N20 – Caçador Implacável: Uma vez por combate (25 RP), você marca um alvo. Até o fim do combate: você sempre sabe a posição do alvo, seus ataques contra ele têm vantagem e causam +2d10. O alvo não pode se beneficiar de invisibilidade ou furtividade contra você.

Trilha: Guia das Terras Proibidas

N10 – Conhecimento do Terreno: Você nunca se perde. Você identifica pontos de interesse, perigos e rotas alternativas em um raio de 5km. Guiar o grupo evita encontros aleatórios quando você lidera.

N15 – Passo Leve: Você não ativa armadilhas de pressão ou sensores de peso. Pode atravessar superfícies instáveis (areia movediça, gelo, estruturas danificadas) sem testes.

N20 – Rota dos Fantasmas: Uma vez por sessão (30 RP), você guia o grupo por uma rota impossível que só você conhece. O grupo teleporta para um local que você já visitou. Leva 1 rodada completa de concentração e o grupo deve estar em contato com você.

Tecno-Oráculo

Previsão nunca foi mágica — sempre foi processamento de dados em velocidade superior. O Tecno-Oráculo simplesmente tornou esse processamento consciente e expansível. O implante cognitivo que carregam não vê o futuro: calcula probabilidades com precisão que parece profética para quem não entende como funciona. A diferença entre oráculo e estrategista é apenas a velocidade do cálculo. E talvez o custo: processar o mundo dessa forma nunca é grátis.

Bônus: INT+15, SAB+10, RP+8.

Perícias Base: Investigação Percepção

Sugestões de Perícias: Arcano Estratégia Nervo de Aço Eletrônica História

Habilidades Base: Análise Preditiva (vantagem em Iniciativa), Leitura de Padrões (uma vez por combate, você pode perguntar ao Mestre a ação mais provável de um inimigo neste turno), Cálculo de Probabilidade (vantagem em testes de Investigação e Arcano).

Trilha: Estrategista Supremo

N10 – Visão Tática: No início do combate, você rola iniciativa duas vezes e fica com o maior. Aliados a até 10m podem usar sua rolagem de iniciativa se for maior que a deles.

N15 – Prever Ataques: Como reação (15 RP), você concede a um aliado +4 DEF contra um ataque específico que você previu. Pode ser usado uma vez por rodada.

N20 – Plano Mestre: Uma vez por sessão (25 RP), você declara que previu uma situação. O Mestre deve revelar uma informação estratégica valiosa sobre os inimigos presentes (ponto fraco, posição de reforços, etc.) ou permitir que você refaça uma jogada de qualquer membro do grupo nesta rodada.

Trilha: Profeta Digital

N10 – Previsão Tática: Uma vez por combate, você pode perguntar ao Mestre: "O que acontece se eu fizer X agora?" O Mestre descreve o resultado provável de forma honesta mas incompleta.

N15 – Antecipação: Uma vez por combate (20 RP), você age no início do round antes da iniciativa normal — você simplesmente "já sabia o que viria".

N20 – Simulação de Combate: Uma vez por sessão (35 RP), você processa toda a sequência de combate em frações de segundo. Por 2 rodadas, você tem vantagem em todos os testes, seus ataques são críticos automáticos na primeira rodada, e inimigos têm desvantagem contra você. Após essas rodadas, você fica atordoado por 1 rodada pela sobrecarga cognitiva.

Trilha: Manipulador de Eventos

N10 – Sincronicidade: Você pode gastar 1 Ponto de Impacto para fazer um evento circunstancial (ex.: guarda tropeça, objeto cai no caminho) acontecer a seu favor, uma vez por combate.

N15 – Redirecionar Destino: Uma vez por rodada (15 RP), você pode forçar um inimigo a rerrolar um ataque bem-sucedido, ou permitir que um aliado rerole uma falha crítica.

N20 – Ponto de Convergência: Uma vez por sessão (40 RP), você cria um momento de colapso probabilístico por 2 rodadas: cada vez que um inimigo rola um ataque, defesa ou salvaguarda, ele rola com desvantagem. Seus aliados rolam com vantagem. Exige concentração — se você for ferido, o efeito termina.

Necroneuro

Necromancia e tecnologia parecem opostos naturais — uma antiga como a morte, a outra nova como o circuito. O Necroneuro descobriu que a diferença é menor do que parece: ambas tratam da transferência de energia e informação entre estados. Os mortos que reanima não são monstros irracionais — são sistemas com processamento limitado que ele aprendeu a expandir. O que isso diz sobre os vivos é uma questão que prefere não responder em voz alta.

Bônus: INT+15, RP+12.

Perícias Base: Ocultismo Eletrônica

Sugestões de Perícias: Medicina Nervo de Aço Rituais Investigação História

Habilidades Base: Reanimação Parcial (reanima 1 cadáver como zumbi básico: 15 PV, ataque +3, 1d6), Controle Cadavérico (o zumbi age no seu turno como ação), Implante Pós-Morte (pode instalar módulos simples em mortos-vivos, melhorando stats em +2).

Trilha: Senhor dos Restos

N10 – Comandar Mortos: Você pode controlar até 3 zumbis simultaneamente. Cada zumbi além do primeiro exige 1 ação separada. Zumbis têm 20 PV, ataque +4, 1d8 de dano.

N15 – Zumbis Táticos: Seus zumbis retêm habilidades físicas básicas (usar armas simples, abrir portas, bloquear corredores). Você pode dar ordens complexas com ação principal.

N20 – Horda Dirigida: Uma vez por combate (35 RP), você reanima todos os cadáveres visíveis no campo de batalha (até 8) como uma horda unificada. Ela age como uma única entidade com 60 PV, ataca em área (3d8, todos adjacentes) e dura até o fim do combate ou até ser destruída.

Trilha: Engenheiro Necrotech

N10 – Implantes Necróticos: Você instala peças mecânicas em cadáveres, criando construtos com +10 PV e +1d6 de dano adicional. Um construto necrotech pode ser criado por descanso longo.

N15 – Arma Necrotech: Você constrói uma arma que dispara energia necrótica (alcance 20m, 2d10 de dano, reduz regeneração do alvo em 5 por 2 rodadas).

N20 – Colosso Necrotech: Uma vez por sessão (40 RP, 1 hora de trabalho fora de combate), você constrói um colosso de carne e metal (80 PV, DEF 16, 3d10 de dano, pode ser comandado como ação). O colosso dura até o fim da sessão ou até ser destruído.

Trilha: Comandante de Mortos

N10 – Voz dos Mortos: Você pode se comunicar telepaticamente com seus mortos-vivos a qualquer distância dentro do mesmo local/andar.

N15 – Sentidos Compartilhados: Como ação, você pode ver e ouvir através de um de seus mortos-vivos por até 1 minuto. Você fica com –2 DEF enquanto compartilha sentidos.

N20 – Sacrifício Tático: Uma vez por combate (20 RP), você pode destruir um de seus mortos-vivos como reação: a explosão de energia necrótica causa 4d10 de dano em todos os inimigos adjacentes ao morto-vivo destruído (AGI 15 para metade), e você recupera 20 RP.

Anômalo

Algo aconteceu que não deveria ter acontecido, e o Anômalo é o resultado. Uma anomalia dimensional, um colapso de probabilidade, um momento onde as regras do universo aplicaram uma exceção — e ele estava no centro. O que sobrou não é exatamente a mesma pessoa que estava lá antes. A instabilidade não é um defeito: é a condição de existir num ponto onde a realidade dobrou e não se endireitou completamente.

Bônus: RP+15, INT+12, CON–4.

Perícias Base: Arcano Nervo de Aço

Sugestões de Perícias: Investigação Percepção Acrobacia Ocultismo Física

Habilidades Base: Distorção Espacial (teleporta 6m como ação, 10 RP), Efeito Colateral Aleatório (toda vez que usa uma habilidade, o Mestre pode rolar 1d6: em 1, um efeito imprevisível adicional ocorre), Presença Instável (criaturas a 3m têm dificuldade de concentração em testes).

Trilha: Rasgador Dimensional

N10 – Fenda de Combate: Você pode abrir uma fenda que teleporta um objeto ou pessoa a até 20m (15 RP). Criaturas involuntárias podem testar AGI para resistir.

N15 – Reposicionamento Dimensional: Como reação (20 RP), quando você seria atingido, você se teleporta até 10m, evitando o ataque. Pode ser usado uma vez por rodada.

N20 – Rasgar a Barreira: Uma vez por combate (40 RP + 1d6 SN), você abre uma fenda instável de 4m de diâmetro por 3 rodadas. Criaturas empurradas para dentro sofrem 6d10 de dano ao reaparecer em um local aleatório em alcance curto. Criaturas que tentarem passar voluntariamente devem testar INT (16).

Trilha: Eco Fragmentado

N10 – Duplicata de Combate: Uma vez por combate (20 RP), você cria uma cópia sua que dura 2 rodadas. A cópia tem 15 PV, pode realizar ataques básicos e absorve um ataque que seria destinado a você.

N15 – Refazer a Rodada: Uma vez por combate (30 RP), você "refaz" suas próprias ações da última rodada: posição, ataques e gastos de RP. As ações dos outros permanecem. Não cancela dano já recebido.

N20 – Colapso de Versões: Uma vez por sessão (45 RP + 2d4 SN), você invoca ecos de si mesmo de realidades adjacentes por 2 rodadas. Você realiza 3 ataques por turno, cada um com dano completo. Após o uso, todas as suas duplicatas e clones ativos desaparecem e você fica atordoado por 1 rodada.

Trilha: Avatar do Colapso

N10 – Toque do Caos: Seu toque causa dano aleatório (1d6: 1-fogo, 2-frio, 3-elétrico, 4-ácido, 5-necrótico, 6-força) de 2d8. Passivo em ataques corpo a corpo.

N15 – Distorção Temporal Localizada: Uma vez por combate (25 RP), você aplica distorção em um alvo: ele age com velocidade dobrada (ação adicional) OU reduzida à metade (sem ação), à sua escolha. Dura 2 rodadas.

N20 – Singularidade Momentânea: Uma vez por sessão (50 RP + 1d8 SN), você se torna um ponto de colapso por 1 rodada: todas as criaturas em 20m são puxadas em direção a você (deslocamento forçado de 10m, AGI 16 para resistir) e sofrem 6d10 de dano de força. Você então pisca de existência e reaparece no início do seu próximo turno a até 15m de distância, escolhendo o local.

Sombra de Alamut

Nem assassinos nem soldados — são algo mais antigo e mais preciso do que qualquer rótulo comporta. A Ordem de Alamut existe desde antes das guerras que moldaram o mundo atual, e sobreviverá a todas que vierem depois. Seus membros não são recrutados: são selecionados, testados, e depois escolhem entrar com pleno conhecimento do preço. Cada patente revela uma verdade que a anterior não poderia suportar. A Ordem não pede fé — pede compreensão. E quem compreende de verdade raramente questiona os métodos.

Bônus: DES+15, AGI+12, INT+8, SN–5.

Perícias Base: Furtividade Acrobacia

Sugestões de Perícias: Disfarce Venenos Escalada Rastreamento Nervo de Aço Línguistica Persuasão

Habilidades Base (todo membro da Ordem): Phantom — movimento furtivo sem custo adicional de ação; Eliminar Calculado — ao observar um alvo por 1 turno completo, o próximo ataque é crítico automático se causar dano; Conduta da Ordem — o personagem está sujeito ao Código de Alamut e suas punições em todas as patentes.

Sobre a Ordem de Alamut: A Ordem não serve reis nem deuses — serve ao equilíbrio que ela mesma define. Cada membro conhece apenas o necessário para sua patente. O Velho da Montanha nunca é visto por aqueles abaixo da patente Lasiq. Ordens chegam por carta, por mensageiro ou por sussurro em sonho. Questionar uma ordem é permitido — uma vez. Recusar, duas vezes, é o início do fim.

Código de Conduta de Alamut

Toda Sombra de Alamut, independente da patente, está vinculada ao Código. A Ordem observa, registra e pune. A punição não é imediata — mas é inevitável. O Código possui três graus de violação:

Sistema de Punições da Ordem

Grau I — Advertência (Quebra Leve)

Exemplos: expor-se desnecessariamente, deixar testemunhas vivas sem autorização, atrasar uma missão sem justificativa.

O personagem recebe uma mensagem cifrada da Ordem. Perde 1d4 pontos de Reputação dentro da Ordem. Em missões seguintes, age sob observação de um membro de patente superior — o Mestre controla um NPC que acompanha discretamente. Duas Advertências acumuladas elevam automaticamente ao Grau II.

Grau II — Punição (Quebra Grave)

Exemplos: revelar segredos da Ordem voluntariamente, recusar uma ordem direta duas vezes, matar um membro da Ordem sem sanção.

O personagem perde acesso a recursos e contatos da Ordem por 1d4 sessões. Sofre desvantagem em testes sociais com qualquer membro ou aliado da Ordem até ser absolvido em uma missão de expiação designada pelo Mestre. Se estiver na patente Fedayeen ou Rafiq, é rebaixado à patente anterior até concluir a expiação.

Grau III — Sentença (Quebra Crítica)

Exemplos: trair a Ordem a uma facção inimiga, revelar a identidade do Velho da Montanha, assassinar um alvo protegido pela Ordem sem ordem explícita.

O personagem é marcado como Renegado. Perde todos os benefícios e habilidades da Ordem imediatamente. Membros da Ordem de qualquer patente podem atacá-lo sem provocação. O Mestre pode introduzir um assassino de patente superior como antagonista recorrente. A única saída é um ato de redenção de escala narrativa — definido exclusivamente pelo Mestre — ou a morte.

Patente I — Fedayeen
Nível 6 a 8 | Entrada na Ordem
O Executor Implacável. Aquele que age sem hesitar, que não questiona e não recua. A morte é uma ferramenta — e o Fedayeen aprendeu a não sentir o peso da ferramenta na mão.

Morte sem Medo (Passivo)

O personagem recebe vantagem em todos os testes de Vontade, Nervo de Aço ou resistência contra Medo e efeitos de terror. Efeitos de pânico que normalmente forçariam fuga apenas impõem desvantagem nos ataques por 1 rodada.

Golpe de Sacrifício (1× por sessão)

O Fedayeen pode abdicar completamente de sua DEF e esquiva por um turno inteiro — não pode usar reações defensivas — para garantir que o próximo ataque desse turno seja um crítico automático, independentemente do resultado do dado. Deve ser declarado antes do ataque.

Tática de Emboscada

Ao combater em grupo preparado previamente, o Fedayeen pode coordenar ataque simultâneo: todos os aliados cientes da emboscada atacam antes que os inimigos ajam na primeira rodada, independentemente da iniciativa.

Escudo Humano (Passivo)

Pode absorver ataques destinados a civis ou aliados não-combatentes como reação, sofrendo o dano no lugar deles.

Patente II — Rafiq
Nível 9 a 11 | O Companheiro que Sobrevive
O Estrategista que retorna para contar a história. O Rafiq aprendeu que a missão não termina ao entregar o golpe — termina ao sair sem ser visto.

Evasão (Passivo)

Quando o personagem é bem-sucedido em um teste de reflexos (AGI ou DES) contra efeitos que causam metade do dano em caso de falha, ele não sofre dano algum. Em falha, sofre apenas metade.

Passo Silencioso (Passivo)

O Rafiq pode se mover em velocidade total usando Furtividade sem sofrer penalidades. Em terreno natural, nunca provoca testes de Percepção passiva de inimigos. Em ambientes urbanos, testes para detectá-lo têm dificuldade +5.

Guerra de Desgaste

Ao recuar estrategicamente, causa 1d8 de dano por rodada aos perseguidores através de armadilhas improvisadas, obstáculos e cobertura. Não requer ação adicional — ocorre automaticamente enquanto em fuga.

Células de Resistência

O Rafiq cria rede de contatos leais em qualquer região onde já operou. Sempre tem apoio local — abrigo, informação ou distração — dentro de 1 dia de chegada a uma área conhecida.

Patente III — Lasiq
Nível 12 a 14 | O Alquimista das Sombras
O Especialista em Sabotagem e Infiltração Profunda. O Lasiq não precisa estar presente para matar. Seu trabalho começa dias antes da morte e termina depois que todos já esqueceram.

Alquimia de Alamut (Passivo)

O Lasiq pode criar venenos que ignoram resistências naturais e afetam criaturas mágicas, construtos e mortos-vivos que normalmente seriam imunes. Venenos básicos (paralisante, sonífero, letal) são criados em 1 hora com materiais disponíveis. Resistências a veneno se tornam desvantagem, não imunidade.

Toxicologia Avançada — Venenos de Efeito Retardado

O Lasiq domina a criação de compostos que agem dias após a exposição, simulando mortes naturais ou condições preexistentes. Criar um veneno retardado requer 1d4 horas de trabalho, materiais especializados (raros, custo narrativo determinado pelo Mestre) e um teste de Toxicologia ou Alquimia (dificuldade variável por efeito desejado).

Nome do Veneno Tempo de Ação Efeito Diagnóstico Dificuldade
Sono de Inverno 2d6 horas O alvo adormece gradualmente; em 1d4 dias, entra em estado letárgico (incapacitado) por 1d6 dias. CON 16 para resistir ao estado letárgico. Aparenta doença febril comum 14
Coração Cansado 1d4 dias Simula falha cardíaca progressiva. O alvo perde 1d4 PV máximos por dia até receber contraveneno. Em 0 PV máximos, morre por "causa natural". CON 18 para desacelerar (1 dia adicional). Parece falha cardíaca natural; Medicina 20 detecta 17
Névoa da Mente 1d6 horas O alvo sofre deterioração cognitiva progressiva por 3d4 dias: –1 em INT e SAB por dia. Não é letal, mas pode levar à incapacidade social e operacional. INT 15 para perceber o declínio. Parece exaustão ou estresse extremo 13
Juízo Final Exato: gatilho por condição Inerte até que uma condição pré-definida ocorra (estresse extremo, consumo de alimento específico, exposição a temperatura). Então age como veneno letal imediato (2d8 por rodada, 3 rodadas). CON 18 para sobreviver. Indetectável sem magia ou Toxicologia 22+ 19
Viúva Pálida 3d6 dias Veneno acumulativo em microdoses. Pode ser aplicado em alimentos, superfícies ou ar. Após o período, causa colapso de órgãos: dano 6d8 e Exaustão 4. CON 20 para sobreviver. Afeta apenas o alvo designado na preparação — não contamina outros. Parece degeneração orgânica por doença rara; Medicina 25 + Toxicologia detecta 21

Cada veneno retardado afeta especificamente o alvo ou lote designado durante a preparação. Um Lasiq pode ter no máximo 2 venenos retardados ativos simultaneamente. Preparar um terceiro destrói o mais antigo. O contraveneno de cada composto exige o mesmo nível de Toxicologia para ser criado.

Infiltrado Perfeito (Passivo)

O Lasiq recebe bônus passivo equivalente a vantagem em todos os testes de Disfarce. Pode imitar vozes com perfeição após 10 minutos de escuta. Pode replicar caligrafia com exatidão após examinar uma amostra por 1 minuto. Identidades criadas por ele têm documentação completa e verificável em 24h.

Sabotagem Cirúrgica

Desabilita equipamento, veículo ou sistema sem deixar rastro detectável. A falha é descoberta apenas 1d4 horas depois — e parece acidente. Efeito Cascata: sabotagem bem-sucedida em sistema interligado desencadeia falha secundária de escopo determinado pelo Mestre.

Patente IV — Da'i
Nível 15 a 17 | A Voz do Velho da Montanha
O Comandante que manipula as sombras da política. O Da'i não precisa estar na sala para controlar o que acontece nela.

Verdades de Alamut — Reveladas ao Da'i

Ao atingir esta patente, o personagem é convocado a Alamut e recebe as Verdades Proibidas da Ordem. O Mestre deve revelar ao jogador (em sessão privada, se possível) pelo menos três segredos sobre a campanha, o mundo ou a Ordem que personagens de patentes inferiores desconhecem. Esses segredos têm peso narrativo real — podem mudar alianças, revelar origens de inimigos ou expor a verdadeira agenda da Ordem.

Comando Sugestivo

O Da'i pode usar Intimidação ou Persuasão para dar ordens que o alvo interpretará como sua própria vontade — um controle mental não-mágico baseado em autoridade, framing e pressão psicológica. Para NPCs: efeito automático em alvos de status inferior; teste oposto (CAR vs SAB) para iguais ou superiores. Para PJs: o alvo recebe a sugestão, mas decide livremente — porém o Mestre pode oferecer pontos de personagem ou bônus se o jogador interpretar a influência.

Liderança de Célula

O Da'i recebe um grupo de 1d4+1 NPCs Fedayeen subordinados. Eles podem realizar missões paralelas entre sessões: espionagem, eliminação de alvos menores, coleta de recursos, criação de disfarces. O Mestre determina o resultado de suas missões. Se um membro da célula morrer por negligência do Da'i, a Ordem registra — conta como Advertência de Grau I.

Decreto de Alamut (1× por campanha)

O Da'i pode invocar a autoridade da Ordem para exigir ação, cooperação ou silêncio de qualquer facção que respeite ou teme Alamut. O efeito é imediato e sem teste — mas o Mestre determina o preço político que a Ordem cobra depois.

Patente V — Hassassin
Nível 18 a 20 | A Lenda Viva
O Mestre Supremo. A sombra que decide quem vive e quem morre no mundo. Neste nível, o personagem não é mais apenas um membro da Ordem — é um de seus pilares. Seu nome é sussurrado por príncipes e temido por deuses menores.

Verdades Finais de Alamut — Reveladas ao Hassassin

O Hassassin é convocado novamente e recebe as Verdades Absolutas — os segredos que a Ordem protege acima de tudo. O Mestre deve revelar ao jogador a verdadeira origem e agenda da Ordem, quem é realmente o Velho da Montanha, e pelo menos um segredo que mudará irrevogavelmente a forma como o personagem vê o mundo. O peso dessas verdades é narrativo: o Mestre pode exigir um teste de Nervo de Aço ou aplicar uma Marca da Razão temporária ao receber revelações de escala existencial.

Golpe de Misericórdia

Se o alvo for pego desprevenido — sem ter agido neste combate, sem ter percebido o Hassassin, ou em estado de incapacitação — o Hassassin pode forçar um teste de morte instantânea: o alvo deve superar um teste de CON ou FOR (à escolha do Hassassin) com dificuldade igual a DES + INT do Hassassin ÷ 2 (arredondado para cima). Falha: morte imediata. Sucesso: o alvo sofre dano equivalente a 75% de seus PV máximos e fica incapacitado por 1 rodada. Funciona apenas uma vez por combate e apenas em condições de surpresa real.

Manto das Sombras (Passivo)

O Hassassin torna-se virtualmente indetectável por meios mundanos: inimigos que o procuram em ambiente urbano precisam de Percepção 22 ou superior. Possui resistência contra detecção mágica e clarividência — magias de localização ou visão devem superar um teste de INT do Hassassin ou falham. Uma vez por sessão, pode apagar completamente sua presença de uma cena: testemunhas não o recordam, câmeras mostram estática, registros ficam em branco.

O Dedo de Deus (1× por campanha)

Uma vez por campanha, o Hassassin pode eliminar um alvo que não esteja em combate ativo — sem rolagem, sem falha possível, qualquer alvo de qualquer nível ou proteção. O Mestre determina a forma narrativa da eliminação, mas o resultado é fixo. O uso desta habilidade sempre atrai consequências de escala equivalente à importância do alvo.

Lenda Viva (Passivo)

O nome do Hassassin é conhecido. Guerreiros de nível inferior ao dele (abaixo de 12) não atacam proativamente — testam moral primeiro. Facções com qualquer conhecimento da Ordem tratam o Hassassin com deferência ou medo visível. Uma vez por campanha, pode usar sua lenda para encerrar um conflito sem combate — a simples presença e identificação são suficientes para forçar rendição ou retirada de grupos que compreendam o que ele representa.

✦ As Verdades de Alamut — Guia do Mestre

Esta seção é exclusiva para o Mestre. As verdades devem ser reveladas progressivamente, com peso narrativo real. Sugestões de conteúdo — adapte à sua campanha:

  • Verdade da Patente Da'i: A Ordem não serve ao equilíbrio — serve a um objetivo específico de longo prazo que pode ou não coincidir com os valores do personagem. O Velho da Montanha não é uma pessoa — é um cargo, e o atual titular tomou posse recentemente.
  • Verdade da Patente Da'i: Pelo menos um aliado próximo do grupo (NPC ou PJ) foi monitorado pela Ordem desde o início da campanha. A Ordem sabia quem os personagens eram antes de recrutá-los.
  • Verdade da Patente Hassassin: A missão que originou o ingresso do personagem na Ordem foi orquestrada pela própria Ordem. O "recrutamento" foi uma eliminação de uma variável que eles precisavam controlar — o personagem.
  • Verdade da Patente Hassassin: O Velho da Montanha conhece o personagem pessoalmente — de antes da Ordem. A revelação desta conexão é determinada pelo Mestre com base na história do personagem.

Aventureiro

O Aventureiro não tem uma vocação definida — tem uma compulsão. A necessidade de descobrir o que está além da próxima colina, de aceitar o contrato mais perigoso, de entrar na masmorra que todos os outros evitam. Não é imprudência: é uma relação particular com o risco que transforma perigo em combustível. Aventureiros sobrevivem porque aprendem tudo de tudo — nenhum especialista, mas adaptáveis ao ponto de se tornarem imprevisíveis para qualquer ameaça que os subestime.

Bônus: FOR+5, DES+5, AGI+5, INT+5, PV+5.

Perícias Base: Atletismo Sobrevivência

Sugestões de Perícias: Escalada Natação Medicina Lábia

Habilidades Base: Versatilidade (uma vez por sessão, aplica vantagem em qualquer teste em que não tenha perícia treinada) · Faro de Perigo (não pode ser surpreendido em ambientes selvagens ou de dungeon).

Trilha: Desbravador

N5 – Cartógrafo Nato: Ao explorar um local, cria mapa mental preciso; vantagem em orientação e não se perde em locais visitados.

N10 – Terreno Familiar: Escolhe um tipo de ambiente (floresta, ruínas, cavernas, etc.); +2 DEF e vantagem em todos os testes nesse ambiente.

N15 – Passagem Oculta: Uma vez por cena, encontra rota alternativa em qualquer estrutura ou terreno — nunca está completamente encurralado.

N20 – Lenda Viva: Uma vez por campanha, sua reputação como explorador lendário abre portas intransponíveis — acesso a qualquer facção neutra, sem testes sociais.

Trilha: Sobrevivente

N5 – Adaptação Rápida: Após 1 rodada num ambiente hostil, reduz penalidades ambientais à metade.

N10 – Recursos Improvisados: Em qualquer ambiente, cria item funcional básico (armadilha, antídoto, ferramenta) em 10 minutos com materiais disponíveis.

N15 – Segundo Fôlego Selvagem: Uma vez por descanso curto, recupera 2d8 PV ao superar situação extrema (quase morte, fuga, armadilha).

N20 – Impossível de Matar: Uma vez por campanha, sobrevive a qualquer coisa que deveria matá-lo instantaneamente — acorda em 1d4 horas com 1 PV.

Trilha: Polivalente

N5 – Aprendiz Universal: Ganha perícia básica em qualquer habilidade que observar um especialista por 10 minutos (dura 1 sessão).

N10 – Jack de Todos os Ofícios: Remove desvantagem de testes sem perícia treinada.

N15 – Combinação Inesperada: Uma vez por cena, combina duas perícias num único teste — usa o bônus de ambas.

N20 – Mestre do Improviso: Uma vez por sessão, declara que possui exatamente a habilidade ou item que a situação exige — o Mestre determina o custo narrativo, mas o efeito ocorre.

Contrabandista

As leis existem para quem as criou. O Contrabandista trabalha nas lacunas — nas fronteiras porosas, nas rotas que os mapas oficiais não mostram, nos contatos que negam qualquer relacionamento quando questionados. Não é necessariamente criminoso por escolha: às vezes as leis são injustas, às vezes o cliente precisa de algo que não deveria ser proibido, às vezes é simplesmente o único trabalho disponível. O que todos os Contrabandistas compartilham é pragmatismo absoluto e uma rede de relações que a maioria das pessoas ignora existir.

Bônus: DES+10, CAR+15, AGI+10, RP–5.

Perícias Base: Enganação Furtividade

Sugestões de Perícias: Lábia Pilotagem Disfarce Prestidigitação Avaliação

Habilidades Base: Compartimento Oculto (sempre tem esconderijo para itens em seu equipamento ou veículo; testes para encontrar têm +5 de dificuldade) · Contatos do Submundo (em qualquer cidade, conhece alguém que pode fornecer itens ilegais ou informações proibidas).

Trilha: Mestre da Fuga

N5 – Saída de Emergência: Uma vez por cena, cria rota de fuga mesmo onde não há saída aparente.

N10 – Piloto Instintivo: Vantagem em todos os testes de condução e pilotagem; pode operar veículos desconhecidos sem penalidade.

N15 – Manobra Impossível: Uma vez por combate veicular, executa manobra que nenhum piloto normal executaria — escapa de perseguição, posiciona perfeitamente, ou cria desvio.

N20 – Fantasma das Rotas: Seu veículo nunca aparece em registros ou sensores — invisível para qualquer sistema de rastreamento que não seja mágico.

Trilha: Negociante Sombrio

N5 – Preço Justo: Nunca paga preço cheio; vantagem em todos os testes de barganha e avaliação.

N10 – Mercador do Proibido: Pode adquirir qualquer item não-mágico em 1d4 dias, independente de ser legal ou não.

N15 – Contrato de Silêncio: Seus contatos nunca revelam sua identidade ou atividades, mesmo sob coerção — exceto tortura extrema.

N20 – O Mercado: Uma vez por campanha, acessa um mercado completamente paralelo onde qualquer item, informação ou serviço está disponível — por um preço determinado pelo Mestre.

Trilha: Infiltrador

N5 – Disfarce Profissional: Cria disfarce em 10 minutos que engana inspeções casuais sem teste.

N10 – Documentação Falsa: Qualquer identidade falsa que adotar tem documentação completa e verificável em 24h.

N15 – Persona Dupla: Mantém duas identidades completamente separadas; nenhuma pista em uma leva à outra naturalmente.

N20 – Ninguém Aqui: Uma vez por sessão, apaga sua presença de uma cena completamente — testemunhas não lembram de tê-lo visto, câmeras mostram estática, registros ficam em branco.

Demonologista

Há uma linha entre estudar o abismo e olhar para dentro dele por tempo demais. O Demonologista a cruzou — e descobriu que não era um precipício, mas uma porta. Do outro lado, entidades que a maioria das tradições mágicas classifica como ameaças absolutas. O Demonologista as classifica como fontes. Isso os torna úteis, perigosos e frequentemente incompreendidos por ambos os lados da equação. Os demônios os veem como curiosidades ousadas. Os humanos os veem como loucos. Nenhum dos dois está completamente errado.

Bônus: INT+15, SAB+10, SN–10.

Perícias Base: Ocultismo Rituais

Sugestões de Perícias: História Intimidação Línguistica Investigação Nervo de Aço

Habilidades Base: Compreender o Abismo (identifica natureza, fraquezas e poderes de demônios e entidades sem teste) · Pacto Menor (mantém acordo com entidade menor que concede informações ou serviços simples; a entidade pode cobrar favores).

Trilha: Invocador de Sombras

N5 – Servos Menores: Invoca 1d3 servos demoníacos menores (10 PV, DEF 12, 1d6 dano) por 3 rodadas (15 RP).

N10 – Entidade Ligada: Vincula um demônio médio que age como aliado permanente (35 PV, DEF 15, 2d8 dano, habilidade especial única); a entidade tem vontade própria.

N15 – Invocação Maior: Uma vez por sessão, invoca entidade poderosa por 2 rodadas (40 RP + 1d8 SN); seus ataques causam 4d10 e ela obedece um comando simples.

N20 – O Grande Convocador: Uma vez por campanha, invoca um Lorde Demoníaco por 1 rodada — a entidade executa qualquer ação única que o Demonologista declarar, mas a negociação do preço ocorre em tempo real.

Trilha: Especialista em Exorcismo

N5 – Banimento Menor: Expulsa entidades de nível baixo de pessoas ou locais (INT vs. resistência da entidade; 10 RP).

N10 – Selo Protetivo: Cria barreira que entidades demoníacas não podem cruzar (raio 4m, dura 1 hora, 20 RP).

N15 – Nome Verdadeiro: Ao descobrir o nome verdadeiro de uma entidade, tem controle absoluto sobre ela por 1 cena — ela não pode atacar ou resistir.

N20 – Purificação Absoluta: Uma vez por sessão, elimina permanentemente qualquer entidade demoníaca de até nível 15 — o processo custa 2d8 SN ao Demonologista.

Trilha: Corrompido pelo Abismo

N5 – Toque Infernal: Ataques causam +1d8 de dano demoníaco (ignora resistências físicas).

N10 – Forma Parcial: Pode manifestar traços demoníacos por 3 rodadas — +3 DEF, visão no escuro absoluta, +1d6 dano; após, –2 em testes sociais pelo resto da sessão.

N15 – Aura do Abismo: Inimigos em alcance curto testam SAB 14 no início de seus turnos ou ficam Amedrontados por 1 rodada.

N20 – Transformação Abisal: Uma vez por sessão, transforma-se parcialmente em entidade demoníaca por 2 rodadas — imune a dano não-mágico, causa 4d8 em área ao atacar, mas perde 1d10 SN permanente ao retornar.

Escriba

O conhecimento não se preserva sozinho. Alguém precisa registrá-lo, catalogá-lo, protegê-lo de reis que queimam bibliotecas e fanáticos que apagam o que não compreendem. O Escriba é esse guardião. Não é um estudioso passivo — é um especialista que entende que a batalha mais importante raramente é travada com armas. Um documento na hora certa pode derrubar um regime. A tradução correta de um texto antigo pode salvar uma cidade. O Escriba sabe onde os reais poderes do mundo estão escritos.

Bônus: INT+20, SAB+10.

Perícias Base: História Línguistica

Sugestões de Perícias: Investigação Ocultismo Rituais Persuasão Caligrafia

Habilidades Base: Políglota (aprende idiomas em metade do tempo; lê qualquer escrita com INT 14+, incluindo runas básicas) · Memória Eidética (nunca esquece informação lida ou ouvida; vantagem em INT para recordar qualquer detalhe).

Trilha: Arquivista de Segredos

N5 – Leitura nas Entrelinhas: Ao examinar qualquer documento por 1 minuto, revela mensagens ocultas, falsificações e intenções do autor.

N10 – Arquivo Mental: Catalogou informações sobre facções, figuras poderosas e eventos históricos; vantagem em qualquer teste de conhecimento sobre o mundo.

N15 – O Documento Certo: Uma vez por sessão, "encontra" um documento que prova exatamente o que o grupo precisa provar — real ou elaborado de forma imperfeita.

N20 – Biblioteca Viva: Sua memória é tão vasta que o Mestre responde uma pergunta factual por sessão com resposta verdadeira e completa, sem rolagem.

Trilha: Copista de Magia

N5 – Decifrar Glifos: Lê e compreende escritas mágicas sem risco de ativação acidental; vantagem em testes de Ocultismo.

N10 – Runa Gravada: Inscreve runa funcional em objeto ou superfície (efeito equivalente a magia de até 10 RP; ativa quando condição específica for cumprida).

N15 – Copiar o Impossível: Ao estudar uma magia ativa por 2 rodadas, pode reproduzi-la uma vez sem gastar RP (apenas uma cópia por magia diferente).

N20 – Grimório Vivente: Seu grimório contém 1d4 magias copiadas de inimigos ou aliados; uma vez por sessão, usa qualquer uma sem custo de RP.

Trilha: Burocrata de Guerra

N5 – Autoridade em Papel: Cria documento oficial convincente em 1 hora; guarda padrão não questiona sem Percepção 16.

N10 – A Caneta é a Espada: Um relatório ou carta elaborada por você tem efeito mecânico — pode modificar reputação de facção, liberar prisioneiros ou obter recursos sem combate.

N15 – Decreto Imperial: Uma vez por sessão, redige documento com força de lei que deve ser respeitado por autoridades de nível médio ou abaixo.

N20 – Reescrever a História: Uma vez por campanha, altera um registro oficial de forma permanente e acreditável — apaga um crime, cria uma herança, muda o resultado de um evento documentado.

Arquiteto da Vontade

A maioria dos combatentes usa o corpo. O Arquiteto da Vontade descobriu que a mente é uma arma mais afiada. Não é telepatia — é a aplicação de poder psíquico em objetivos físicos. Cada ataque é uma extensão de vontade, cada defesa uma manifestação de foco. O treinamento é brutal não fisicamente, mas mentalmente: anos aprendendo a manter concentração absoluta sob pressão extrema enquanto direciona energia que a maioria das pessoas nem sabe que possui. O resultado é um combatente que parece místico mas funciona com lógica própria.

Bônus: INT+15, SAB+10, FOR+5, RP–5.

Perícias Base: Meditação Acrobacia

Sugestões de Perícias: Percepção Nervo de Aço Atletismo Intuição Foco

Habilidades Base: Lâmina Psíquica (manifesta arma de energia mental — dano INT+1d8, ignora armaduras não-mágicas) · Escudo Cinético (reação: nega 1d8+INT de dano de qualquer fonte; 10 RP).

Trilha: Guerreiro da Mente

N5 – Golpe Amplificado: Concentra por 1 turno — próximo ataque causa +3d8 de dano psíquico e ignora toda DEF (20 RP).

N10 – Explosão Mental: Libera onda psíquica em raio de 4m — 2d10 dano psíquico, inimigos testam SAB 14 ou ficam atordoados 1 rodada (25 RP).

N15 – Lâmina Dupla: Manifesta duas lâminas mentais simultaneamente — ataque duplo por turno.

N20 – Tempestade Psíquica: Uma vez por sessão, libera carga mental total — 5d10 de dano a todos os inimigos visíveis, desvantagem em testes pela próxima cena (35 RP + 1d6 SN).

Trilha: Defensor Psíquico

N5 – Barreira Estendida: Escudo cinético protege aliado adjacente também como reação.

N10 – Absorção: Dano bloqueado pelo Escudo Cinético é convertido em RP (1 RP por 3 de dano absorvido).

N15 – Bolha Mental: Cria campo protetor em raio de 3m por 3 rodadas — reduz todo dano em 4 para criaturas dentro (20 RP).

N20 – Prisão Psíquica: Uma vez por combate, encapsula inimigo em barreira mental por 2 rodadas — ele não pode agir mas também não sofre dano externo (30 RP).

Trilha: Controlador

N5 – Empurrar Mental: Como ação, empurra alvo 4m em qualquer direção com força psíquica (INT vs FOR; 10 RP).

N10 – Segurar: Imobiliza alvo por 1 rodada (INT vs SAB; alvo pode tentar quebrar com FOR 16; 15 RP).

N15 – Domínio Momentâneo: Uma vez por combate, controla ação de inimigo por 1 turno — ele realiza a ação que você declarar (INT vs SAB; 25 RP).

N20 – Reescrever Intenção: Uma vez por sessão, planta compulsão em alvo — ele acredita genuinamente querer fazer o que você declarou, por 24 horas ou até ser confrontado com evidência (INT vs SAB+5; 35 RP).

Soldado

Não há glamour em ser Soldado. Há treinamento, obediência a estrutura de comando, especialização em equipamentos e sobrevivência em condições que matariam a maioria. O Soldado não é o herói central da história — é o profissional que garante que haja história para contar. Décadas de serviço militar ensinam mais sobre combate real do que qualquer escola de esgrima: que moral importa, que suprimentos ganham guerras e que o soldado ao seu lado é mais valioso que qualquer habilidade individual.

Bônus: FOR+10, CON+10, AGI+5, PV+5.

Perícias Base: Armamento Pesado Resistência

Sugestões de Perícias: Atletismo Estratégia Medicina Explosivos Manutenção de Equipamento

Habilidades Base: Treinamento Padrão (proficiência em todas as armas e armaduras militares sem penalidade) · Veterano (vantagem em testes de resistência contra Medo e efeitos de moral; nunca recua involuntariamente).

Trilha: Especialista em Armamento

N5 – Domínio de Arma: Escolhe uma arma — todos os ataques com ela causam +1d6 adicional e nenhum resultado 1 no dado de ataque.

N10 – Fogo Supressivo: Com arma de longo alcance, pode suprimir área de 4m — inimigos na área têm desvantagem em ataques por 1 rodada.

N15 – Ataque Duplo: Com a arma especializada, pode realizar dois ataques por ação principal.

N20 – Maestria Absoluta: Com a arma especializada, causa dano máximo em um ataque por rodada automaticamente — sem rolagem de dano necessária.

Trilha: Infantaria de Choque

N5 – Avançar sob Fogo: Ao se mover em direção a inimigos, reduz dano recebido de ataques de oportunidade à metade.

N10 – Cobertura Agressiva: Ao declarar cobertura de aliado, pode atacar qualquer inimigo que ameace esse aliado como reação.

N15 – Pressão Constante: Ao se mover em direção a inimigos a cada turno, acumula +1 de bônus em ataque (máx +4); bônus se perde ao parar ou recuar.

N20 – Assalto Total: Uma vez por combate, declara assalto — move distância dupla e ataca todos os inimigos no caminho com dano completo.

Trilha: Sargento

N5 – Manter a Linha: Aliados adjacentes ganham +1 em ataques enquanto o Soldado estiver de pé.

N10 – Reagrupar: Como ação de movimento, estabiliza aliado caído e o coloca com 1 PV (1× por combate).

N15 – Liderança Forjada em Batalha: Aliados que possam vê-lo nunca testam moral — são imunes ao efeito.

N20 – Veterano de Cem Guerras: Uma vez por sessão, aplica táticas aprendidas em combates anteriores — todo o grupo tem vantagem em todos os ataques por 2 rodadas.

Mosqueteiro

A arma de fogo mudou a guerra. O Mosqueteiro a dominou antes que a maioria soubesse que a guerra havia mudado. Não é apenas um atirador — é um especialista no equilíbrio entre distância e presença, entre o disparo preciso que resolve a situação antes de começar e a habilidade de se defender quando o inimigo chega perto demais. A elegância do Mosqueteiro está na combinação: lâmina e bala, cálculo e instinto, a frieza do atirador e o calor do combatente corpo-a-corpo quando necessário.

Bônus: DES+15, AGI+10, INT+5.

Perícias Base: Pontaria Manutenção de Armas

Sugestões de Perícias: Acrobacia Percepção Furtividade Estratégia Navegação

Habilidades Base: Disparo Preciso (sem penalidade por alcance longo; ao gastar ação de movimento mirando, próximo disparo tem vantagem) · Lâmina de Apoio (troca entre pistola/mosquete e espada sem custo de ação).

Trilha: Atirador de Elite

N5 – Ponto Crítico: Ao mirar por turno completo, próximo disparo é crítico automático se acertar.

N10 – Disparo de Advertência: Disparo que não visa matar — alvo testa CON 13 ou para de agir por 1 rodada (choque, dor, surpresa).

N15 – Tiro Impossível: Uma vez por cena, dispara através de cobertura total, ao redor de cantos ou em condições impossíveis — com desvantagem, mas funciona.

N20 – O Disparo que Muda Tudo: Uma vez por sessão, declara disparo em ponto específico do ambiente — o resultado tático é exatamente como declarado (derruba estrutura, acende pólvora, corta corda).

Trilha: Duelista de Pistola

N5 – Saque Rápido: Dispara como reação ao início de combate antes da iniciativa normal — 1× por combate.

N10 – Disparo de Meio Corpo: Ao lutar em corpo-a-corpo, pode disparar pistola sem penalidade de alcance mínimo.

N15 – Pó e Lâmina: Em um turno, usa tanto arma de fogo quanto espada — ataque duplo completo.

N20 – O Último Cartucho: Uma vez por combate, carregamento especial — o próximo disparo ignora toda DEF, resistência e imunidade.

Trilha: Mosqueteiro de Guarda

N5 – Posição Defensiva: Ao ficar parado, dispara com bônus +2 de ataque e +1d6 de dano por não se mover no turno.

N10 – Fogo de Cobertura: Como ação, cria zona de cobertura por fogo — inimigos que tentarem mover através dela testam AGI 13 ou ficam parados.

N15 – Descarga Cerrada: Uma vez por combate, dispara todos os projéteis restantes em cone de 6m — 3d10 de dano, recarga completa necessária após.

N20 – Guarda Real: Enquanto protegendo aliado designado, todos os ataques contra esse aliado têm desvantagem — e qualquer disparo de represália seu contra o atacante é crítico automático.

Mercenário

O Mercenário tem uma virtude que nenhum cavaleiro admite valorizar: honestidade sobre motivação. Ele está aqui pelo pagamento. Isso não o torna menos confiável — na verdade, torna-o mais. Um cavaleiro pode abandonar a causa se esta conflitar com sua honra. O Mercenário cumpre o contrato. A lealdade tem preço, mas uma vez pago, é absoluta até o término do acordo. Décadas vendendo seu ofício para qualquer facção que pague criaram um combatente adaptável, pragmático e com uma visão privilegiada de como todos os lados de qualquer conflito funcionam.

Bônus: FOR+10, DES+10, CON+5, CAR+5.

Perícias Base: Contrato Atletismo

Sugestões de Perícias: Intimidação Avaliação Estratégia Resistência Armamento

Habilidades Base: Cláusula de Contrato (ao estabelecer acordo claro com empregador, vantagem em todos os testes em missões relacionadas) · Adaptável (não sofre penalidade em armamentos ou táticas de facções diferentes — aprendeu de todos).

Trilha: Soldado de Fortuna

N5 – Especialização Rápida: Ao observar tática inimiga por 1 rodada, o grupo causa +1d6 de dano contra esse tipo de inimigo pelo resto do combate.

N10 – Veterano de Conflitos: Não pode ser surpreendido; iniciativa +4; nunca sofre penalidade de moral.

N15 – Experiência de Campo: Uma vez por sessão, usa uma habilidade de qualquer classe que já trabalhou ao lado — efeito equivalente ao N5 dessa trilha.

N20 – O Melhor Dinheiro Compra: Sua reputação é tal que qualquer facção paga extra pelos seus serviços; em missões contratadas, o grupo recebe recompensas dobradas.

Trilha: Negociador de Conflitos

N5 – Preço Certo: Pode negociar rendição de inimigos em combate como ação — eles param de lutar se o preço ofertado for razoável.

N10 – Contato em Todo Lado: Conhece ou conhece alguém que conhece qualquer facção; nunca começa interação social do zero.

N15 – Arbitragem: Pode interromper qualquer combate entre dois lados para propor negociação — ambos os lados param e ouvem (1× por sessão).

N20 – O Acordo: Uma vez por campanha, negocia um resultado que beneficia todos os envolvidos num conflito — sem combate, sem perdas, sem rancor duradouro.

Trilha: Comandante Contratado

N5 – Autoridade Imediata: Ao pagar ou demonstrar competência, aliados temporários obedecem sem questionamento por 1 sessão.

N10 – Companhia Mercenária: Recruta 1d6 soldados mercenários básicos entre sessões que lutam por pagamento razoável.

N15 – Reputação de Competência: Companheiros sob seu comando causam +2 de dano e têm +1 DEF enquanto você estiver visível.

N20 – Lenda do Campo de Batalha: Uma vez por campanha, convoca companhia mercenária de elite — 10 soldados veteranos para uma missão completa, sem custo adicional além da reputação.

Caçador de Recompensas

Não é sobre justiça. É sobre entrega. O Caçador de Recompensas tem um alvo, um prazo e um pagamento — e tudo mais é ruído. Desenvolveram técnicas específicas para capturar, neutralizar e transportar alvos que não querem ser encontrados. A frieza que isso exige é aprendida, não natural. Em algum momento da carreira, cada Caçador enfrenta o alvo que o faz questionar se o pagamento realmente vale. A maioria segue em frente. Os que não conseguem mudam de profissão.

Bônus: DES+15, SAB+10, AGI+5.

Perícias Base: Rastreamento Intimidação

Sugestões de Perícias: Investigação Percepção Lábia Arrombamento Enganação

Habilidades Base: Dossier (ao observar alvo por 1 turno, identifica profissão, habilidades aparentes e ponto fraco; vantagem no primeiro ataque) · Captura (ao invés de matar, pode neutralizar alvo em 0 PV sem matá-lo automaticamente).

Trilha: Caçador Implacável

N5 – Alvo Marcado: Declara um alvo por sessão; vantagem em todos os testes contra ele e bônus de +1d8 de dano.

N10 – Sem Escapatória: O alvo marcado não pode se beneficiar de invisibilidade, teletransporte ou fuga rápida sem testar CON 15 primeiro.

N15 – Caça Obsessiva: Enquanto o alvo marcado viver, o Caçador não sofre penalidades de exaustão em perseguições.

N20 – A Entrega: Uma vez por campanha, o alvo marcado é encontrado automaticamente, independente de qualquer disfarce ou proteção mágica.

Trilha: Especialista em Contenção

N5 – Grilhões Rápidos: Pode algemar, amordaçar ou imobilizar alvo incapacitado como ação gratuita.

N10 – Neutralização Não-Letal: Todos os ataques podem causar dano não-letal sem penalidade; alvo desmaiado em vez de morto em 0 PV.

N15 – Injeção Sedativa: Uma vez por combate, aplica sedativo em alvo adjacente — CON 14 ou dorme por 1d4 horas.

N20 – Prisão Perfeita: Uma vez por sessão, ativa sistema de contenção que mantém qualquer criatura imobilizada por 24 horas sem vigilância ativa.

Trilha: Informante

N5 – Rede de Olhos: Em qualquer cidade, pode acionar contato local para informações sobre qualquer alvo conhecido.

N10 – Dossier Completo: Com 1 hora de investigação, descobre localização aproximada, rotina e fraquezas de qualquer alvo público.

N15 – Mercado Negro de Informações: Pode comprar e vender informações; vantagem em qualquer teste social relacionado ao submundo.

N20 – Nenhum Segredo Dura: Uma vez por sessão, obtém uma informação verdadeira sobre qualquer alvo — localização, fraqueza ou segredo — sem precisar investigar.

Lobo do Mar Gelado

O Lobo do Mar Gelado não tem nação — tem mar, nave e a certeza de que glória pertence a quem ousa buscá-la. São guerreiros, exploradores, mercadores e piratas simultaneamente, dependendo do vento e da oportunidade. O que os define não é brutalidade — é audácia. A disposição de atravessar oceanos gelados em cascos de madeira, de atacar praias defendidas, de negociar paz na mesma tarde em que saquearam o porto. Essa mistura impossível de violência e pragmatismo, de aventura e família, de honra própria e pirataria oportunista é o que os separa de qualquer guerreiro de terra firme.

Bônus: FOR+15, CON+15, AGI+5, PV+10.

Perícias Base: Atletismo Navegação

Sugestões de Perícias: Intimidação Resistência Sobrevivência Nervo de Aço Forja

Habilidades Base: Berserker (entra em estado de fúria menor voluntariamente — +2 dano, ignora primeiro golpe recebido no turno; sai ao final do turno ou ao escolher) · Filho do Mar Gelado (vantagem em todos os testes relacionados a navegação, tempestades e sobrevivência costeira; nada distância dupla e ignora penalidades de frio extremo).

Trilha: Guerreiro das Tormentas

N5 – Golpe de Machado: Com machado ou arma pesada de corte, causa +1d8 adicional e ignora escudos — o escudo não concede bônus nesse ataque.

N10 – Fúria das Águas Geladas: Ao entrar em Berserker, dura 3 rodadas com +3 dano; ao final, recupera 1d8 PV.

N15 – Grito de Guerra: Uma vez por combate, rugido que concede a todo o grupo +1d6 de dano por 2 rodadas e nega efeitos de Medo.

N20 – Fúria Primordial: Uma vez por sessão, entra em fúria ancestral por 3 rodadas — imunidade a dano não-mágico, +2d8 de dano, e qualquer inimigo que acertar deve testar CON 15 ou ficar atordoado.

Trilha: Navegador de Tempestades

N5 – Ler as Águas: Prevê condições climáticas e marítimas com 12h de antecedência com precisão absoluta.

N10 – Capitão Instintivo: Qualquer embarcação sob seu comando tem velocidade máxima mesmo em condições adversas; tripulação nunca testa moral em tempestades.

N15 – Rota Oculta: Conhece passagens marítimas não mapeadas — pode evitar bloqueios navais ou chegar a destinos sem ser detectado.

N20 – Conquistar o Mar: Uma vez por campanha, navega para qualquer destino conhecido em metade do tempo, através de qualquer condição, sem baixas.

Trilha: Líder de Clã

N5 – Presença de Jarl: Ao entrar em interação com guerreiros ou sociedades guerreiras, vantagem automática em testes sociais.

N10 – Juramento de Sangue: Forja aliança com guerreiro de outra facção — esse NPC é aliado leal enquanto o Lobo do Mar Gelado honrar o juramento.

N15 – Drakkr e Tripulação: Possui embarcação com tripulação leal de 1d8 guerreiros que lutam sem questionamento por causa considerada honrosa.

N20 – Alta Saga: Sua reputação é cantada em poesias — guerreiros de qualquer nação reconhecem o nome e respondem com respeito ou medo; facções de combatentes podem ser recrutadas sem negociação.

21. PROFICIÊNCIA – O QUE É E PARA QUE SERVE

Proficiência representa o domínio técnico de um personagem com armas, ferramentas, armaduras e habilidades de combate. Ao contrário das perícias — que concedem vantagem em testes — a proficiência se traduz em um bônus numérico adicionado diretamente ao d20 de ataque.

Bônus de Proficiência no Ataque

Quando um personagem faz um ataque com uma arma ou habilidade na qual é proficiente, some o Bônus de Proficiência ao resultado do d20. O valor cresce com o nível:

NÍVELBÔNUS DE PROFICIÊNCIA
1–3+0
4–7+1
8–11+2
12–15+3
16–19+4
20+5

Onde se aplica

Onde não se aplica

O bônus de proficiência não é somado ao dano (exceto quando uma habilidade específica indicar expressamente). Ele serve apenas para determinar se o ataque ou ação foi bem-sucedida — não o quão impactante foi.

Criaturas e NPCs

Criaturas também possuem bônus de proficiência, definido pelo seu Nível de Desafio (ND). Um Goblin (ND 1) tem +0 ou +1; um Dragão Jovem (ND alto) pode ter +3 ou mais. O Mestre define esse valor ao criar ou adaptar criaturas.

22. EVOLUÇÃO POR NÍVEL

A cada nível, o personagem escolhe 1 atributo base e aumenta em +1. Todos os recursos derivados (PV, RP, SN) são recalculados com base nos atributos atualizados — não incrementados fixamente. O bônus de proficiência se aplica a ataques, perícias treinadas (caso o mestre siga com esta regra) e salvaguardas relevantes.

NVATRIB.PROF.AÇÕESTALENTOSPERÍCIASHABILIDADE / DESBLOQUEIO
1+01 Ação + 1 Mov + 1 Reação2 na criação3 + classeTrilha, habilidades base, Fraqueza, Postura Moral
2+1+0Recalcule PV, RP, SN
3+1+0Recalcule PV, RP, SN
4+1+1+1 talentoBônus de proficiência +1; recalcule recursos
5+1+1+1Habilidade de Trilha 5; recalcule recursos
6+1+1+1Recalcule recursos
7+1+1Recalcule recursos
8+1+2+1 Reação (total 2)+1 talentoBônus prof. +2; segunda Reação desbloqueada
9+1+2Recalcule recursos
10+1+2+1Habilidade de Trilha 10; Classes de Prestígio desbloqueadas; recalcule recursos
11+1+2Recalcule recursos
12+1+3+1 talento+1Bônus prof. +3; Talentos Mestre desbloqueados (árvore)
13+1+3Recalcule recursos
14+1+3Recalcule recursos
15+1+32ª Ação Principal+1Habilidade de Trilha 15; segunda Ação Principal desbloqueada
16+1+4+1 talento+1Bônus prof. +4; recalcule recursos
17+1+4Recalcule recursos
18+1+4Recalcule recursos
19+1+4Recalcule recursos
20+1+5+1 Reação (total 3)Habilidade de Trilha 20; Bônus prof. +5; terceira Reação; habilidade final de classe

Bônus de Proficiência aumenta nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, passando de +0 a +5. Se aplicado a ataques, some ao d20. Se aplicado a dano, some apenas quando indicado pela habilidade ou arma especializada. Bônus de diferentes fontes (grau de atributo, perícia treinada, habilidade de classe) são acumulativos.

Como recalcular recursos a cada nível: A cada nível ganho, o jogador aumenta 1 atributo em +1 e então recalcula os três recursos com os novos valores:
PV = (FOR + CON) + 10 + (Nível × 2) + bônus de raça e classe.
RP = INT + SAB + bônus de raça e classe.
SN = SAB + bônus de raça e classe.
Os recursos não são incrementados — são sempre recalculados do zero com os atributos atuais. Isso significa que aumentar FOR no nível 3 aumenta PV retroativamente, como se FOR sempre tivesse sido aquele valor.

23. FACÇÕES DO MUNDO

As seis facções a seguir são exemplos de organizações que operam no mundo de Ecos da Existência. Cada uma tem sua esfera de influência, seus valores e sua memória institucional. O Mestre pode usá-las como estão, adaptá-las ao cenário de sua campanha, ou criá-las como inspiração para facções próprias. O que o grupo faz com uma facção reverbera para as outras — o mundo é pequeno demais para segredos grandes.

A Ordem do Ferro

Milícia paramilitar que mantém a ordem nas cidades e rotas comerciais. Valorizam disciplina, lealdade à lei e força visível.

Fundada há três gerações por um general que sobreviveu à queda de dois reinos, a Ordem do Ferro nasceu da convicção de que a lei é o único muro entre a civilização e o caos. Seus membros usam armadura cinza com brasão de ferradura, e são reconhecidos em qualquer cidade como autoridade. Internamente, são hierárquicos ao extremo — ordens não são discutidas, são cumpridas. Externamente, podem parecer corruptos ou rígidos demais, mas a maioria acredita genuinamente no que faz. Seu maior inimigo não é o crime, mas a desordem.

Ecos Positivos (3+): Armas e armaduras a preço de custo; vantagem em testes de Intimidação dentro de sua jurisdição; patrulhas ignoram o grupo em situações ambíguas.

Ecos Positivos (5+): Acesso a prisões e arquivos de criminosos; escoltas gratuitas; possibilidade de recrutar soldados veteranos temporariamente.

Ecos Negativos (3+): Preços de serviços dobrados; patrulhas atentas ao grupo; NPCs da Ordem recusam informações.

Ecos Negativos (5+): Mandados de captura dentro da jurisdição; recompensa oferecida; guardas atacam se o grupo for identificado.

A Teia Cinza

Rede de espiões, informantes e contrabandistas. Valorizam discrição, informação e transações silenciosas. Não têm moral — têm interesses.

Ninguém sabe quem criou a Teia Cinza. Os mais velhos membros dizem que ela "sempre existiu". O que se sabe é que toda cidade tem pelo menos um nó — um taberneiro, um alfaiate, uma criança que corre mensagens. A Teia não tem líderes formais: tem credores e devedores. Informação é moeda, e a Teia controla o câmbio. Ela não toma partido — vende para os dois lados e considera isso um serviço. Grupos que a tentaram destruir descobriram tarde demais que a própria tentativa era informação que a Teia já estava vendendo.

Ecos Positivos (3+): Acesso a informações exclusivas; identidades falsas e documentos; vantagem em testes de Investigação quando buscar dados pela rede.

Ecos Positivos (5+): Contatos em outras regiões; possibilidade de eliminar rastros do grupo de registros públicos; acesso a itens de difícil obtenção.

Ecos Negativos (3+): Informações do grupo vazam para terceiros; armadilhas em locais frequentados; contatos recusam interação.

Ecos Negativos (5+): A Teia vende informações sobre o grupo para quem pagar mais; agentes podem sabotar ativamente missões do grupo.

O Arquivo Vivo

Ordem de estudiosos, magos e historiadores que coletam, preservam e vendem conhecimento. Valorizam sabedoria, neutralidade e o preço justo da informação.

O Arquivo acredita que toda informação tem valor e que escondê-la é um crime contra o futuro. Seus membros — chamados Arquivistas — percorrem o mundo coletando textos, testemunhos, artefatos e segredos. Cada Arquivo regional parece uma biblioteca pública, mas por baixo há acervos restritos acessíveis apenas por preço ou serviço. Os Arquivistas são estritamente neutros em conflitos políticos — e essa neutralidade é sua maior proteção. Destruir um Arquivo é garantir que todo mundo perca acesso ao que ele guardava, o que tende a fazer inimigos dos dois lados.

Ecos Positivos (3+): Acesso a grimórios e textos restritos; identificação de itens e magias gratuitamente; vantagem em Arcano e História dentro de suas bibliotecas.

Ecos Positivos (5+): Acesso ao acervo restrito (textos proibidos, mapas de ruínas, genealogias secretas); um estudioso pode acompanhar o grupo como consultor.

Ecos Negativos (3+): Magias do grupo são monitoradas; bibliotecas bloqueadas; cobranças abusivas por informações básicas.

Ecos Negativos (5+): O Arquivo distribui informações sobre os poderes e fraquezas do grupo para consulentes pagantes; acesso totalmente negado.

Os Dentes da Terra

Druidas e guardiões da natureza que protegem florestas, rios e criaturas selvagens. Valorizam equilíbrio, respeito pelo mundo vivo e desconfiança de tecnologia.

Os Dentes da Terra não se veem como uma organização — se veem como uma responsabilidade. Quando uma floresta é queimada sem necessidade, eles aparecem. Quando um rio é envenenado para extrair minério, eles aparecem. Não necessariamente com violência imediata, mas com consequência inevitável. Sua estrutura é horizontal: cada guardião protege seu território. Quando uma ameaça é grande o suficiente, grupos de diferentes regiões convergem sem precisar ser chamados. Eles lembram de tudo que foi feito à terra — e têm paciência para cobrar.

Ecos Positivos (3+): Guias em terrenos naturais; ervas medicinais a custo baixo; animais não atacam o grupo sem provocação; vantagem em Sobrevivência e Natureza em suas terras.

Ecos Positivos (5+): Uma criatura selvagem pode atuar como companheira temporária; alertas sobre ameaças na região; curas naturais sem custo em locais sagrados.

Ecos Negativos (3+): Criaturas da floresta ficam agitadas perto do grupo; caminhos se fecham ou se tornam perigosos; druidas recusam contato.

Ecos Negativos (5+): Emboscadas de criaturas guiadas pelos druidas; pragas ou condições climáticas adversas nas regiões que o grupo frequenta.

A Chama Eterna

Culto religioso de alcance amplo, com templos em múltiplas regiões. Valorizam fé, sacrifício, pureza espiritual e a luta contra a corrupção sobrenatural.

A Chama Eterna prega que existe uma força de corrupção ativa no mundo — ela não tem nome fixo, mas seus sacerdotes a chamam de A Maré — e que apenas a vigilância e o sacrifício contínuo mantêm o mundo em pé. Seus templos são abertos a todos. Suas doutrinas são acessíveis. Sua hierarquia interna, porém, é opaca. Os clérigos de base genuinamente ajudam comunidades. Os inquisidores de topo fazem o que julgam necessário para protegê-las. O abismo entre essas duas realidades é a maior fraqueza da Chama — e seu maior drama interno.

Ecos Positivos (3+): Acesso a curandeiros e curas a custo reduzido; proteção nos templos; vantagem em Religião em interações com membros.

Ecos Positivos (5+): Bênçãos temporárias antes de missões perigosas; informações sobre entidades sobrenaturais; um clérigo pode acompanhar o grupo.

Ecos Negativos (3+): O grupo é visto com suspeita; curas recusadas ou cobradas em excesso; sermões públicos contra o grupo possíveis.

Ecos Negativos (5+): O grupo é declarado herege ou corrompido; inquisidores podem ser enviados; templos oferecem abrigo a inimigos do grupo.

O Círculo dos Ossos

Ordem secreta de necromantes, estudiosos da morte e comunicadores com o além. Valorizam conhecimento proibido, pragmatismo e o equilíbrio entre vivos e mortos.

O Círculo dos Ossos não acredita que a morte seja o fim — acredita que é uma transição mal gerenciada. Seus membros estudam o que vem depois com a mesma seriedade que outros estudam medicina. A maioria não é maliciosa: são eruditos de um campo que o mundo teme. Poucos o são — e esses poucos dão ao Círculo a reputação que o mantém nas sombras. Sua sede é desconhecida. Seus agentes são discretos. Quando aparecem publicamente, geralmente é porque alguém perturbou algo que não deveria ter sido perturbado — e o Círculo é a única organização que sabe como consertar.

Ecos Positivos (3+): Acesso a ressurreições (com custo narrativo); mortos-vivos aliados temporários; informações sobre o mundo espiritual e entidades.

Ecos Positivos (5+): Um morto-vivo permanente como servo; acesso a rituais proibidos; comunicação com mortos específicos mediante ritual.

Ecos Negativos (3+): Assassinos não-mortos podem ser enviados para vigiar o grupo; informações negadas; cobranças em forma de favores perigosos.

Ecos Negativos (5+): O Círculo usa espíritos dos mortos do grupo contra eles; ameaças a entes queridos vivos; o grupo pode ser alvo de maldições rituais.

24. BESTIÁRIO

O Bestiário reúne criaturas organizadas por Nível de Desafio (ND), do mais fraco ao mais perigoso. O ND orienta o Mestre na montagem de encontros — um grupo de nível 5 enfrenta bem criaturas de ND 3–5 individualmente, mas em grupos menores para criaturas de ND superior.

Cada criatura tem suas habilidades especiais descritas após a tabela principal. O Mestre pode e deve adaptar PV, DEF e dano conforme o tom da campanha.

ND 1 — Ameaças Comuns

CRIATURAPVDEFATAQUEDANOHABILIDADE ESPECIAL
Rato Gigante1211+01d4+2Enxame: se 3+ ratos atacam o mesmo alvo, ele fica Desequilibrado.
Goblin Batedor1813+11d6+3Fuga Rápida: ao atingir ≤4 PV, move o deslocamento como reação sem provocar ataque de oportunidade.
Esqueleto Patrulheiro1612+11d6+2Imune a veneno e condições mentais. Ao ser destruído, se houver necromante aliado no combate, pode ser reanimado com 4 PV.
Bandido Veterano2413+21d8+3Roubo de Oportunidade: ao acertar um ataque CaC, pode tentar roubar 1 item pequeno (DES vs DES).
Lobo da Névoa2213+21d6+4Uivo: ação, todos os lobos aliados em alcance curto atacam com vantagem no próximo turno. Perseguição: +2m de deslocamento se o alvo fugir.

ND 2–3 — Ameaças Sérias

CRIATURAPVDEFATAQUEDANOHABILIDADE ESPECIAL
Zumbi Comum2510+11d8+2Implacável: ao ser reduzido a 0 PV pela primeira vez no combate, teste CON 12; em sucesso, fica com 1 PV. Lento: sempre age por último na iniciativa.
Goblin Xamã2812+21d6+2Maldição: uma vez por combate, impõe –2 em todos os testes de um alvo por 2 rodadas (SAB vs SAB). Esquiva de Grupo: se tiver aliado adjacente, recebe +1 DEF.
Cultista Fanático3012+21d8+3Fervor: ao atingir ≤10 PV, ganha +2 em ataques e ignora penalidade de ferimento. Sacrifício: pode gastar 1d6 PV para curar aliado adjacente em igual quantidade.
Urso das Cavernas4514+32d6+5Abraço Mortal: em acerto CaC por 5+, agarra o alvo. Alvo agarrado sofre 1d6+3 por turno automaticamente. Faro: detecta criaturas invisíveis num raio de 10m.
Assassino das Sombras3515+31d8+4Ataque Furtivo: +2d6 dano quando tem vantagem ou flanqueia. Desaparecer: ação de movimento para se tornar indetectável em áreas de baixa luz por 1 rodada.

ND 4–6 — Ameaças Perigosas

CRIATURAPVDEFATAQUEDANOHABILIDADE ESPECIAL
Troll da Pedra8016+32d8+6Regeneração: recupera 5 PV no início de cada turno (fogo e ácido cancelam por 1 rodada). Pancada Derrubadora: alvo deve testar AGI 14 ou cai.
Mago Renegado4513+32d10+5Escudo Arcano: reação, reduz próximo dano em 8 (uma vez por rodada). Contra-feitiço: reação, cancela magia inimiga com teste INT vs INT (15 RP).
Espectro da Floresta5515+31d12+5 SNToque Drenador: dano vai para SN, não PV. Imune a dano físico não-mágico. Amedrontar: criaturas que o vejam pela primeira vez testam SN 13 ou ficam Amedrontadas por 1 rodada.
Hidra da Pântano9014+3 (3 ataques)1d10+4 cadaTrês Cabeças: 3 ataques por ação. Regeneração de Cabeça: ao sofrer 20+ dano num turno, uma cabeça é removida — mas 2 crescem no lugar se não for cauterizada (fogo) antes do próximo turno.
Capitão da Guarda Morta7017+42d8+7Aura de Comando: mortos-vivos aliados em alcance curto ganham +1 ataque. Golpe Subjugador: uma vez por combate, alvo deve testar FOR 15 ou fica Imobilizado por 2 rodadas.

ND 7–10 — Ameaças Extremas

CRIATURAPVDEFATAQUEDANOHABILIDADE ESPECIAL
Dragão Jovem16019+53d10+10Sopro (recarga em 5–6 no d6): cone de 9m, 6d6 do elemento do dragão (AGI 17, metade em sucesso). Ataques de Garras + Mordida: 2 ataques por turno. Resistência a seu elemento.
Lich Menor13018+43d8+9Filactério: ao ser reduzido a 0 PV, transfere consciência para filactério. Renasce em 1d4 dias a menos que o filactério seja destruído primeiro. Magia de Apex: lança 1 magia de alto nível por turno sem custo de RP.
Golem de Ferro Antigo20020+53d12+8Imune a magia de nível baixo (ignora efeitos com custo <15 RP). Pisada: criaturas pequenas e médias adjacentes testam AGI 16 ou caem. Absorver Metal: ao ser atingido por arma metálica, reduz dano em 3.
Aboleth das Profundezas18017+52d10+8Escravização Psíquica: alvo falhado em SAB 18 fica sob controle por 24h (salvo a cada hora). Tentáculos (3 ataques): cada acerto aplica Agarrado. Memória Antiga: conhece todo o passado de quem olhar nos olhos.

Nota para o Mestre: os valores de dano já incorporam o atributo da criatura. O bônus de ataque é o bônus de proficiência — some ao 1d20 para acertar a DEF do alvo. Adapte livremente para o tom da sua campanha.

25. BESTIÁRIO NATURAL & INVOCAÇÃO

O Bestiário Natural apresenta criaturas comuns que podem ser invocadas, controladas ou utilizadas por habilidades de classe. Este sistema transforma animais em extensões do invocador — poderosas, mas arriscadas.

Regras de Invocação

1. Custo de RP

Cada criatura possui um custo em RP baseado no porte. O custo é pago no momento da invocação. Se o RP acabar, a criatura desaparece.

PORTECUSTO RP
Pequeno3 RP
Médio7 RP
Grande20 RP
Colossal30 RP
Enxame10 RP

2. Limite de Controle

Um personagem pode manter simultaneamente: 1 criatura Grande OU 2 Médias OU 4 Pequenas OU 1 Enxame. Criaturas Colossais ocupam todo o limite.

3. Economia de Ação

4. Dano Compartilhado

Quando a criatura invocada sofre dano, 50% desse dano é transferido ao invocador (arredondado para baixo). A criatura absorve os outros 50% com seus próprios PV. Quando os PV da criatura chegam a 0, ela desaparece — o invocador não recebe o dano excedente.

Redução de dano do invocador: O invocador tem redução de 5 pontos sobre o dano compartilhado recebido das criaturas. Isso representa a barreira instintiva do vínculo — o invocador sente o golpe, mas é parcialmente amortecido. Essa redução aplica-se apenas ao dano vindo de criaturas invocadas, não a ataques diretos.

Exemplo: Uma criatura invocada sofre 30 de dano. O invocador recebe 15 (50%) − 5 (redução) = 10 de dano.

Alternativamente, o invocador pode dissolver a criatura como reação ao ser declarado o dano, antes de rolar: nesse caso, não recebe nenhum dano, mas perde a criatura imediatamente.

Se o invocador cair, todas as criaturas desaparecem.

5. Dissolução

O invocador pode desfazer a invocação como ação livre. O RP não é recuperado.

Observação de Balanceamento: Invocar criaturas concede alto potencial ofensivo, porém consome RP, consome Ação, transfere 50% do dano recebido ao invocador (com redução de 5) e exige posicionamento estratégico. A redução de 5 torna a invocação viável mesmo contra ataques moderados, sem eliminar o risco estratégico.

Criaturas Pequenas (3 RP)

CRIATURADEFPVDANO
Abelha1231d6 (veneno leve)
Rato1141d6
Corvo1351d6 (voo)
Cobra pequena1251d6 (veneno)
Gato selvagem1361d6
Furão1251d6
Lagarto1141d6
Aranha grande1351d6 (veneno)
Morcego1441d6 (voo)
Doninha1261d6

Criaturas Médias (7 RP)

CRIATURADEFPVDANO
Lobo14181d12
Cão de guerra14201d12
Javali13241d12
Hiena13181d12
Águia15161d12 (voo)
Pantera15201d12
Chimpanzé agressivo12161d12
Bode selvagem13221d12 (investida)
Coiote14171d12
Carcaju13211d12

Criaturas Grandes (20 RP)

CRIATURADEFPVDANO
Urso14452d12
Alce13402d12 (investida)
Leão15382d12
Tigre15402d12
Crocodilo13502d12
Gorila14422d12
Búfalo13552d12
Javali gigante13482d12
Lobo gigante14442d12
Cavalo de guerra13352d12 (coice)

Criaturas Aéreas (porte variado – mobilidade tática)

CRIATURADEFPVDANO
Falcão15141d12
Coruja gigante14281d12
Abutre13221d12
Condor15301d12
Enxame de morcegos14252d6

Criaturas Exóticas / Perigosas

CRIATURADEFPVDANO
Serpente gigante14382d12 (constrição)
Escorpião gigante13301d12 (veneno forte)
Aranha monstruosa14321d12 (veneno + teia)
Hiena alfa14281d12
Lince15221d12

Criaturas Colossais (30 RP)

CRIATURADEFPVDANO
Elefante12802d12
Rinoceronte13752d12 (investida devastadora)
Hipopótamo13852d12
Urso polar15602d12
Alce ancestral14652d12

Enxames (10 RP)

CRIATURADEFPVDANO
Enxame de abelhas14203d6
Enxame de ratos13252d6
Enxame de aranhas14222d6
Enxame de insetos12182d6
Enxame de corvos15302d6

OS MONSTROS NÃO ESTÃO AQUI PARA PERDER

Leia com atenção, Mestre. Esta seção existe por uma razão: o erro mais comum de mestres iniciantes — e de alguns experientes — é escalar os monstros para os jogadores em vez de escalar o desafio para a narrativa.

Os jogadores são fortes. Ao nível 10, um grupo bem construído pode derrubar qualquer coisa que você coloque na frente deles se jogar certo. Isso não significa que os monstros devem ser fracos. Significa exatamente o oposto: porque os jogadores são fortes, os monstros precisam ser ameaças reais.

O EQUÍVOCO DO EQUILÍBRIO GARANTIDO

Ecos da Existência não é um sistema de combate balanceado no sentido de "cada encontro deve ser vencível". É um sistema narrativo onde combate é uma das ferramentas — e fuga, negociação e preparação são igualmente válidas. Um dragão antigo não precisa ser derrotável por um grupo de nível 8. Um dragão antigo precisa ser um dragão antigo.

A força dos jogadores existe para que eles possam fazer coisas impressionantes em situações que seriam impossíveis para pessoas comuns. Ela não existe para garantir que qualquer coisa que encontrarem possa ser morta naquela sessão. A diferença entre um monstro fraco e um monstro forte não é quanto dano ele causa — é o que ele representa narrativamente e o que exige dos jogadores para ser enfrentado.

PRINCÍPIOS PARA CRIAR MONSTROS AMEAÇADORES

1. Inimigos têm objetivos, não apenas estatísticas. Um monstro que tenta matar os jogadores da forma mais eficiente possível é perigoso. Um monstro com objetivo — capturar o mais fraco, proteger algo, escapar com um item — cria situações táticas que estatísticas sozinhas nunca produzem.

2. Não escale para baixo — escale o contexto. Se o grupo é forte demais para um inimigo, não enfraqueça o inimigo: coloque o inimigo em situação de vantagem. Campo desfavorável, aliados, informação privilegiada, reféns. O monstro usa o ambiente como extensão de si mesmo.

3. Monstros aprendem. Um inimigo que sobreviveu ao primeiro encontro com os personagens sabe o que eles fazem. Na segunda vez, ele se preparou. Isso não é trapaça — é coerência narrativa, e é muito mais aterrorizante do que um monstro que ataca sempre da mesma forma.

4. Nem todo inimigo deve ser derrotado na sessão em que aparece. Alguns inimigos existem para ser encontrados, reconhecidos como ameaças sérias, e sobrevividos. O grupo que foge de algo verdadeiramente assustador tem uma história muito mais rica do que o grupo que derrota tudo.

5. Consequências físicas de verdade. Se um monstro causa Dano Massivo, use a tabela. Se ele tem habilidades que debilitam — veneno, controle mental, medo —, use-as. O grupo sendo pressionado de verdade torna a vitória significativa. Vitórias fáceis não são lembradas.

Lembrete fundamental: "Fora de alcance" não significa "nunca será enfrentado". Significa que o grupo precisará de preparação séria, aliados, vantagem de informação, ou uma estratégia que não seja simplesmente "atacamos na força". Esse tipo de encontro, quando acontece, é o que define campanhas.

26. COMBATE SOCIAL E NEGOCIAÇÃO

26.1 SISTEMA DE NEGOCIAÇÃO

Toda negociação envolve dois recursos ocultos do alvo, definidos pelo Mestre antes da cena começar:

Fórmula de dificuldade base: CD = 20 - (Interesse x 4) + (Paciência atual x 4)
Quanto maior o Interesse → menor a CD (mais fácil convencer).
Quanto menor a Paciência → menor a CD (alvo está pronto para fechar logo).
Exemplo: Interesse 32, Paciência 8 → CD = 20 − 8 + 2 = 14. Interesse 8, Paciência 36 → CD = 20 − 2 + 9 = 27.

Estrutura da Negociação

Cada negociação dura no máximo Paciência ÷ 5 rodadas (arredondado para cima). Em cada rodada, o personagem escolhe uma ação da tabela abaixo:

AÇÃOATRIBUTOEFEITO EM SUCESSOEFEITO EM FALHAPACIÊNCIA GASTA
Argumentar com FatosINT+4 Interesse–2 Interesse4
Apelo EmocionalCAR+6 Interesse–4 Paciência extra5
IntimidaçãoFOR ou CAR–8 Paciência (fecha rápido)Encerra negociação6
Oferecer BarganhaCAR+8 Interesse, –4 PaciênciaSem efeito3
Explorar FraquezaINT ou SABRevela motivação oculta; próxima ação sem gasto de Paciência–3 Paciência5
Dar TempoRecupera 4 Paciência do alvo (1× por negociação)0
PressionarCAR–6 Paciência; se Paciência ≤ 5, fecha imediatamente–4 Interesse8
Recuar e OuvirSAB+3 Paciência e o alvo revela uma condição suaPerde a rodada–2 (recupera)

Resolução Final

A negociação termina quando: (a) o personagem decide fechar, (b) a Paciência chega a zero, ou (c) o número máximo de rodadas é atingido. No momento do fechamento, role o teste de encerramento:

CONDIÇÃO NO FECHAMENTORESULTADO
Interesse ≥ 30 e Paciência > 10Sucesso total — alvo aceita e está satisfeito. Gera Eco positivo.
Interesse 20–29 ou Paciência 5–10Sucesso parcial — alvo aceita com uma condição adicional.
Interesse 10–19 e Paciência ≤ 5Acordo instável — aceita agora, mas pode reverter.
Interesse < 10 ou Paciência = 0Falha — recusa. Nova tentativa exige mudança de contexto ou tempo.
Paciência = 0 por Intimidação falhaFalha hostil — alvo fica inimigo temporário.

Modificadores de Contexto

SITUAÇÃOEFEITO
Personagem tem Comércio treinado+4 Interesse inicial em negociações mercantis
Personagem tem Etiqueta treinada+4 Paciência inicial em contextos formais ou nobres
Personagem tem Lábia treinadaFalhas em Apelo Emocional não reduzem Interesse
Personagem tem Liderança treinadaAção "Dar Tempo" recupera 6 Paciência em vez de 4
Reputação positiva com o alvo (Eco favorável)+5 Interesse inicial
Reputação negativa com o alvo (Eco negativo)–5 Interesse e –5 Paciência iniciais
Negociação feita com intérprete–3 Paciência por rodada adicional
Alvo sob pressão externa (guerra, dívida, etc.)Interesse +8, Paciência –10
Dica para o Mestre: Não revele os valores de Interesse e Paciência diretamente. Descreva o comportamento do alvo: "ele cruza os braços" (Paciência baixando), "seus olhos brilham levemente" (Interesse subindo), "ele olha para a porta" (Paciência crítica). O jogador deve ler a cena, não o número.

26.2 CONFLITO SOCIAL

Para confrontos sociais que não são negociações (debates, duelos de palavras, tribunais), use o sistema de Pontos de Persuasão:

PS (Pontos de Persuasão) = SAB + CAR do alvo. Ações sociais reduzem o PS. Quando chega a zero, o alvo cede.

AÇÃOATRIBUTOEFEITO
Argumentar com FatosINT1d6 + bônus de grau INT
Apelo EmocionalCAR1d6 + bônus de grau CAR
IntimidaçãoFOR ou CAR1d8 + bônus de grau do atributo
Oferecer BarganhaCAR1d8 + bônus de grau CAR
Explorar FraquezaINT ou SABIdentifica fraqueza; próximo ataque dobra o dado
Defender PosiçãoSABReduz o próximo dano ao PS em metade

26.3 INVESTIGAÇÃO

Pistas são encontradas com testes de Investigação, Percepção ou Intuição conforme a natureza da cena. O Mestre nunca deve bloquear o avanço da história por falta de pistas — em falha, ofereça uma pista menor ou redirecione.

27. ITENS MÁGICOS

Nota: aqui são exemplos para auxiliar na criação de novos itens magicos

ITEMEFEITOCUSTO OCULTO
Lâmina do Ecoapós matar, próximo ataque dano dobrado-2 SN
Manto da Última Sombrainvisível 1 minperde 1 memória
Grimório das Cinzas1d4 magias aleatóriasrisco de efeito extra
Coração de Ferro3x/dia sobreviver com 1 PVenvelhece 1d4 anos
Osso do Deus Mortoressurreiçãocompulsão secreta
Anel do Sussurrocomunicar-se mentalmente a distânciaouve vozes aleatórias
Botas do Vazioteleporte curto (até 10m)perde senso de direção
Elmo da Verdade Cruadetecta mentirasnão consegue mentir
Espelho Fragmentadocria cópia ilusóriadúvida sobre o que é real
Corrente do Julgamentoimobiliza alvo por 1 turnosofre parte da dor causada
Luvas do Titã+2 FORmovimentos delicados falham
Pingente da Memória Vivarevive cena do passadofica preso emocionalmente nela
Arco do Horizonte Quebradoignora coberturanão acerta alvos próximos
Máscara do Outro Euassume aparência de outrotraços da personalidade surgem
Capa da Chuva Ácidaresistência a dano elementaldano leve constante ao usuário
Adaga do Tempo Rachadoataca duas vezesenvelhece segundos por uso
Orbe do Caos Contidoaumenta poder mágicoefeitos imprevisíveis
Bracelete do Guardiãoabsorve dano de aliadodano transferido é ampliado
Colar da Fome Arcanarecupera RP ao causar danonecessidade constante de usar magia
Martelo do Abaloataques causam tremorafeta aliados próximos
Lente do Invisívelvê criaturas ocultasvisões perturbadoras
Cinto da Segunda Chancerefaz uma rolagem por diapiora rolagens futuras
Tocha do Fim Lentodano contínuo em inimigosconsome energia vital
Tambor da Guerra Antigabuff em aliadosatrai inimigos
Chave do Limiteabre qualquer fechadurafecha algo importante depois
Coroa do Comando Frágilcontrola criatura fracareduz vontade própria
Frasco do Eco Presoarmazena magia para uso futuroliberação instável
Espada do Peso Moral+dano contra culpadospenalidade contra inocentes
Relógio da Brechaganha ação extraperde ação futura
Anel da Dor Partilhadadivide dano com inimigotambém recebe parte dele
Capa do Esquecimentoinimigos esquecem sua presençaaliados também
Olho de Vidro Vivovê através de paredessensação constante de vigilância
Lança da Rupturaignora armaduraquebra mais fácil
Caixa do Segredo Profundoguarda qualquer objetopode não devolver
Moeda do Destinorefaz decisão críticagera consequência oculta pior
Máscara do Medo Antigocausa medo em áreaafeta o usuário às vezes
Livro do Nome Verdadeirocontrole sobre quem é nomeadonome do usuário enfraquece
Amuleto da Persistênciaignora condição negativa 1x/diacondição retorna mais forte
Flechas do Retornosempre voltamàs vezes atingem aliado
Chapéu do Truque Finalcria objeto simplesdesaparece algo real
Corrente do Vínculoliga dois alvosefeitos compartilhados
Pedra do Peso Infinitoimobiliza alvodifícil de soltar
Espada do Último Suspiro+dano quando com pouca vidaatrai perigo
Luva da Criação Instávelcria matéria temporáriainstabilidade crescente
Véu da Realidade Finaatravessa objetosrisco de ficar preso
Pingente do Retorno Dolorosoteleporta ao ponto inicialdano proporcional à distância
Faca do Sacrifícioaumenta dano ao ferir a si mesmoperda de PV permanente leve
Orbe do Olhar Distanteobserva locais distantesalguém pode observar de volta
Cinto da Pressa Quebrada+movimentoexaustão rápida
Bracelete do Reflexo Tardiorepete última açãocom atraso imprevisível

28. EXEMPLOS DE JOGO

Exemplo de Combate

Situação: Raina (Ladina, nível 8) enfrenta um Troll da Pedra (DEF 16, PV 80). Raina tem DES 36, FOR 18, bônus de proficiência +2.

Passo 1 – Ataque: Raina rola 1d20 para acertar. Como tem DES 36 (faixa 30–39 → +2 ao d20), aplica +2 antes mesmo de checar proficiência. Soma ainda o bônus de proficiência (+2) do nível 8: resultado final = 1d20 + 2 (DES 30–39) + 2 (Prof.) = 17 + 2 + 2 = 21. O Troll tem DEF 16 — acerto!

Observação: A fórmula de ataque é 1d20 + bônus de proficiência + bônus de grau do atributo. DES 36 está na faixa 30–39 → +2. Some também o bônus de proficiência (+2). Atributo nunca é somado diretamente como valor total ao d20 — apenas como bônus de grau (+1/+2) ou, na faixa 40+, como vantagem. A exceção única é Iniciativa (seção 13.1).

Passo 2 – Dano: Raina aplica Ataque Furtivo (tem um aliado adjacente ao Troll): dano base 1d12 + DES (36) + 2d6 (Ataque Furtivo). Resultado: 1d12 = 8, DES = 36, 2d6 = 9 → 53 de dano total.

Passo 3 – Dano Massivo: O Troll tem 80 PV. 75% de 80 = 60. Raina causou 53 — não atinge o limiar de Dano Massivo (75% dos PV máximos), então nenhum ferimento grave é rolado.

Exemplo de Investigação

Situação: Oren (Detetive, SAB 30) examina um quarto suspeito. O Mestre define dificuldade 12.

Oren rola 1d20 = 14. SAB 30 está na faixa 30–39 → +2 ao d20. Resultado final: 14 + 2 = 16 ≥ 12 → sucesso. Encontra marcas de garras e uma conta de rosário ensanguentada.

Exemplo Social

Situação: Lyra (Barda, CAR 38) tenta um Apelo Emocional contra Theron. Dificuldade 15. CAR 38 está na faixa 30–39 → +2 ao d20.

Lyra rola 1d20 = 18, soma +2 (CAR 30–39) = 20 ≥ 15 → sucesso. Theron cede, revelando o esconderijo da guilda.

Exemplo de Sanidade

Situação: Brom (SAB 28, SN = 28) presencia a morte brutal de um aliado. Gatilho de SN ativo. O Mestre solicita um teste de SN (dificuldade 14).

Brom rola 1d20 = 10. SAB 28 está na faixa 20–29 → +1 ao d20. Resultado: 10 + 1 = 11 < 14 → falha. Brom perde 1d6 SN = 4. SN cai de 28 para 24.

Variante — com vantagem: Se Brom tivesse SAB 42 (faixa 40+), rolaria 2d20 e ficaria com o maior. Resultado: 10 e 15 → usa 15. 15 ≥ 14 → sucesso, nenhum SN perdido. A diferença entre SAB 28 e SAB 42 é exatamente isso: o personagem mais experiente tem chance real de resistir onde o iniciante falha.

Exemplo de Cura em Combate

Situação: Selene (Clérigo, nível 7, SAB 32) usa habilidade de cura em Brom, que tem 80 PV máximos e está com 20 PV atuais.

A cura base seria SAB + nível = 32 + 7 = 39. Porém, a cura por ação é limitada a 50% dos PV máximos do alvo = 40. Como 39 < 40, a cura completa é aplicada → Brom recupera 39 PV, ficando com 59 PV.

Se a cura base fosse 50 ou mais, seria reduzida para 40 (o teto de 50% dos PV máximos).

Exemplos de Ecos

Ecos não são apenas consequências — são o passado agindo sobre o presente. Os exemplos abaixo mostram como uma única ação pode criar ondas que chegam muito depois, de formas que o grupo não esperava. O Mestre não precisa anunciar que um Eco está sendo gerado. Ele simplesmente lembra, registra — e deixa o mundo reagir na hora certa.

Eco Imediato — "A Mentira que Cria Fissura"

Contexto: investigação e relação com NPCs

Ação: Lyra (Barda) precisa de informações sobre um assassinato. O único que sabe algo é Torven, um comerciante nervoso. Lyra mente — diz ser agente do rei, com autoridade para investigar. Torven acredita e revela o nome do suspeito.

Consequência imediata: O grupo obtém o nome. A missão avança. Parece simples.

O Eco: Duas sessões depois, Torven encontra membros reais da guarda real. Percebe que Lyra nunca foi agente de nada. Quando o grupo voltar à cidade, Torven não vai cooperar — vai duvidar de tudo que eles dizem, alertar outros comerciantes, e possivelmente vender essa informação a quem quiser prejudicá-los. A mentira que resolveu um problema criou um inimigo passivo que o grupo nem sabe que tem.

Para o Mestre: não avise. Deixe Torven reaparecer naturalmente. A descoberta do grupo sobre o que criaram é o momento do Eco.

Eco Atrasado — "O Pedido Ignorado"

Contexto: escolhas morais e missão principal

Ação: No caminho para uma masmorra urgente, o grupo passa por Mira, uma curandeira idosa que pede ajuda — há doentes em sua aldeia, e ela não consegue sozinha. O grupo está com pressa. Oren decide continuar. "Vamos voltar depois", diz ele.

Consequência imediata: Nenhuma. A missão acontece, o grupo tem sucesso.

O Eco: Três sessões depois, o grupo precisa de um item raro que só existe naquela aldeia. Quando chegam, a aldeia está devastada pela doença. Mira morreu. Os moradores reconhecem o grupo — eram os aventureiros que passaram e não pararam. A aldeia está em luto, fechada, hostil. O item existe, mas ninguém vai ajudar. E um dos moradores é irmão de um NPC que o grupo ainda vai precisar muito.

Para o Mestre: a força desse Eco está no silêncio. Nunca diga "vocês deveriam ter parado". Mostre apenas o resultado. Deixe o grupo chegar às próprias conclusões.

Eco Escalado — "O Preço da Magia Proibida"

Contexto: combate e uso de magia

Ação: Kael (Bruxo) está em combate difícil. Usa uma magia de sangue que não deveria conhecer — aprendeu num grimório maldito, custou 15 PV e funcionou perfeitamente. Inimigo eliminado.

Consequência imediata: Vitória. Kael sente leve tontura. Nada preocupante.

O Eco escalando:

  • Sessão seguinte: Kael começa a ouvir sussurros quando está sozinho. Teste de SN bem-sucedido — ele ignora.
  • Duas sessões depois: Um NPC de magia sente algo diferente em Kael. "Você foi marcado", diz, sem explicar mais.
  • Quatro sessões depois: Durante um ritual do grupo, a presença de Kael distorce o efeito. Um espírito que o grupo precisava invocar recua — percebe o que Kael carrega e se recusa a aparecer enquanto ele estiver na sala.
  • Clímax: A entidade que Kael tocou ao usar aquela magia começa a cobrar. Não de uma vez — lentamente, toda sessão, um pedaço a mais.
Para o Mestre: esse é o Eco mais poderoso para magos e bruxos. Cada uso de magia proibida pode iniciar uma cadeia. Mantenha um registro secreto — o jogador não precisa saber que o contador está correndo.

Eco Indireto — "O Que o Grupo Não Viu Acontecer"

Contexto: combate e impacto no mundo

Ação: O grupo destrói uma represa durante um confronto com bandidos que a usavam como esconderijo. Solução eficiente — ninguém morre na batalha, os bandidos fogem. O grupo segue em frente sem olhar para trás.

Consequência imediata: Nenhuma visível. Vitória limpa.

O Eco: A represa abastecia três aldeias rio abaixo. Sem ela, as plantações secam na estação quente. Numa das aldeias, um fazendeiro chamado Daron perde tudo — e começa a trabalhar para os bandidos que o grupo estava caçando, porque é a única forma de alimentar a família. Quando o grupo eventualmente encontra Daron numa emboscada, ele não é um vilão. É alguém que o grupo criou sem saber.

Para o Mestre: Ecos indiretos ensinam que o grupo não é o centro do mundo. O mundo continua acontecendo além do campo de visão deles.

Eco Psicológico — "O Que Fica Depois da Falha"

Contexto: morte de NPC e sanidade

Ação: Brom (Guerreiro) estava posicionado para proteger Sela, uma curandeira aliada. Ele hesitou — um segundo — e Sela foi atingida. Morreu no chão, olhando para ele. Brom faz o teste de SN, passa com margem mínima. O jogo continua.

Consequência imediata: Brom perde 2 SN. Nada mais no papel.

O Eco: Nas próximas sessões, Brom começa a agir diferente — o jogador e o Mestre trabalham isso juntos. Em situações onde precisa proteger alguém e há risco, Brom hesita de novo. Não por fraqueza do jogador: porque o personagem foi marcado. Quando outra curandeira entra no grupo, Brom é o mais atento a ela — às vezes de forma excessiva, às vezes no momento errado. A falha de um segundo continua acontecendo meses depois, de formas sutis.

Para o Mestre: este Eco precisa de colaboração com o jogador. Converse fora da mesa — explique que a hesitação de Brom é parte do personagem agora, não uma punição. É uma história que surgiu do jogo.

Eco Social — "A Traição que o Grupo Não Quer Assumir"

Contexto: negociação e facções

Ação: O grupo precisa entrar numa cidade controlada pela Ordem do Ferro. A única forma é trair Venn, um informante que os ajudou durante semanas — entregar sua localização em troca de passagem livre. O grupo decide que é necessário. Venn some.

Consequência imediata: Entrada garantida. Missão continua.

O Eco: Venn tinha contatos. Esses contatos tinham outros contatos. Aos poucos, a rede de informantes que o grupo nem sabia que existia começa a secar — portas que estavam abertas fecham sem explicação, preços sobem, NPCs que antes eram neutros passam a ser evasivos. Ninguém diz por quê. Numa sessão futura, um desses ex-contatos confronta o grupo diretamente: "Vocês entregaram Venn. Ele era como um pai para mim." O grupo não consegue negar — e a resposta que derem nesse momento cria outro Eco.

Para o Mestre: Ecos sociais funcionam melhor quando não há uma acusação imediata. O mundo vai ficando levemente mais hostil, levemente mais caro, levemente mais fechado — até o grupo perceber que algo mudou sem entender quando.

Eco Irônico — "O Inimigo que o Grupo Salvou"

Contexto: combate e decisão moral

Ação: Ao final de um confronto brutal, o grupo tem Sarel — capitão mercenário que tentou matá-los — de joelhos, desarmado. Ele era apenas um contratado, diz. Não sabia o que estava protegendo. Lyra decide poupar. "Vai embora. Não apareça de novo."

Consequência imediata: Sarel vai embora. O grupo segue.

O Eco — versão que ajuda: Quatro sessões depois, o grupo está preso dentro de uma fortaleza inimiga. Uma passagem secreta se abre. Sarel está do outro lado. "Vocês me pouparam", ele diz. "Considero o favor pago." Ele os guia para fora — e desaparece de novo.

O Eco — versão que complica: Sarel foi contratado novamente — desta vez pelo antagonista principal, que pagou mais. Ele reaparece numa cena importante, do lado errado. E ele sabe os movimentos do grupo, os pontos fracos que observou no confronto anterior. A misericórdia que o grupo mostrou foi real. A ironia é que o mundo não garante que bondade gera bondade de volta.

Para o Mestre: a versão que você escolhe depende do tom da campanha. O importante é que Sarel volte — de uma forma ou de outra. O Eco irônico não precisa ser cruel. Só precisa ser inesperado.

29. CAMPANHA – A ILHA DOS SONHOS ETERNOS

Campanha completa para Ecos da Existência · Medieval Sombrio & Horror Cósmico · 3 a 5 jogadores · 10+ sessões

"Eles dormem, mas não estão em paz. Algo lá embaixo os está ouvindo sonhar."

Introdução para o Mestre

A Ilha dos Sonhos Eternos é uma campanha de 10 ou mais sessões que mistura investigação medieval, horror cósmico e a mecânica de Sanidade para criar uma experiência que escala gradualmente — do mistério cotidiano ao confronto com algo que não deveria existir.

A campanha foi construída em três atos com estrutura aberta: o Mestre tem liberdade total para adaptar, expandir ou cortar sessões conforme o ritmo do grupo. As pistas levam os jogadores naturalmente ao próximo ato — mas nunca os force. Deixe eles chegarem lá.

Tema central: Esta campanha é sobre o custo de saber. A entidade não é maligna no sentido humano — ela simplesmente existe, e sua existência consome. O rei sabe disso e fez uma escolha. Os jogadores precisarão decidir se repetem o erro dele, ou encontram outro caminho.

O Mundo: A Ilha de Valdrun

Valdrun é uma ilha de tamanho médio, cercada por muralhas de pedra antiga que ninguém sabe ao certo quem construiu. A ilha tem uma cidade principal — Porto Cinzento — e vários vilarejos espalhados pelo interior. Ao norte, uma cordilheira de colinas baixas. Ao sul, pântanos. No centro exato da ilha, um poço antigo que os moradores chamam de O Umbigo — e ninguém se aproxima sem motivo.

LOCALDESCRIÇÃO
Porto CinzentoA cidade principal. Muralhas internas, porto movimentado e castelo no topo da colina. Cerca de 8.000 habitantes — dos quais quase 30% já estão em coma.
Vilarejo de SalmouraA 3 horas de caminhada do porto. Pescadores e artesãos. Foi o primeiro lugar atingido — 70% da população já dorme sem acordar.
Mosteiro de Pedra AltaNo topo das colinas do norte. Monges que estudam sonhos há gerações. Possuem arquivos antigos sobre Valdrun — e sobre o que está abaixo dela.
O UmbigoUm poço de 4 metros de diâmetro no centro geográfico da ilha. A pedra ao redor é mais escura, mais fria. Ninguém sabe a profundidade. O som de pedras caindo nunca retorna.
As Cavernas do FundoAcessíveis apenas pelo Umbigo, com cordas e equipamento. Um labirinto de túneis que desce por quilômetros. No nível mais profundo: a câmara de Keth-Naur.

O Rei Aldovam e o Segredo da Coroa

O Rei Aldovam III tem 58 anos, cabelos brancos e olhos que parecem sempre levemente fora de foco — como se estivesse ouvindo algo que mais ninguém escuta. Ele contratou os personagens, é aparentemente cooperativo e generoso. Mas sabe mais do que diz.

O que o rei sabe: Há 20 anos, Aldovam desceu ao Umbigo em busca de um segredo antigo para curar uma praga que matava seu povo. Lá embaixo, encontrou Keth-Naur — e fez um acordo: a entidade pouparia a ilha da praga em troca de ser "alimentada" com sonhos humanos, lentamente, ao longo de gerações. Aldovam acreditou que seria imperceptível. Estava errado.

O que está acontecendo agora não foi combinado: Keth-Naur ficou faminta. O ritmo lento não é mais suficiente. Ela começou a puxar sonhos inteiros — deixando corpos vivos, mas vazios.

Como jogar o rei: Aldovam não é um vilão — é um homem que tomou uma decisão impossível e viveu com ela por 20 anos. Ele genuinamente quer que os jogadores resolvam o problema, mas tem medo de que a solução exija revelar o que fez. Mostre-o nervoso, hesitante, e ocasionalmente generoso demais — como alguém pagando uma dívida que não consegue nomear.

Revelando o segredo em três camadas:

Keth-Naur, O Que Sonha Abaixo

Keth-Naur não é um monstro. Não tem intenção, raiva ou crueldade. É mais parecida com um fenômeno natural — como a gravidade ou a maré — exceto que se alimenta de consciência. Ela existia muito antes da ilha, muito antes das muralhas, muito antes de qualquer ser humano. O acordo com o rei foi a primeira vez que ela interagiu com algo capaz de escolher. Ela não entendeu totalmente o que estava fazendo.

Keth-Naur — Estatísticas

Entidade Cósmica Antiga | Imaterial no mundo real

Imune a dano físico e mágico no mundo real. No mundo dos sonhos: 200 PV divididos em 3 camadas (60 / 70 / 70). DEF 18.

HABILIDADEEFEITO
Presença CorrosivaTodo personagem na câmara perde 1d6 SN por rodada de presença.
Ataque Onírico2d10 dano de SN em alvo à escolha. Teste de SAB 18 para reduzir à metade.
Resistência MaterialAtaques físicos no mundo dos sonhos causam metade do dano. Magia arcana causa dano dobrado.
Consumo de MemóriaAo reduzir personagem a 0 SN, absorve uma memória central permanentemente.
Visão ForçadaUma vez por combate, força todos a compartilharem uma visão da história de Valdrun pelos olhos de Keth-Naur.
Forma InatingívelUma vez por combate, assume forma que ignora toda defesa por uma rodada. Anunciado com o ambiente tremendo e a luz desaparecendo.

Como Derrotar Keth-Naur

Existem quatro caminhos para encerrar a ameaça. Os jogadores devem descobrir as opções pelas pistas da campanha.

CAMINHOREQUISITOCONSEQUÊNCIA
1. Romper o Pacto com Sangue RealAlguém da linhagem Aldovam deve descer à câmara e romper o pacto ritualmente.Keth-Naur some. Os adormecidos acordam — sem memória dos sonhos. A ilha fica sem herdeiro real.
2. Saciar a EntidadeTodos os personagens concordam em sacrificar suas memórias de toda a campanha.Keth-Naur dorme por 200 anos. Os personagens esquecem tudo desde que chegaram a Valdrun.
3. Enganar com o VazioTeste de SAB 20. Custa 30 SN instantaneamente.Keth-Naur entra em colapso. Possível colapso mental permanente no executor.
4. Deixar a IlhaFugir sem resolver nada.Valdrun se perde. Keth-Naur começa a se expandir — gancho para campanha futura.

Ato I — A Ilha Desperta (Sessões 1–3)

O Ato I estabelece o cenário, apresenta os NPCs principais e planta as primeiras pistas. Os jogadores ainda não sabem o que está causando os comas — apenas que algo está errado e que o rei tem medo.

Sessão 1 — A Convocação do Rei (~3 horas)

Os personagens chegam a Porto Cinzento convocados pelo rei. A cidade tem um ar pesado — ruas menos movimentadas, gente que desvia o olhar, janelas fechadas de dia.

Narrar: O castelo é impressionante de longe e desolador de perto. Os jardins estão abandonados. Os guardas têm olheiras fundas. O rei os recebe no salão do trono — sozinho, sem conselheiros. Ele parece mais velho do que seu retrato no portão. "Obrigado por virem. Meu povo está dormindo. E eu não sei por quanto tempo ainda eles vão respirar enquanto dormem."

O que o rei conta: Aldovam diz que os comas começaram há seis semanas, primeiro em Salmoura, agora se espalhando. Médicos não encontraram causa. Oferece recompensa generosa e acesso total à ilha. Não menciona o Umbigo por iniciativa própria — se perguntado, diz que é "apenas um poço antigo, inofensivo".

PISTALOCALCOMO ENCONTRAR
#1 — Olhos sincronizadosHospital do PortoOs adormecidos têm olhos movendo-se sob as pálpebras em padrões sincronizados. Teste de SAB 11 para notar.
#2 — Luz no poçoTaverna do Gato AzulUm sobrevivente conta que "viu" durante o sono: uma luz no fundo de um buraco sem fim, e algo olhando de volta.
#3 — Praga curadaArquivos do CasteloRegistros antigos (INT 13) mencionam que há 20 anos uma praga foi "milagrosamente curada". O nome do curandeiro foi apagado.

Sessão 2 — O Vilarejo Silencioso (~3 horas)

Os personagens viajam a Salmoura. Chegam a encontrar menos de 30% da população acordada.

Narrar: Salmoura cheira a peixe e a algo adocicado e pesado que não conseguem identificar. As casas têm portas abertas. Em várias delas, figuras deitadas — respirando, olhos movendo-se. Uma criança sentada na soleira diz: "A minha mãe está ouvindo uma música que eu não consigo escutar."

Eventos em Salmoura:

Teste de SAB (CD 12): Sucesso — o personagem sente algo puxando levemente sua consciência; perde 2 SN. Falha — não sente nada, mas naquela noite sonha com luz no fundo de um poço.

Sonho compartilhado: Se os personagens dormirem em Salmoura, todos compartilham o mesmo sonho: estão no fundo de um poço, olhando para cima. O círculo de céu é pequeno e distante. Algo ao lado deles — sem forma descritível — também está olhando para cima. Não parece notar vocês. Ainda.

Sessão 3 — O Mosteiro das Respostas (~3–4 horas)

Os personagens sobem às colinas do norte para consultar o Mosteiro de Pedra Alta. Os monges estudam sonhos há gerações — e têm arquivos que o rei tentou fazer desaparecer.

Narrar: O Mosteiro parece ter crescido da própria rocha — paredes de pedra cinza sem junta aparente. Um monge velho chamado Irvan os recebe. Ele já estava esperando. "Sabia que alguém viria, desde que os sonhos começaram a chegar de um único lugar."

PISTALOCALCOMO ENCONTRAR
#4 — "O Que Dorme Abaixo"Arquivos do MosteiroEntidade catalogada há 400 anos por um monge que desceu às cavernas e voltou "diferente". Câmara no nível mais profundo onde "a pedra lembra de ser outra coisa".
#5 — Keth-Naur não sabeIrvanRecebeu sonhos da entidade por anos. "Ela não sabe que vocês existem. Ainda."
#6 — Registro do acordoArquivos RestritosDES 14 (arrombar) ou CAR 15 (convencer Irvan). O nome foi raspado, mas a caligrafia é a mesma dos documentos reais.

Ato II — O Véu se Rasga (Sessões 4–7)

Os comas se intensificam, os sonhos compartilhados ficam mais frequentes e mais estranhos, e os personagens começam a entender a extensão do problema — e a cumplicidade do rei. O mundo físico começa a "vazar" para o mundo dos sonhos em locais específicos.

Sessão 4 — Quando os Sonhos Sangram (~3–4 horas)

Locais físicos em Valdrun começam a apresentar anomalias — pontos onde o mundo dos sonhos e o mundo real se sobrepõem.

LOCALANOMALIA
Taverna do Gato Azul (noite)As mesas estão cobertas de água parada. O barman está lá, mas com olhos fechados e sorrindo. Tocar qualquer objeto: perde 1d4 SN.
Ponte do NorteNo sonho, se estende para um horizonte que não existe no mapa. Quem atravessa chega a uma antecâmara da câmara de Keth-Naur — ainda vazia.
Celeiro de SalmouraCompletamente invadido pelo sonho. Teste de SAB 13 ou cair em transe por 1d4 horas, vivendo fragmentos da memória de alguém em coma.

Sonho desta noite: Cada personagem sonha separadamente, mas acorda sabendo o que os outros sonharam. Nos sonhos, cada um vê uma versão de si mesmo deitado no fundo do Umbigo. Acordado. Olhando para cima. Sorrindo.

Sessão 5 — A Filha do Rei (~3 horas)

Princesa Solenne, 24 anos, procura os personagens em segredo. Ela descobriu documentos no castelo e precisa saber a verdade antes que seu pai a esconda definitivamente.

Narrar: Ela os encontra no mercado, disfarçada com um capuz simples. "Meu pai queimou papéis esta semana. Mas eu guardo tudo antes que ele queime." Entrega uma cópia manuscrita, apressada, com manchas de tinta. "O que é O Umbigo? Por que meu pai não quer que eu me aproxime dele desde que eu tinha cinco anos?"

Solenne como aliada: Pode obter documentos, mapas das cavernas e contato com guardas leais. É ela quem eventualmente descobrirá que o sangue real pode romper o pacto — e terá que decidir se faz isso no lugar do pai.

Pista #7: A cópia é um registro de uma "cerimônia" há 20 anos. A data bate com a cura da praga. À margem, na caligrafia do rei: "O preço é justo. Que Deus me perdoe."

Sessão 6 — A Confissão (~3–4 horas)

Com evidências suficientes, os personagens confrontam o rei. Esta é a sessão emocional central da campanha — Aldovam quebra e conta tudo.

Narrar: O rei os recebe no mesmo salão, mas desta vez é tarde da noite. As velas estão quase no fim. Há uma garrafa de vinho vazia na mesa. Quando vocês mostram as evidências, ele não nega. Apenas fecha os olhos por um longo momento. "Vinte anos. Vinte anos eu pensei que tinha feito a coisa certa."

Aldovam conta tudo: a praga, o Umbigo, o acordo. Chora, genuinamente. Ao final: "Não sei como desfazer o que fiz. Mas se vocês souberem, eu faço qualquer coisa." Se perguntado sobre o sangue real: hesita, olha para a direção do quarto de Solenne. "Existe uma forma. Mas não posso ser eu — sou velho demais para chegar lá embaixo."

Pista #8: O rei entrega o único mapa das Cavernas do Fundo. Feito por ele mesmo, 20 anos atrás. As últimas câmaras são marcadas apenas com um símbolo: um círculo com uma linha vertical. Sem legenda.

Sessão 7 — A Descida Começa (~4 horas)

Os personagens chegam ao Umbigo e começam a descer. As primeiras horas são físicas — escalada, frio, escuridão. Mas quanto mais fundo, mais o ambiente muda.

Narrar: O Umbigo tem cheiro de pedra molhada e algo adocicado, mais concentrado que em Salmoura. As primeiras cordas descem por paredes normais de rocha. Depois de uns cem metros, a pedra muda: mais escura, com veios que parecem brilhar levemente quando vocês não estão olhando diretamente. Depois de duzentos metros, o silêncio muda. Não é ausência de som — é presença de algo que ocupa o espaço onde o som deveria estar.

Mundo dos sonhos: Nas câmaras iniciais, os personagens veem, nos cantos de seus campos de visão, figuras que reconhecem — pessoas de Porto Cinzento em coma, caminhando normalmente. Se tentarem interagir, as figuras passam através deles como névoa.

Encontros nas cavernas: Use criaturas do sonho para criar pressão sem eliminar personagens prematuramente. O objetivo é desgastar SN, não PV. Cada câmara mais funda custa 1d4 SN passivo a todos os personagens.

Ato III — O Fundo do Mundo (Sessões 8–10+)

O clímax. Os personagens chegam às câmaras mais profundas, confrontam Keth-Naur no mundo dos sonhos e precisam tomar a decisão que definirá o destino de Valdrun.

Sessão 8 — As Câmaras da Memória (~3–4 horas)

Antes da câmara de Keth-Naur, os personagens passam por câmaras que são memórias cristalizadas — cenas do passado de Valdrun preservadas pela entidade.

CÂMARAO QUE CONTÉM
Câmara da FundaçãoHumanos primitivos chegando à ilha em barcos. Olhando para baixo, com reverência — não construindo, mas oferecendo algo ao que já estava lá. INT 14 para perceber.
Câmara da PragaA praga de 20 anos atrás, em imagens: pessoas morrendo, o jovem Aldovam desesperado, sua descida ao Umbigo. Os personagens podem assistir ao acordo inteiro.
Câmara do AntesUm tempo antes de qualquer humano. A ilha coberta de flora extinta. E abaixo da terra, algo que pulsa. Keth-Naur, dormindo — e acordando quando os primeiros humanos chegam, não por maldade, mas por curiosidade.

Pista #9: Keth-Naur não veio de fora — sempre esteve aqui. A ilha cresceu ao redor dela. As muralhas antigas não foram feitas para proteger de inimigos externos: foram feitas pelos primeiros habitantes para manter Keth-Naur contida. E foram se deteriorando há séculos.

Sessão 9 — O Mundo dos Sonhos (~4 horas)

Os personagens chegam à câmara de Keth-Naur. Para enfrentá-la, precisam entrar no mundo dos sonhos — o lugar onde ela tem forma.

Narrar: A câmara mais profunda não tem paredes no sentido convencional. Vocês chegam a um ponto onde a pedra simplesmente para e começa outra coisa — um espaço que existe, mas que os olhos não conseguem processar completamente. No centro desse espaço, há algo. Não tem forma. Tem presença. E quando ela nota vocês pela primeira vez, o silêncio muda de qualidade — como quando alguém dorme no mesmo quarto que você e então, sem aviso, para de respirar.

Entrar no mundo dos sonhos aqui é involuntário. Os personagens fecham os olhos — e quando abrem, estão em outro lugar. O mesmo espaço, mas completo. Paredes com ângulos que não existem na geometria humana. Um chão que parece sólido mas ondula levemente a cada passo. E no centro: Keth-Naur com forma — mas a forma muda toda vez que tentam olhar diretamente.

A comunicação: Keth-Naur tenta comunicar em imagens e sensações — mostra a ilha vista de baixo, os séculos de sono, a chegada dos humanos, a fome crescente. Cada "fala" custa 1d6 SN ao personagem que recebe. Mas quem conseguir processar a comunicação ganha informação crucial sobre como encerrá-la.

Sessão 10+ — A Decisão Final (~4–5 horas)

A sessão final. Os personagens têm as informações necessárias e precisam escolher como encerrar a ameaça de Keth-Naur. Esta sessão pode se estender dependendo do caminho escolhido.

Urgência narrativa: Enquanto os personagens estão no fundo, Keth-Naur, sentindo a presença deles, acelera o consumo. NPCs que os personagens conhecem entram em coma, Solenne manda mensagens desesperadas, o rei pode tomar uma decisão precipitada se os jogadores demorarem.

Retome os quatro caminhos descritos na seção de Keth-Naur. Cada caminho tem consequências reais e distintas. Não telegrafe o "final certo" — todos são válidos.

NPCs Principais

NPCPAPELPV / DEFHABILIDADES CHAVE
Rei Aldovam IIIGovernante culpado | Aliado relutante20 / 15Tentará ajudar mas hesita em expor seu crime. Único com o mapa das cavernas e detalhes do acordo.
Princesa SolenneHerdeira da coroa | Aliada corajosa22 / 28Pode romper o pacto. Tem contatos em toda a ilha; obtém informações rapidamente.
IrvanMonge ancião | Sábio relutante12 / 35Memorizou documentos que o rei tentou destruir. Pode entrar no mundo dos sonhos voluntariamente (1d6 SN por tentativa).
MarvioPescador de Salmoura | Guia prático28 / 30Imune aos comas. Conhece atalhos, cavernas costeiras e pontos de acesso às colinas fora dos mapas.

Criaturas do Sonho

Estas criaturas existem apenas no mundo dos sonhos ou em locais onde o véu entre os mundos está fino. No mundo real, são invisíveis.

CRIATURAPVDEFATAQUEHABILIDADE ESPECIAL
Eco Perdido
Fragmento de memória humana | Não-hostil inicialmente
1512Toque: 1d6 SNParece alguém que o personagem conhece, mas com algo errado. Se reduzido a 0 PV, explode em fragmentos de memória — todos no raio de 3m veem uma memória aleatória de alguém em coma.
Vigia do Fundo
Criatura de pedra e sonho | Guarda das câmaras inferiores
6016Golpe: 2d8+5 físicoSó age se os personagens tentarem avançar sem passar pelas câmaras na sequência correta. Resistência a dano não-mágico; vulnerável a magia arcana.
Reflexo Faminto
Cópia imperfeita de um personagem | Hostil
Igual ao personagem copiadoIgual ao personagem copiadoIgual ao personagem copiadoUsa os mesmos atributos do personagem mas comete erros — como se estivesse tentando lembrar como usar as habilidades. Surge quando um personagem está com SN abaixo de 30%.

Itens e Recompensas

ITEMRARIDADEEFEITO
Cristal de MemóriaRaroEncontrado nas câmaras. Guarda uma memória específica de alguém em coma. Pode ser "devolvida" ao dono, acordando-o temporariamente por 1 hora.
Erva do VigiaIncomumCultivada pelos monges. Consumida antes de dormir, protege contra consumo passivo de SN durante o sono por 8 horas. Estoque limitado no mosteiro.
Mapa das Cavernas do FundoRaroO mapa do rei. Incompleto, mas essencial para navegar sem se perder. As últimas câmaras estão marcadas com símbolos indecifráveis — até chegar lá.
Âncora de RealidadeÉpicoAmuleto forjado por Irvan. Vantagem em testes de SAB contra efeitos do mundo dos sonhos. Uma vez por sessão, ignora automaticamente uma perda de SN.
Sangue da CoroaMíticoFrasco com sangue de Aldovam ou Solenne. Pode ser usado no ritual de rompimento sem exigir a morte presencial — mas o doador perde metade do PV máximo permanentemente.

Resumo de Pistas

#LOCALSESSÃOINFORMAÇÃO
1Hospital do Porto1Adormecidos com olhos sincronizados.
2Taverna do Gato Azul1Sobrevivente descreve luz no fundo de um poço.
3Arquivos do Castelo1Praga curada "milagrosamente" 20 anos atrás.
4Mosteiro3Registro de "O Que Dorme Abaixo" 400 anos atrás.
5Mosteiro — Irvan3Keth-Naur não sabe que humanos existem. Ainda.
6Mosteiro — Restritos3Registro do acordo com caligrafia real.
7Princesa Solenne5Nota à margem do rei: "O preço é justo."
8Rei Aldovam6Mapa das Cavernas do Fundo.
9Câmara do Antes8As muralhas foram feitas para conter Keth-Naur.

Dicas para o Mestre

Escale o Horror Gradualmente: Na Sessão 1, os comas são perturbadores mas distantes. Na Sessão 5, alguém que os personagens conhecem cai em coma. Na Sessão 8, os sonhos são tão vívidos quanto a realidade. Nunca revele tudo de uma vez — o horror cósmico funciona pela antecipação, não pela revelação.

Use os Sonhos Como Ferramenta: Os sonhos compartilhados são seu melhor recurso narrativo. Use-os para plantar informações ainda não descobertas, criar conexão emocional com os adormecidos, e gerar urgência quando a campanha perde ritmo.

O Rei é Humano, Não Vilão: A tentação é jogar Aldovam como antagonista após a revelação. Resista. Ele é um pai que não consegue olhar para a filha sem pensar que ela pode pagar pelo erro dele. Deixe os jogadores sentirem pena — isso torna a decisão final mais difícil.

Keth-Naur Nunca é Explícita: Nunca descreva Keth-Naur claramente. Use ausências, geometrias impossíveis, temperaturas erradas, sons que deveriam ter eco mas não têm. O momento em que os jogadores "veem" ela deve ser descrito através do que eles sentem, não do que veem.

A Sanidade é o Contador Regressivo: Conforme os personagens perdem SN, descreva mudanças concretas. Abaixo de 20 SN: confundem nomes ocasionalmente. Abaixo de 10 SN: veem ecos de pessoas em coma nas bordas do campo de visão. A 0 SN: colapso — mas considere deixar o personagem funcionar de forma alterada em vez de simplesmente tirar do jogo.

Deixe a Decisão Final Ser Deles: Não telegrafe o "final certo". Todas as quatro opções são válidas e têm consequências reais. Esta é a campanha deles, não a sua.

"Eles dormem, mas não estão em paz. Algo lá embaixo os está ouvindo sonhar." — Boa campanha. Que o que vocês encontrarem no fundo valha a descida.

30. O MUNDO DOS SONHOS

O Mundo dos Sonhos não é uma metáfora. É um plano real, camada sobreposta ao mundo material, acessível quando a consciência se afasta do corpo. Keth-Naur vive lá — mas ela não é a única coisa. Os sonhos de todos os seres sencientes fluem para esse plano, acumulando-se como sedimento. Alguns desses sedimentos ganham forma própria.

Entrada no Mundo dos Sonhos

Existem duas formas de entrar:

Personagens que entram involuntariamente não sabem que estão no Mundo dos Sonhos — a menos que passem em Arcano ou Intuição CD 15. Personagens que entram voluntariamente estão cientes, mas isso não os torna mais seguros.

Regras do Plano Onírico

ASPECTOREGRA
AtributosO corpo onírico mantém todos os atributos do personagem. Habilidades físicas funcionam normalmente — aqui, tudo é tão real quanto o personagem acredita que é.
DanoTodo dano recebido vai primeiro para SN, não para PV. Quando SN chega a 0 aqui, o personagem entra em colapso onírico — acorda, mas perde 1d6 SN permanente.
Percepção+2 em todos os testes de Percepção e Intuição — o plano dos sonhos é mais legível para a mente do que o mundo material.
MagiaTodas as magias funcionam, mas custam –2 RP (o plano responde melhor à vontade). Magias de ilusão são dobradas em efeito. Magias de necromancia têm efeito imprevisível — o Mestre rola 1d6.
TempoO tempo no sonho é não-linear. O Mestre decide quanto tempo passa no mundo real por hora no sonho — normalmente 1 hora de sonho = 10 minutos reais, mas pode variar.
Morte no sonhoReduzir a 0 SN no plano onírico não mata — mas o personagem acorda imediatamente e perde 1d6 SN permanente. Criaturas nativas do plano, porém, podem causar dano que afeta permanentemente o mundo real.

Criaturas do Plano Onírico

O Mundo dos Sonhos tem seus próprios habitantes — alguns formados por sonhos acumulados, outros por pesadelos, outros por intenções de criaturas que aprenderam a habitar o plano permanentemente.

CRIATURANATUREZAPERIGO
Eco ResidualFragmento de sonho sem consciência própria — repete ações em loop.Baixo — pode ser ignorado ou dispersado com Arcano CD 10.
Sombra de MedoMaterialização do medo de quem dorme. Tem a forma do pior pesadelo do personagem.Médio — causa dano de SN e pode aplicar Fobia se não for derrotada.
Devorador de SonhosCriatura predatória que se alimenta de consciências dormentes.Alto — pode prender personagens no plano impedindo o acordar (SAB 16 para resistir por rodada).
Arquétipo VivoVersão amplificada e autônoma de um Arquétipo do personagem — age como o personagem "teria agido" em situações extremas.Variável — pode ser aliado ou inimigo dependendo de como o jogador tem jogado seu Arquétipo.

Saída do Plano Onírico

31. TIPOS DE DANO E EFEITOS

Cada tipo de dano possui um Efeito Primário (ocorre sempre que o dano é aplicado), um Efeito Secundário (condição adicional que pode se manifestar) e uma Escala de Gravidade (consequência para danos excepcionalmente altos ou situações críticas).

Tipo de DanoEfeito PrimárioEfeito SecundárioEscala de Gravidade
1. CortanteSangramento (1d6 por turno até estancar)10% de chance de Cicatriz PermanenteGrave: Membro inutilizado temporariamente
2. ContundenteTeste ou fica Atordoado (perde 1 ação)Fratura (-2 testes físicos)Grave: Queda automática + 1 nível de Fadiga
3. PerfuranteIgnora 1 ponto de armaduraHemorragia interna (1d4 por turno)Grave: Perfuração de órgão (-1d6 PV por descanso)
4. FogoQueimadura (1d6 por turno por 1d4 turnos)Teste ou entra em PânicoGrave: Redução permanente de Carisma
5. Gelo-2 MovimentoCongelamento parcial (membro inutilizado 1 turno)Grave: Quebra sob impacto
6. ElétricoTeste ou Paralisado 1 turnoDerruba equipamentos ativosGrave: Perda temporária de ação extra
7. Veneno1d6 por turno por 1d4 turnos-2 ConstituiçãoGrave: Estado Envenenado persistente até antídoto
8. ÁcidoIgnora 2 pontos de armaduraDestrói equipamento atingidoGrave: Redução permanente de Defesa
9. NecróticoReduz PV Máximo em 1d6Sensação de frio e fraqueza (-1 testes físicos)Grave: Marca sobrenatural permanente
10. RadianteDano dobrado contra mortos-vivosTeste ou Cego 1 turnoGrave: Dissipa efeitos mágicos ativos
11. PsíquicoReduz Sanidade em 1d6Confusão (50% de chance de agir errado)Grave: Trauma permanente (gatilho narrativo)
12. Radioativo1d8 + 1 Nível de ContaminaçãoMutação leve no Nível 3Grave: Redução de PV Máximo + mutação permanente
13. HemorrágicoSangramento empilhável (1d4 por nível)Teste ou desmaia ao acumular 3 níveisGrave: Colapso circulatório
14. Impacto CinéticoArremesso 1d4 metrosQueda automáticaGrave: Fratura + dano em área
15. Existencial / CósmicoReduz Sanidade Máxima em 1Marca Espiritual visível para entidadesGrave: Alteração permanente de Arquétipo

ECOS DA EXISTÊNCIA

FICHA DE PERSONAGEM — EDIÇÃO SOMBRIA

Identidade
Nome do Personagem
Raça
Classe & Trilha
Classe Base
Trilha
Avanço
Classe Avançada
Nível
Essência
Alinhamento
Fraqueza
Atributos
FOR
bônus ___
CON
bônus ___
DES
bônus ___
AGI
bônus ___
INT
bônus ___
SAB
bônus ___
CAR
bônus ___
Recursos
PV — Pontos de Vida
atual
máx
RP — Recurso de Poder
atual
máx
SN — Sanidade
atual
máx
Combate
DEF
Iniciativa
Deslocamento
Prof. Ataque
Pts. Impacto
Corrupção
Perícias — marque as treinadas (conferem vantagem)
Talentos & Habilidades de Trilha
Inventário & Equipamento
Condições Ativas & Marcas da Razão
Ecos & Facções
Armas
Nome Dano Tipo Atrib. Propriedades
História & Notas do Personagem

Ecos da Existência – Edição Sombria v2 · Bônus de grau: 20–29 = +1 · 30–39 = +2 · 40–49 = vantagem · 50+ = vantagem dupla

agora um exemplo preenchido FICHA DE PERSONAGEM ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ Nome: Hiro Raça: Humano Classe: Ranger (Arqueiro) Nível: 1 Alinhamento: Caótico / Benevolente Arquétipo: O Silencioso ATRIBUTOS FOR 20 | DES 15 | AGI 25 | CON 15 | INT 15 | SAB 25 | CAR 15 RECURSOS PV 47 | RP 40 | SN 25 PERÍCIAS TREINADAS Sobrevivência, Percepção, Domesticação, Mira, Atletismo, Comércio ══════════════════════════════════════════════════════════════════════

GLOSSÁRIO

TERMODEFINIÇÃO
RPRecurso de Poder = INT + SAB; usado para magias, habilidades e ações especiais. Custo base 10.
PVPontos de Vida = (FOR + CON) + 10 + (Nível × 2); representa a vitalidade do personagem.
SNSanidade = SAB; mede resistência mental, stress e impacto de horrores ou situações traumáticas.
DEFDefesa = 10 + armadura + escudo; determina a dificuldade para ser atingido.
EcoRegistro de decisão relevante que impacta o mundo. Acumula-se por facção e esfera (social, político, arcano, espiritual, pessoal). Ver seção 15.3.
Marca da RazãoCicatriz mental que concede efeitos mecânicos, refletindo trauma ou culpa persistente.
Ponto de ImpactoRecurso limitado (1/sessão) que permite ação extra, ignorar ferimento ou evitar morte. Usado estrategicamente.
TesteRolagem de 1d20 contra dificuldade. Determina sucesso, falha ou efeitos parciais. Atributos podem conceder bônus graduais ou vantagem.
VantagemRolar 2d20, escolher o maior. Vantagem dupla: 3d20.
TrilhaEspecialização dentro de uma classe. Cada personagem começa com 3 trilhas por classe.
Classe AvançadaEspecialização desbloqueada a partir do nível 10, oferecendo novas habilidades e opções táticas.
ExaustãoCondição acumulativa de 5 níveis, penalizando atributos, rolagens e ações até recuperação.
Ação PrincipalTipo de ação mais comum em combate, como atacar, conjurar magia ou usar habilidade.
AçãoAções rápidas adicionais, geralmente limitadas a uma por turno, como recarregar ou preparar defesa.
ReaçãoAção imediata em resposta a um evento, como ataque de oportunidade ou bloqueio.
FlanquearAtacar um inimigo ao lado de um aliado. Ativa bônus de dano percentual e pode gerar vantagem.
IniciativaDetermina a ordem de ação em combate. Baseada em DES e modificadores de habilidades ou itens.
Acerto CríticoResultado máximo em rolagem de ataque. Pode gerar dano extra, efeitos especiais ou ativar habilidades.
Falha CríticaResultado mínimo em rolagem de ataque ou teste. Pode gerar consequências negativas, acidentes ou efeitos narrativos.
CondiçãoEstado temporário ou permanente que afeta atributos, ações ou decisões do personagem (ex: atordoado, paralisado, inspirado).
Conflito SocialSituação de disputa, persuasão ou manipulação envolvendo NPCs ou outros jogadores, resolvida via testes e narrativa.
Eco NarrativoImpacto de ações passadas que afeta histórias, cenários ou personagens de forma contínua.
MagiaUso de RP para alterar a realidade, invocar efeitos ou manipular o mundo. Toda magia tem preço ou risco.
PeríciaÁrea de conhecimento ou habilidade do personagem que concede bônus em testes relacionados.
AtributoCaracterística básica do personagem (FOR, DES, INT, SAB, CAR) que influencia ações e rolagens.
Força (FOR)Determina poder físico, resistência a danos e capacidade de carga.
Destreza (DES)Determina agilidade, velocidade, reflexos e precisão em ataques à distância.
Inteligência (INT)Determina raciocínio, memória, conhecimento e capacidade de aprender ou usar magias complexas.
Sabedoria (SAB)Determina percepção, sanidade, resistência a horrores, intuição e uso de RP.
Carisma (CAR)Determina persuasão, influência social e liderança.
NívelRepresenta progresso do personagem. Afeta PV, habilidades, acesso a classes avançadas e efeitos de Eco.
Rolagem ParcialResultado que não é sucesso total nem falha completa; pode gerar efeitos intermediários ou custos adicionais.
Sequência de AçãoOrdem em que personagens e inimigos agem em combate, baseada em Iniciativa.
Impacto PermanenteConseqüência que permanece após o fim de um evento ou combate (ferimentos, traumas, ecos).
Ação ImprovisadaAção fora das regras normais, criada pelo jogador ou Mestre, resolvida por teste e narrativa.
Intervenção do MestreAjustes, arbitragens ou alterações feitas pelo Mestre para manter coerência, tensão e narrativa.
RecuperaçãoProcesso de restaurar PV, SN ou recursos de RP, seja por descanso, magia ou itens.
DescansoPeríodo que permite recuperar recursos. Pode ser curto (ação limitada) ou longo (restaura PV, RP e condições).
FragilidadeEstado temporário que reduz atributos ou aumenta risco de dano. Pode ser consequência de ferimentos, venenos ou magia.
RecargaTempo necessário para que habilidades, magias ou armas possam ser usadas novamente.
Zona de PerigoÁrea onde ações ficam mais arriscadas; pode alterar teste, rolagem de dano ou consequências.
Interação SocialQualquer ação que envolva NPCs ou jogadores, incluindo negociação, persuasão ou engano.

ARQUÉTIPOS NARRATIVOS

Arquétipos Narrativos são padrões de comportamento profundo que definem como um personagem funciona sob pressão. Eles não são classes ou profissões — são disposições internas, tendências que emergem quando as coisas ficam difíceis.

Cada Arquétipo tem um Gatilho (quando ele ativa), um Benefício (o que acontece quando ativa) e um Risco (o custo de agir contra ele ou segui-lo longe demais). O Arquétipo não é uma regra rígida — é uma lente que o Mestre e o jogador usam para criar momentos memoráveis.

Como usar: Escolha 1 Arquétipo na criação. O benefício pode ser ativado 1× por sessão ao cumprir o Gatilho. Agir repetidamente contra o Arquétipo gera Eco Pessoal negativo. Agir de acordo com ele de forma extrema ativa o Risco — porque todo Arquétipo tem uma sombra.
ARQUÉTIPOESSÊNCIAGATILHO (1× por sessão)BENEFÍCIORISCO (se levado longe demais)
O Que Viu DemaisCarrega conhecimento que não pode ser desfeito. Age com clareza onde outros entram em pânico.Encarar uma verdade proibida sem desviar os olhos.Ignora um teste de SN nesta cena.Isola-se progressivamente — a verdade que carrega o afasta dos que não a suportam.
O CulpadoVive com o peso de um erro real ou imaginado. Age para reparar, mesmo quando ninguém pede.Agir diretamente para reparar um erro passado — mesmo a um custo pessoal.Recupera 1 Ponto de Impacto.A culpa vira compulsão — começa a assumir responsabilidades que não são suas, afastando aliados.
O SobreviventePassou por coisas que deveriam tê-lo destruído. Continua porque não sabe fazer diferente.Escapar de situação onde a morte parecia certa.Permanece com 1 PV em vez de cair.Começa a tomar riscos desnecessários — inconscientemente testa o quanto pode sobreviver.
O FanáticoAcredita em algo absolutamente. Isso o torna inabalável — e às vezes perigoso.Defender sua crença até as últimas consequências, mesmo contra aliados.Ignora todas as penalidades de condição por 1 cena completa.A crença se torna prisão — qualquer questão a ela parece traição, mesmo quando válida.
O ObservadorAprende mais não intervindo. Sua força é compreender antes de agir.Escolher conscientemente não intervir num momento crítico e observar o resultado.Vantagem no próximo teste diretamente relacionado ao que observou.Observar vira distância — aliados passam a questionar se ele realmente se importa.
O MártirEncontra significado no sofrimento voluntário. Protege porque precisa, não porque foi pedido.Sofrer uma consequência real em lugar de outro.Transfere uma condição negativa ou consequência para si mesmo.O sofrimento se torna identidade — começa a procurá-lo mesmo quando não é necessário.
O Escolhido RelutanteFoi colocado numa posição que não queria. Age apesar disso porque não consegue ignorar.Aceitar formalmente um papel ou destino que odeia, e agir a partir disso.Ignora uma falha crítica nesta cena — o destino dá uma chance.O ressentimento pelo papel cresce — pode sabotar situações onde o "destino" o colocaria no centro.
O PragmatistaFaz o que funciona. Meios importam menos que resultados quando o custo é dos outros.Tomar a decisão mais fria e eficiente, ignorando o custo emocional para si ou outros.Reduz o custo de RP da próxima habilidade usada nesta cena em 5.Relacionamentos se deterioram — aliados nunca sabem se são meios ou fins.
O IdealistaAcredita que as coisas podem ser melhores. Isso o torna inspirador — e frequentemente dececionado.Manter seus valores numa situação onde seria muito mais fácil abandoná-los.Todos os aliados que testemunharam ganham +1 no próximo teste da cena.O idealismo vira ingenuidade — é usado contra ele por quem sabe explorar a boa-fé.
O Que Não ConfiaFoi traído. Age sozinho porque é o único que não vai falhar.Agir sozinho numa situação onde pedir ajuda seria mais seguro — e ter sucesso.Vantagem em todos os testes defensivos nesta cena.Isola-se progressivamente até que, no momento de maior necessidade, não há ninguém por perto.
O Portador do FardoCarrega algo que outros não podem — e se recusa a partilhar o peso.Esconder ativamente um perigo ou verdade dos aliados para "protegê-los".Ignora um efeito negativo que teria o atingido nesta cena.O fardo cresce silenciosamente até explodir — e os aliados se sentem traídos por não terem sido informados.
O Que Já MorreuConsidera-se morto. Tudo desde então é extra. Isso o liberta — e o isola.Enfrentar uma ameaça diretamente sem qualquer hesitação ou medida de autopreservação.Imunidade ao medo e às condições Amedrontado/Apavorado nesta cena.Desconecta-se dos vivos — não compreende por que eles se importam tanto com a sobrevivência.
O ProtetorO significado da vida é proteger. Enquanto alguém precisar dele, ele existe.Declarar explicitamente que está colocando alguém sob sua guarda — e agir a partir disso.Cancela automaticamente 1 dano ou consequência direcionada à pessoa protegida nesta cena.Falhar como protetor é devastador — pode entrar em colapso emocional ou se tornar obsessivo com a segurança do protegido.
O AmbiciosoQuer mais. Sempre mais. Não é vilão — ainda.Arriscar algo valioso (relação, recurso, reputação) por uma oportunidade de poder ou conhecimento.O efeito de uma habilidade ou ação nesta cena é dobrado.O custo de cada risco nunca parece pequeno o suficiente — começa a escalar os riscos para obter o mesmo efeito.
O SilenciosoSuas ações falam. Palavras desperdiçam.Resolver uma situação complexa sem falar — completamente por ação.Vantagem em testes de Furtividade e em qualquer ação social que envolva não falar.Os mal-entendidos acumulam — aliados não sabem o que ele pensa, e isso começa a criar fricção.

INTERFERÊNCIAS NA EXISTÊNCIA

Interferências na Existência são eventos que transcendem as regras normais do mundo. Elas não são habilidades de classe nem magias — são ações que dobram a causalidade, que reescrevem pequenas verdades, que cobram um preço que o personagem não pode negociar.

O Mestre decide quando uma Interferência está disponível. Geralmente, surge de contato com entidades, de locais de poder extremo, de ecos acumulados que atingem um ponto de saturação, ou de atos que ultrapassam o limite do que deveria ser possível.

Regra Base: Interferências não exigem testes. Sempre funcionam exatamente como declarado. Sempre cobram um preço — que também sempre acontece, sem teste. Cada Interferência só pode ocorrer uma vez por campanha, e seus efeitos nunca podem ser revertidos. O Preço também não.

O Dia Que Nunca Aconteceu — Remove um evento recente da causalidade. Preço: alguém importante não reconhece o grupo.

Apagar Vestígios — Alguém deixa de existir em registros e memórias frágeis. Preço: o usuário perde uma lembrança vital.

Prisão Imperfeita — Aprisiona algo em um objeto. Preço: o objeto começa a influenciar decisões.

Silêncio Absoluto — Um local se torna imune a sons e comunicações. Preço: o silêncio segue o personagem depois.

Olhos Que Não Dormem — Permite ver tudo em um local por uma noite. Preço: depois, nunca mais dorme sem sonhos.

O Nome Roubado — Remove o nome verdadeiro de alguém. Preço: o usuário perde parte da identidade.

A Última Chance — Refaz uma escolha recente. Preço: uma nova complicação inevitável surge.

Mudar o Destino de Um — Salva alguém que deveria morrer. Preço: outra morte se torna necessária.

Rasgar o Véu — Permite ver o que deveria permanecer oculto. Preço: essa visão nunca pode ser esquecida.

Lugar Inexistente — Cria um espaço fora de mapas e registros. Preço: sair dele nunca é simples.

Memória Compartilhada — Implanta uma lembrança em vários indivíduos. Preço: ela começa a se distorcer.

Marca do Erro — Concentra a culpa de um evento em alguém. Preço: a verdade busca escapar.

Voz Sem Fonte — Permite influenciar decisões sem presença física. Preço: perde sua própria voz por um tempo.

Tempo Estagnado — Congela um local por instantes. Preço: envelhecimento irregular depois.

A Verdade Única — Revela uma verdade absoluta. Preço: elimina todas as versões confortáveis.

Caminho Forçado — Garante que alguém chegue a um destino. Preço: a jornada cobra perdas.

Desfazer Laços — Rompe relações profundas. Preço: o usuário nunca mais cria laços iguais.

Herança Maldita — Transfere um fardo para outro. Preço: o vínculo nunca desaparece.

O Medo Real — Torna um medo abstrato físico. Preço: o medo escolhe quando voltar.

Registro Falso — Reescreve documentos e provas. Preço: inconsistências aparecem com o tempo.

Eco Concentrado — Canaliza vários Ecos em um único ponto. Preço: explosão futura inevitável.

Apagar Dor — Remove sofrimento emocional. Preço: apaga também empatia.

Voz da Multidão — Faz muitos acreditarem em algo. Preço: pensamentos dissidentes se tornam hostis.

O Último Aviso — Permite prever uma tragédia. Preço: ninguém acredita plenamente.

Memória Isolada — Protege uma lembrança da realidade. Preço: ela se deteriora sozinha.

Existência Frágil — Torna alguém quase intocável. Preço: qualquer erro é fatal depois.

Caminho Que Não Leva — Cria uma rota impossível de seguir. Preço: algo fica preso nela.

Substituição — Troca o papel de duas pessoas. Preço: consequências sociais imprevisíveis.

O Que Foi Perdido — Recupera algo que não deveria voltar. Preço: traz algo junto.

Encerramento — Fecha definitivamente uma ameaça. Preço: o mundo perde algo equivalente.

CRÉDITOS

Ecos da Existência — Edição Sombria
Versão 2 Revisada — Março 2026
Criado por: Davi Andrade

Obrigado a minha irmã que me colocou nesse mundo do RPG e ao meu grupo que testou todas as versões do sistema